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Javier Jiménez
Marta Melero
Javier Pradas
1
1ª PARTE: LA HISTORIA
2
LOS INICIOS
 “OXO” (1952), una
versión computarizada
del tres en raya es
considerado el primer
videojuego, seguido de
“Tennis for two” (1958)
3
LOS INICIOS
 “Spacewar”, el primer
videojuego
computarizado de la
historia funcionaba
sobre un PDP-1.
 El primer sistema
doméstico de
videojuegos se lanzó
en 1972 y se llamaba
“Magnavox Odissey” 4
1970-1979: LA ECLOSIÓN
 La ascensión se produjo cuando llegaron las
máquinas recreativas con juegos como “Pong” o
“Computer Space”
5
1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS
 Japón apostó por este
sector después del éxito
de la “Famicom” o
“NES”, que fue
adoptada por EE.UU
como principal sistema
de videojuegos.
 A lo largo de esta
década fueron
apareciendo juegos que
hoy en día son
considerados clásicos,
como el “Tetris”.
6
1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS
 A finales de los 80
aparecieron
consolas de 16 bits
como la “Mega
Drive”, de SEGA.
 En 1985 aparece el
primer videojuego
con un fin y un
objetivo: Super Mario
Bros 7
1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS
 Otra rama que creció con fuerza fue la de las
consolas portátiles, cuya evolución definitiva llegó
en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy por
parte de Nintendo.
8
1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D
 Después de la generación de los 16 bits se
empezaron a tratar entornos tridimensionales,
obteniendo resultados como las “2D y media” o el
primer videojuego poligonal de la historia.
9
1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D
 Rápidamente los juegos en 3D fueron ocupando un
lugar importante ene el mercado, con consolas de
32 bits como la PlayStation o la Sega Saturn; o
bien en consolas de 64 bits como “Nintendo 64” y
“Atari Jaguar”.
10
1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D
 Mientras tanto los
juegos portátiles
comenzaron su
verdadero auge,
uniéndose a este sector
máquinas como la
“Game Gear”, que no
pudo hacer la
competencia a Game
Boy
11
1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D
 Las conexiones entre
ordenadores facilitaron
el juego multijugador,
convirtiéndolos en la
opción predilecta de los
jugadores.
 En 1998 apareció la
“Dreamcast” (SEGA),
que dio comienzo a la
generación de 128 bits
12
DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL
NUEVO SIGLO
 Las máquinas
recreativas quedaron
sentenciadas por las
consolas domésticas o
la telefonía móvil.
 En el año 2000 Sony
lanza la PlayStation 2,
un aparato de 128 bits
que se convierte en la
consola más vendida de
la historia. Microsoft
lanza una consola
similar llamada Xbox 13
DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL
NUEVO SIGLO
 Mientras, en el sector de los PC triunfaban juegos de
estrategia en tiempo real y juegos de acción en línea.
14
DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL
NUEVO SIGLO
 En 2004 Nintendo lanza
la Nintendo DS, su
nueva consola portátil
que no logró ser
igualada en ventas por
su hermana de Sony, la
PSP.
 En 2005 Microsoft lanzó
la xbox 360 y Sony
respondió con la PS3.
15
DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL
NUEVO SIGLO
 Nintendo revolucionó el mercado en 2006 cuando
lanza su nueva consola con un innovador sistema
de control: La Wii, que recolocó a la compañía en
el lugar donde le correspondía en el sector del
videojuego
16
DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL
NUEVO SIGLO
 A principios de 2011 empieza una nueva era de
creatividad tanto por parte de grandes
multinacionales como por parte de programadores
amateurs.
17
2ª PARTE: EVOLUCIÓN FUTURA
18
PERIFÉRICOS PARA CAPTACIÓN DE
MOVIMIENTOS
 Como es el caso de Kinect, un aparato de xbox 360
que permite captar en 3D los movimientos del
cuerpo, puediendo jugar así sin ningún mando.
19
JUGAR A LA CONSOLA SIN CONSOLA
 Gracias a la
tecnología streaming so
lamente necesitaremos
un mando y una
televisión para jugar",
afirma Shuhei Yoshida,
presidente de Sony
Worldwide Studios.
20
REALIDAD AUMENTADA
 Actualmente está presente en consolas como PSP,
PS VITA, Nintendo 3DS o aplicaciones móviles.
