Este documento describe un módulo de desarrollo de bosquejos y anteproyectos gráficos con el propósito de crear propuestas de proyectos a partir de las necesidades del cliente. El módulo consta de dos unidades de aprendizaje: 1) realización de bosquejos empleando técnicas como lápiz, tinta y rotulador, y 2) realización de propuestas de anteproyectos considerando características como bocetos burdos y comprensivos. El resultado es desarrollar la habilidad de crear bos
4 ANGULOS S.A.C., es una empresa especializada en desarrollar soluciones innovadoras a los problemas de Diseño y Producción de Stands, Exhibidores, Puntos de venta, dummys, Decoración, Construcción y Remodelación de interiores y exteriores en General.
4 ANGULOS SAC., cuenta con profesionales con una amplia experiencia en el rubro de diseño, lo que nos permite brindarle un servicio distinguido, ágil, integral y eficaz.
4 ANGULOS SAC., cuenta con talleres asociados para realizar cualquier reto de producción que demande su empresa.
AQUI EXPLICO EN QUE CONSISTE ESTE METODO Y LA DESCRIPCIÓN DE CADA PASO, SERVIRA MUCHO PARA LOS QUE LLEVEN LA MATERIA DE METODOS DEL DISEÑO, ESTE METODO ES MUY BUENO PORQUE HACE QUE SE REQUIERA POCO ESFUERZO PARA LOGRAR UN MAXIMO RESULTADO.
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(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
Inteligencia Artificial y Ciberseguridad.pdfEmilio Casbas
Recopilación de los puntos más interesantes de diversas presentaciones, desde los visionarios conceptos de Alan Turing, pasando por la paradoja de Hans Moravec y la descripcion de Singularidad de Max Tegmark, hasta los innovadores avances de ChatGPT, y de cómo la IA está transformando la seguridad digital y protegiendo nuestras vidas.
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...espinozaernesto427
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta intensidad son un tipo de lámpara eléctrica de descarga de gas que produce luz por medio de un arco eléctrico entre electrodos de tungsteno alojados dentro de un tubo de alúmina o cuarzo moldeado translúcido o transparente.
lámparas más eficientes del mercado, debido a su menor consumo y por la cantidad de luz que emiten. Adquieren una vida útil de hasta 50.000 horas y no generan calor alguna. Si quieres cambiar la iluminación de tu hogar para hacerla mucho más eficiente, ¡esta es tu mejor opción!
Las nuevas lámparas de descarga de alta intensidad producen más luz visible por unidad de energía eléctrica consumida que las lámparas fluorescentes e incandescentes, ya que una mayor proporción de su radiación es luz visible, en contraste con la infrarroja. Sin embargo, la salida de lúmenes de la iluminación HID puede deteriorarse hasta en un 70% durante 10,000 horas de funcionamiento.
Muchos vehículos modernos usan bombillas HID para los principales sistemas de iluminación, aunque algunas aplicaciones ahora están pasando de bombillas HID a tecnología LED y láser.1 Modelos de lámparas van desde las típicas lámparas de 35 a 100 W de los autos, a las de más de 15 kW que se utilizan en los proyectores de cines IMAX.
Esta tecnología HID no es nueva y fue demostrada por primera vez por Francis Hauksbee en 1705. Lámpara de Nernst.
Lámpara incandescente.
Lámpara de descarga. Lámpara fluorescente. Lámpara fluorescente compacta. Lámpara de haluro metálico. Lámpara de vapor de sodio. Lámpara de vapor de mercurio. Lámpara de neón. Lámpara de deuterio. Lámpara xenón.
Lámpara LED.
Lámpara de plasma.
Flash (fotografía) Las lámparas de descarga de alta intensidad (HID) son un tipo de lámparas de descarga de gas muy utilizadas en la industria de la iluminación. Estas lámparas producen luz creando un arco eléctrico entre dos electrodos a través de un gas ionizado. Las lámparas HID son conocidas por su gran eficacia a la hora de convertir la electricidad en luz y por su larga vida útil.
