El documento describe las funciones del software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica que el registro de datos implica la predicción, recopilación y análisis de datos a lo largo del tiempo. También describe tres formas de registrar datos con el robot educador: en vivo, de forma remota y directamente en el ladrillo NXT.
Este documento proporciona una introducción al sistema Lego Mindstorms Education, que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de una manera divertida a través de la construcción y programación de robots. Explica cómo usar el software para diseñar experimentos, recopilar y analizar datos, y ofrece una lista de piezas recomendadas para construir un robot base.
El documento describe las diferentes paletas de programación disponibles en el software Lego Mindstorms NXT 2.0, incluyendo la paleta común, la paleta completa y la paleta personalizada. Cada paleta contiene bloques de programación específicos para crear programas para controlar robots NXT.
Este documento describe cómo registrar datos en Lego Mindstorms. Explica que se puede acceder al software de registro de datos desde el escritorio para crear y realizar experimentos. También se puede programar al robot NXT para que recolecte datos usando bloques avanzados para iniciar y detener la recolección. Una vez recolectados los datos, se pueden analizar usando herramientas de predicción y análisis.
Este documento describe los componentes principales de un robot interactivo, incluyendo servomotores, lámparas y su conexión a una computadora a través de Bluetooth. Explica cómo registrar y analizar datos usando sensores conectados al robot, como medir distancias con un sensor ultrasónico. También describe la interfaz del software de programación, que permite controlar el robot de forma sencilla arrastrando bloques de programación.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo una descripción general de la interfaz de usuario, cómo realizar predicciones, recopilar datos y analizar resultados. Explica los cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos y guía al usuario a través de su primer experimento de registro de datos utilizando el software y el ladrillo NXT.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica la interfaz de usuario, incluidos los componentes principales como el gráfico, las herramientas de predicción y análisis, y la configuración del experimento. También describe los cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos, así como un ejemplo paso a paso de cómo llevar a cabo el primer experimento de registro de datos.
Este documento proporciona instrucciones para conectar un robot Lego Mindstorms NXT a una computadora y utilizar el software de programación. Explica cómo establecer una conexión Bluetooth entre el NXT y la computadora, los componentes del robot que permiten el movimiento, y cómo registrar y analizar datos de los sensores del robot. También describe la interfaz del software de programación, incluidas las herramientas y bloques de programación.
Este documento proporciona una lista de piezas para construir un robot, incluyendo engranajes, ejes, vigas, neumáticos, sensores y un ladrillo NXT. También incluye minifiguras, ladrillos y piezas de plástico de colores para decorar el robot. La lista enumera cada pieza y la cantidad requerida de forma detallada.
Este documento proporciona una introducción al sistema Lego Mindstorms Education, que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas de una manera divertida a través de la construcción y programación de robots. Explica cómo usar el software para diseñar experimentos, recopilar y analizar datos, y ofrece una lista de piezas recomendadas para construir un robot base.
El documento describe las diferentes paletas de programación disponibles en el software Lego Mindstorms NXT 2.0, incluyendo la paleta común, la paleta completa y la paleta personalizada. Cada paleta contiene bloques de programación específicos para crear programas para controlar robots NXT.
Este documento describe cómo registrar datos en Lego Mindstorms. Explica que se puede acceder al software de registro de datos desde el escritorio para crear y realizar experimentos. También se puede programar al robot NXT para que recolecte datos usando bloques avanzados para iniciar y detener la recolección. Una vez recolectados los datos, se pueden analizar usando herramientas de predicción y análisis.
Este documento describe los componentes principales de un robot interactivo, incluyendo servomotores, lámparas y su conexión a una computadora a través de Bluetooth. Explica cómo registrar y analizar datos usando sensores conectados al robot, como medir distancias con un sensor ultrasónico. También describe la interfaz del software de programación, que permite controlar el robot de forma sencilla arrastrando bloques de programación.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo una descripción general de la interfaz de usuario, cómo realizar predicciones, recopilar datos y analizar resultados. Explica los cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos y guía al usuario a través de su primer experimento de registro de datos utilizando el software y el ladrillo NXT.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica la interfaz de usuario, incluidos los componentes principales como el gráfico, las herramientas de predicción y análisis, y la configuración del experimento. También describe los cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos, así como un ejemplo paso a paso de cómo llevar a cabo el primer experimento de registro de datos.
