El documento describe el desarrollo de un Sistema de Control Escolar para la Escuela Bilingüe Sangay usando las metodologías Scrum y Extreme Programming. El sistema automatizará procesos como matrícula, inscripción, registro de asistencia, notas, etc. para mejorar la gestión de la información estudiantil. El proyecto siguió un enfoque ágil mediante iteraciones cortas, pruebas automatizadas, programación en parejas y otras prácticas para entregar valor continuo al cliente.
Este documento resume las definiciones y conceptos clave relacionados con la ingeniería de software. Explica la diferencia entre programa, software y aplicación, y define ingeniería, calidad de software e ingeniería de software. También describe los principales modelos de desarrollo de software como el modelo en cascada, en espiral, por etapas, interactivo y creciente, RAD y RUP. Finalmente, analiza por qué el software requiere mantenimiento constante y las estrategias que ofrece la ingeniería de software para resolver este desafío.
El documento describe los fundamentos de los sistemas de información. Define un sistema de información como un conjunto de elementos que interactúan para apoyar las actividades de una empresa. Explica los elementos clave de un sistema de información como las entradas, almacenamiento, procesamiento y salida de información. También describe los tipos principales de sistemas, las tendencias tecnológicas y el ciclo de desarrollo de sistemas de información.
El documento describe diferentes modelos y metodologías para el desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, incremental, prototipo y espiral. Explica que cada modelo representa el proceso de desarrollo de software desde una perspectiva particular y provee información parcial sobre el proceso.
El documento describe las principales etapas del diseño de software, incluyendo la planificación, análisis, diseño, implementación, pruebas, instalación y mantenimiento. Explica que el diseño no solo incluye la interfaz gráfica sino todo el proceso para satisfacer los requisitos del sistema. Las etapas iniciales como la planificación y el análisis son cruciales para el éxito del proyecto, mientras que el mantenimiento es importante para corregir errores y adaptar el software a nuevas necesidades.
Este documento describe la metodología clásica en cascada para el desarrollo de software, la cual sigue un proceso secuencial de 7 fases: pre-análisis, análisis, diseño, desarrollo, pruebas, implementación y mantenimiento. Cada fase produce un producto que es la entrada para la siguiente fase, y el proyecto solo puede continuar una vez completada la fase anterior. La metodología en cascada es lineal y tradicional, pero puede ser difícil de seguir si los requisitos cambian.
Este documento presenta el desarrollo de una aplicación web para control de asistencias en programas de posgrado utilizando la plataforma Java EE6 y la metodología Scrum. El sistema permitirá registrar asistencias de profesores y alumnos de forma segura y eficiente, reemplazando el actual proceso manual. El proyecto incluye análisis de requerimientos, diseño, implementación, pruebas y capacitación a usuarios. Los resultados de las pruebas muestran un sistema funcional y de rápida respuesta que cumple con
El documento presenta una introducción a diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías ágiles como SCRUM y metodologías formales como CMMI. Explica brevemente los principios y conceptos clave de cada metodología, como roles, iteraciones, backlogs, y niveles de madurez. También describe cómo la plataforma Team Foundation Server de Microsoft admite estas metodologías a través de plantillas de procesos y métricas.
Este documento resume las definiciones y conceptos clave relacionados con la ingeniería de software. Explica la diferencia entre programa, software y aplicación, y define ingeniería, calidad de software e ingeniería de software. También describe los principales modelos de desarrollo de software como el modelo en cascada, en espiral, por etapas, interactivo y creciente, RAD y RUP. Finalmente, analiza por qué el software requiere mantenimiento constante y las estrategias que ofrece la ingeniería de software para resolver este desafío.
El documento describe los fundamentos de los sistemas de información. Define un sistema de información como un conjunto de elementos que interactúan para apoyar las actividades de una empresa. Explica los elementos clave de un sistema de información como las entradas, almacenamiento, procesamiento y salida de información. También describe los tipos principales de sistemas, las tendencias tecnológicas y el ciclo de desarrollo de sistemas de información.
