Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo configurar y realizar experimentos de registro de datos de forma remota o en vivo utilizando el ladrillo NXT y sensores. También describe cómo analizar y administrar los archivos de datos recopilados.
El documento explica cómo usar el software de registro de datos de LEGO Mindstorms NXT. Describe cómo iniciar el software desde el escritorio o desde la ventana de programación de NXT. Explica que el software permite crear y realizar experimentos directamente, o programar al robot NXT para que recoja datos durante la ejecución de un programa. Proporciona una descripción general de las características principales del software de registro de datos.
Este documento proporciona información sobre el registro de datos en el software LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el registro de datos permite recopilar, almacenar y analizar datos de sensores conectados al ladrillo NXT a lo largo del tiempo. Describe cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos y proporciona instrucciones paso a paso para crear el primer experimento de registro de datos.
El documento describe cómo los estudiantes pueden usar LEGO MINDSTORMS Education para diseñar, construir y programar robots. Los estudiantes trabajan en equipo en proyectos de ingeniería guiados que desarrollan su creatividad y habilidades de resolución de problemas, así como conocimientos de matemáticas y ciencia.
El documento describe cómo los estudiantes pueden usar LEGO MINDSTORMS Education para diseñar, construir y programar robots. Los estudiantes trabajan en equipo en proyectos de ingeniería guiados que desarrollan su creatividad y habilidades de resolución de problemas, así como conocimientos de matemáticas y ciencia.
El documento presenta instrucciones para programar un robot utilizando el software LEGO Mindstorms Education NXT, incluyendo cómo iniciar el software, crear un primer programa simple con un bloque de sonido, y descargar el programa al robot LEGO NXT. También proporciona una breve introducción a la interfaz de usuario del software.
Este documento proporciona instrucciones para el uso del sistema educativo LEGO MINDSTORMS NXT. Explica cómo construir y programar robots utilizando ladrillos NXT, sensores y motores LEGO. También describe cómo cargar la batería, conectar componentes, programar movimientos, probar programas y usar las funciones del menú principal del ladrillo NXT.
Este documento proporciona una descripción general del software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica cómo iniciar el software y realizar experimentos, e incluye una descripción de la interfaz de usuario, con secciones para educador robot, mi portal, barra de herramientas, gráfico, ventana de ayuda y más. También describe las herramientas del software como predicciones, recopilación de datos y análisis.
Los layout managers en Java ayudan a controlar automáticamente el tamaño y posición de los componentes cuando se colocan en un contenedor. Java proporciona varios layout managers predefinidos como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout y GridLayout para facilitar el diseño de interfaces y evitar tener que codificar manualmente la disposición de los componentes. El GridBagLayout es el más sofisticado pero también el más complejo de usar.
El documento explica cómo usar el software de registro de datos de LEGO Mindstorms NXT. Describe cómo iniciar el software desde el escritorio o desde la ventana de programación de NXT. Explica que el software permite crear y realizar experimentos directamente, o programar al robot NXT para que recoja datos durante la ejecución de un programa. Proporciona una descripción general de las características principales del software de registro de datos.
Este documento proporciona información sobre el registro de datos en el software LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el registro de datos permite recopilar, almacenar y analizar datos de sensores conectados al ladrillo NXT a lo largo del tiempo. Describe cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos y proporciona instrucciones paso a paso para crear el primer experimento de registro de datos.
El documento describe cómo los estudiantes pueden usar LEGO MINDSTORMS Education para diseñar, construir y programar robots. Los estudiantes trabajan en equipo en proyectos de ingeniería guiados que desarrollan su creatividad y habilidades de resolución de problemas, así como conocimientos de matemáticas y ciencia.
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El documento presenta instrucciones para programar un robot utilizando el software LEGO Mindstorms Education NXT, incluyendo cómo iniciar el software, crear un primer programa simple con un bloque de sonido, y descargar el programa al robot LEGO NXT. También proporciona una breve introducción a la interfaz de usuario del software.
Este documento proporciona instrucciones para el uso del sistema educativo LEGO MINDSTORMS NXT. Explica cómo construir y programar robots utilizando ladrillos NXT, sensores y motores LEGO. También describe cómo cargar la batería, conectar componentes, programar movimientos, probar programas y usar las funciones del menú principal del ladrillo NXT.
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Los layout managers en Java ayudan a controlar automáticamente el tamaño y posición de los componentes cuando se colocan en un contenedor. Java proporciona varios layout managers predefinidos como FlowLayout, BorderLayout, CardLayout y GridLayout para facilitar el diseño de interfaces y evitar tener que codificar manualmente la disposición de los componentes. El GridBagLayout es el más sofisticado pero también el más complejo de usar.
Este documento proporciona una guía sobre la instalación y uso de la interfaz de usuario del programa LEGO Mindstorms NXT. Explica las diferentes secciones de la interfaz como la barra de herramientas, el área de trabajo y la paleta de programación. También describe varios bloques de programación comunes como mover, grabar/reproducir, sonido y espera, así como sus configuraciones. El objetivo es enseñar al usuario a crear y editar programas para el robot LEGO Mindstorms NTX.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar y utilizar un robot Lego Mindstorms NXT. Explica cómo cambiar el nombre del robot NXT, navegar por el menú principal, crear y almacenar programas directamente en el robot, y utilizar sensores como el sensor táctil, de luz y ultrasonido. También describe cómo descargar programas desde un ordenador al robot a través de Bluetooth o un cable USB.
Breve tutorial en castellano de Modellus 4.01Alberto Quispe
El documento presenta los pasos para resolver un problema de movimiento rectilíneo vertical usando el software Modellus. Explica cómo ingresar el modelo matemático, seleccionar una partícula para la simulación, establecer los parámetros de la animación como la variable independiente y las variables asociadas a los ejes, y reproducir la animación, gráfico y tabla de resultados. El objetivo es usar Modellus de forma interactiva para visualizar y explorar fenómenos físicos descritos por modelos matemáticos.
