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Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Las paletas de programación contienen todos los bloques
necesarios para crear programas.
Cuando se ha terminado de hacer un programa se puede
descargar al NXT. No olvidar encenderlo y conectarlo
antes de la descarga.
Para simplificar su uso, la paleta de programación está
dividida en tres agrupaciones diferentes de paletas: la
paleta común, la paleta completa y la paleta del usuario.
Paleta de Programación.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Se recomienda como punto de partida la paleta común,
esta contiene diferente sistemas para que el robot
cumpla funciones especificas, sistemas tales como:
Bloque Movimiento, Bloque grabar/reproducir, Bloque
de espera, Bloque de sonido, Bloque bucle, Bloque
display, Bloque Bifurcación.
1. Paleta Común.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
La planeta completa se divide en diferentes bloques.
Bloques Comunes
Son los mismos bloques disponibles en la paleta común.
2. Paleta Completa.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Bloques de Acción
Permiten controlar tipos de comportamiento específicos relacionados con varios
dispositivos de salida: los servomotores interactivos, sonidos del NXT, pantalla del NXT,
Bluetooth (envío), motores (RCX) y lámparas (RCX).
2. Paleta Completa.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Bloques de sensores
Estos bloques se utilizan en combinación con los sensores del robot para
controlar su comportamiento. Los bloques se corresponden con el sensor táctil,
de sonido, de luz y de ultrasonidos; botones del NXT; rotación de los
servomotores interactivos, temporizadores, Bluetooth (recepción), y el sensor
táctil (RCX), de rotación (RCX), de luz (RCX), y de temperatura (RCX).
.
2. Paleta Completa.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Bloques de flujo
Estos bloques permiten crear comportamientos más complejos. Incluyen
control para: repetición, espera y condiciones variables; de parada del
comportamiento o de flujo lógico en un programa; y bloques de decisión para
programar respuestas ante unas condiciones específicas de un sensor.
2. Paleta Completa.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Bloques de datos.
Establecen lógica booleana, condiciones aleatorias, rangos y umbrales para
los sensores y la lógica de comparación.
Bloques Avanzado.
Estos bloques se utilizan para añadir texto, convertir datos a texto, controlar la
función “sleep” del NXT, guardar archivos, calibrar sensores, y resetear
motores.
2. Paleta Completa.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Mis bloques
Utilizando Mis bloques, puede guardar un programa
como un bloque que luego puede volver a usar en otros
programas.
Descargas Web
Utilizando el bloque Descargas Web, puede guardar
programas que descarga del correo electrónico de sus
amigos, desde el portal o desde un sitio Web.
3. Paleta Personalizada .
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
un registro (también llamado fila o tupla)
representa un objeto único de datos
implícitamente estructurados en una tabla. En
términos simples, una tabla de una base de
datos puede imaginarse formada de filas y
columnas o campos. Cada fila de una tabla
representa un conjunto de datos relacionados,
y todas las filas de la misma tabla tienen la
misma estructura.
Registro de Datos.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Un registro es un conjunto de campos que
contienen los datos que pertenecen a una
misma repetición de entidad. Se le asigna
automáticamente un número consecutivo
(número de registro) que en ocasiones es
usado como índice aunque lo normal y práctico
es asignarle a cada registro un campo clave
para su búsqueda.
Registro de Datos.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Los cinco botones del controlador hacen posible la
comunicación entre el
ordenador y el “ladrillo” del NXT:
1. El botón “NXT window” da acceso a las
características de la memoria y de la
comunicación.
2. El botón de “Download and run selected” descarga
y ejecuta partes del código del programa (por
ejemplo, un único bloque o varios de ellos). Esto
permite ver como se comportan pequeñas secuencias
de programa sin tener que descargarlo por completo.
Controlador.
1 2
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Los cinco botones del controlador hacen posible la
comunicación entre el
ordenador y el “ladrillo” del NXT:
3. El botón “Stop” detiene la ejecución del programa.
4. Los botones “Download” y “Run”descargan un
programa al NXT y entonces comienza la ejecución del
mismo.
5. El botón “Download” hace posible la descarga de
programas al NXT y entonces correr el programa
desde el NXT.
Controlador.