El documento describe diferentes modelos y metodologías para el desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, incremental, prototipo y espiral. Explica que cada modelo representa el proceso de desarrollo de software desde una perspectiva particular y provee información parcial sobre el proceso.
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Este documento describe la metodología clásica en cascada para el desarrollo de software, la cual sigue un proceso secuencial de 7 fases: pre-análisis, análisis, diseño, desarrollo, pruebas, implementación y mantenimiento. Cada fase produce un producto que es la entrada para la siguiente fase, y el proyecto solo puede continuar una vez completada la fase anterior. La metodología en cascada es lineal y tradicional, pero puede ser difícil de seguir si los requisitos cambian.
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El documento presenta una introducción a diferentes metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías ágiles como SCRUM y metodologías formales como CMMI. Explica brevemente los principios y conceptos clave de cada metodología, como roles, iteraciones, backlogs, y niveles de madurez. También describe cómo la plataforma Team Foundation Server de Microsoft admite estas metodologías a través de plantillas de procesos y métricas.
Este documento presenta una introducción a varias metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías clásicas como el desarrollo en cascada, incremental y evolutivo, así como metodologías más modernas como el desarrollo ágil, basado en prototipos y en componentes. Explica brevemente cada metodología y discute sus ventajas y desventajas. El documento parece ser material para una clase de ingeniería de software.
El documento describe diferentes modelos de procesos de software, incluyendo el modelo en espiral, el modelo cascada, el modelo incremental y el proceso unificado. Explica las características, ventajas y desventajas de cada modelo, así como las fases que componen algunos de los modelos.
1) CMMI es un modelo para la mejora y evaluación de procesos de desarrollo, mantenimiento y operación de sistemas de software. 2) Existen tres modelos CMMI que cubren desarrollo, adquisición y servicios. 3) Las organizaciones no pueden ser certificadas CMMI, sino que reciben una calificación después de una evaluación.
El documento describe varios modelos prescriptivos de procesos de desarrollo de software. Estos incluyen el modelo en cascada, incremental, de desarrollo rápido de aplicaciones, evolutivos como el basado en prototipos y en espiral, y el proceso unificado. Cada modelo se caracteriza por su enfoque particular para las actividades y fases del desarrollo de software.
El documento explica las metodologías de desarrollo de software, incluyendo los modelos de prototipos y el desarrollo iterativo e incremental. El modelo de prototipos se centra en un diseño rápido que representa las características principales del programa para su evaluación. El desarrollo iterativo e incremental combina el diseño iterativo con el desarrollo incremental por partes pequeñas para mejorar el proyecto de forma gradual.
Proceso para el desarrollo de software Ponencia M.C.Ivet Espinosa CondeSam Espinosa
El documento resume los principales conceptos relacionados con el proceso de desarrollo de software, incluyendo metodologías tradicionales como RUP y ágiles como XP, así como marcos para el desarrollo de aplicaciones web. Explica los modelos, fases y prácticas clave de estas metodologías para guiar el proceso de desarrollo de software de manera sistemática.
Proceso unificado de desarrollo de softwareturlahackers
Este documento describe el Proceso Unificado de Desarrollo de Software (UP, por sus siglas en inglés), un método para el análisis, diseño e implementación de sistemas orientados a objetos. El UP utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y se compone de fases iterativas como la concepción, elaboración, construcción y transición. El proceso permite especializarse para diferentes tipos de proyectos de software y ayuda a mejorar el desarrollo de sistemas de manera ordenada y estructurada.
Una metodología de Desarrollo es como una receta de cocina, hay se visualizan los requerimientos, las herramientas y técnicas a utilizar para crear el platillo (software). De su buen eso depende el éxito del proyecto.
El documento describe los diferentes modelos de ciclo de vida del software y metodologías de desarrollo de software. Explica los modelos en cascada, en V, iterativo, incremental y de prototipos. También describe metodologías como RUP, Scrum, XP, RAD y ágiles. Finalmente presenta algunos casos de estudio para la aplicación de estas metodologías.
