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Fundación para la Actualización Tecnológica de Latino América
       Programa de Expertos en Procesos E-Learning
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                                                Autora:
                                                Prof. Teresa González




                        Noviembre, 2012
El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Última Online, de hecho los Mundos
Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un punto de vista
técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de
interacción social basados en chat, desarrollados en el Mundo de Dominios Multiusuario (MUDs).

Son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat.
Los mundos virtuales en 3D están apareciendo con fuerza en
Internet. El uso apropiado de las tecnologías que tenemos al alcance
es clave para la mejora de la calidad de la educación. La formación en
este ámbito significa anticiparse al futuro más inmediato.




 Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso (mundo virtual ficticio) lanzado
 el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Laxants, al que se puede acceder gratuitamente
 en Internet. Sus usuarios, conocidos como residentes, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de
 los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos
 mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros
 residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en
 grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de
 18 años.
Es un modelo creado por el Ingeniero Pedro Camacho, Director General de FATLA.



Está    conformado por los siguientes                                       El modelo PACIE es sinónimo de
procesos        secuenciales:    Presencia,                                 aprender y disfrutar aprendiendo, con
Alcance, Capacitación, Interacción y E-                                     amor, con respeto, con dignidad,
Learning. Ha transformado el quehacer                                       mediante una serie de actividades que
educativo, ya que es un método que con                                      fomentan     la   participación   y   la
sus      principios    fundamentales     de                                 solidaridad, mediante la utilización de
creatividad, interacción y socialización                                    todos aquellos recursos tecnológicos
entre todos los participantes del proceso                                   que sirvan para mejorar el proceso
educativo,       así    como      con     el                                educativo. Así, permite adquirir el
acompañamiento de tutores debidamente                                       conocimiento en forma gradual y
preparados, y la utilización de las mejores                                 reflexiva, fomentando la autonomía en
tecnologías aplicables a este proceso,                                      forma creciente, logrando en cada
están cambiando el concepto de                                              momento un aprendizaje significativo y
educación.                                                                  útil.
Seleccionar la plataforma educativa y el entorno virtual 3d más idóneos para desarrollar las destrezas y
habilidades en los estudiantes. En este caso, se sugiere Moodle en combinación con Second Life (Sloodle).

Dar un impacto visual atractivo, para crear en los estudiantes la necesidad de ingresar al mundo virtual.

Utilizar adecuadamente los recursos del entorno: configurar un avatar, dando presencia propia, tanto el tutor
como los estudiantes.

Generar participación activa de los estudiantes y mantenerlos motivados, compartiendo conocimientos e ideas,
visitar diversos lugares donde se familiarice con el entorno, realizando compras de objetos y vestuario.

Utilizar adecuadamente los recursos del entorno: configurar un avatar, dando presencia propia, tanto el tutor
como los estudiantes.

Realizar encuentros o reuniones con los avatares y recrear procesos de comunicación para experimentar la
sensación de estar presentes, compartiendo experiencias igual que en el mundo real.




                                  Tener presencia dentro de los mundos virtuales
Fijar el objetivo académico dentro del mundo virtual,
                        realizando una planificación adecuada y secuencial de
                        las actividades, distribución y uso del tiempo.


                        Precisar claramente qué conocimientos construirán
                        los estudiantes, cuáles habilidades y destrezas
                        desarrollarán, considerando los recursos disponibles
                        dentro del mundo virtual.


                        Ofrecer tutorías oportunas para desarrollar, evaluar
                        y nivelar las actividades académicas.




Definir destrezas y objetivos de estadía en los entornos 3D
El docente presentará a los estudiantes los recursos y construirá oportunidades para
Aprender Haciendo.
El docente propiciará encuentros grupales donde se lleve a cabo el aprendizaje
colaborativo y significativo: hablando, chateando, corriendo, volando, bailando o
teleportándose a diferentes lugares.
Aplicará estrategias de comunicación y socialización para la solución de casos o problemas
relacionados con el contenido académico, planteado en el alcance.




          Fomentar el autoaprendizaje a través de Avatares en el uso de MUVE´s.
Promover la interacción entre tutor-estudiantes y estudiantes-estudiantes a
través de avatares en el mundo virtual, generando un ambiente de cooperación,
motivación y amistad que facilite la construcción del conocimiento.


Fomentar un espacio de colaboración dentro de un entorno participativo, para
realizar exposiciones, intercambiar ideas, debatir y tomar decisiones, apoyándose
con recursos disponibles como Sloodle, con un chat individual o grupal.




         Compartir con otros avatares y generar experiencias junto a ellos
Fomentar el constructivismo a través del uso de recursos disponibles en el mundo
      virtual.
      Propiciar interacción entre los avatares de los estudiantes.
      Aplicar conocimientos teóricos en actividades prácticas para cumplir con lo establecido
      en la fase de alcance.
      Demostrar que alcanzó las habilidades y destrezas requeridas por el curso.