Este documento proporciona instrucciones para conectar un robot Lego Mindstorms NXT a una computadora y utilizar el software de programación. Explica cómo establecer una conexión Bluetooth entre el NXT y la computadora, los componentes del robot que permiten el movimiento, y cómo registrar y analizar datos de los sensores del robot. También describe la interfaz del software de programación, incluidas las herramientas y bloques de programación.
Este documento proporciona una lista de piezas para construir un robot, incluyendo engranajes, ejes, vigas, neumáticos, sensores y un ladrillo NXT. También incluye minifiguras, ladrillos y piezas de plástico de colores para decorar el robot. La lista enumera cada pieza y la cantidad requerida de forma detallada.
Este documento contiene varias secciones que describen características de AutoPlay Media Studio como objetos interactivos, novedades de versiones y compatibilidad con Blu-ray. Explica que el objeto "ComboBox" de AutoPlay permite crear cuadros de lista desplegables personalizables para aplicaciones. También incluye un ejemplo de cómo crear un nuevo proyecto en AutoPlay y elegir un estilo de menú.
PASOS PARA TRABAJAR CON UN PROGRAMA EN KEIL μVisionRuderocker Billy
El documento describe los pasos para trabajar con un programa en Keil μVision, incluyendo crear un proyecto, agregar archivos de código fuente, depurar el código usando ventanas como memoria y registros, y finalizar la sesión de trabajo.
El documento describe un ejercicio de simulación de negocios en Arena que modela un banco abriendo una ventanilla de servicio móvil. Los estudiantes crearon un modelo básico, realizaron simulaciones variando la longitud y usando/no usando un período de calentamiento, y analizaron métricas como el tiempo total en el sistema y tiempo de espera. Luego mejoraron el modelo agregando más servidores para reducir tiempos de espera y calcular probabilidades de ocupación de los servidores.
El documento presenta una serie de tutoriales para programar un robot LEGO con dos motores utilizando los bloques de programación del software LEGO Mindstorms. Incluye instrucciones sobre cómo descargar programas al robot y usar diferentes bloques como mover, esperar, sonido y bucle. También presenta ejemplos de desafíos y construcciones robotizadas.
El documento presenta una serie de tutoriales para programar un robot LEGO con dos motores utilizando los bloques de programación del software LEGO Mindstorms. Incluye instrucciones sobre cómo descargar programas al robot y usar diferentes bloques como mover, esperar, sonido y bucle. También presenta la interfaz del software con la zona de trabajo, paleta de programación y ventanas de ayuda.
MATLAB es un programa para realizar cálculos numéricos con vectores y matrices. Se puede usar para una amplia variedad de gráficos en 2D y 3D. Incluye su propio lenguaje de programación y librerías especializadas. El documento explica cómo usar la interfaz de MATLAB y obtener ayuda sobre sus funciones.
Este documento presenta el sistema LEGO MINDSTORMS Education, que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas a través de la construcción y programación de robots. Instruye a los estudiantes en cómo construir, programar y probar robots utilizando el ladrillo NXT inteligente y varios sensores. También proporciona información sobre cómo descargar programas en múltiples ladrillos NXT.
Este documento describe las funciones del software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica cómo realizar predicciones, recopilar datos durante un experimento utilizando sensores conectados al ladrillo NXT, y analizar los datos recopilados en gráficos y tablas. También cubre cómo configurar experimentos de registro de datos y comunicarse con el ladrillo NXT para transferir archivos de registro entre el ordenador y el ladrillo.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo configurar y realizar experimentos de registro de datos de forma remota o en vivo utilizando el ladrillo NXT y sensores. También describe cómo analizar y administrar los archivos de datos recopilados.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo configurar y realizar experimentos de registro de datos de forma remota, en vivo y a través de la programación del robot NXT. También describe cómo analizar y administrar los archivos de datos recopilados.