Este documento describe el software de programación visual mBlock y sus bloques de programación. mBlock permite programar tanto videojuegos como robots mediante bloques visuales en lugar de código. Los bloques están organizados en categorías como Movimiento, Apariencia, Sensores y Robots. Los bloques permiten controlar el comportamiento de un avatar en un videojuego o programar directamente los robots Makeblock.
El documento describe el software LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica que el software fue desarrollado conjuntamente por LEGO y National Instruments y que cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar y un entorno de programación gráfico. También describe los requisitos del sistema, el proceso de instalación, y las funciones principales del software como la paleta de programación, el panel de configuración y el controlador.
Este documento describe los pasos para crear y configurar un proyecto nuevo en el software PCB Design Protel DXP, incluyendo la creación de una hoja esquemática nueva, la configuración del archivo esquemático, y los pasos para dibujar un circuito esquemático de un multivibrador astable usando componentes como transistores y resistencias.
Este documento proporciona instrucciones para construir y programar un robot LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica los componentes del robot como el ladrillo NXT, sensores, motores y cómo conectarlos. También describe cómo programar el robot utilizando el software en el ordenador o directamente en el ladrillo NXT, y cómo probar el robot una vez construido y programado.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo construir y programar un robot LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica los componentes del robot como el ladrillo NXT, sensores, motores y cómo conectarlos. También describe cómo programar el robot utilizando el software en un ordenador o directamente en el ladrillo NXT, y cómo probar el robot una vez construido y programado.
El documento describe dos simulaciones de procesos realizadas con el software Arena. La primera simula el proceso de evaluación de personal, donde las personas llegan siguiendo una distribución exponencial y son atendidas por un evaluador cuyo tiempo de atención sigue una distribución triangular. La segunda simula el proceso de recepción y envío de pedidos, donde los pedidos llegan de forma exponencial y son revisados y registrados por un oficinista, siguiendo también una distribución triangular, antes de ser enviados. El documento incluye preguntas
El documento proporciona una introducción al software Modellus 4, que se utiliza para modelar fenómenos físicos a través de ecuaciones matemáticas. Explica cómo instalar y usar el software, incluida la escritura de modelos matemáticos y la simulación interactiva mediante ventanas y objetos gráficos. También cubre los requisitos del sistema, la estructura básica del programa y cómo agregar y editar objetos en las animaciones.
Fg xpress brasil apresentação modelo novo 2015 forever green express - copi...Bdrag Wake
O documento apresenta a empresa FGXpress, que atua no mercado de marketing de rede há mais de 10 anos. A empresa oferece kits de produtos a partir de R$999 e incentiva a criação de equipes para ganhos adicionais por meio de bônus. Os melhores vendedores são reconhecidos com prêmios que variam de certificados a viagens internacionais conforme o nível alcançado.
Mr. Mohamed Ziad Abu Elkhair graduated from the Faculty of Applied Medical Sciences at October 6 University in Egypt. He studied in the Medical Equipment and Systems department. A recommendation letter from Professor Dr. Ismail Hegazy states that Mr. Elkhair is very active, creative, and dependable. The professor recommends Mr. Elkhair for both proper employment positions and post-graduate studies.
Palm Jumeirah Apartments.com offers Dubai villas for rent located near the Palm Jumeirah artificial archipelago in Dubai. The website provides listings of luxury villas on the Palm Jumeirah for short or long-term stays. Visitors can search through villas by location, size, amenities, and price to find accommodations on the man-made island.
Este documento describe los diferentes tipos de bases de datos, incluyendo bases de datos jerárquicas, de red, relacionales, orientadas a objetos y más. Explica que una base de datos es un conjunto de datos almacenados sistemáticamente para su uso posterior, y que los sistemas de gestión de bases de datos permiten almacenar y acceder a los datos de forma rápida y estructurada. También cubre conceptos como normalización, lenguajes de consultas como SQL, y usos comunes de bases de datos en empresas e instituciones.
Este documento resume los aspectos positivos y negativos de una urbanización. Entre los positivos se encuentran la nomenclatura clara de lotes y manzanas, la infraestructura vial y de servicios, y la seguridad y estabilidad económica de los residentes. Sin embargo, también presenta aspectos negativos como la falta de espacios públicos y estacionamientos, la baja calidad de materiales y viviendas, y problemas con el mantenimiento vial.
MarkLogicWorld 2013 - Automate your deploymentsGeert Josten
There are lots of ways to deploy your applications in MarkLogic. Numerous tools are at your disposal, like the Configuration Manager, Pomegranade, and Roxy. But how about a pure XQuery solution, that takes you all the way? Geert discusses the existing tools briefly, and shows a new personally-made prototype that allows deployments simply by uploading a zip.
Audio available at http://www.marklogic.com/resources/automate-your-deployments/
411 Brand Foundation Programs 2013 Information DeckThe411Brand
It is with great pleasure and excitement to share with you the vision of the 411 Brand Foundation Inc.
The 411 Brand Foundation is a 501(c)3 nonprofit organization serving the United States and other International Countries by providing young people information to make better choices for a better future.
Since 1992, the 411 Brand has operated as a community asset for young people ages 6-24, by providing quality athletic, entertainment and educational programs.
Currently, the 411 Brand Foundation has existing partnerships with Metro Atlanta Boys & Girls Clubs, Western New York Boys & Girls Clubs, Metro Atlanta YMCA, Sacred Sports Foundation in St. Lucia and Clark Atlanta University. Our goal is to continue to provide platforms for Gen Z and Millennials to obtain quality information to assist with their development.
We are currently interviewing for board members as well as looking for partners to assist with helping to bridging the gap between successful individuals and a generation striving for success.
Este documento proporciona instrucciones para construir, programar y probar un robot utilizando el equipo LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo usar el software para programar el robot usando bloques de programación e incluye ejemplos de desafíos. También describe los diferentes sensores del robot y cómo usar las funciones de registro de datos del software para recopilar y analizar datos de los sensores durante un experimento.
