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Microprontuario de Keil uVision




PASOS PARA TRABAJAR CON UN PROGRAMA EN KEIL µVision


1º) Crear un proyecto:
     Project New µVision Project
     En la ventana que se abre, dar nombre al proyecto y ubicarlo en la carpeta que se desee
     (si no existiese, créese). A continuación, seleccionar el procesador que se vaya a utilizar:
     CPU de ATMEL, AT89S52 (o el que sea).
     A continuación se pregunta si se desea copiar al proyecto un fichero con una plantilla para
     iniciar el código que se vaya a escribir. Responder Sí o No según se desee (inicialmente,
     NO).

2º) Una vez que se haya creado un proyecto, cada vez que se vaya a trabajar se empezará
     abriendo (caso de no estarlo por defecto) el proyecto: Project Open Project

    En la ventana que se abre, buscar y seleccionar el proyecto. Inicialmente, y salvo que se
    haya dicho que sí a la pregunta de copiar al proyecto una plantilla de partida, el proyecto
    estará vacío. Un proyecto es una abstracción y representa el conjunto de ficheros de
    código fuente en que se haya estimado conveniente dividir la escritura de un programa. En
    nuestro caso, sólo se crearán proyectos con un único fichero fuente. Lo primero, si no se
    ha creado ninguno, será asociar al proyecto uno (también, en el transcurso de un
    desarrollo es posible ir añadiendo, si se estima conveniente, nuevos ficheros o módulos
    fuente).
    Para ello, lo primero es crear un fichero: File New
    Se abrirá la ventana de edición y se podrá ya escribir el código. Debe guardarse el fichero
    abierto, haciendo File Save as para dar nombre al fichero y guardarlo en donde se haya
    creado el proyecto. El nombre se le puede dar el que se desee, no teniendo por qué
    coincidir con el del proyecto (cosa lógica si se piensa que un proyecto puede estar
    compuesto por varios módulos (ficheros) repartiendo el código fuente total entre ellos (en
    vez de meter todo el código en un gran y único fichero). Como extensión del fichero, poner
    ASM o A51 (o incluso S, SRC o A).

    Es necesario agregar los ficheros fuente a un proyecto. Para ello, si no estuviese ya
    abierta, abrir la ventana de proyecto en View Project window. Aparecerá la estructura
    que se le haya dado al proyecto. Cuando está vacío, cuelga de Target 1 el grupo1.
    Pinchar en Source Group1 y con el botón derecho del ratón, seleccionar Add Files to
    Group. En la ventana que se despliega, buscar y seleccionar el fichero deseado
    (asegurarse de que la plantilla de búsqueda de ficheros es ASM source files o bien All
    files). Para asociar un fichero a un proyecto no es necesario que esté escrito del todo;
    estando vacío también es posible asociarlo.

3º) Una vez creado un proyecto y asociado(s) un(os) fichero(s), es posible editar uno de ellos
     abriéndolo. La manera más directa es, en la ventana de proyecto, pincharlo con el ratón
     (doble pulsación con el botón izquierdo, o botón derecho y seleccionar Open en el menú
     desplegable).

4º) Una vez que se ha terminado de editar los ficheros que conforman un proyecto, hay que
     crear la aplicación final para poderla depurar. Para ello, pulsar con el botón derecho sobre
     Target 1 en la ventana de proyecto. Seleccionar Build target. En la ventana de salida se
     informará de las incidencias del proceso de ensamblado y de montaje de los diferentes
     módulos fuente que constituyan el proyecto.
     Si se tiene intención de programar la FLASH ROM de un microcontrolador, es necesario
     asegurarse al hacer Build target de que se va a crear el fichero hexadecimal que
     necesitan los equipos de programación de MCUs. Para ello, hágase lo siguiente:
     Project Options for target ‘Tarject 1’.
     Se desplegará una ventana, y en la pestaña Output activar la opción Create HEX file.
     También, en la pestaña Target poner la frecuencia del cristal que se vaya a utilizar en el
     diseño y marcar la opción Use on-chip ROM.
     La diferencia entre Build target y Rebuild target es que la primera ensambla y enlaza
     todos los módulos, mientras que la segunda sólo ensambla aquellos módulos que hayan

               © Antonio Moreno Fdez.-Caparrós. Depto. Arquitectura de Computadores. UCO. Marzo 2009

                                                         1
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    sido cambiados desde la última construcción (build o rebuild), acelerando así el proceso
    de actualización del proyecto, y a continuación enlaza todos los módulos objeto.



5º) DEPURACIÓN DEL CÓDIGO: Seleccionar Debug y en el menú desplegable seleccionar
     Start/Stop Debug Session.

    Se entra en la ventana de depuración automáticamente. Antes de empezar la depuración
    convienen abrir las ventanas oportunas que ayuden el proceso. Por ejemplo, las de
    memoria, pila, etcétera. Para ello en View seleccionar las ventanas oportunas. Lo mismo
    es aplicable a las ventanas de periféricos; para ello en Peripherals seleccionar en el
    desplegable las ventanas deseadas (interrupciones, puertos, puerto serie y
    temporizadores).