El documento habla sobre el registro de datos en LEGO Mindstorms NXT. Explica que el registro de datos permite recopilar, almacenar y analizar datos a lo largo del tiempo usando sensores conectados al ladrillo NXT. También describe las tres etapas del registro de datos - predicción, recopilación y análisis - y cómo el software de Mindstorms NXT facilita el proceso de registro de datos.
El documento describe el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el software permite realizar experimentos que recopilan datos de sensores conectados al ladrillo NXT a lo largo del tiempo. Ofrece herramientas para predecir resultados, recopilar y analizar datos recopilados, y almacenar y exportar archivos de registro de datos. Los experimentos de registro de datos pueden llevarse a cabo de forma remota en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.
El documento describe el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el registro de datos se utiliza para recopilar, almacenar y analizar datos a lo largo del tiempo usando sensores. Describe las tres etapas del registro de datos - predicción, recopilación y análisis - y cómo el software de NXT facilita el registro de datos en experimentos de forma precisa y automatizada.
El documento describe la interfaz de usuario del software de programación de LEGO MINDSTORMS. Explica que la interfaz incluye una paleta de programación con bloques de código, una zona de trabajo donde se arrastran los bloques para crear programas, y un panel de configuración para personalizar los bloques. También menciona otras herramientas como la barra de herramientas, el mapa de la zona de trabajo y la ventana del controlador del robot.
Este documento proporciona instrucciones para construir, programar y probar un robot utilizando el equipo LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo usar el software para programar el robot usando bloques de programación e incluye ejemplos de desafíos. También describe los diferentes sensores del robot y cómo usar las funciones de registro de datos del software para recopilar y analizar datos de los sensores durante un experimento.
El documento describe un sistema de registro de datos que recopila, almacena y analiza datos utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo como el ladrillo NXT de LEGO. Los sistemas de registro de datos suelen controlar eventos o procesos a lo largo del tiempo. El software de registro de datos permite crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de registro de datos.
Este documento proporciona instrucciones para usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica cómo iniciar el software, configurar experimentos, recopilar datos de los sensores del robot NXT, y utilizar herramientas de predicción y análisis para examinar los resultados. También describe la interfaz de usuario del software, incluyendo la barra de herramientas, gráfico, ejes, tabla de datos y controlador de registro.
El software de Registro de datos permite crear y realizar experimentos directamente desde su ventana. Los datos del experimento se recopilan en el ladrillo NXT y se muestran en un gráfico y tabla. Las herramientas de predicción y análisis ayudan a predecir resultados y analizar los datos recopilados.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO Mindstorms NXT. Explica cómo iniciar el software, crear experimentos y recopilar datos desde el ladrillo NXT o directamente desde el software. También describe las diferentes herramientas y funciones disponibles en la interfaz de usuario del software, como realizar predicciones, analizar datos y exportar archivos de registro.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica que el software permite crear y realizar experimentos directamente o programar un robot NXT para recopilar datos. También describe los componentes principales de la interfaz de usuario como el gráfico, la tabla de datos, las herramientas de predicción y análisis, y el controlador para comunicarse con el ladrillo NXT.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de NXT. Explica que el software puede iniciarse haciendo doble clic en el icono y que permite crear y realizar experimentos directamente. También indica que los bloques de programación avanzados pueden usarse para iniciar y detener la recopilación de datos en un robot NXT y ver gráficos en tiempo real o guardar los archivos para un análisis posterior.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de NXT. Explica que el software puede iniciarse haciendo doble clic en el icono y que permite crear y realizar experimentos directamente. También indica que los bloques de programación avanzados pueden usarse para iniciar y detener la recopilación de datos en un robot NXT.
Este documento contiene varias secciones que describen características de AutoPlay Media Studio como objetos interactivos, novedades de versiones y compatibilidad con Blu-ray. Explica que el objeto "ComboBox" de AutoPlay permite crear cuadros de lista desplegables personalizables para aplicaciones. También incluye un ejemplo de cómo crear un nuevo proyecto en AutoPlay y elegir un estilo de menú.