Este documento describe el proceso de desarrollo de aplicaciones de software. Explica que un proceso de desarrollo formaliza las actividades relacionadas con el desarrollo de software para hacer predecible el costo, calidad y tiempo de desarrollo. También describe los objetivos de un proceso de desarrollo, los elementos básicos como actividades, productos y roles, y conceptos como la escalabilidad y tecnologías clave como el modelado visual y la relación entre modelos y código.
El documento describe las características y actividades clave del Proceso Unificado de Desarrollo (RUP), incluyendo que es dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura e iterativo e incremental. También describe las características del Microsoft Solutions Framework (MSF) como un proceso de desarrollo que sigue un modelo iterativo e incremental y se enfoca en equipos multidisciplinarios. Finalmente, explica la organización de roles clave en un equipo de desarrollo como product management, program management, desarrollo, QA y user experience.
Metodología Procesos de Desarrollo de SoftwareEliud Cortes
El documento describe diferentes modelos de procesos de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, modelos evolutivos iterativos e incrementales como el iterativo incremental y el espiral, e ingeniería de software basada en componentes. Explica que los modelos evolutivos son más utilizados hoy en día debido a que permiten una mejor interacción con el cliente para corregir el rumbo del desarrollo y encontrar más rápido la satisfacción del cliente.
El documento presenta una introducción a los modelos de procesos de desarrollo de software, mencionando algunas deficiencias comunes. Luego describe varios modelos de procesos, incluyendo el modelo secuencial, el modelo en V, modelos evolutivos como el modelo en espiral y concurrente, el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones, y modelos ágiles como Scrum, DSDM y Extreme Programming.
El documento describe los conceptos clave de la gestión de proyectos de software. Explica que la gestión de proyectos es un enfoque metódico para planificar y guiar un proyecto desde el inicio hasta el cierre a través de cinco etapas clave. También describe las cuatro P fundamentales de la gestión de proyectos: Personal, Producto, Proceso y Proyecto. Finalmente, resume varias metodologías populares para el desarrollo de software como el modelo en cascada, el modelo iterativo y modelos ágiles como Scrum, Kanban y XP
La ingeniería de software se basa en tres pilares principales: procesos, métodos y herramientas. Los procesos definen el marco de trabajo del proyecto, los métodos indican cómo construir el software técnicamente, y las herramientas brindan soporte automático o semiautomático. El objetivo es lograr productos de software de alta calidad a través de un proceso apoyado por métodos y herramientas.
Los métodos ágiles son enfoques de desarrollo de software incremental que producen versiones del sistema con frecuencia. Involucran a los clientes en el proceso de desarrollo para obtener retroalimentación sobre los requerimientos cambiantes y minimizan la documentación a través de comunicaciones informales en lugar de reuniones formales. La programación extrema es un método ágil que implementa requerimientos como escenarios y tiene programadores trabajando en parejas con pruebas desarrolladas antes del código. Scrum es un marco para la administración de pro
El documento describe varias metodologías para el desarrollo de proyectos de software, incluyendo metodologías ágiles y tradicionales. Explica que las metodologías ágiles valoran la interacción entre individuos, entregas funcionales rápidas y respuesta al cambio, mientras que las metodologías tradicionales se enfocan más en la planificación y documentación. También describe dos metodologías ágiles específicas: Scrum, la cual se basa en iteraciones cortas llamadas sprints, y eXtreme Programming, c
Este documento presenta información sobre el desarrollo ágil de software. Describe características como la entrelazada especificación, diseño e implementación y el desarrollo del sistema en diferentes versiones. También cubre métodos ágiles como Scrum, Crystal y desarrollo dirigido por características, así como principios como la participación del cliente, entrega incremental y adopción del cambio. Finalmente, discute escalamiento de métodos ágiles a sistemas grandes.
Este documento presenta una introducción a varias metodologías de desarrollo de software, incluyendo metodologías clásicas como el desarrollo en cascada, incremental y evolutivo, así como metodologías más modernas como el desarrollo ágil, basado en prototipos y en componentes. Explica brevemente cada metodología y discute sus ventajas y desventajas. El documento parece ser material para una clase de ingeniería de software.
El documento describe diferentes modelos de procesos de software, incluyendo el modelo en espiral, el modelo cascada, el modelo incremental y el proceso unificado. Explica las características, ventajas y desventajas de cada modelo, así como las fases que componen algunos de los modelos.