    Ventana de registros: para ver los registros característicos, seleccionar View Project
    Window. Aparecerán los registros Rn, acumulador A, registro B, puntero DPTR, SPW
    (registro de estado), etcétera.

    Ventanas de memoria: Al abrir la ventana de memoria, aparece una ventana con
    múltiples pestañas, una para cada ventana de memoria. Cada una de ellas tiene un campo
    de dirección (address) en el que se puede introducir un valor a partir del que se verá la
    memoria. Dado que en un µC tipo 8051 existen varios tipos de memoria con idéntico valor
    de dirección, con un prefijo se indica el tipo de memoria que se desea ver. Para código C:
    (por ejemplo, C:1000h ó C:0x1000 para ver la memoria de código a partir de la dirección
    1000h). D: para la RAM interna; X: para la memoria externa

    Para la depuración, se tienen las utilidades usuales en cualquier herramienta de
    depuración: ejecución, paso a paso, puntos de ruptura, etcétera. Las diversas opciones se
    pueden ver en la opción Debug de la barra de menú.
    Habiendo manejado ya alguna herramienta de depuración se tiene la base para de
    manera intuitiva familiarizarse con las peculiaridades de Keil µVision.



6º) Atajos.
     Muchos de los procesos de depuración se pueden llevar a cabo de manera más rápida
     actuando sobre la barra de iconos de tareas o mediante teclas de acceso rápido.

    Ejecutar:                       F5
    Paso a paso:                    F11
    Ejecutar CALL de corrido:       F10
    Poner o quitar ruptura:         F9



7º) Finalización del trabajo
     Al finalizar la depuración, seleccionar Start/Stop Debug Session (en este caso, se cierra
     la sesión de depuración).
     Al finalizar una sesión de trabajo con un proyecto, seleccionar Project Close Project.



8º) Ayuda en línea

    En la barra de menú existe una ayuda en línea que puede consultarse para profundizar o
    ver con detalle los aspectos de manejo de Keil uVision3.




               © Antonio Moreno Fdez.-Caparrós. Depto. Arquitectura de Computadores. UCO. Marzo 2009

                                                         2
Microprontuario de Keil uVision




© Antonio Moreno Fdez.-Caparrós. Depto. Arquitectura de Computadores. UCO. Marzo 2009

                                          3
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NOTAS:




         © Antonio Moreno Fdez.-Caparrós. Depto. Arquitectura de Computadores. UCO. Marzo 2009

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PASOS PARA TRABAJAR CON UN PROGRAMA EN KEIL μVision