PASOS PARA TRABAJAR CON UN PROGRAMA EN KEIL μVisionRuderocker Billy
El documento describe los pasos para trabajar con un programa en Keil μVision, incluyendo crear un proyecto, agregar archivos de código fuente, depurar el código usando ventanas como memoria y registros, y finalizar la sesión de trabajo.
El documento describe un ejercicio de simulación de negocios en Arena que modela un banco abriendo una ventanilla de servicio móvil. Los estudiantes crearon un modelo básico, realizaron simulaciones variando la longitud y usando/no usando un período de calentamiento, y analizaron métricas como el tiempo total en el sistema y tiempo de espera. Luego mejoraron el modelo agregando más servidores para reducir tiempos de espera y calcular probabilidades de ocupación de los servidores.
El documento presenta una serie de tutoriales para programar un robot LEGO con dos motores utilizando los bloques de programación del software LEGO Mindstorms. Incluye instrucciones sobre cómo descargar programas al robot y usar diferentes bloques como mover, esperar, sonido y bucle. También presenta ejemplos de desafíos y construcciones robotizadas.
El documento presenta una serie de tutoriales para programar un robot LEGO con dos motores utilizando los bloques de programación del software LEGO Mindstorms. Incluye instrucciones sobre cómo descargar programas al robot y usar diferentes bloques como mover, esperar, sonido y bucle. También presenta la interfaz del software con la zona de trabajo, paleta de programación y ventanas de ayuda.
MATLAB es un programa para realizar cálculos numéricos con vectores y matrices. Se puede usar para una amplia variedad de gráficos en 2D y 3D. Incluye su propio lenguaje de programación y librerías especializadas. El documento explica cómo usar la interfaz de MATLAB y obtener ayuda sobre sus funciones.
Este documento presenta el sistema LEGO MINDSTORMS Education, que permite a los estudiantes aprender ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas a través de la construcción y programación de robots. Instruye a los estudiantes en cómo construir, programar y probar robots utilizando el ladrillo NXT inteligente y varios sensores. También proporciona información sobre cómo descargar programas en múltiples ladrillos NXT.
Este documento describe las funciones del software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica cómo realizar predicciones, recopilar datos durante un experimento utilizando sensores conectados al ladrillo NXT, y analizar los datos recopilados en gráficos y tablas. También cubre cómo configurar experimentos de registro de datos y comunicarse con el ladrillo NXT para transferir archivos de registro entre el ordenador y el ladrillo.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo configurar y realizar experimentos de registro de datos de forma remota o en vivo utilizando el ladrillo NXT y sensores. También describe cómo analizar y administrar los archivos de datos recopilados.
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El documento describe el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el software permite realizar experimentos que recopilan datos de sensores conectados al ladrillo NXT a lo largo del tiempo. Ofrece herramientas para predecir resultados, recopilar y analizar datos recopilados, y almacenar y exportar archivos de registro de datos. Los experimentos de registro de datos pueden llevarse a cabo de forma remota en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.
El documento describe el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el registro de datos se utiliza para recopilar, almacenar y analizar datos a lo largo del tiempo usando sensores. Describe las tres etapas del registro de datos - predicción, recopilación y análisis - y cómo el software de NXT facilita el registro de datos en experimentos de forma precisa y automatizada.
El documento describe la interfaz de usuario del software de programación de LEGO MINDSTORMS. Explica que la interfaz incluye una paleta de programación con bloques de código, una zona de trabajo donde se arrastran los bloques para crear programas, y un panel de configuración para personalizar los bloques. También menciona otras herramientas como la barra de herramientas, el mapa de la zona de trabajo y la ventana del controlador del robot.
Este documento proporciona instrucciones para construir, programar y probar un robot utilizando el equipo LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo usar el software para programar el robot usando bloques de programación e incluye ejemplos de desafíos. También describe los diferentes sensores del robot y cómo usar las funciones de registro de datos del software para recopilar y analizar datos de los sensores durante un experimento.