El documento describe un sistema de registro de datos que recopila, almacena y analiza datos utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo como el ladrillo NXT de LEGO. Los sistemas de registro de datos suelen controlar eventos o procesos a lo largo del tiempo. El software de registro de datos permite crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de registro de datos.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo iniciar el software y realizar experimentos directamente desde la ventana del programa o desde la ventana de programación de NXT. También describe las diferentes herramientas e interfaces del software que permiten recopilar y analizar datos de los sensores del robot NXT.
El software de Registro de datos permite crear y realizar experimentos directamente desde su ventana. Los datos del experimento se recopilan en el ladrillo NXT y se muestran en un gráfico y tabla. Las herramientas de predicción y análisis ayudan a predecir resultados y analizar los datos recopilados.
El documento habla sobre el registro de datos en LEGO Mindstorms NXT. Explica que el registro de datos permite recopilar, almacenar y analizar datos a lo largo del tiempo usando sensores conectados al ladrillo NXT. También describe las tres etapas del registro de datos - predicción, recopilación y análisis - y cómo el software de Mindstorms NXT facilita el proceso de registro de datos.
Este documento proporciona una guía sobre la instalación y uso de la interfaz de usuario del programa LEGO Mindstorms NXT. Explica las diferentes secciones de la interfaz como la barra de herramientas, el área de trabajo y la paleta de programación. También describe varios bloques de programación comunes como mover, grabar/reproducir, sonido y espera, así como sus configuraciones. El objetivo es enseñar al usuario a crear y editar programas para el robot LEGO Mindstorms NTX.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar y utilizar un robot Lego Mindstorms NXT. Explica cómo cambiar el nombre del robot NXT, navegar por el menú principal, crear y almacenar programas directamente en el robot, y utilizar sensores como el sensor táctil, de luz y ultrasonido. También describe cómo descargar programas desde un ordenador al robot a través de Bluetooth o un cable USB.
Breve tutorial en castellano de Modellus 4.01Alberto Quispe
El documento presenta los pasos para resolver un problema de movimiento rectilíneo vertical usando el software Modellus. Explica cómo ingresar el modelo matemático, seleccionar una partícula para la simulación, establecer los parámetros de la animación como la variable independiente y las variables asociadas a los ejes, y reproducir la animación, gráfico y tabla de resultados. El objetivo es usar Modellus de forma interactiva para visualizar y explorar fenómenos físicos descritos por modelos matemáticos.
Este documento describe el software de programación visual mBlock y sus bloques de programación. mBlock permite programar tanto videojuegos como robots mediante bloques visuales en lugar de código. Los bloques están organizados en categorías como Movimiento, Apariencia, Sensores y Robots. Los bloques permiten controlar el comportamiento de un avatar en un videojuego o programar directamente los robots Makeblock.
El documento describe el software LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica que el software fue desarrollado conjuntamente por LEGO y National Instruments y que cuenta con una interfaz intuitiva de arrastrar y soltar y un entorno de programación gráfico. También describe los requisitos del sistema, el proceso de instalación, y las funciones principales del software como la paleta de programación, el panel de configuración y el controlador.
Este documento describe los pasos para crear y configurar un proyecto nuevo en el software PCB Design Protel DXP, incluyendo la creación de una hoja esquemática nueva, la configuración del archivo esquemático, y los pasos para dibujar un circuito esquemático de un multivibrador astable usando componentes como transistores y resistencias.
Este documento proporciona instrucciones para construir y programar un robot LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica los componentes del robot como el ladrillo NXT, sensores, motores y cómo conectarlos. También describe cómo programar el robot utilizando el software en el ordenador o directamente en el ladrillo NXT, y cómo probar el robot una vez construido y programado.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo construir y programar un robot LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica los componentes del robot como el ladrillo NXT, sensores, motores y cómo conectarlos. También describe cómo programar el robot utilizando el software en un ordenador o directamente en el ladrillo NXT, y cómo probar el robot una vez construido y programado.
El documento describe dos simulaciones de procesos realizadas con el software Arena. La primera simula el proceso de evaluación de personal, donde las personas llegan siguiendo una distribución exponencial y son atendidas por un evaluador cuyo tiempo de atención sigue una distribución triangular. La segunda simula el proceso de recepción y envío de pedidos, donde los pedidos llegan de forma exponencial y son revisados y registrados por un oficinista, siguiendo también una distribución triangular, antes de ser enviados. El documento incluye preguntas
El documento proporciona una introducción al software Modellus 4, que se utiliza para modelar fenómenos físicos a través de ecuaciones matemáticas. Explica cómo instalar y usar el software, incluida la escritura de modelos matemáticos y la simulación interactiva mediante ventanas y objetos gráficos. También cubre los requisitos del sistema, la estructura básica del programa y cómo agregar y editar objetos en las animaciones.
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Mr. Mohamed Ziad Abu Elkhair graduated from the Faculty of Applied Medical Sciences at October 6 University in Egypt. He studied in the Medical Equipment and Systems department. A recommendation letter from Professor Dr. Ismail Hegazy states that Mr. Elkhair is very active, creative, and dependable. The professor recommends Mr. Elkhair for both proper employment positions and post-graduate studies.
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Este documento describe los diferentes tipos de bases de datos, incluyendo bases de datos jerárquicas, de red, relacionales, orientadas a objetos y más. Explica que una base de datos es un conjunto de datos almacenados sistemáticamente para su uso posterior, y que los sistemas de gestión de bases de datos permiten almacenar y acceder a los datos de forma rápida y estructurada. También cubre conceptos como normalización, lenguajes de consultas como SQL, y usos comunes de bases de datos en empresas e instituciones.
Este documento resume los aspectos positivos y negativos de una urbanización. Entre los positivos se encuentran la nomenclatura clara de lotes y manzanas, la infraestructura vial y de servicios, y la seguridad y estabilidad económica de los residentes. Sin embargo, también presenta aspectos negativos como la falta de espacios públicos y estacionamientos, la baja calidad de materiales y viviendas, y problemas con el mantenimiento vial.
MarkLogicWorld 2013 - Automate your deploymentsGeert Josten
There are lots of ways to deploy your applications in MarkLogic. Numerous tools are at your disposal, like the Configuration Manager, Pomegranade, and Roxy. But how about a pure XQuery solution, that takes you all the way? Geert discusses the existing tools briefly, and shows a new personally-made prototype that allows deployments simply by uploading a zip.
