Este documento presenta un resumen de un proyecto de investigación sobre robótica educativa LEGO Mindstorms NXT. El proyecto explora el uso de diferentes sensores como táctiles, acústicos, fotosensibles y ultrasónicos, así como servomotores interactivos y lámparas con el sistema LEGO Mindstorms. El objetivo del proyecto es permitir que los estudiantes descubran la ciencia, tecnología y matemáticas de una manera divertida y práctica a través de la construcción y programación de robots con LEGO Mind
Algoritmo de Reconocimiento de Objetos en Escenas Complejas para Aplicaciones...CIMAT
El presente trabajo propone una metodología para la detección de objetos, utilizando descriptores SIFT para representar a un objeto y un esquema de vecino más cercano para identificar aquellos puntos sobresalientes en una escena que correspondan a un objeto, para posteriormente estimar la ubicación del mismo. El conocimiento de la ubicación de un objeto en la escena facilita la interacción con el usuario. En particular esta se realiza por medio de un sistema de Realidad Aumentada desarrollado como parte de nuestro trabajo de investigación, el cual funge de asistencia a visitantes de museos, particularmente el Museo del Templo Mayor de la Ciudad de México.
Diseño acústico de espacios arquitectónicos por Antoni Carrión IsbertAngélica de la Cruz
Diseño acústico de espacios arquitectónicos por Antoni Carrión Isbert.
El objetivo básico de este libro consiste en proporcionar unos criterios de diseño acústico de los siguientes espacios tipo: espacios de uso comunitario (restaurantes, bibliotecas, estaciones, etc.), salas de conferencias y aulas, recintos deportivos, teatros, salas de conciertos y espacios plurifuncionales. El libro está exento de formulación matemática compleja y está escrito en un lenguaje simple, directo y riguroso. En cada capítulo se incluyen ejemplos prácticos de diseño a modo de ilustración de los diferentes criterios expuestos. El libro está destinado a arquitectos, a estudiantes de la arquitectura, a los diferentes colectivos que intervienen directa o indirectamente en el diseño o la remodelación de cualquier tipo de recinto y, en general, a todas aquellas personas interesadas en el campo de la acústica arquitectónica.
Algoritmo de Reconocimiento de Objetos en Escenas Complejas para Aplicaciones...CIMAT
El presente trabajo propone una metodología para la detección de objetos, utilizando descriptores SIFT para representar a un objeto y un esquema de vecino más cercano para identificar aquellos puntos sobresalientes en una escena que correspondan a un objeto, para posteriormente estimar la ubicación del mismo. El conocimiento de la ubicación de un objeto en la escena facilita la interacción con el usuario. En particular esta se realiza por medio de un sistema de Realidad Aumentada desarrollado como parte de nuestro trabajo de investigación, el cual funge de asistencia a visitantes de museos, particularmente el Museo del Templo Mayor de la Ciudad de México.
Diseño acústico de espacios arquitectónicos por Antoni Carrión IsbertAngélica de la Cruz
Diseño acústico de espacios arquitectónicos por Antoni Carrión Isbert.
El objetivo básico de este libro consiste en proporcionar unos criterios de diseño acústico de los siguientes espacios tipo: espacios de uso comunitario (restaurantes, bibliotecas, estaciones, etc.), salas de conferencias y aulas, recintos deportivos, teatros, salas de conciertos y espacios plurifuncionales. El libro está exento de formulación matemática compleja y está escrito en un lenguaje simple, directo y riguroso. En cada capítulo se incluyen ejemplos prácticos de diseño a modo de ilustración de los diferentes criterios expuestos. El libro está destinado a arquitectos, a estudiantes de la arquitectura, a los diferentes colectivos que intervienen directa o indirectamente en el diseño o la remodelación de cualquier tipo de recinto y, en general, a todas aquellas personas interesadas en el campo de la acústica arquitectónica.
4. EN UN ENSAYO, ARTÍCULO O LIBRO, LA INTRODUCCIÓN ES UNA SECCIÓN
INICIAL CUYO PROPÓSITO PRINCIPAL ES CONTEXTUALIZAR EL TEXTO FUENTE
O RESEÑADO QUE ESTÁ EXPUESTO A CONTINUACIÓN, EN GENERAL EN
FORMA DE CUERPO O DESARROLLO DEL TEMA, Y POSTERIORMENTE COMO
CONCLUSIONES.
LEGO® MINDSTORMS® EDUCACIÓN ES LA NUEVA GENERACIÓN EN
ROBÓTICA EDUCACIONAL, QUE PERMITE A LOS ESTUDIANTES DESCUBRIR
LA CIENCIA, LA TECNOLOGÍA Y LAS MATEMÁTICAS DE UNA FORMA
DIVERTIDA, CAUTIVANTE Y CON PARTICIPACIÓN ACTIVA.
COMBINANDO DEL PODER DEL SISTEMA DE CONSTRUCCIÓN DE LEGO
CON LA TECNOLOGÍA DE LEGO MINDSTORMS EDUCACIÓN, LOS
EQUIPOS DE ESTUDIANTES PUEDEN DISEÑAR, CONSTRUIR, PROGRAMAR
Y PONER A PRUEBA A LOS ROBOTS. TRABAJANDO JUNTOS EN PROYECTOS
DE INGENIERÍA GUIADOS Y ABIERTOS, LOS MIEMBROS DEL EQUIPO
DESARROLLAN LA CREATIVIDAD Y LAS HABILIDADES PARA RESOLVER
PROBLEMAS AL MISMO TIEMPO QUE OTROS CONOCIMIENTOS IMPORTANTES
DE MATEMÁTICAS Y CIENCIA. LOS ESTUDIANTES TAMBIÉN ADQUIEREN
MÁS HABILIDADES EN COMUNICACIÓN, ORGANIZACIÓN E INVESTIGACIÓN,
QUE LOS AYUDA
A PREPARARSE PARA EL ÉXITO FUTURO EN NIVELES MÁS ALTOS DE
EDUCACIÓN Y EN EL
ENTORNO LABORAL.
OBJETIVO:
5. OBJETIVO SIGNIFICA EL FIN AL QUE SE DESEA LLEGAR, LA META QUE SE
PRETENDE LOGRAR. EL OBJETIVO ES LO QUE IMPULSA AL INDIVIDUO A
TOMAR DECISIONES O PERSEGUIR SUS ASPIRACIONES, EL PROPÓSITO.
OBJETIVO ES SINÓNIMO DE DESTINO, META, COMO EL PUNTO DE MIRA DE UN
ARMA, EL BLANCO, O COMO EL FIN ESPECÍFICO AL QUE HAY QUE LLEGAR.