34
5
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
un registro, representa un objeto único
de datos implícitamente estructurados en
una tabla. En términos simples, una tabla de
una base de datos puede imaginarse formada
de filas y columnas o campos. Cada fila de una
tabla representa un conjunto de datos
relacionados, y todas las filas de la misma tabla
tienen la misma estructura.
Registro de Datos.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Un registro es un conjunto de campos que
contienen los datos que pertenecen a una
misma repetición de entidad. Se le asigna
automáticamente un número consecutivo
(número de registro) que en ocasiones es
usado como índice aunque lo normal y práctico
es asignarle a cada registro un campo clave
para su búsqueda.
Registro de Datos.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
El Registro de datos suele realizarse en tres
etapas:
• Predicción: un intento de determinar el
resultado antes de que ocurra un proceso o
evento
• Recopilación: la recopilación de los datos
durante el experimento o evento
• Análisis: examen de los datos recopilados,
incluyendo su comparación con el resultado
previsto
Registro de Datos.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Registro de datos en MINDSTORMS NXT
El registro de datos se ajusta de forma ideal al
ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT.
Utilizando el ladrillo NXT y su
software, el registro de datos te permitirá
utilizar los sensores del ladrillo NXT para
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incluyendo experimentos de tipo remoto en el
ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al
ordenador.
Registro de Datos en MINDSTORMS NXT
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
El software de Registro de datos es fácilmente
accesible desde el escritorio utilizando el icono
de Registro de datos, o directamente desde la
ventana de programación de NXT.
La ventana de Registro de datos:
Puedes crear y realizar experimentos
directamente desde la ventana de Registro de
datos. Para llevar a cabo un experimento,
configura tu experimento y haz clic en
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registro de datos.
Registro de Datos.
Como empezar.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
También puedes programar un robot NXT para
que recopile datos. Utiliza los dos bloques de la
paleta Avanzados, para iniciar y
detener el registro de datos en el robot NXY y
ver un gráfico del registro de datos conforme
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el ladrillo NXT para analizarlo posteriormente.
Registro de Datos.
Como empezar.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Una descripción general rápida
1. Educador robot
2. Mi portal
3. Barra de herramientas
4. Gráfico
5. Ventana de ayuda
Interfaz de usuario del software.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Una descripción general rápida
6. Eje Y
7. Eje X
8. Tabla de conjunto de datos
9. Configuración del experimento
10. Controlador de registro de datos
Interfaz de usuario del software.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
1. Educador robot
Aquí encontrarás instrucciones de construcción y programación especiales
para Registro de datos utilizando tres modelos de registro de datos de NXT.
2. Mi portal
Desde aquí podrás acceder a www.MINDSTORMSeducation.com y descargar
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3. La barra de herramientas
La barra de herramientas contiene herramientas de predicción, herramientas
de análisis y otras herramientas que te ayudarán a analizar en profundidad tus
resultados.
Registro de Datos.
Interfaz de usuario del software.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
4. Gráfico
El Gráfico es la representación visual del archivo de registro. Crea predicciones,
realiza experimentos y analiza tus resultados directamente en el Gráfico.
5. Ventana de ayuda
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extensa biblioteca de ayuda.
6. Eje Y
El eje y muestra la unidad de medida de un sensor. La unidad de medida varía
entre un sensor y otro y puede variar según el país. Puedes crear varios ejes y,
de forma que cada sensor tenga su propio eje y en el Gráfico.
Registro de Datos.
Interfaz de usuario del software.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
7. Eje X
El eje x siempre muestra la duración de un experimento.
8. Tabla de conjunto de datos
La tabla de conjunto de datos contiene predicciones y valores de sensor.
9. Configuración del experimento
Cada experimento tiene un panel de configuración que te permite personalizar
el número y tipo de sensores, así como su duración y velocidad de muestreo.
10. Controlador de registro de datos
El controlador de registro de datos te permite comunicarte con el ladrillo
NXT. El botón Enviar te permite mover archivos de registro entre tu NXT y tu
ordenador.
Registro de Datos.
Interfaz de usuario del software.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Herramientas de predicción
Realiza predicciones de lo que ocurrirá al
realizar el experimento utilizando las
herramientas de predicción.
Herramientas de análisis
Las herramientas de análisis muestran el
mínimo, el máximo y la media.
Herramientas.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Recopilación de datos
Los datos se guardan en un archivo de registro
y se muestran en el Gráfico y en la Tabla de
conjunto de datos.