Audio available at http://www.marklogic.com/resources/automate-your-deployments/
411 Brand Foundation Programs 2013 Information DeckThe411Brand
It is with great pleasure and excitement to share with you the vision of the 411 Brand Foundation Inc.
The 411 Brand Foundation is a 501(c)3 nonprofit organization serving the United States and other International Countries by providing young people information to make better choices for a better future.
Since 1992, the 411 Brand has operated as a community asset for young people ages 6-24, by providing quality athletic, entertainment and educational programs.
Currently, the 411 Brand Foundation has existing partnerships with Metro Atlanta Boys & Girls Clubs, Western New York Boys & Girls Clubs, Metro Atlanta YMCA, Sacred Sports Foundation in St. Lucia and Clark Atlanta University. Our goal is to continue to provide platforms for Gen Z and Millennials to obtain quality information to assist with their development.
We are currently interviewing for board members as well as looking for partners to assist with helping to bridging the gap between successful individuals and a generation striving for success.
Este documento proporciona instrucciones para construir, programar y probar un robot utilizando el equipo LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo usar el software para programar el robot usando bloques de programación e incluye ejemplos de desafíos. También describe los diferentes sensores del robot y cómo usar las funciones de registro de datos del software para recopilar y analizar datos de los sensores durante un experimento.
El documento describe un sistema de registro de datos que recopila, almacena y analiza datos utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo como el ladrillo NXT de LEGO. Los sistemas de registro de datos suelen controlar eventos o procesos a lo largo del tiempo. El software de registro de datos permite crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de registro de datos.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS Education NXT. Explica cómo iniciar el software y realizar experimentos directamente desde la ventana del programa o desde la ventana de programación de NXT. También describe las diferentes herramientas e interfaces del software que permiten recopilar y analizar datos de los sensores del robot NXT.
El software de Registro de datos permite crear y realizar experimentos directamente desde su ventana. Los datos del experimento se recopilan en el ladrillo NXT y se muestran en un gráfico y tabla. Las herramientas de predicción y análisis ayudan a predecir resultados y analizar los datos recopilados.
El documento habla sobre el registro de datos en LEGO Mindstorms NXT. Explica que el registro de datos permite recopilar, almacenar y analizar datos a lo largo del tiempo usando sensores conectados al ladrillo NXT. También describe las tres etapas del registro de datos - predicción, recopilación y análisis - y cómo el software de Mindstorms NXT facilita el proceso de registro de datos.
Este documento describe las funciones del software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica cómo realizar predicciones, recopilar datos durante un experimento utilizando sensores conectados al ladrillo NXT, y analizar los datos recopilados en gráficos y tablas. También cubre cómo configurar experimentos de registro de datos y comunicarse con el ladrillo NXT para transferir archivos de registro entre el ordenador y el ladrillo.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica cómo iniciar el software, realizar experimentos y recopilar datos desde el ladrillo NXT. También describe las diferentes herramientas y funciones del software, incluidas las ventanas, ejes, tablas, herramientas de predicción, recopilación de datos y análisis.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos para realizar experimentos con un robot LEGO Mindstorms NXT. Explica cómo configurar experimentos, recopilar datos de los sensores del robot, visualizar y analizar los resultados en gráficos y tablas. También describe las diversas herramientas que ofrece el software para realizar predicciones, analizar conjuntos de datos y personalizar la presentación de los resultados.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica que el software permite crear y realizar experimentos directamente o programar un robot NXT para recopilar datos. También describe los componentes principales de la interfaz de usuario como el gráfico, la tabla de datos, las herramientas de predicción y análisis, y el controlador para comunicarse con el ladrillo NXT.
El documento describe las funciones del software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica que el registro de datos implica la predicción, recopilación y análisis de datos a lo largo del tiempo. También describe tres formas de registrar datos con el robot educador: en vivo, de forma remota y directamente en el ladrillo NXT.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de NXT. Explica que el software puede iniciarse haciendo doble clic en el icono y que permite crear y realizar experimentos directamente. También indica que los bloques de programación avanzados pueden usarse para iniciar y detener la recopilación de datos en un robot NXT y ver gráficos en tiempo real o guardar los archivos para un análisis posterior.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de NXT. Explica que el software puede iniciarse haciendo doble clic en el icono y que permite crear y realizar experimentos directamente. También indica que los bloques de programación avanzados pueden usarse para iniciar y detener la recopilación de datos en un robot NXT.
El documento describe las funciones del software de registro de datos de NXT, incluyendo cómo crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de registro de datos, programar un robot NXT para recopilar datos durante un experimento, y configurar parámetros como la velocidad y duración de un experimento.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo usar el software de registro de datos de LEGO Mindstorms NXT. Explica cómo iniciar el software, crear experimentos y recopilar datos desde el ladrillo NXT o directamente desde el software. También describe las diferentes herramientas y funciones disponibles en la interfaz de usuario del software, como realizar predicciones, analizar datos y exportar archivos de registro.
El documento describe el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el registro de datos se utiliza para recopilar, almacenar y analizar datos a lo largo del tiempo usando sensores. Describe las tres etapas del registro de datos - predicción, recopilación y análisis - y cómo el software de NXT facilita el registro de datos en experimentos de forma precisa y automatizada.
Este documento proporciona información sobre el software de registro de datos de LEGO Mindstorms Education NXT. Describe la interfaz de usuario, incluidos elementos como el gráfico, la tabla de datos, las herramientas de predicción y análisis. También explica cómo configurar y realizar experimentos de recopilación de datos usando bloques de programación y sensores en el ladrillo NXT.
Este documento proporciona información sobre el software de registro de datos de LEGO Mindstorms Education NXT. Describe la interfaz de usuario, incluidos los componentes como el gráfico, la tabla de datos, las herramientas de predicción y análisis. También explica cómo configurar y realizar experimentos de recopilación de datos usando bloques de programación y sensores en el ladrillo NXT.