21
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 La realidad virtual intenta sustituir la realidad a través de
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encontramos en otro lugar, sumergirnos en una realidad
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22
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La evolución de los videojuegos def

  • 2. 1ª PARTE: LA HISTORIA 2
  • 3. LOS INICIOS  “OXO” (1952), una versión computarizada del tres en raya es considerado el primer videojuego, seguido de “Tennis for two” (1958) 3
  • 4. LOS INICIOS  “Spacewar”, el primer videojuego computarizado de la historia funcionaba sobre un PDP-1.  El primer sistema doméstico de videojuegos se lanzó en 1972 y se llamaba “Magnavox Odissey” 4
  • 5. 1970-1979: LA ECLOSIÓN  La ascensión se produjo cuando llegaron las máquinas recreativas con juegos como “Pong” o “Computer Space” 5
  • 6. 1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS  Japón apostó por este sector después del éxito de la “Famicom” o “NES”, que fue adoptada por EE.UU como principal sistema de videojuegos.  A lo largo de esta década fueron apareciendo juegos que hoy en día son considerados clásicos, como el “Tetris”. 6
  • 7. 1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS  A finales de los 80 aparecieron consolas de 16 bits como la “Mega Drive”, de SEGA.  En 1985 aparece el primer videojuego con un fin y un objetivo: Super Mario Bros 7
  • 8. 1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS  Otra rama que creció con fuerza fue la de las consolas portátiles, cuya evolución definitiva llegó en 1989 con el lanzamiento de la Game Boy por parte de Nintendo. 8
  • 9. 1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D  Después de la generación de los 16 bits se empezaron a tratar entornos tridimensionales, obteniendo resultados como las “2D y media” o el primer videojuego poligonal de la historia. 9
  • 10. 1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D  Rápidamente los juegos en 3D fueron ocupando un lugar importante ene el mercado, con consolas de 32 bits como la PlayStation o la Sega Saturn; o bien en consolas de 64 bits como “Nintendo 64” y “Atari Jaguar”. 10
  • 11. 1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D  Mientras tanto los juegos portátiles comenzaron su verdadero auge, uniéndose a este sector máquinas como la “Game Gear”, que no pudo hacer la competencia a Game Boy 11
  • 12. 1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D  Las conexiones entre ordenadores facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolos en la opción predilecta de los jugadores.  En 1998 apareció la “Dreamcast” (SEGA), que dio comienzo a la generación de 128 bits 12
  • 13. DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO  Las máquinas recreativas quedaron sentenciadas por las consolas domésticas o la telefonía móvil.  En el año 2000 Sony lanza la PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convierte en la consola más vendida de la historia. Microsoft lanza una consola similar llamada Xbox 13
  • 14. DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO  Mientras, en el sector de los PC triunfaban juegos de estrategia en tiempo real y juegos de acción en línea. 14
  • 15. DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO  En 2004 Nintendo lanza la Nintendo DS, su nueva consola portátil que no logró ser igualada en ventas por su hermana de Sony, la PSP.  En 2005 Microsoft lanzó la xbox 360 y Sony respondió con la PS3. 15
  • 16. DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO  Nintendo revolucionó el mercado en 2006 cuando lanza su nueva consola con un innovador sistema de control: La Wii, que recolocó a la compañía en el lugar donde le correspondía en el sector del videojuego 16
  • 17. DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO  A principios de 2011 empieza una nueva era de creatividad tanto por parte de grandes multinacionales como por parte de programadores amateurs. 17
  • 19. PERIFÉRICOS PARA CAPTACIÓN DE MOVIMIENTOS  Como es el caso de Kinect, un aparato de xbox 360 que permite captar en 3D los movimientos del cuerpo, puediendo jugar así sin ningún mando. 19
  • 20. JUGAR A LA CONSOLA SIN CONSOLA  Gracias a la tecnología streaming so lamente necesitaremos un mando y una televisión para jugar", afirma Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios. 20
  • 21. REALIDAD AUMENTADA  Actualmente está presente en consolas como PSP, PS VITA, Nintendo 3DS o aplicaciones móviles. 21
  • 22. REALIDAD VIRTUAL  La realidad virtual intenta sustituir la realidad a través de dispositivos que nos permitan "sentir" que nos encontramos en otro lugar, sumergirnos en una realidad que no existe, transportarnos a una realidad construida. 22
  • 23. MERCADO Y CLIENTES POTENCIALES 23