El documento describe un sistema de registro de datos que recopila, almacena y analiza datos utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo como el ladrillo NXT de LEGO. Los sistemas de registro de datos suelen controlar eventos o procesos a lo largo del tiempo. El software de registro de datos permite crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de registro de datos.
Este documento proporciona instrucciones para usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica cómo iniciar el software, configurar experimentos, recopilar datos de los sensores del robot NXT, y utilizar herramientas de predicción y análisis para examinar los resultados. También describe la interfaz de usuario del software, incluyendo la barra de herramientas, gráfico, ejes, tabla de datos y controlador de registro.
El software de Registro de datos permite crear y realizar experimentos directamente desde su ventana. Los datos del experimento se recopilan en el ladrillo NXT y se muestran en un gráfico y tabla. Las herramientas de predicción y análisis ayudan a predecir resultados y analizar los datos recopilados.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO Mindstorms NXT. Explica cómo iniciar el software, crear experimentos y recopilar datos desde el ladrillo NXT o directamente desde el software. También describe las diferentes herramientas y funciones disponibles en la interfaz de usuario del software, como realizar predicciones, analizar datos y exportar archivos de registro.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica que el software permite crear y realizar experimentos directamente o programar un robot NXT para recopilar datos. También describe los componentes principales de la interfaz de usuario como el gráfico, la tabla de datos, las herramientas de predicción y análisis, y el controlador para comunicarse con el ladrillo NXT.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de NXT. Explica que el software puede iniciarse haciendo doble clic en el icono y que permite crear y realizar experimentos directamente. También indica que los bloques de programación avanzados pueden usarse para iniciar y detener la recopilación de datos en un robot NXT y ver gráficos en tiempo real o guardar los archivos para un análisis posterior.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de NXT. Explica que el software puede iniciarse haciendo doble clic en el icono y que permite crear y realizar experimentos directamente. También indica que los bloques de programación avanzados pueden usarse para iniciar y detener la recopilación de datos en un robot NXT.
Este documento describe las características principales del software LEGO Mindstorms Education NXT. Incluye una descripción de la interfaz de usuario, incluyendo la paleta de programación, el panel de configuración y el controlador. También describe las funciones de registro de datos como la recopilación, almacenamiento y análisis de datos usando sensores conectados al ladrillo NXT.
Este documento proporciona información sobre el registro de datos en el software LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el registro de datos permite recopilar, almacenar y analizar datos de sensores conectados al ladrillo NXT a lo largo del tiempo. Describe cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos y proporciona instrucciones paso a paso para crear el primer experimento de registro de datos.
El registro de datos permite recopilar información de los sensores del NXT durante un periodo de tiempo. Esto es útil para analizar experimentos y comparar predicciones con resultados reales. El software de registro de datos es fácil de usar y permite crear experimentos, configurarlos, descargarlos al robot, y analizar los datos recolectados.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo iniciar el software y realizar experimentos directamente desde la ventana del programa o desde la ventana de programación de NXT. También describe las diferentes herramientas e interfaces del software que permiten recopilar y analizar datos de los sensores del robot NXT.
El documento describe el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica que el software permite crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de registro de datos o desde la ventana de programación de NXT. También permite programar un robot NXT para que recoja datos durante un experimento y ver los resultados en un gráfico.
El documento proporciona instrucciones para crear tablas en Access, incluyendo crear un archivo de Access con el nombre de la empresa, cambiar los nombres predeterminados de las tablas, determinar los campos y su función en cada tabla, y completar las tablas con datos.
Este documento proporciona instrucciones para crear una factura en Excel, incluyendo cómo generar un número de factura aleatorio, calcular subtotales para cada producto multiplicando la cantidad por el precio unitario, sumar los subtotales para obtener un total de factura, aplicar un descuento del 16% sobre el total, calcular el IVA aplicando un 5% sobre el descuento, y obtener un total neto sumando el descuento y el IVA.
Este documento resume varias funciones útiles de Excel. Explica cómo usar funciones para calcular la edad de una persona basada en su fecha de nacimiento, crear contraseñas, concatenar texto, buscar información específica como nombres y teléfonos, convertir números a romanos, y calcular el máximo común divisor y mínimo común múltiplo sin realizar cálculos manuales.