1) CMMI es un modelo para la mejora y evaluación de procesos de desarrollo, mantenimiento y operación de sistemas de software. 2) Existen tres modelos CMMI que cubren desarrollo, adquisición y servicios. 3) Las organizaciones no pueden ser certificadas CMMI, sino que reciben una calificación después de una evaluación.
El documento describe varios modelos prescriptivos de procesos de desarrollo de software. Estos incluyen el modelo en cascada, incremental, de desarrollo rápido de aplicaciones, evolutivos como el basado en prototipos y en espiral, y el proceso unificado. Cada modelo se caracteriza por su enfoque particular para las actividades y fases del desarrollo de software.
El documento explica las metodologías de desarrollo de software, incluyendo los modelos de prototipos y el desarrollo iterativo e incremental. El modelo de prototipos se centra en un diseño rápido que representa las características principales del programa para su evaluación. El desarrollo iterativo e incremental combina el diseño iterativo con el desarrollo incremental por partes pequeñas para mejorar el proyecto de forma gradual.
Proceso para el desarrollo de software Ponencia M.C.Ivet Espinosa CondeSam Espinosa
El documento resume los principales conceptos relacionados con el proceso de desarrollo de software, incluyendo metodologías tradicionales como RUP y ágiles como XP, así como marcos para el desarrollo de aplicaciones web. Explica los modelos, fases y prácticas clave de estas metodologías para guiar el proceso de desarrollo de software de manera sistemática.
Proceso unificado de desarrollo de softwareturlahackers
Este documento describe el Proceso Unificado de Desarrollo de Software (UP, por sus siglas en inglés), un método para el análisis, diseño e implementación de sistemas orientados a objetos. El UP utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y se compone de fases iterativas como la concepción, elaboración, construcción y transición. El proceso permite especializarse para diferentes tipos de proyectos de software y ayuda a mejorar el desarrollo de sistemas de manera ordenada y estructurada.
Una metodología de Desarrollo es como una receta de cocina, hay se visualizan los requerimientos, las herramientas y técnicas a utilizar para crear el platillo (software). De su buen eso depende el éxito del proyecto.
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Este documento describe el proceso de desarrollo de aplicaciones de software. Explica que un proceso de desarrollo formaliza las actividades relacionadas con el desarrollo de software para hacer predecible el costo, calidad y tiempo de desarrollo. También describe los objetivos de un proceso de desarrollo, los elementos básicos como actividades, productos y roles, y conceptos como la escalabilidad y tecnologías clave como el modelado visual y la relación entre modelos y código.
El documento describe las características y actividades clave del Proceso Unificado de Desarrollo (RUP), incluyendo que es dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura e iterativo e incremental. También describe las características del Microsoft Solutions Framework (MSF) como un proceso de desarrollo que sigue un modelo iterativo e incremental y se enfoca en equipos multidisciplinarios. Finalmente, explica la organización de roles clave en un equipo de desarrollo como product management, program management, desarrollo, QA y user experience.
Metodología Procesos de Desarrollo de SoftwareEliud Cortes
El documento describe diferentes modelos de procesos de desarrollo de software, incluyendo el modelo en cascada, modelos evolutivos iterativos e incrementales como el iterativo incremental y el espiral, e ingeniería de software basada en componentes. Explica que los modelos evolutivos son más utilizados hoy en día debido a que permiten una mejor interacción con el cliente para corregir el rumbo del desarrollo y encontrar más rápido la satisfacción del cliente.
El documento presenta una introducción a los modelos de procesos de desarrollo de software, mencionando algunas deficiencias comunes. Luego describe varios modelos de procesos, incluyendo el modelo secuencial, el modelo en V, modelos evolutivos como el modelo en espiral y concurrente, el modelo de desarrollo rápido de aplicaciones, y modelos ágiles como Scrum, DSDM y Extreme Programming.