El documento describe el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT. Explica que el software permite realizar experimentos que recopilan datos de sensores conectados al ladrillo NXT a lo largo del tiempo. Ofrece herramientas para predecir resultados, recopilar y analizar datos recopilados, y almacenar y exportar archivos de registro de datos. Los experimentos de registro de datos pueden llevarse a cabo de forma remota en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.
Este documento proporciona instrucciones para usar el software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS. Explica cómo iniciar el software, configurar experimentos, recopilar datos de los sensores del robot NXT, y utilizar herramientas de predicción y análisis para examinar los resultados. También describe la interfaz de usuario del software, incluyendo la barra de herramientas, gráfico, ejes, tabla de datos y controlador de registro.
Este documento proporciona una introducción al software de registro de datos de LEGO MINDSTORMS NXT, incluyendo una descripción general de la interfaz de usuario, cómo realizar predicciones, recopilar datos y analizar resultados. Explica los cuatro métodos para realizar experimentos de registro de datos y guía al usuario a través de su primer experimento de registro de datos utilizando el software y el ladrillo NXT.
El documento explica cómo agregar elementos adicionales a una página web, incluyendo cómo insertar una imagen usando el código <img> y especificando la ruta de la imagen, ancho y alto, y cómo agregar una tabla usando el código <table> y filas <tr>.
El documento proporciona instrucciones en 3 oraciones para crear una página web, incluyendo cómo iniciar el código, agregar una imagen usando el código <img>, y agregar una tabla usando el código <table> con filas <tr>.
El documento proporciona instrucciones en 3 oraciones para crear una página web, incluyendo cómo iniciar el código, agregar una imagen usando el código <img>, y agregar una tabla usando el código <table> con filas <tr>.
El documento explica cómo agregar elementos adicionales a una página web, incluyendo cómo insertar una imagen usando el código <img> y especificando la ruta de la imagen, ancho y alto, y cómo agregar una tabla usando el código <table> y filas <tr>.
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Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para agregar un fondo de imagen a una página web: 1) Abrir Microsoft Office Picture Manager y descargar una imagen de fondo; 2) Agregar el código <body background = "imagenes / fondo.jpg"> para establecer la imagen de fondo; 3) Agregar texto y elementos como <h1>, <marquee> y <hr> para completar la página web.
Para crear una página web, primero se copia la estructura base en un bloc de notas y se personaliza con el nombre de la empresa o tema deseado. Luego, se agregan datos a la página en blanco y se actualiza presionando F5 para ver el resultado.
El documento define los términos HTML y etiquetas. HTML es el lenguaje de marcado para elaborar páginas web que define la estructura básica y código para el contenido como texto e imágenes. Las etiquetas delimitan los elementos de un documento HTML y existen etiquetas de apertura y cierre. El documento también lista muchos tipos comunes de etiquetas HTML como <p>, <img>, <table> y sus atributos.
Este documento contiene información sobre HTML, etiquetas y el Bloc de Notas. Explica que HTML es el lenguaje para crear páginas web y define su estructura básica. Describe que las etiquetas delimitan los elementos de un documento HTML y pueden tener atributos. Finalmente, resume que el Bloc de Notas es una herramienta útil para escribir texto y código HTML pero tiene capacidad limitada para grandes documentos.
Este documento contiene 20 preguntas sobre bases de datos relacionadas con conceptos como las abreviaturas de bases de datos, los sistemas gestores de datos, las propiedades de los campos, las relaciones entre tablas, los formularios y las imágenes. Algunas preguntas son verdadero o falso y otras piden identificar elementos como la extensión de archivos de Access, servicios de almacenamiento en la nube o acciones para crear una nueva base de datos o tabla.
El documento proporciona instrucciones en 3 pasos para crear un asistente de formulario: 1) Seleccionar la opción de "Asistente para formularios" en la tabla de creación, 2) Seleccionar el diseño de vista y ampliar el pie de página para introducir datos, 3) Personalizar la información y finalizar el formulario con tablas.
Para crear tablas en Access, primero se debe crear un archivo de base de datos y dar clic en "base de datos en blanco" para comenzar. Luego, se le da un nombre a cada tabla creada y se selecciona el tipo de datos para cada campo. Finalmente, se ingresa la información en las tablas y se guarda el archivo de base de datos.
El documento explica los pasos para crear tablas en Access: 1) Crear un archivo de base de datos con un nombre en mayúsculas, 2) Hacer clic en "base de datos en blanco" para crear el archivo, 3) Asignar un nombre específico a cada tabla creada para identificarlas, y 4) Determinar la función de cada campo y tipo de datos que contendrá.
El documento explica los pasos para crear tablas en Access: 1) Crear un archivo de base de datos con un nombre en mayúsculas, 2) Hacer clic en "base de datos en blanco" para crear el archivo, 3) Asignar un nombre específico a cada tabla creada para identificarlas, y 4) Determinar la función de cada campo y tipo de datos que contendrá.
Este documento explica los pasos para crear tablas en Access, incluyendo darle un nombre al archivo, seleccionar "Tabla" para crear tablas, cambiar el nombre de cada tabla en el modo de diseño, determinar la función de cada campo, agregar datos básicos, y crear múltiples tablas hasta completar el proceso.
El documento presenta información sobre la empresa de telecomunicaciones Express, incluyendo su logotipo, dirección y número de teléfono. Contiene tablas con datos de los empleados, proveedores, clientes y productos de la empresa, con detalles como nombres, direcciones, teléfonos, servicios ofrecidos y pagos.
Este documento presenta información sobre el restaurante "Las Delicias del Barrio" incluyendo su logotipo, dirección, teléfono y tablas con detalles sobre los empleados, proveedores, clientes y productos del negocio. Las tablas incluyen nombres, direcciones, teléfonos, productos suministrados, frecuencia de clientes, platos favoritos y calificaciones de la comida. La tabla final lista productos comprados por separado con cantidades mensuales y gastos asociados.
