El documento resume la historia de los videojuegos desde la década de 1970 hasta la actualidad. Comienza definiendo los videojuegos y sus características. Luego describe las principales épocas y consolas clave por década, incluyendo Pong, Atari, Nintendo Entertainment System, Sega Genesis, PlayStation y las consolas más recientes. Finaliza analizando la transformación de la industria en un negocio multimillonario.
2. Índice:
1. Definición de videojuego
2. Características de los videojuegos
3. Eje cronológico
4. Épocas
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3. 1. Definición de videojuego
• Un videojuego o juego de vídeos es un software creado
para el entretenimiento en general y basado en la
interacción entre una o varias personas por medio de un
controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho
videojuego; este dispositivo electrónico puede ser un
ordenador, una máquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los
cuales son conocidos como "plataformas".
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4. Características:
• Videojuegos = juego digital interactivo
• Hay videojuegos: sencillos y complejos (algunos son
capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio
y video).
• Para manipular un video se utiliza un controlador de
videojuego (puede ser una palanca, un botón o ambos).
• En algunos videojuegos se utiliza un teclado o un ratón,
pero también se puede utilizar los dos simultáneamente.
• El audio es casi universal (se oyen con altavoces o
auriculares).
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6. Épocas:
1. Década de 1970:
Las primeras máquinas recreativas:
o Galaxy Game, la primera máquina arcade de la
historia:
• Construida por Bill Pits junto con Hugh Tuck.
• De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de
Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer
Museum History Center de Mountain View, California.
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7. oComputer Space, los inicios de Atari
• Nolan Bushnell junto a Ted Dabney, construyeron
un Computer Space, pero no resultó.
• En 1971, finalmente, se instaló un C.S. mejorado.
oMagnavox Odyssey, la primera videoconso la de
la historia
• En abril de 1972 Philips presentó la nueva
máquina. Al mismo tiempo se presentó el
primer accesorio de la máquina
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8. o Pong, o el nacimiento de la industria
• En 1972 Nolan Bushnell junto con Alan
Alcorn trabajaron en una versión arcade que
se llamó Pong.
o El liderazgo de Atari
• En 1975 salió al mercado el Telegames Pong,
que permitía jugar a Pong en casa.
• En las navidades de 1977 se podían contabilizar
más de 60 copias diferentes del aparato de Atari.
• La llegada de un nuevo tipo
de microchip(el microprocesador) supuso una
revolución en la industria de los videojuegos.
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10. 2. Década de 1980:
o La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)
Con Space Invaders en el mercado en 1978 los ingresos
generados por la industria aumentaron un 5%
mensualmente.
Gran interés por los videojuegos y las máquinas.
La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo
lugar en 1979.
En esta época se crearon máquinas como:
Yamaha MSX:
Commodore 64:
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11. • También Nintendo fue subiendo algunos escaños con:
Donkey Kong II (1980): Nintendo
Entertainment Sistem:
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12. 3. Década de 1990:
o Máquinas de 16 bits y nuevas consolas, el
renacimiento de las aventuras gráficas
• Década de 1990 caracterizada por el declive definitivo
de los ordenadores de 8 bits y por una nueva generación de
ordenadores más avanzados.
• El Commodore Amiga, se presentó
en julio de 1985, más tarde se
presentó una nueva generación de
videojuegos.
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13. • Atari sacó a la venta un nuevo ordenador con grandes
capacidades multimedia y un puerto MIDI integrado que
hacía frente al Commodore Amiga en el, y entre ambos
planteaban competencia a los
ordenadores de Apple en el sector más
profesional.
• El mundo de las consolas estaba
liderado por la Sega Mega Drive.
• El liderazgo de Sega se mantuvo hasta 1991.
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14. • La aparición de la Game Boy de Nintendo en
1989 supuso una pequeña revolución en su campo.
La máquina de Nintento se posicionó enseguida
como líder en ventas en el segmento de
las consolas protátiles.
• La consola sufrió una serie de cambios a lo largo
de los años, incorporando eventualmente la
capacidad de ejecutar juegos en color.
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15. o Mundos virtuales, 3D e ID Software
• Una de las revoluciones de la época fue la recreación de
un mundo virtual en tres dimensiones en pantallas de dos
dimensiones. Un ejemplo de cómo empezó a crearse el
mundo virtual en 3D es este gráfico poligonal de un delfín.
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16. 4. Década del 2000 en adelante:
• Esta década estuvo caracterizada por la transformación de
la industria del videojuego en una millonaria.
• En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los
sectores de actividad más importantes de la economía
estadounidense.
Una nueva generación de máquinas
• A mediados de la época la industria de las máquinas
recreativas estaba en crisis.
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17. o La guerra de las consolas:
• La industria de los videojuegos se encontraba en
retroceso, cada año caían más las ventas, por ello se
presentaron una serie de proyectos consecutivamente (que
al final salieron a delante) ante la industria japonesa, tales
como:
Sega: Saturn (1994): Sony: PlayStation (1994):
Nintendo 94 (1996):
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18. • De 2001 fue también la GameCube. Game Boy Advance,
de 2001 fue su primera tentativa en ese terreno, pero el
verdadero éxito con el que Nintendo reconquistará parte
del mercado perdido tardará aún en aparecer.
PlayStation 2: X-Box: GameCube: Game Boy
Advance:
Nintendo Wii (2006): Microsoft:
Xbox 360, (2005):
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