El documento describe los conceptos clave de la gestión de proyectos de software. Explica que la gestión de proyectos es un enfoque metódico para planificar y guiar un proyecto desde el inicio hasta el cierre a través de cinco etapas clave. También describe las cuatro P fundamentales de la gestión de proyectos: Personal, Producto, Proceso y Proyecto. Finalmente, resume varias metodologías populares para el desarrollo de software como el modelo en cascada, el modelo iterativo y modelos ágiles como Scrum, Kanban y XP
La ingeniería de software se basa en tres pilares principales: procesos, métodos y herramientas. Los procesos definen el marco de trabajo del proyecto, los métodos indican cómo construir el software técnicamente, y las herramientas brindan soporte automático o semiautomático. El objetivo es lograr productos de software de alta calidad a través de un proceso apoyado por métodos y herramientas.
Los métodos ágiles son enfoques de desarrollo de software incremental que producen versiones del sistema con frecuencia. Involucran a los clientes en el proceso de desarrollo para obtener retroalimentación sobre los requerimientos cambiantes y minimizan la documentación a través de comunicaciones informales en lugar de reuniones formales. La programación extrema es un método ágil que implementa requerimientos como escenarios y tiene programadores trabajando en parejas con pruebas desarrolladas antes del código. Scrum es un marco para la administración de pro
El documento describe varias metodologías para el desarrollo de proyectos de software, incluyendo metodologías ágiles y tradicionales. Explica que las metodologías ágiles valoran la interacción entre individuos, entregas funcionales rápidas y respuesta al cambio, mientras que las metodologías tradicionales se enfocan más en la planificación y documentación. También describe dos metodologías ágiles específicas: Scrum, la cual se basa en iteraciones cortas llamadas sprints, y eXtreme Programming, c
Este documento presenta información sobre el desarrollo ágil de software. Describe características como la entrelazada especificación, diseño e implementación y el desarrollo del sistema en diferentes versiones. También cubre métodos ágiles como Scrum, Crystal y desarrollo dirigido por características, así como principios como la participación del cliente, entrega incremental y adopción del cambio. Finalmente, discute escalamiento de métodos ágiles a sistemas grandes.
METODOS DE VALUACIÓN DE INVENTARIOS.pptxBrendaRub1
Los metodos de valuación de inentarios permiten gestionar y evaluar de una manera más eficiente los inventarios a nivel económico, este documento contiene los mas usados y la importancia de conocerlos para poder aplicarlos de la manera mas conveniente en la empresa
Técnica lúdica de organización para mejorar la productividad
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1. Autores: Ana Lucia Chávez
José Tenorio
Director: Ing. César Villacis
Codirector: Ing. Tatiana Gualotuña
Sangolqui, 06 Julio del 2012
Desarrollo de un Sistema de Control Escolar para la
Escuela Bilingüe Sangay combinando las metodologías
Scrum y Xtreme Programming.
2. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Introducción
3. INTRODUCCIÓN
Los avances tecnológicos que se han generado
a través de la informática han causado un
gran impacto social en las instituciones
educativas; es por ello que muchas de estas,
se han adaptado a los cambios y han visto la
necesidad de automatizar sus procesos.
El manejo de un sistema de control escolar es
importante para los planes de cualquier
institución educativa, actualmente se
considera un medio eficaz para agilizar los
procedimientos que en ella se desarrollan.
4. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Objetivos
5. Desarrollar un Sistema de Control Escolar para la Escuela Bilingüe Sangay
combinando las metodologías SCRUM con Xtreme Programming, para administrar
y controlar la información de los estudiantes de forma automatizada por el usuario
final.
Objetivo general
OBJETIVOS
6. Objetivos específicos
OBJETIVOS
1
Revisar el marco teórico referente a las metodologías Scrum y
Xtreme Programming para el desarrollo de sistemas de
información.
2
Realizar la especificación de requerimientos del sistema de
control escolar aplicando la norma IEEE830.
3
Realizar la planificación del sistema utilizando la metodología
Scrum.
4
Aplicar las metodologías Scrum y Xtreme Programming para
el desarrollo e implementación del sistema.
7. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Alcance
9. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Problema y solución
10. En la escuela Bilingüe Sangay no existe un registro digitalizado de notas, lista de
estudiantes, evaluaciones, exámenes finales, lo que ha generado un problema en
la obtención de la información, pues el manejo manual genera errores y malestar
en los estudiantes y padres de familia.