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Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Todos los experimentos cuentan con un panel de configuración en el que puedes ajustar
los parámetros del experimento.
Configuración del experimento.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
La Tabla de conjunto de datos presenta tus predicciones y resultados numéricamente,
mientras que el Gráfico es la representación visual de los mismos datos.
Configuración del experimento.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
En vivo
Significa que el NXT y tu ordenador están
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retroalimentación de los datos en tiempo real.
Remoto
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ordenador durante la etapa de recopilación de
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experimento al ladrillo NXT, estarás preparado
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Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
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en la ventana de programación de NXT
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Significa que el NXT no tendrá conexión con tu
ordenador. Configura y ejecuta tu experimento
directamente en el ladrillo NXT sin utilizar un
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Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
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Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
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Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
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Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
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Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
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Administrar archivos de registro.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Abrir experimento
Esta opción abre una ficha nueva de experimento
utilizando un archivo de registro. Abrir experimento
reciente es el método más común para acceder a los
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Importar experimento
Esta opción importa archivos de registro
almacenados en el ladrillo NXT o guardados en el
ordenador en una ficha de experimento activa.
Esta opción es ideal si deseas comparar
experimentos.
Cargar desde NXT
Esta opción carga archivos de registro almacenados
en el ladrillo NXT en el equipo.
Administrar archivos de registro.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Esta función le permite descargar uno o más
programas en múltiples NXT. Es especialmente
útil si necesita cargar los mismos programas en
diversos NXT para un concurso o una tarea
escolar.
Descargar en múltiple NXT.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Nota: Si no puede ver un NXT en la lista, cierre
la ventana Descargar en múltiples NXT y abra la
ventana NXT. Asegúrese de que todos los NXT
estén configurados en esta ventana antes de
abrir la ventana Descargar en múltiples NXT.
Cuando haya acabado, haga clic en el botón
Descargar, situado debajo de la lista de
programas. El proceso de descarga se inicia.
Las columnas de progreso permiten visualizar
el progreso de la descarga.
Descargar en múltiple NXT.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Reinicio del NXT
Si el icono de funcionamiento se detiene y no
gira, se ha congelado el NXT y debe reiniciarlo.
Siga estos pasos para reiniciar el NXT:
1. Asegúrese de que el NXT está encendido.
2. Presione el botón de reinicio que está
ubicado en la parte posterior de su NXT en el
orificio de LEGO® Technic en la esquina
superior izquierda. Utilice, por ejemplo, un
sujetapapeles desdoblado para presionar el
botón.
3. Si presiona el botón de reinicio durante más
de 4 segundos, tendrá que actualizar el
firmware.
Resolución de problemas.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
Actualización del firmware en el NXT desde su
ordenador
1. Asegúrese de que el NXT está encendido.
Nota: Si acaba de reiniciar su NXT la pantalla
no mostrará nada. Un sonido de tictac le dirá si
está encendida o no.
2. Asegúrese de que el NXT y el ordenador
están conectados con el cable USB.
3. Diríjase al menú desplegable Herramientas
en la barra de menú del software y seleccione
Actualizar firmware del NXT
Resolución de problemas.
Programación Con Robots NXT 2.0
Lego Mindstorms Educación
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  • 1. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Las paletas de programación contienen todos los bloques necesarios para crear programas. Cuando se ha terminado de hacer un programa se puede descargar al NXT. No olvidar encenderlo y conectarlo antes de la descarga. Para simplificar su uso, la paleta de programación está dividida en tres agrupaciones diferentes de paletas: la paleta común, la paleta completa y la paleta del usuario. Paleta de Programación.
  • 2. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Se recomienda como punto de partida la paleta común, esta contiene diferente sistemas para que el robot cumpla funciones especificas, sistemas tales como: Bloque Movimiento, Bloque grabar/reproducir, Bloque de espera, Bloque de sonido, Bloque bucle, Bloque display, Bloque Bifurcación. 1. Paleta Común.
  • 3. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación La planeta completa se divide en diferentes bloques. Bloques Comunes Son los mismos bloques disponibles en la paleta común. 2. Paleta Completa.
  • 4. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Bloques de Acción Permiten controlar tipos de comportamiento específicos relacionados con varios dispositivos de salida: los servomotores interactivos, sonidos del NXT, pantalla del NXT, Bluetooth (envío), motores (RCX) y lámparas (RCX). 2. Paleta Completa.