Este documento presenta las instrucciones para crear tablas de multiplicar del 1 al 10 en Excel. Explica cómo insertar las letras "X" y números del 1 al 10, y luego aplicar fórmulas matemáticas para multiplicar las celdas correspondientes y completar las tablas. Finalmente, sugiere personalizar las tablas con colores y formatos.
El documento contiene información de contacto de tres personas: Juan Fernando Reyes del Colegio Nacional Nicolás Esguerra, con correo tanfijr@hotmail.com; Santiago Pérez Ramírez con correo santiagoperezramirez@gmail.com; y la familia PacMan.
Este documento proporciona una introducción al uso del software 3ds Max para la creación de modelos 3D, animaciones y renderizados. Explica los primeros pasos de instalación y familiarización con la interfaz, y describe las herramientas básicas de modelado, materiales, luces, cámaras, animación y renderización. También incluye consejos sobre la preparación de proyectos, unidades de medida y almacenamiento de archivos.
El documento presenta información sobre el programa Pagman, incluyendo comandos como : para mover objetos, : para rotar objetos en su lugar, y : para agrandar objetos. También incluye imágenes del Pagman desde diferentes ángulos como la vista superior, frontal, lateral y en 3D.
Este documento presenta una introducción al uso del software 3D Studio Max. Explica cómo abrir la ventana principal del programa, modelar objetos utilizando primitivas geométricas y modificadores, diseñar materiales en el editor de materiales, agregar luces y cámaras, animar la escena, renderizar la imagen final, y preparar la escena de trabajo. También proporciona instrucciones básicas sobre el almacenamiento de archivos y la definición de unidades para la construcción de escenas 3D.
El documento describe cómo crear una animación en Scratch donde un muñeco puede esquivar obstáculos moviéndose a la izquierda o derecha al presionar las banderas, usando variables y objetos para representar el muñeco, obstáculos y meta. Se explica cómo asignar nombres a los muñecos y objetos y configurar sus acciones y movimientos para lograr el efecto deseado.
El documento describe los pasos para crear un dado virtual con 6 caras numeradas usando Scratch. Primero se crea un cubo y se duplica 5 veces para formar el dado. Luego se editan los cubos para agregar los números del 1 al 6. Finalmente, se programa al personaje para que muestre el número al presionar el dado.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para utilizar varias herramientas y funciones básicas en el programa CorelDraw como abrir y cerrar archivos, crear formas geométricas, seleccionar y editar objetos, aplicar rellenos, bordes y texturas, organizar y alinear objetos, importar imágenes, agregar texto, trabajar con capas e imprimir documentos. El documento contiene 17 ejercicios con capturas de pantalla para guiar al usuario en el uso de estas herramientas.
Este documento contiene una tabla con los resultados de 10 equipos de fútbol ordenados de mayor a menor cantidad de puntos obtenidos. Incluye también dos gráficos de torta que muestran la distribución porcentual de puntos y goles a favor y en contra entre los equipos.
Este documento contiene instrucciones para dos ejercicios sobre PowerPoint. Explica cómo agregar un cuadro de texto para escribir un título y cómo agregar animaciones a fotos y texto seleccionados aplicando efectos como "romper" y configurando la velocidad, dirección e inicio.
Un mensaje corto sugiere ir a jugar al basquetbol en la cancha. Las letras forman palabras de manera desordenada sin seguir una estructura gramatical completa.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo abrir una presentación, seleccionar diapositivas individuales, cambiar entre modos de visualización como vista previa y clasificación de diapositivas, y configurar opciones como líneas de cuadrícula. Se describen los pasos de hacer clic y seleccionar varias opciones en la interfaz para navegar y modificar una presentación.