PROBLEMA
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
11. SICOES SANGAY (Sistema de Control Escolar), es una solución integral que
permite a la institución optimizar las operaciones, con la finalidad de
simplificar procesos para una mejor labor dentro del plantel, cubriendo
las necesidades de información académica y administrativa. Su principal
objetivo es centralizar y automatizar los procesos de matriculación,
inscripción, registro de asistencia, registro de notas, etc.
SOLUCIÓN
12. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Herramientas
13. HERRAMIENTAS
Es un entorno de desarrollo integrado de
código abierto. Desarrollo de aplicaciones
Java.
Tiene pruebas unitarias con JUnit
Control de versiones con Subversion
Asistentes (wizards) para creación de
proyectos, clases, tests, etc
ID de Desarrollo
14. HERRAMIENTAS
Open Source
Velocidad al realizar las operaciones, lo
que le hace uno de los gestores con
mejor rendimiento.
Facilidad de configuración e instalación.
Base de Datos
15. HERRAMIENTAS
Servidor de aplicaciones J2EE
Se puede utilizar en
cualquier Sistema Operativos
Manejo y desempeño en la
utilización de EJB
Servidor de Aplicaciones
16. HERRAMIENTAS
Framework
Framework de interfaz de usuario para
aplicaciones JEE
Poderosa para diseñar y simplificar el
desarrollo de las aplicaciones web in
JAVA.
Brinda una separación clara entre el
comportamiento y la presentación.
20. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Metodología
21. METODOLOGÍA SCRUM
SCRUM es una
metodología
ágil de gestión
de proyectos.
Ideal para
proyectos con
un rápido
cambio de
requerimientos.
Desarrollo de
software es por
medio de
iteraciones
(Sprints).
Gran
protagonismo
de reuniones a
lo largo del
proyecto.
23. Representa a todos los interesados en el producto final.
Marca las prioridades del producto
Lleva el control de las estimaciones
Definir la funcionalidad del producto
Decidir las fechas de liberación y el contenido (release)
Aceptar o rechazar el producto
Dueño
del
Producto
1
Scrum
Master
2
Equipo
3
Dueño del Producto
24. Responsable del proceso de Scrum.
Incorporación de Scrum en la cultura de la organización.
Asegura el cumplimiento de los roles y responsabilidades.
Formación y entrenamiento en el proceso.
Dueño
del
Producto
1
Equipo
3
Scrum
Master
2
Scrum Master
25. Debe transformar las tareas del Sprint Backlog en un
incremento de funcionalidad en el software.
Desarrollar el producto con calidad.
Auto-gestionado
Auto-organizado.
Multi-funcional
No mayor a ocho elementos.
Dueño
del
Producto
1
Scrum
Master
2
Equipo
3
Scrum Team
26. Artefactos Scrum
Scrum define una pequeña cantidad de artefactos para el seguimiento del
proyecto y control de las actividades asociadas al sprint.
Product
Backlog
Sprint
Backlog
Gráfica de
progreso
27. Reunión que se realiza al inicio del ciclo Sprint.
Se hace conjuntamente con el Propietario del producto el
Scrum Master y el equipo Scrum.
Seleccionar qué trabajo se hará.
Reunión
de
Planificación
del
Sprint
1
Reunión
Scrum
2
Reunión
de
Revisión
del
Sprint
3
Reunión de Planificación del Sprint
28. Reunión diaria, informal, interactiva, ágil de no mas de 30
minutos.
Primera actividad del día
Todos los miembros del equipo acuden
1. Que trabajo se ha realizado desde la reunión anterior.
2. Trabajo que se va a hacer hasta la próxima reunión.
3. Impedimentos que deben solventarse para proseguir con
el trabajo.
Reunión
de
Planificación
del
Sprint
1
Reunión
Scrum
2
Reunión Scrum
Reunión
de
Revisión
del
Sprint
3
29. Se realiza al final de cada Sprint.
Revisar el trabajo que fue completado y no completado.