  • 5. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Bloques de sensores Estos bloques se utilizan en combinación con los sensores del robot para controlar su comportamiento. Los bloques se corresponden con el sensor táctil, de sonido, de luz y de ultrasonidos; botones del NXT; rotación de los servomotores interactivos, temporizadores, Bluetooth (recepción), y el sensor táctil (RCX), de rotación (RCX), de luz (RCX), y de temperatura (RCX). . 2. Paleta Completa.
  • 6. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Bloques de flujo Estos bloques permiten crear comportamientos más complejos. Incluyen control para: repetición, espera y condiciones variables; de parada del comportamiento o de flujo lógico en un programa; y bloques de decisión para programar respuestas ante unas condiciones específicas de un sensor. 2. Paleta Completa.
  • 7. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Bloques de datos. Establecen lógica booleana, condiciones aleatorias, rangos y umbrales para los sensores y la lógica de comparación. Bloques Avanzado. Estos bloques se utilizan para añadir texto, convertir datos a texto, controlar la función “sleep” del NXT, guardar archivos, calibrar sensores, y resetear motores. 2. Paleta Completa.
  • 8. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Mis bloques Utilizando Mis bloques, puede guardar un programa como un bloque que luego puede volver a usar en otros programas. Descargas Web Utilizando el bloque Descargas Web, puede guardar programas que descarga del correo electrónico de sus amigos, desde el portal o desde un sitio Web. 3. Paleta Personalizada .
  • 9. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación un registro (también llamado fila o tupla) representa un objeto único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura. Registro de Datos.
  • 10. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda. Registro de Datos.
  • 11. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Los cinco botones del controlador hacen posible la comunicación entre el ordenador y el “ladrillo” del NXT: 1. El botón “NXT window” da acceso a las características de la memoria y de la comunicación. 2. El botón de “Download and run selected” descarga y ejecuta partes del código del programa (por ejemplo, un único bloque o varios de ellos). Esto permite ver como se comportan pequeñas secuencias de programa sin tener que descargarlo por completo. Controlador. 1 2
  • 12. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Los cinco botones del controlador hacen posible la comunicación entre el ordenador y el “ladrillo” del NXT: 3. El botón “Stop” detiene la ejecución del programa. 4. Los botones “Download” y “Run”descargan un programa al NXT y entonces comienza la ejecución del mismo. 5. El botón “Download” hace posible la descarga de programas al NXT y entonces correr el programa desde el NXT. Controlador. 34 5
  • 13. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación un registro, representa un objeto único de datos implícitamente estructurados en una tabla. En términos simples, una tabla de una base de datos puede imaginarse formada de filas y columnas o campos. Cada fila de una tabla representa un conjunto de datos relacionados, y todas las filas de la misma tabla tienen la misma estructura. Registro de Datos.
  • 14. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad. Se le asigna automáticamente un número consecutivo (número de registro) que en ocasiones es usado como índice aunque lo normal y práctico es asignarle a cada registro un campo clave para su búsqueda. Registro de Datos.
  • 15. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación El Registro de datos suele realizarse en tres etapas: • Predicción: un intento de determinar el resultado antes de que ocurra un proceso o evento • Recopilación: la recopilación de los datos durante el experimento o evento • Análisis: examen de los datos recopilados, incluyendo su comparación con el resultado previsto Registro de Datos.
  • 16. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Registro de datos en MINDSTORMS NXT El registro de datos se ajusta de forma ideal al ladrillo NXT y al software MINDSTORMS NXT. Utilizando el ladrillo NXT y su software, el registro de datos te permitirá utilizar los sensores del ladrillo NXT para realizar experimentos de muchas formas, incluyendo experimentos de tipo remoto en el ladrillo NXT o manteniéndolo conectado al ordenador. Registro de Datos en MINDSTORMS NXT
  • 17. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación El software de Registro de datos es fácilmente accesible desde el escritorio utilizando el icono de Registro de datos, o directamente desde la ventana de programación de NXT. La ventana de Registro de datos: Puedes crear y realizar experimentos directamente desde la ventana de Registro de datos. Para llevar a cabo un experimento, configura tu experimento y haz clic en Descargar y ejecutar en el Controlador de registro de datos. Registro de Datos. Como empezar.