El documento proporciona definiciones de conceptos clave relacionados con las bases de datos, incluyendo tablas de datos, consultas, formularios, informes, páginas, macros y módulos. Las tablas se usan para almacenar datos de manera organizada, las consultas permiten ver los datos almacenados, los formularios facilitan la introducción y modificación de datos, e informes dan formato a los datos seleccionados para su presentación.
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas de programación para que el robot se moviera correctamente, incluyendo girar en ángulos específicos y desplazarse por distancias y tiempos determinados. El documento explica las soluciones propuestas para cada uno de los 5 problemas y presenta 3 fotografías que muestran a los estudiantes trabajando en grupo, su propuesta de programación y la prueba inicial del robot.
El documento describe un proyecto de programación de un robot NXT realizado por un grupo de estudiantes de un colegio. El objetivo del proyecto era resolver 5 problemas relacionados con el movimiento y giro del robot para que pudiera desplazarse de un punto a otro en tiempos y ángulos específicos. Cada integrante se enfocó en resolver un problema diferente relacionado con el tiempo de desplazamiento, ángulo de giro o secuencia de movimientos. Al final se incluyen fotos que muestran a los estudiantes trabajando en grupos
2. ROBOT EDUCATOR
Siga las instrucciones de construcción para construir el modelo Robot Educator.
Por la zona de trabajo, arrastre y suelte los bloques que corresponden con el programa que se
muestra en la Guía de programación.
Descargue el programa de muestra a su robot y observe cómo responde el robot.
En la paleta común hay ejemplos de programas que utilizan los siete bloques comunes.
3. EL ROBOT EDUCATOR
Una serie de ejemplos muestran cómo los iconos de la paleta completa se pueden utilizar para
programar un modelo.
Para ver una lista de ejemplos para la tecnología NXT específica, haga clic en un elemento debajo
de Seleccionar.
Diríjase a Mi portal para encontrar información útil y actualizaciones relacionadas con el software
LEGO MINDSTORMS Education NXT.
4. PALETA DE PROGRAMACION
La paleta de programación contiene todos los bloques de programación que necesita para crear
programas. Cada bloque de programación incluye instrucciones que el NXT puede interpretar.
Puede combinar los bloques para crear un programa.
Cuando haya terminado de crear un programa, lo descarga hacia el NXT. Recuerde encender y
conectar su NXT antes de descargar un programa.
5. PALETA DE PROGRAMACION
PALETA COMUN:
Para simplificar su uso, la paleta de programación se ha dividido en tres grupos de paletas
diferentes: la paleta común, la paleta completa y la paleta personalizada. La paleta común se
recomienda como un punto de partida.
6. PALETA DE PROGRAMACION
PALETA COMPLETA
Bloques comunes:
Los bloques comunes son los mismos bloques que están disponibles en la paleta común.
Bloques de acción:
Los bloques de acción le permiten controlar tipos de comportamiento específico relacionados con
varios dispositivos de salida: el servomotor interactivo, los sonidos del NXT, la pantalla del NXT, el
Bluetooth, los motores* y las lámparas*.
Bloques sensores:
Utiliza estos bloques en combinación con los sensores de tu robot para controlar su
comportamiento. Los bloques corresponden a sensores de contacto, sonido, luz y ultrasonidos;
botones NXT, rotación de los servomotores interactivos, temporizadores, Bluetooth y sensores de
temperatura opcionales.
7. Bloques de flujo:
Estos bloques le permiten crear comportamientos más complejos.
Los bloques incluyen el control para repetir, esperar y condiciones variables; los bloques para
detener el comportamiento o el flujo lógico en un programa; y los bloques de decisión para
programar respuestas a condiciones de los sensores específicas.
PALETA DE PROGRAMACION
PALETA COMPLETA
Bloques de datos:
Permiten realizar operaciones booleanas, matemáticas, de comparación, de rango, crear
condiciones aleatorias y almacenar variables o constantes.
Bloques avanzados:
Utiliza estos bloques para convertir datos en texto, agregar texto, controlar la función de
suspensión del NXT, guardar archivos en el NXT, calibrar sensores, reiniciar motores, iniciar y
detener el registro de datos y conectarte a través de Bluetooth.
8. PALETA PERSONALIZADA:
MIS BLOQUES:
Utilizando Mis bloques, puede guardar un programa como un bloque que luego puede volver a
usar en otros programas.
DESCARGAS WEB:
Utilizando el bloque Descargas Web, puede guardar programas que descarga del correo
electrónico de sus amigos, desde el portal o desde un sitio Web como
www.MINDSTORMSeducation.com
EL PANEL DE CONFIGURACION
Cada bloque de programación cuenta con un panel de configuración en el que puede ajustar la
configuración del bloque seleccionado. Cuando se selecciona un bloque en la zona de trabajo, su
panel de configuración se hace visible y activo en la parte inferior de la pantalla.
Al cambiar los parámetros en cada panel de configuración, puede cambiar la forma en que se
comportará un bloque en particular. Por ejemplo, para hacer que su robot se desplace más rápido,
puede cambiar la propiedad Potencia en el panel de configuración del bloque Desplazar.
9. EL CONTROLADOR:
Los cinco botones del controlador establecen una comunicación desde su ordenador hacia el
ladrillo NXT:
INTRODUCCION
10. El Registro de datos incluye operaciones de recopilación, almacenamiento y análisis de los datos.
Los sistemas de Registro de datos suelen controlar un evento o proceso a lo largo de un periodo
de tiempo utilizando sensores conectados a un ordenador o dispositivo, como el ladrillo NXT.
Los cambios de temperatura, rango e intensidad de la luz son algunos ejemplos del tipo de
información que un sistema de registro de datos puede recopilar. Algunos ejemplos comunes de
registradores de datos son las estaciones climatológicas y cajas negras de los aviones.
Las funciones del software de Registro de datos de LEGO MINDSTORMS son compatibles con
todos los sensores del Set de educación básica 9797 de LEGO MINDSTORMS (consulta la página 5,
Descripción general), así como el sensor de temperatura opcional y una amplia gama de sensores
de otros fabricantes.