Este documento proporciona instrucciones para usar Microsoft PowerPoint. Explica cómo abrir PowerPoint y crear nuevas diapositivas y accesos directos. También describe cómo guardar presentaciones con diferentes nombres y formatos, y cómo insertar y modificar imágenes en una presentación. El documento contiene varios ejercicios prácticos para aplicar estos conceptos básicos de PowerPoint.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo acceder a Microsoft PowerPoint y crear accesos directos. Explica que PowerPoint se usa comúnmente para presentaciones en negocios y educación. Luego detalla los pasos para abrir PowerPoint a través del menú Inicio o mediante la creación de un acceso directo en el escritorio. También brinda instrucciones sobre cómo crear una nueva presentación en PowerPoint y agregar diapositivas usando la tecla Ctrl + M.
2. Colegio Nacional Nicolás Esguerra
Edificamos Futuro
Trabajo mindstorms educación parte 3
Santiago Pérez Ramírez – 29
Juan Fernando Reyes Galeano – 30
Curso: 901
Juansantiago2099@gmail.com
http://juansantiago2099.blogspot.com
John Alexander Caraballo Acosta
Profesor.john@gmail.com
3. PALETA COMUN
Esta es una paleta común hay 3 tipos de paletas: *paleta común
*paleta personalizada paleta completa
Esta es la paleta común y esa se utiliza más para un inicio
Interfaz de usuario del software
Todos los bloques de
Programación que necesitará para crear sus programas. Las
Fichas en el margen inferior de la paleta le permiten cambiar Robot
4. Educador
Aquí puede encontrar instrucciones de construcción y
Programación utilizando el modelo Robot Educador
.
Iniciamos el programa en el PC
5. La Ventana Y Registro De Datos
Esta ventana permanecerá abierta siempre solo que desde segundo
plano
Esta ventana es utilizada para hacer experimentos solo tiene q descargar
el controlador y el experimento
Registro De Datos
Solo tienes que darle clic en el botón alternar de la barra de herramientas
y abres el que dice registro de la pantalla de datos
Esta hace que el robot recopile datos
Herramientas de petición
Realiza peticiones de lo que pasara traza con el lápiz con una forma
predictiva para crear una línea recta
6. Recopilación De Datos
Los datos del experimento se recopilan en el ladrillo nxt al hacer clic en
descarga y en ejecutar
Herramientas De Análisis
Una vez se recopilan los datos analiza puntos sencillos o rangos
específicos. Las herramientas de análisis muestran el mínimo y el
máximo de la medida
7. Formas De Registrar Datos
En Vivo
Significa que el robot nxt y tu ordenador a lo largo de tres etapas
permitiendo así que tenga datos exactos
8. Remoto
Significa que las recopilaciones de datos no están conectados con tu
ordenador durante el experimento solo antes del experimento cuando
hayas descargado al ladrillo nxt
Ventana De Programación De Nxt
Significa que puedes programar el robot de la ventana de programación
nxt utilizando los bloques al iniciar el registro de datos y al detener, se
creerá un archivo de registró de datos para verlo en el grafico.
Registró De Datos De Nxt
9. Significa que el nxt no tendrá conexión con tu ordenador configura y
ejecuta tu experimento con el ladrillo nxt sin utilizar el ordenador se
creara automáticamente un archivo con las recopilaciones de datos
obtenidas
Mi portal
Para obtener herramientas, descargas e información.
Barra de herramientas
La barra de herramientas incluye los comandos más
Frecuentemente utilizados de la barra de menú en una
Ubicación de fácil acceso.
Zona de trabajo
Es el espacio en la pantalla donde se realiza la programación.
Arrastre bloques de programación desde la paleta de
Programación a la zona de trabajo y coloque los bloques en
La viga de secuencia.
10. Ventana Ayuda contextual
Aquí siempre puede obtener ayuda si la necesita.
Mapa de zona de trabajo
Utilice la panorámica en la barra de herramientas para moverse
Por la zona de trabajo, y utilice el mapa de zona de trabajo [ficha
En la esquina inferior derecha] para obtener una visión general.
Paleta de programación
La paleta de programación contiene
Entre la paleta común [que contiene los bloques más
Frecuentemente utilizados], la paleta completa [que contiene
Todos los bloques] y la paleta personalizada [que contiene
Los bloques que puede descargar o crear por su cuenta].