  • 18. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación También puedes programar un robot NXT para que recopile datos. Utiliza los dos bloques de la paleta Avanzados, para iniciar y detener el registro de datos en el robot NXY y ver un gráfico del registro de datos conforme se produce, o conserva el archivo de registro en el ladrillo NXT para analizarlo posteriormente. Registro de Datos. Como empezar.
  • 19. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Una descripción general rápida 1. Educador robot 2. Mi portal 3. Barra de herramientas 4. Gráfico 5. Ventana de ayuda Interfaz de usuario del software.
  • 20. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Una descripción general rápida 6. Eje Y 7. Eje X 8. Tabla de conjunto de datos 9. Configuración del experimento 10. Controlador de registro de datos Interfaz de usuario del software.
  • 21. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación 1. Educador robot Aquí encontrarás instrucciones de construcción y programación especiales para Registro de datos utilizando tres modelos de registro de datos de NXT. 2. Mi portal Desde aquí podrás acceder a www.MINDSTORMSeducation.com y descargar herramientas, material e información. 3. La barra de herramientas La barra de herramientas contiene herramientas de predicción, herramientas de análisis y otras herramientas que te ayudarán a analizar en profundidad tus resultados. Registro de Datos. Interfaz de usuario del software.
  • 22. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación 4. Gráfico El Gráfico es la representación visual del archivo de registro. Crea predicciones, realiza experimentos y analiza tus resultados directamente en el Gráfico. 5. Ventana de ayuda Recibe sugerencias y ayuda si lo necesitas, o utiliza la guía para acceder a la extensa biblioteca de ayuda. 6. Eje Y El eje y muestra la unidad de medida de un sensor. La unidad de medida varía entre un sensor y otro y puede variar según el país. Puedes crear varios ejes y, de forma que cada sensor tenga su propio eje y en el Gráfico. Registro de Datos. Interfaz de usuario del software.
  • 23. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación 7. Eje X El eje x siempre muestra la duración de un experimento. 8. Tabla de conjunto de datos La tabla de conjunto de datos contiene predicciones y valores de sensor. 9. Configuración del experimento Cada experimento tiene un panel de configuración que te permite personalizar el número y tipo de sensores, así como su duración y velocidad de muestreo. 10. Controlador de registro de datos El controlador de registro de datos te permite comunicarte con el ladrillo NXT. El botón Enviar te permite mover archivos de registro entre tu NXT y tu ordenador. Registro de Datos. Interfaz de usuario del software.
  • 24. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Herramientas de predicción Realiza predicciones de lo que ocurrirá al realizar el experimento utilizando las herramientas de predicción. Herramientas de análisis Las herramientas de análisis muestran el mínimo, el máximo y la media. Herramientas.
  • 25. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Recopilación de datos Los datos se guardan en un archivo de registro y se muestran en el Gráfico y en la Tabla de conjunto de datos. Herramientas.
  • 26. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Todos los experimentos cuentan con un panel de configuración en el que puedes ajustar los parámetros del experimento. Configuración del experimento.
  • 27. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación La Tabla de conjunto de datos presenta tus predicciones y resultados numéricamente, mientras que el Gráfico es la representación visual de los mismos datos. Configuración del experimento.
  • 28. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación En vivo Significa que el NXT y tu ordenador están conectados a lo largo de las tres etapas del experimento, permitiendo así la retroalimentación de los datos en tiempo real. Remoto Significa que el NXT no tendrá conexión con el ordenador durante la etapa de recopilación de datos. El NXT y tu ordenador tendrán conexión sólo durante la configuración del experimento. Una vez que hayas descargado tu experimento al ladrillo NXT, estarás preparado para recopilar tus datos. Cuatro formas de registrar datos.
  • 29. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Ventana de programación de NXT Significa que puedes programar el robot NXT en la ventana de programación de NXT utilizando los bloques Iniciar registro de datos y Detener registro de datos. Registro de datos de NXT Significa que el NXT no tendrá conexión con tu ordenador. Configura y ejecuta tu experimento directamente en el ladrillo NXT sin utilizar un ordenador. Se creará automáticamente un archivo de registro en el ladrillo NXT durante la ejecución del programa. Cuatro formas de registrar datos.