El Registro de datos suele realizarse en tres etapas:
• Predicción: un intento de determinar el resultado antes de que ocurra un proceso o evento
• Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento o evento
• Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el resultado previsto
Registro de datos en clase:
Ventajas de utilizar el registro de datos en experimentos:
• Mayor precisión
• Medidas en periodos muy cortos o muy largos de tiempo
• Recopilación automatizada (no se precisa la intervención humana)
• Creación automática de presentaciones de datos, gráficos, diagramas, etc.
• Los datos se pueden guardar, anexar y exportar fácilmente
Registro de datos en MINDSTORMS NXT:
El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT.
Utilizando el ladrillo NXT y su software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del
ladrillo NXT para realizar experimentos de muchas formas, incluyendo experimentos de tipo
remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador.
11. COMO EMPEZAR
El software de Registro de datos es fácilmente accesible desde el escritorio utilizando el icono de
Registro de datos, o directamente desde la ventana de programación de NXT.
Inicia el software en tu PC o Mac haciendo doble clic en el icono del programa.
La ventana de Registro de datos:
Puedes crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de Registro de datos. Para
llevar a cabo un experimento, configura tu experimento y haz clic en Descargar y ejecutar en el
Controlador de registro de datos.
La ventana de programación de NXT debe permanecer abierta en segundo plano durante el uso de
Registro de datos. Es posible ejecutar la ventana de programación de NXT sin abrir la ventana de
Registro de datos de NXT.
12. Registro de datos en la ventana de programación de NXT:
También puedes programar un robot NXT para que recopile datos. Utiliza los dos bloques de la
paleta Avanzados para iniciar y detener el registro de datos en el robot NXY y ver un gráfico del
registro de datos conforme se produce, o conserva el archivo de registro en el ladrillo NXT para
analizarlo posteriormente.
Sólo tienes que hacer clic en el botón Alternar de la barra de herramientas de la ventana de
programación de NXT para abrir la ventana de Registro de datos.
INTEFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE
UNA DESCRIPCON GENERAL RAPIDA:
1. Educador robot
2. Mi portal
3. Barra de herramientas
4. Gráfico
5. Ventana de ayuda
6. Eje Y
7. Eje X
8. Tabla de conjunto de datos
9. Configuración del experimento
10. Controlador de registro de datos
13. INTEFAZ DE USUARIO DEL SOFTWARE
1. Educador robot
2. Mi portal
3. Barra de herramientas
4. Gráfico
5. Ventana de ayuda
6. Eje Y
7. Eje X
8. Tabla de conjunto de datos
9. Configuración del experimento
10. Controlador de registro de datos
14. HERRAMIENTAS
HERRAMIENTAS DE PREDICCION:
Realiza predicciones de lo que ocurrirá al realizar el experimento utilizando las herramientas de
predicción. Utiliza el lápiz para trazar una predicción o una fórmula predictiva para crear una línea
recta.
Recopilación de datos:
Los datos del experimento se recopilan en el ladrillo NXT al hacer clic en Descargar y ejecutar. Los
datos se guardan en un archivo de registro y se muestran en el Gráfico y en la Tabla de conjunto
de datos.
15. Herramientas de análisis:
Una vez recopilados los datos, analiza puntos sencillos o rangos utilizando las herramientas de
análisis. Las herramientas de análisis muestran el mínimo, el máximo y la media. Las herramientas
de análisis también te permiten comprobar el ajuste lineal de cualquier conjunto de datos sobre el
Gráfico, incluyendo las predicciones.
CONFIGURACION DEL EXPERIMENTO
Todos los experimentos cuentan con un panel de configuración en el que puedes ajustar los
parámetros del experimento.
Cambiando la velocidad y duración de un experimento, puedes cambiar la frecuencia con la que se
recopilan los datos. Puedes utilizar hasta cuatro sensores al mismo tiempo, cambiando la unidad
de medida.
La tabla de conjunto de datos:
La Tabla de conjunto de datos muestra todos los valores de los ejes x e y derivados de
predicciones y conjuntos de datos. Puedes modificar cómo deben mostrarse las predicciones y
conjuntos de datos en el Gráfico u ocultar las predicciones y conjuntos de datos seleccionados,
cambiar los colores, el estilo del gráfico y la unidad de medida.
La Tabla de conjunto de datos presenta tus predicciones y resultados numéricamente, mientras
que el Gráfico es la representación visual de los mismos datos.
16. CUATRO FORMAS DE REGISTRAR DATOS
Existen cuatro formas de realizar un experimento de registro de datos utilizando el ladrillo NXT y la
ventana de Registro de datos. El método que escojas dependerá del tipo de experimento que
desees realizar y la etapa en la que te encuentres: predicción, recopilación o análisis.
EN VIVO:
Significa que el NXT y tu ordenador están conectados a lo largo de las tres etapas del experimento,
permitiendo así la retroalimentación de los datos en tiempo real. El Gráfico y la Tabla de conjuntos
de datos se rellenarán durante el progreso del experimento.
REMOTO:
Significa que el NXT no tendrá conexión con el ordenador durante la etapa de recopilación de
datos. El NXT y tu ordenador tendrán conexión sólo durante la configuración del experimento. Una
vez que hayas descargado tu experimento al ladrillo NXT, estarás preparado para recopilar tus
datos. Durante un experimento remoto los datos se almacenan en el NXT y pueden enviarse
posteriormente al ordenador para su análisis.
17. VENTANA DE PROGRAMACION DE NXT:
Significa que puedes programar el robot NXT en la ventana de programación de NXT utilizando los
bloques Iniciar registro de datos y Detener registro de datos.
Se creará automáticamente un archivo de registro en el ladrillo NXT durante la ejecución del
programa. Puedes importar el archivo de registro en la ventana de Registro de datos para verlo en
el Gráfico y analizar los datos.
REGISTRO DE DATOS DE NXT:
Significa que el NXT no tendrá conexión con tu ordenador. Configura y ejecuta tu experimento
directamente en el ladrillo NXT sin utilizar un ordenador. Se creará automáticamente un archivo
de registro en el ladrillo NXT durante la ejecución del programa. Al igual que durante un
experimento remoto, los datos se almacenan en el NXT y pueden enviarse posteriormente al
ordenador para su análisis.