Presentar el trabajo completado a los interesados
(“demo”).
Reunión
de
Planificación
del
Sprint
1
Reunión
Scrum
2
Reunión
de
Revisión
del
Sprint
3
Sprint Review
30. METODOLOGÍA XP
Esta orientado
hacia quien
produce y usa el
software (
retroalimentación
continua cliente y
desarrollador).
Reduce el costo
del cambio en
todas las etapas
del ciclo de vida
del sistema.
Desarrollo
incremental y
continuo para
responder a los
cambios.
Gran
protagonismo de
reuniones a lo
largo del proyecto.
31. PRACTICAS XP
Practicas XP que se usaron en el desarrollo del proyecto
Diseño Simple Pruebas Integración
Continua
Refactorización Programación
por Parejas
32. Implementar la solución más simple que
pueda funcionar
La complejidad innecesaria y el código extra
debe ser removido inmediatamente
No agregar nuevas funcionalidades antes de
que sean agendadas
Diseño
Simple
1
Programación
por
Parejas
5
Diseño Simple
Pruebas
2
Integración
Continua
3
Refactorización
4
33. La producción de código está dirigida por las
pruebas unitarias
Las pruebas unitarias son establecidas antes
de escribir el código y son ejecutadas
constantemente ante cada modificación del
sistema
Otros desarrolladores podrán ver cómo usar
el código observando las pruebas
Diseño
Simple
1
Pruebas
2
Pruebas - Tests
Programación
por
Parejas
5
Integración
Continua
3
Refactorización
4
34. Cada pieza de código es integrada en el
sistema una vez que esté lista.
Así, el sistema puede llegar a ser
integrado y construido varias veces en
un mismo día
Es una forma de que todo el mundo
esté trabajando con casi la última
versión
Evita o detecta antes los problemas de
compatibilidad
Diseño
Simple
1
Pruebas
2
Integración
Continua
3
Integración Continua
Programación
por
Parejas
5
Refactorización
4
35. Es una actividad constante de
reestructuración del código con el objetivo
de remover duplicación de código,
mejorar su legibilidad, simplificarlo y
hacerlo más flexible para facilitar los
posteriores cambios
Mejora la estructura interna del código sin
alterar su comportamiento externo
Nos ahorra tiempo e incrementa la calidad
Refactorización
Diseño
Simple
1
Pruebas
2
Integración
Continua
3
Refactorización
4
Programación
por
Parejas
5
36. Incrementa la calidad del software sin impactar el
tiempo para cumplir lo prometido
Muchos errores son detectados conforme son
introducidos en el código
Los diseños son mejores y el tamaño del código
menor
Los problemas de programación se resuelven más
rápido
Se posibilita la transferencia de conocimientos de
programación entre los miembros del equipo
Varias personas entienden las diferentes partes
del sistema
Los programadores conversan mejorando así el
flujo de información y la dinámica del equipo
Programación por Parejas
Diseño
Simple
1
Pruebas
2
Integración
Continua
3
Refactorización
4
Programación
por
Parejas
5
37. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Desarrollo del Proyecto
38. Historias de Usuario
Técnica para especificar los requerimientos.
Son tarjetas de papel.
Debe ser lo suficientemente comprensible y delimitada para que los
programadores puedan implementarla en unas semanas.
40. Planificación del Sprint
Planificación del Sprint
Analizar y evaluar la Pila de Producto
Seleccionar el objetivo del Sprint
Decidir cómo alcanzar el objetivo del Sprint
Crear la Pila de Tareas en base a los temas
de la Pila de Producto (Historias de
usuarios)
Estimar la Pila de Tareas en horas
Planificación
Priorización
Pila de
Producto
Capacidad
del Equipo
Tecnología
Objetivo del
Sprint
Pila de Tareas
42. Desarrollo del Proyecto
Pila del Producto Pila de Tareas
2 a 4
Semanas
24
Horas
Diseño Simple
Testing
Refactorizar
Programación en
Parejas
Integración
Continua
Sprint
44. Desarrollo del Proyecto
Pila del Producto Pila de Tareas Incremento
Sprint
2 a 4
Semanas
24
Horas
Diseño Simple
Testing
Refactorizar
Programación en
Parejas
Integración
Continua
46. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Presentación del sistema
47. PRESENTACIÓN DEL SISTEMA
El sistema ha sido desarrollado con el fin de automatizar,
optimizar e integrar los procesos administrativos como:
Ingreso de alumnos, inscripción, matriculación, ingreso
de notas y generación de reportes.