  • 30. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Inicia el software en tu PC o Mac haciendo doble clic en el icono del programa. Escribe el nombre de tu experimento o haz clic en ¡Ya! Haz clic en el menú desplegable Sensor para seleccionar el sensor de ultrasonidos y haz clic en Aceptar. Experimento de registro de datos.
  • 31. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Para realizar una predicción, haz clic en el icono de Herramientas de predicción, selecciona Predicción nueva y haz clic en Aceptar. Asegúrate de encender tu ladrillo NXT y de conectar el cable USB a tu ordenador y al NXT. Comprueba que tu ladrillo NXT esté conectado al software NXT y que tu ladrillo NXT esté actualizado con el firmware más reciente Conecta ahora el sensor de ultrasonidos al Puerto 4. Experimento de registro de datos.
  • 32. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Utiliza el cursor del lápiz para dibujar tu predicción en el Gráfico. Localiza el Controlador en la esquina inferior derecha del Gráfico de la ventana de Registro de datos de NXT. Haz clic en Descargar y ejecutar (el botón central) y observa lo que ocurre en el Gráfico. Experimento de registro de datos.
  • 33. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Has ejecutado tu primer experimento y recopilado tu primer conjunto de datos. Es el momento de analizar los resultados. Haz clic en las Herramientas de análisis y después en Análisis de punto o sección. Arrastra las líneas de análisis a la derecha y a la izquierda. Experimento de registro de datos.
  • 34. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Un archivo de registro se compone de uno o más conjuntos de datos. El gráfico es la representación visual del conjunto de datos. El conjunto de datos de un experimento de registro de datos siempre se guarda como archivo de texto sencillo (llamado registro). Esto significa que pueden abrirse utilizando un editor de texto u hoja de cálculo. Administrar archivos de registro.
  • 35. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Abrir experimento Esta opción abre una ficha nueva de experimento utilizando un archivo de registro. Abrir experimento reciente es el método más común para acceder a los archivos de registro. Importar experimento Esta opción importa archivos de registro almacenados en el ladrillo NXT o guardados en el ordenador en una ficha de experimento activa. Esta opción es ideal si deseas comparar experimentos. Cargar desde NXT Esta opción carga archivos de registro almacenados en el ladrillo NXT en el equipo. Administrar archivos de registro.
  • 36. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Esta función le permite descargar uno o más programas en múltiples NXT. Es especialmente útil si necesita cargar los mismos programas en diversos NXT para un concurso o una tarea escolar. Descargar en múltiple NXT.
  • 37. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Nota: Si no puede ver un NXT en la lista, cierre la ventana Descargar en múltiples NXT y abra la ventana NXT. Asegúrese de que todos los NXT estén configurados en esta ventana antes de abrir la ventana Descargar en múltiples NXT. Cuando haya acabado, haga clic en el botón Descargar, situado debajo de la lista de programas. El proceso de descarga se inicia. Las columnas de progreso permiten visualizar el progreso de la descarga. Descargar en múltiple NXT.
  • 38. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Reinicio del NXT Si el icono de funcionamiento se detiene y no gira, se ha congelado el NXT y debe reiniciarlo. Siga estos pasos para reiniciar el NXT: 1. Asegúrese de que el NXT está encendido. 2. Presione el botón de reinicio que está ubicado en la parte posterior de su NXT en el orificio de LEGO® Technic en la esquina superior izquierda. Utilice, por ejemplo, un sujetapapeles desdoblado para presionar el botón. 3. Si presiona el botón de reinicio durante más de 4 segundos, tendrá que actualizar el firmware. Resolución de problemas.
  • 39. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Actualización del firmware en el NXT desde su ordenador 1. Asegúrese de que el NXT está encendido. Nota: Si acaba de reiniciar su NXT la pantalla no mostrará nada. Un sonido de tictac le dirá si está encendida o no. 2. Asegúrese de que el NXT y el ordenador están conectados con el cable USB. 3. Diríjase al menú desplegable Herramientas en la barra de menú del software y seleccione Actualizar firmware del NXT Resolución de problemas.
  • 40. Programación Con Robots NXT 2.0 Lego Mindstorms Educación Gestión de la memoria del NXT Puede descargar otros archivos al NXT hasta que la memoria esté llena. Cuando la memoria está llena, puede seleccionar los programas para eliminarlos y disponer de más espacio. Resolución de problemas.