Bloques comunes
Los bloques comunes son los mismos bloques que están en la paleta común
11. Panel de configuración
Cada bloque de programación dispone de un panel de
Configuración que le permite personalizar el bloque para la
Entrada y salida específica que usted desea.
Controlador
12. Los cinco botones en el controlador le permiten descargar
Programas (o partes de programas) desde el ordenador al
NXT. Con el controlador, también podrá cambiar la
Configuración del NXT.
Ventana del NXT
Esta ventana emergente proporciona información sobre las
Configuraciones de memoria y comunicación del NXT.
13. El panel de configuración
Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración
En el que puede ajustar la configuración del bloque seleccionado.
Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su panel de
Configuración se hace visible y activa en la parte inferior de la pantalla.
Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede
Cambiar la forma en que se comportará un bloque en particular. Por
Ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido, puede
Cambiar la propiedad Potencia en el panel de configuración
Del bloque Desplazar.
14. El Registro de datos incluye operaciones de
Recopilación, almacenamiento y análisis de
Los datos. Los sistemas de Registro de datos
Suelen controlar un evento o proceso a lo largo
De un periodo de tiempo utilizando sensores
Conectados a un ordenador o dispositivo, como
El ladrillo NXT.
Los cambios de temperatura, rango e
Intensidad de la luz son algunos ejemplos del
Tipo de información que un sistema de registro
De datos puede recopilar. Algunos ejemplos
Comunes de registradores de datos son las
Estaciones climatológicas y cajas negras de los
Aviones.
Las funciones del software de Registro de datos
De LEGO® MINDSTORMS® son compatibles con
Todos los sensores del Set de educación básica
9797 de LEGO MINDSTORMS (consulta la página
5, Descripción general), así como el sensor de
Temperatura opcional y una amplia gama de
Sensores de otros fabricantes.
El Registro de datos suele realizarse en tres etapas:
• Predicción: un intento de determinar el resultado antes de que ocurra un
proceso o evento
• Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento o evento
• Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el
resultado previsto
Registro de datos en clase
Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos:
• Mayor precisión
• Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo
• Recopilación automatizada (no se precisa la intervención humana)
• Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc.
• Los datos se pueden guardar, anexar y exportar fácilmente
15. Registro de datos en MINDSTORMS NXT
El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software.
Utilizando el ladrillo NXT y su
Software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT
para realizar experimentos de muchas formas,
Incluyendo experimentos de tipo remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo
conectado al ordenador.
Lista de piezas para el equipo de base n. º 9797
16.
17.
18. En vivo
Significa que el nxt y tu ordenador están conectados a lo largo de las
Tres etapas del experimento, permitiendo así la retroalimentación de
Los datos en tiempo real. El Gráfico y la Tabla de conjuntos de datos se
Rellenarán durante el progreso del experimento.
Remoto
Significa que el NXT no tendrá conexión con el ordenador durante
La etapa de recopilación de datos. El NXT y tu ordenador tendrán
Conexión sólo durante la configuración del experimento. Una vez que
Hayas descargado tu experimento al ladrillo NXT, estarás preparado
Para recopilar tus datos.
Durante un experimento remoto los datos se almacenan en el NXT yPueden
enviarse posteriormente al ordenador para su análisis.Ventana de
programación de NXTSignifica que puedes programar el robot NXT en la
ventana deProgramación de NXT utilizando los bloques Iniciar registro de
datosY Detener registro de datos.Se creará automáticamente un archivo de
registro en el ladrillo NXT.
Durante la ejecución del programa. Puedes importar el archivo deRegistro en la
ventana de Registro de datos para verlo en el Gráfico yAnalizar los
datos.Registro de datos de NXTSignifica que el NXT no tendrá conexión con tu
ordenador. ConfiguraY ejecuta tu experimento directamente en el ladrillo NXT
sin utilizar un Ordenador. Se creará automáticamente un archivo de registro en
elLadrillo NXT durante la ejecución del programa.Al igual que durante un
experimento remoto, los datos se almacenan enEl NXT y pueden enviarse
posteriormente al ordenador para su análisis.