18. TU PRIMER EXPERIMENTO DE REGISTRO DE DATOS
Este programa de ejemplo te muestra cómo configurar, realizar una predicción y ejecutar un
experimento.
Inicia el software en tu PC o Mac haciendo doble clic en el icono del programa.
Escribe el nombre de tu experimento o haz clic en ¡Ya!
Haz clic en el menú desplegable Sensor para seleccionar el sensor de ultrasonidos y haz clic en
Aceptar.
19. TU PRIMER EXPERIMENTO DE REGISTRO DE DATOS
Para realizar una predicción, haz clic en el icono de Herramientas de predicción, selecciona
Predicción nueva y haz clic en Aceptar.
Utiliza el cursor del lápiz para dibujar tú predicción en el Gráfico.
Asegúrate de encender tu ladrillo NXT y de conectar el cable USB a tu ordenador y al NXT.
Comprueba que tu ladrillo NXT esté conectado al software NXT y que tu ladrillo NXT esté
actualizado con el firmware más reciente (consulta la página 77).Conecta ahora el sensor de
ultrasonidos al Puerto 4.
20. TU PRIMER EXPERIMENTO DE REGISTRO DE DATOS
Localiza el Controlador en la esquina inferior derecha del Gráfico de la ventana de Registro de
datos de NXT. Haz clic en Descargar y ejecutar y observa lo que ocurre en el Gráfico.
Has ejecutado tu primer experimento y recopilado tu primer conjunto de datos.
Es el momento de analizar los resultados. Haz clic en las Herramientas de análisis y después en
Análisis de punto o sección. Arrastra las líneas de análisis a la derecha y a la izquierda.
21. ADMINISTRAR ARCHIVOS DE REGISTRO
Realizar un experimento de Registro de datos utilizando MINDSTORMS NXT creará
automáticamente un archivo de registro en tu ladrillo NXT. Mientras tu ladrillo NXT no está
conectado a tu ordenador (por ejemplo, durante la realización de un experimento remoto), los
archivos de registro se guardan en el ladrillo NXT. Mientras tu ladrillo NXT está conectado a tu
ordenador, el archivo de registro se guarda automáticamente en la carpeta del software
MINDSTORMS NXT de tu equipo.
Un archivo de registro se compone de uno o más conjuntos de datos. El gráfico es la
representación visual del conjunto de datos.
ARCHIVOS DE REGISTRO:
El conjunto de datos de un experimento de registro de datos siempre se guarda como archivo de
texto sencillo. Esto significa que pueden abrirse utilizando un editor de texto u hoja de cálculo.
PUEDE ACCEDERSE A LOS ARCHIVOS DEL REGISTRO DE TRES FORMAS:
ABRIR EXPERIMENTO:
Esta opción abre una ficha nueva de experimento utilizando un archivo de registro. Abrir
experimento reciente es el método más común para acceder a los archivos de registro.
IMPORTAR EXPERIMENTO:
Esta opción importa archivos de registro almacenados en el ladrillo NXT o guardados en el
ordenador en una ficha de experimento activa.
Esta opción es ideal si deseas comparar experimentos.
El Administrador de registros es una forma sencilla y cómoda de pre visualizar y administrar
archivos de registro en tu ladrillo NXT y tu ordenador.
22. CARGAR DESDE NXT:
Esta opción carga archivos de registro almacenados en el ladrillo NXT en el equipo.
LISTA DE PIESAS PARA EL EQUIPO DE BASE N.° 9797
1x
448521
Mini figura, sombrero, rojo.
1x
609326
Mini figura, peluca con cola de caballo, negra.
1x
4261269
Mini figura, cabeza, amarilla.
1x
4275606
Mini figura, cuerpo, blanco con surfista.
24. LISTA DE PIESAS PARA EL EQUIPO DE BASE N.° 9797
4x
4211445
Plancha, 1X4, gris
2x
4211444
Plancha agujereada, 2X4, gris
2x
4211542
Plancha agujereada, 2X6, gris
2x
4211449
Plancha agujereada, 2X8, gris
2x
4210655
Bloque transversal, módulo de 2X1, gris oscuro
2x
4107783
Bloque angular, 2 (180º), negro
25. 2x
4100396
Faja, 24 mm, roja
2x
70905
Faja, 33 mm, amarilla
LISTA DE PIESAS PARA EL EQUIPO DE BASE N.° 9797
3x
4297008
Servomotor interactivo, NXT
1x
4296825
NXT
26. 1x
4296969
Sensor acústico, NXT
1x
4296917
Sensor fotosensible, NXT
2x
4296929
Sensor táctil, NXT
1x
4297174
Sensor ultrasónico, NXT
RESOLUCION DE PROBLEMAS
REINICIO DEL NXT:
Si el icono de funcionamiento se detiene y no gira, se ha congelado el NXT y debe reiniciarlo. Siga
estos pasos para reiniciar el NXT:
27. 1. Asegúrese de que el NXT está encendido.
2. Presione el botón de reinicio que está ubicado en la parte posterior de su NXT en el orificio de
LEGO Technic en la esquina superior izquierda. Utilice, por ejemplo, un sujetapapeles desdoblado
para presionar el botón.
3. Si presiona el botón de reinicio durante más de 4 segundos, tendrá que actualizar el
firmware.
Actualización del firmware en el NXT desde su ordenador:
1. Asegúrese de que el NXT está encendido. Nota: Si acaba de reiniciar su NXT (ver información
anterior) la pantalla no mostrará nada. Un sonido de tictac le dirá si está encendida o no.
2. Asegúrese de que el NXT y el ordenador están conectados con el cable USB.
3. Diríjase al menú desplegable Herramientas en la barra de menú del software y seleccione
Actualizar firmware del NXT.
Seleccione el firmware que desea actualizar.
Haga clic en descargar.
Nota: La ventana "software nuevo encontrado" aparecerá la primera vez que actualice el
firmware. Complete el asistente siguiendo las instrucciones en pantalla antes de continuar.