Fomentar interacción entre los avatares y vivir cada uno de los eventos que permitan generar conocimiento
                                          utilizando el mundo real
Prof. Teresa González




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Aplicacion de PACIE en MUVE'S

  • 1. Fundación para la Actualización Tecnológica de Latino América Programa de Expertos en Procesos E-Learning Módulo 10: Exposición Profesional Autora: Prof. Teresa González Noviembre, 2012
  • 2. El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Última Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente como entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat, desarrollados en el Mundo de Dominios Multiusuario (MUDs). Son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat. Los mundos virtuales en 3D están apareciendo con fuerza en Internet. El uso apropiado de las tecnologías que tenemos al alcance es clave para la mejora de la calidad de la educación. La formación en este ámbito significa anticiparse al futuro más inmediato. Second Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso (mundo virtual ficticio) lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Laxants, al que se puede acceder gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como residentes, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años.
  • 3. Es un modelo creado por el Ingeniero Pedro Camacho, Director General de FATLA. Está conformado por los siguientes El modelo PACIE es sinónimo de procesos secuenciales: Presencia, aprender y disfrutar aprendiendo, con Alcance, Capacitación, Interacción y E- amor, con respeto, con dignidad, Learning. Ha transformado el quehacer mediante una serie de actividades que educativo, ya que es un método que con fomentan la participación y la sus principios fundamentales de solidaridad, mediante la utilización de creatividad, interacción y socialización todos aquellos recursos tecnológicos entre todos los participantes del proceso que sirvan para mejorar el proceso educativo, así como con el educativo. Así, permite adquirir el acompañamiento de tutores debidamente conocimiento en forma gradual y preparados, y la utilización de las mejores reflexiva, fomentando la autonomía en tecnologías aplicables a este proceso, forma creciente, logrando en cada están cambiando el concepto de momento un aprendizaje significativo y educación. útil.
  • 4. Seleccionar la plataforma educativa y el entorno virtual 3d más idóneos para desarrollar las destrezas y habilidades en los estudiantes. En este caso, se sugiere Moodle en combinación con Second Life (Sloodle). Dar un impacto visual atractivo, para crear en los estudiantes la necesidad de ingresar al mundo virtual. Utilizar adecuadamente los recursos del entorno: configurar un avatar, dando presencia propia, tanto el tutor como los estudiantes. Generar participación activa de los estudiantes y mantenerlos motivados, compartiendo conocimientos e ideas, visitar diversos lugares donde se familiarice con el entorno, realizando compras de objetos y vestuario. Utilizar adecuadamente los recursos del entorno: configurar un avatar, dando presencia propia, tanto el tutor como los estudiantes. Realizar encuentros o reuniones con los avatares y recrear procesos de comunicación para experimentar la sensación de estar presentes, compartiendo experiencias igual que en el mundo real. Tener presencia dentro de los mundos virtuales
  • 5. Fijar el objetivo académico dentro del mundo virtual, realizando una planificación adecuada y secuencial de las actividades, distribución y uso del tiempo. Precisar claramente qué conocimientos construirán los estudiantes, cuáles habilidades y destrezas desarrollarán, considerando los recursos disponibles dentro del mundo virtual. Ofrecer tutorías oportunas para desarrollar, evaluar y nivelar las actividades académicas. Definir destrezas y objetivos de estadía en los entornos 3D
  • 6. El docente presentará a los estudiantes los recursos y construirá oportunidades para Aprender Haciendo. El docente propiciará encuentros grupales donde se lleve a cabo el aprendizaje colaborativo y significativo: hablando, chateando, corriendo, volando, bailando o teleportándose a diferentes lugares. Aplicará estrategias de comunicación y socialización para la solución de casos o problemas relacionados con el contenido académico, planteado en el alcance. Fomentar el autoaprendizaje a través de Avatares en el uso de MUVE´s.
  • 7. Promover la interacción entre tutor-estudiantes y estudiantes-estudiantes a través de avatares en el mundo virtual, generando un ambiente de cooperación, motivación y amistad que facilite la construcción del conocimiento. Fomentar un espacio de colaboración dentro de un entorno participativo, para realizar exposiciones, intercambiar ideas, debatir y tomar decisiones, apoyándose con recursos disponibles como Sloodle, con un chat individual o grupal. Compartir con otros avatares y generar experiencias junto a ellos
  • 8. Fomentar el constructivismo a través del uso de recursos disponibles en el mundo virtual. Propiciar interacción entre los avatares de los estudiantes. Aplicar conocimientos teóricos en actividades prácticas para cumplir con lo establecido en la fase de alcance. Demostrar que alcanzó las habilidades y destrezas requeridas por el curso. Fomentar interacción entre los avatares y vivir cada uno de los eventos que permitan generar conocimiento utilizando el mundo real
  • 9. Prof. Teresa González Maracay - Venezuela