  • 1. Microprontuario de Keil uVision PASOS PARA TRABAJAR CON UN PROGRAMA EN KEIL µVision 1º) Crear un proyecto: Project New µVision Project En la ventana que se abre, dar nombre al proyecto y ubicarlo en la carpeta que se desee (si no existiese, créese). A continuación, seleccionar el procesador que se vaya a utilizar: CPU de ATMEL, AT89S52 (o el que sea). A continuación se pregunta si se desea copiar al proyecto un fichero con una plantilla para iniciar el código que se vaya a escribir. Responder Sí o No según se desee (inicialmente, NO). 2º) Una vez que se haya creado un proyecto, cada vez que se vaya a trabajar se empezará abriendo (caso de no estarlo por defecto) el proyecto: Project Open Project En la ventana que se abre, buscar y seleccionar el proyecto. Inicialmente, y salvo que se haya dicho que sí a la pregunta de copiar al proyecto una plantilla de partida, el proyecto estará vacío. Un proyecto es una abstracción y representa el conjunto de ficheros de código fuente en que se haya estimado conveniente dividir la escritura de un programa. En nuestro caso, sólo se crearán proyectos con un único fichero fuente. Lo primero, si no se ha creado ninguno, será asociar al proyecto uno (también, en el transcurso de un desarrollo es posible ir añadiendo, si se estima conveniente, nuevos ficheros o módulos fuente). Para ello, lo primero es crear un fichero: File New Se abrirá la ventana de edición y se podrá ya escribir el código. Debe guardarse el fichero abierto, haciendo File Save as para dar nombre al fichero y guardarlo en donde se haya creado el proyecto. El nombre se le puede dar el que se desee, no teniendo por qué coincidir con el del proyecto (cosa lógica si se piensa que un proyecto puede estar compuesto por varios módulos (ficheros) repartiendo el código fuente total entre ellos (en vez de meter todo el código en un gran y único fichero). Como extensión del fichero, poner ASM o A51 (o incluso S, SRC o A). Es necesario agregar los ficheros fuente a un proyecto. Para ello, si no estuviese ya abierta, abrir la ventana de proyecto en View Project window. Aparecerá la estructura que se le haya dado al proyecto. Cuando está vacío, cuelga de Target 1 el grupo1. Pinchar en Source Group1 y con el botón derecho del ratón, seleccionar Add Files to Group. En la ventana que se despliega, buscar y seleccionar el fichero deseado (asegurarse de que la plantilla de búsqueda de ficheros es ASM source files o bien All files). Para asociar un fichero a un proyecto no es necesario que esté escrito del todo; estando vacío también es posible asociarlo. 3º) Una vez creado un proyecto y asociado(s) un(os) fichero(s), es posible editar uno de ellos abriéndolo. La manera más directa es, en la ventana de proyecto, pincharlo con el ratón (doble pulsación con el botón izquierdo, o botón derecho y seleccionar Open en el menú desplegable). 4º) Una vez que se ha terminado de editar los ficheros que conforman un proyecto, hay que crear la aplicación final para poderla depurar. Para ello, pulsar con el botón derecho sobre Target 1 en la ventana de proyecto. Seleccionar Build target. En la ventana de salida se informará de las incidencias del proceso de ensamblado y de montaje de los diferentes módulos fuente que constituyan el proyecto. Si se tiene intención de programar la FLASH ROM de un microcontrolador, es necesario asegurarse al hacer Build target de que se va a crear el fichero hexadecimal que necesitan los equipos de programación de MCUs. Para ello, hágase lo siguiente: Project Options for target ‘Tarject 1’. Se desplegará una ventana, y en la pestaña Output activar la opción Create HEX file. También, en la pestaña Target poner la frecuencia del cristal que se vaya a utilizar en el diseño y marcar la opción Use on-chip ROM. La diferencia entre Build target y Rebuild target es que la primera ensambla y enlaza todos los módulos, mientras que la segunda sólo ensambla aquellos módulos que hayan © Antonio Moreno Fdez.-Caparrós. Depto. Arquitectura de Computadores. UCO. Marzo 2009 1
  • 2. Microprontuario de Keil uVision sido cambiados desde la última construcción (build o rebuild), acelerando así el proceso de actualización del proyecto, y a continuación enlaza todos los módulos objeto. 5º) DEPURACIÓN DEL CÓDIGO: Seleccionar Debug y en el menú desplegable seleccionar Start/Stop Debug Session. Se entra en la ventana de depuración automáticamente. Antes de empezar la depuración convienen abrir las ventanas oportunas que ayuden el proceso. Por ejemplo, las de memoria, pila, etcétera. Para ello en View seleccionar las ventanas oportunas. Lo mismo es aplicable a las ventanas de periféricos; para ello en Peripherals seleccionar en el desplegable las ventanas deseadas (interrupciones, puertos, puerto serie y temporizadores). Ventana de registros: para ver los registros característicos, seleccionar View Project Window. Aparecerán los registros Rn, acumulador A, registro B, puntero DPTR, SPW (registro de estado), etcétera. Ventanas de memoria: Al abrir la ventana de memoria, aparece una ventana con múltiples pestañas, una para cada ventana de memoria. Cada una de ellas tiene un campo de dirección (address) en el que se puede introducir un valor a partir del que se verá la memoria. Dado que en un µC tipo 8051 existen varios tipos de memoria con idéntico valor de dirección, con un prefijo se indica el tipo de memoria que se desea ver. Para código C: (por ejemplo, C:1000h ó C:0x1000 para ver la memoria de código a partir de la dirección 1000h). D: para la RAM interna; X: para la memoria externa Para la depuración, se tienen las utilidades usuales en cualquier herramienta de depuración: ejecución, paso a paso, puntos de ruptura, etcétera. Las diversas opciones se pueden ver en la opción Debug de la barra de menú. Habiendo manejado ya alguna herramienta de depuración se tiene la base para de manera intuitiva familiarizarse con las peculiaridades de Keil µVision. 6º) Atajos. Muchos de los procesos de depuración se pueden llevar a cabo de manera más rápida actuando sobre la barra de iconos de tareas o mediante teclas de acceso rápido. Ejecutar: F5 Paso a paso: F11 Ejecutar CALL de corrido: F10 Poner o quitar ruptura: F9 7º) Finalización del trabajo Al finalizar la depuración, seleccionar Start/Stop Debug Session (en este caso, se cierra la sesión de depuración). Al finalizar una sesión de trabajo con un proyecto, seleccionar Project Close Project. 8º) Ayuda en línea En la barra de menú existe una ayuda en línea que puede consultarse para profundizar o ver con detalle los aspectos de manejo de Keil uVision3. © Antonio Moreno Fdez.-Caparrós. Depto. Arquitectura de Computadores. UCO. Marzo 2009 2
  • 3. Microprontuario de Keil uVision © Antonio Moreno Fdez.-Caparrós. Depto. Arquitectura de Computadores. UCO. Marzo 2009 3
  • 4. Microprontuario de Keil uVision NOTAS: © Antonio Moreno Fdez.-Caparrós. Depto. Arquitectura de Computadores. UCO. Marzo 2009 4