PIAR v 015. 2024 Plan Individual de ajustes razonables
TENDENCIAS TECNOLOGICAS EDUCATIVA - PARTE 2.pdf
1. La Tecnología en la educación
La realidad extendida, abreviada como XR y
también denominada cross reality, es el
nombre general que se le da a las tecnologías
que crean entornos y objetos generados por
Computadora.
2. La Tecnología en la educación
Esta tecnología incorpora objetos y
datos virtuales al mundo real y, de
esta forma, lo extiende o aumenta. Los
elementos virtuales pueden ser
imágenes, textos o animaciones.
Gracias a ella, los estudiantes tienen la
oportunidad de explorar el entorno
que les rodea de manera distinta y
disfrutar de un proceso de aprendizaje
interactivo y enriquecedor, son
importantes las destrezas y las
habilidades que el alumnado
desarrolla, pues fomentan su
capacidad de investigación e
indagación, aprende de los errores
cometidos y contrasta sus
pensamientos e ideas aproximándose a
la realidad desde otra perspectiva.
3. La Tecnología en la educación
La RV Consigue un entorno de 360°
generado completamente por
computadora. Los usuarios se
sumergen plenamente en el mundo
virtual e interaccionan con este
mientras el mundo real desaparece. La
realidad virtual (RV) ha dejado de ser
una idea futurística para ofrecer ya
experiencias inmersivas con imágenes
y sonido envolventes que permiten al
alumno vivir cada situación desde
diferentes puntos de vista, analizar las
consecuencias de sus decisiones e
incluso el tiempo que tarda en
responder a cada pregunta. Y lo mejor
de todo es que lo hace de forma
completamente accesible.
4. La Tecnología en la educación
Combina elementos de AR y VR de
manera práctica. Esta forma de realidad
extendida une el mundo real con entornos
virtuales y crea un nuevo contexto. En la
realidad mixta, el alumno tiene la
capacidad de explorar el entorno virtual y
el mundo real al mismo tiempo, mediante
el uso del espacio y las coordenadas; los
objetos virtuales se posicionarán en el
mundo real y cada vez que te muevas
hacia los objetos virtuales, se agrandan
mientras que alejarte de ellos los hace
más pequeños.
Moverte por los objetos virtuales también
te dará diferentes ángulos y perspectivas.
Además, la realidad mixta permitirá a los
alumnos manipular los objetos virtuales e
interactuar con ellos como si estuvieran
junto a estos en el mismo lugar.
5. Los alumnos se conectan a través de
su navegador desde un
computadora con cámara y
altavoces, y se sumergen en una
experiencia integrada del aula, en la
que pueden ver y conversar
remotamente con el profesor y sus
compañeros de clase, abre la
posibilidad de generar procesos co-
lectivos de construcción del
conocimiento, favorecer los
aprendizajes a partir de estrategias
de aprendizaje
colaborativo, desarrollar
habilidades comunicativas y de
interacción, así como crear
comunidades de aprendizaje.
La Tecnología en la educación
6. La Tecnología en la educación
La IA estudia conjuntos de órdenes
capaces de realizar acciones
propias de los humanos teniendo
en cuenta dos características: el
razonamiento y la conducta. Esto
quiere decir que una máquina
puede utilizar información que
recibe de acontecimientos
exteriores para decidir cuál es la
mejor acción para llegar al objetivo
final satisfactoriamente y así
mejora el aprendizaje de los
alumnos, analizando los resultados
obtenidos para aprovecharlos en el
diseño de una enseñanza más
personalizada.
7. Utilizar los simuladores educativos
en los procesos de enseñanza-
aprendizaje, los convierte en
aliados para promover y/o crear
entornos de aprendizaje para la
transferencia de conocimientos y
resolución de problemas, lo cual
permite a los estudiantes recrear
situaciones reales pero de una
manera controlada y segura.
los simuladores son la
herramienta perfecta que permite
al estudiante ser capaz de
aprender a tomar decisiones ya
que su finalidad es enseñarles el
“saber hacer”.
La Tecnología en la educación
8. Introducir el pensamiento
computacional en el aula no implica
obligatoriamente el uso de
dispositivos como una computadora.
Pero es una de las tendencias que se
está y seguierá desarrollando en el
área de la educación. El pensamiento
computacional es una habilidad
cognitiva que permite a los niños
desarrollar su capacidad para
formular, representar y resolver
problemas a través de herramientas
y conceptos que se utilizan en
informática, dentro de esta entra la
Programación.
La Tecnología en la educación
9. La Tecnología en la educación
Es estos contextos virtuales se generan
múltiples interacciones e información
sincrónica y asincrónica, no siempre
visible para todos los actores
involucrados. La Analítica del
Aprendizaje nos aporta nuevas
herramientas para apoyar y mejorar la
experiencia de aprendizaje y los logros
de los estudiantes. Aporta la
identificación de patrones, analizando
las actividades donde los estudiantes
logran los mejores resultados y los
recursos utilizados para tal fin. Esto
permite escalar la información y realizar
el análisis de los contenidos más
eficientes. Visualizando las mejores
prácticas que aportan al avance del curso
y que disminuyen el riesgo académico
y/o desvinculación del estudiante.
10. La Tecnología en la educación
El Big Data se basa en la recolección,
almacenamiento y tratamiento de
información, Con el Big Data se
consegue que los alumnos logren
mejores resultado, mediante el
seguimiento del rastro que dejan los
alumnos en las plataformas virtuales,
se puede analizar en tiempo real su
aprendizaje identificar patrones, que
permitan realizar mejoras pedagógicas
para lograr una mejor comprensión y
rendimiento. La combinación de Big
Data e Inteligencia Artificial dan
origen a un nuevo método de
enseñanza personalizado que se va
adaptando y modificando a las
necesidades y progresos reales de
cada alumno.