SICOES Sangay es una aplicación multiplataforma y está
orientada a la web.
Mejor Atención al Cliente (alumnos, padres de familia).
52. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Conclusiones
53. CONCLUSIONES
1
El uso de la metodología Scrum conjuntamente con Extreme
Programming para el análisis, diseño y desarrollo del sistema de control
escolar, permitió obtener un producto de software que automatizó los
procesos manuales, dentro de los plazos previstos y cubriendo todas las
necesidades que exige la escuela bilingüe Sangay.
2
La especificación de requerimientos del sistema desarrollado se lo hizo
poco a poco a medida que se avanzaba con los diferentes prototipos del
sistema, lo cual permitió realizar correcciones y ajustes al producto de
software creado.
54. CONCLUSIONES
3
La implementación del sistema de control escolar para la escuela bilingüe
Sangay, permitió a los colaboradores del área académica reducir los
tiempos empleados en la administración y gestión de los procesos
académicos mejorando el desempeño de sus actividades en la realización
de tareas de planificación académica como asignar materias a profesores,
generar listas del alumnado e ingreso de notas, de esta manera la
institución brinda un mejor servicio a los estudiantes, profesores y
docentes. Además de permitir que la información grabada esté disponible
al usuario de manera automática, reduciendo los ingresos de datos
manuales que generan resultados de poca fiabilidad.
4
Existe un mayor control de la programación al desarrollar una aplicación
distribuida en capas usando patrones de diseño de J2EE, pues facilita el
mantenimiento de la aplicación al poder realizar modificaciones de una
manera rápida y sencilla.
55. CONCLUSIONES
5 Las herramientas utilizadas para el desarrollo del presente proyecto han
sido en su mayoría Open Source, economizando de esta manera los
costos de construcción y mantenimiento del sistema.
56. Introducción
Objetivos
Alcance
Problema y solución
Herramientas
Arquitectura
Metodología
Desarrollo del Proyecto
Presentación del sistema
Conclusiones
Recomendaciones
AGENDA
Recomendaciones
57. RECOMENDACIONES
1
Para el desarrollo de aplicaciones web es recomendable usar
herramientas de software libre, para evitar los altos costos de
licenciamiento y la poca flexibilidad que presenta el software
propietario. Se recomienda el uso de software libre, pues la tendencia
actual es la utilización de estas herramientas que aparte de economizar
totalmente la construcción de un sistema, facilitan en gran manera la
misma, a más de que permiten reutilizar el código y optimizarlo, dando
con esto un buen mantenimiento al sistema que se haya construido.
2
Para la realización de un sistema que permita automatizar los procesos
de una institución educativa, es recomendable conocer y entender los
procesos, para poder recolectar los requerimientos de una manera más
fácil y rápida evitando errores en la fase de desarrollo.
58. RECOMENDACIONES
3
Para el desarrollo de proyectos pequeños es aconsejable combinar las
metodologías agiles Scrum con Extreme Programming ya que permite obtener
buenos resultados en cortos plazos de tiempos, y con un equipo de desarrollo no
muy extenso; la utilización de esta dos metodologías son exitosas siempre y
cuando exista una buena interacción con el usuario final.
4 Al departamento de ciencias de computación se recomienda que se use el
presente proyecto de tesis como un modelo para quienes se interesen más
por conocer sobre la utilización de las metodologías Scrum y Extreme
Programming, así como el uso de herramientas Open Source que pueden
ser aplicadas en proyectos orientados a la obtención rápida de resultados o
que tengan una gran cantidad de cambios en el transcurso del desarrollo.
5 Se recomienda a la escuela bilingüe Sangay utilizar el actual proyecto de
tesis como una guía para la automatización a futuro del proceso de gestión
de recursos económicos.