A diferencia de las luces fluorescentes, que necesitan un recubrimiento de fósforo para emitir luz visible, las lámparas HID no necesitan ningún recubrimiento en el interior de sus tubos. El propio arco eléctrico emite luz visible. Sin embargo, algunas lámparas de halogenuros metálicos y muchas lámparas de vapor de mercurio tienen un recubrimiento de fósforo en el interior de la bombilla para mejorar el espectro luminoso y reproducción cromática. Las lámparas HID están disponibles en varias potencias, que van desde los 25 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos autobalastradas y los 35 vatios de las lámparas de vapor de sodio de alta intensidad hasta los 1.000 vatios de las lámparas de vapor de mercurio y vapor de sodio de alta intensidad, e incluso hasta los 1.500 vatios de las lámparas de halogenuros metálicos.
Las lámparas HID requieren un equipo de control especial llamado balasto para funcionar
Las lámparas de alta intensidad de descarga o lámparas de descarga de alta in...
Temario desarrollo de bosquejos y anteproyectos graficos
1. Modelo Académico de Calidad para la Competitividad DEAG-02 13/20
2.2. Propósito del módulo
Desarrollar bosquejos, bocetos y anteproyectos, aplicando distintas técnicas con la intención de crear propuestas de
proyectos a partir de las necesidades del cliente, a partir de la presentación de anteproyectos gráficos.
2. Modelo Académico de Calidad para la Competitividad DEAG-02 14/20
2.3. Mapa del módulo
Nombre del módulo Unidad de aprendizaje Resultado de aprendizaje
Desarrollo de bosquejos
y anteproyectos gráficos
90 horas
1. Realización de bosquejos.
40 horas
1.1. Maneja las características principales de un bosquejo o boceto y su utilidad
en el diseño.
5 horas
1.2. Opera las técnicas utilizadas en la elaboración de bosquejos o bocetos.
10 horas
1.3. Realiza bosquejos o bocetos aplicando las técnicas de lápiz, tinta,
rotulador y carboncillo.
25 horas
2. Realización de propuestas
de anteproyectos.
50 horas
2.1. Maneja las características de bocetos burdos, bocetos comprensivos,
anteproyectos o dummys.
15 horas
2.2. Desarrolla anteproyectos o dummys de acuerdo a las características del
proyecto.
35 horas
3. Modelo Académico de Calidad para la Competitividad DEAG-02 15/20
2.4. Unidades de
aprendizaje
Unidad de aprendizaje: Realización de bosquejos. Número 1
Propósito de la unidad:
Realizar bosquejos empleando las distintas técnicas para la presentación de anteproyectos de
comunicación visual.
40 horas
Resultado de aprendizaje: 1.1. Maneja las características principales de un bosquejo o boceto y su utilidad en el diseño. 5 horas
Actividades de evaluación C P A Evidencias a recopilar Ponderación Contenidos
1.1.1. Elabora un reporte con la
descripción de las
características de un
bosquejo o boceto.
9 9 9 x Reporte escrito.
x Rúbrica.
5%
A. Identificación del concepto de bosquejo
x Características de los bosquejos
x Tipos de bosquejos.
B. Aplicación del manejo del concepto de
bosquejo
x Utilidad de los distintos tipos de
bosquejos.
x Diferencias de acuerdo al tipo de área
de ingeniería o diseño.
C: Conceptual P: Procedimental A: Actitudinal
4. Modelo Académico de Calidad para la Competitividad DEAG-02 16/20
Resultado de aprendizaje: 1.2. Maneja las técnicas utilizadas en la elaboración de bosquejos y bocetos. 10 horas
Actividades de evaluación C P A Evidencias a recopilar Ponderación Contenidos
1.2.1. Elabora juego de láminas
aplicando las técnicas para la
elaboración de bosquejos o
bocetos de acuerdo a su
función.
9 9 9 x Juego de láminas con
distintas técnicas de
elaboración de bosquejos
x Rúbrica.
10%
A. Identificación de las técnicas de bosquejos
y sus características.
x Técnicas de bosquejo a lápiz y
carboncillo.
x Técnicas de tinta y lavado.
x Técnica de rotulador.
x Técnica mixta.
x Degradación tonal.
B. Manejo de las distintas técnicas de
bosquejos.
x Técnicas de bosquejo a lápiz y
carboncillo.
x Técnicas de tinta y lavado.
x Técnica de rotulador.
x Técnica mixta.
x Degradación tonal.
C: Conceptual P: Procedimental A: Actitudinal
5. Modelo Académico de Calidad para la Competitividad DEAG-02 17/20
Resultado de aprendizaje: 1.3. Realiza bosquejos y bocetos aplicando las técnicas de lápiz, tinta, rotulador y carboncillo. 25 horas
Actividades de evaluación C P A Evidencias a recopilar Ponderación Contenidos
1.3.1. Elabora un juego de láminas
aplicando las técnicas de
lápiz y carboncillo, tinta y
rotulador con diferentes
degradaciones de tonalidad.
9 9 9 x Juego de láminas de
bocetos.
x Rúbrica.
30%
A. Aplicación de las técnicas de lápiz y
carboncillo.
x Manejo de instrumentos.
x Esfuminos.
x Degradación tonal
B. Aplicación de la técnica de tinta y lavado
x Estilógrafos.
x Pincel.
x Plumillas.
C. Aplicación de la técnica de rotulador.
x Degradación tonal.
x Efectos de profundidad.
Sesión para recapitulación y entrega de evidencias.
C: Conceptual P: Procedimental A: Actitudinal
6. Modelo Académico de Calidad para la Competitividad DEAG-02 18/20
Unidad de aprendizaje: Realización de propuestas de anteproyectos. Número 2
Propósito de la unidad:
Realizar anteproyectos con los procedimientos y normas establecidos de acuerdo a los
requerimientos del cliente.
50 horas
Resultado de aprendizaje: 2.1 Maneja las características de bocetos burdos, bocetos comprensivos, anteproyectos o dummys 15 horas
C: Conceptual P: Procedimental A: Actitudinal
Actividades de evaluación C P A Evidencias a recopilar Ponderación Contenidos
2.1.1. Elaborar un tríptico o
díptico que incluya un
cuadro comparativo del
uso de bocetos burdos,
detallados o
comprensivos,
anteproyectos o dummys,
determinando las
particularidades de cada
uno de ellos y su
utilización.
9 9 9 x Cuadro comparativo.
x Rúbrica.
25%
A. Identificación de los tipos de bocetos y sus
características empleados en la
comunicación visual.
x Bocetos burdos.
x Bocetos comprensibles.
x Dummys
B. Manejo de los tipos de bocetos
empleados en la comunicación visual.
x Bocetos burdos.
x Bocetos comprensibles.
x Dummys
7. Modelo Académico de Calidad para la Competitividad DEAG-02 19/20
Resultado de aprendizaje: 2.2 Desarrolla anteproyectos o dummy de acuerdo a las características del proyecto. 35 horas
Actividades de evaluación C P A Evidencias a recopilar Ponderación Contenidos
2.2.1. Elabora un anteproyecto
aplicando las diferentes
técnicas considerando los
requerimientos del cliente.
9 9 9 x Anteproyecto.
x Rúbrica
30%
A. Identificación de los distintos tipos de
anteproyectos y dummys
x De construcción.
x De publicidad.
B. Descripción y diferencias de las
características de los distintos tipos de
anteproyecto y dummys.
C. Aplicación de los distintos tipos de
anteproyectos y dummys
x De construcción.
x De publicidad.
Sesión para recapitulación y entrega de evidencias.
C: Conceptual P: Procedimental A: Actitudinal
8. Modelo Académico de Calidad para la Competitividad DEAG-02 20/20
2.2. Referencias
documentales
Bibliografía básica:
x Sin autor. Las bases del dibujo 1, Vinciana Edra, 2008.
x Zaidenberg Arthur. Dibujo sin maestro,2da.edición; Diana, México, 2002.
x Hart, Christopher. Dibujo de animales a su alcance, Taschen Gmbh, 2007.
x Hodge, Anthony. Caricatura, Panamericana, 2005.
Bibliografía complementaria:
x Scott W. Fundamentos del diseño, Limusa, México, 1999.
Páginas Web:
x Freehand drawing. “Disponible en: http://www.arch.mcgill.ca/prof/nash/freehand/index.html consulta junio 5 de 2011.
x El hombre de Vitruvio y la divina proporción. “Disponible en: http://www.portalplanetasedna.com.ar/divina_proporcion.htm” consulta junio
5 de 2011.
x El mejor uso de Bocetos y Dummies Disponible en: http://www.comunigraf.com.mx/reportes/bocetos-y-dummies-1.htm consulta junio 5
de 2011.
x Bases del dibujo: disponible en: http://www.nocturnar.com/forum/bellas-artes/310141-aprender-bases-del-dibujo-artistico.html consulta
junio 5 de 2011.