En sociedades cada vez más dinámicas y cambiantes donde las nuevas tecnologías presentan un uso prácticamente generalizado, existe una preocupación creciente por el potencial uso problemático de Internet, los medios digitales y las redes sociales, así como por el papel de las nuevas tecnologías como facilitadoras del acceso, o potenciadoras de otras conductas adictivas, especialmente de los juegos de apuesta y el juego online entre adolescentes.
Este informe presenta el diseño de un proyecto de investigación sobre el juego problemático en adolescentes asociado al uso de nuevas tecnologías. El objetivo general es dimensionar y caracterizar esta cuestión en estudiantes de escuelas secundarias de la Ciudad de Buenos Aires. Se utilizará un diseño cuali-cuantitativo que incluye una encuesta a 450 estudiantes, entrevistas y grupos focales con adolescentes y sus padres y docentes. El proyecto busca identificar factores sociodemográficos, problemas de salud y vin
Prácticas del módulo i de educación y sociedadOlivovy
El documento presenta información sobre el uso de Internet en España y el perfil del internauta español. Se muestran datos estadísticos sobre el crecimiento del uso de Internet según franjas de edad y sexo, destacando que los jóvenes son los mayores usuarios. También analiza el uso de redes sociales, que ha crecido mucho en los últimos años, siendo Facebook la red más popular. Por último, resume los usos más comunes de Internet y el teléfono móvil entre los internautas españoles.
Este documento analiza el videojuego Fortnite y su impacto en la Generación Z. Se estudió el comportamiento de 561 niños de 8 a 11 años respecto a Fortnite. Los principales resultados fueron que el 60% juega por debajo de los 12 años recomendados, el 74% juega habitualmente los fines de semana con amigos de la escuela, y el 42% juega más de 2 horas diarias. Lo que más les atrae es la mecánica del escondite. También realizan compras dentro del juego como skins y bailes. El documento con
Laura - 2º Magisterio Educación Primaria - PRÁCTICA ILaura Sanchez
Este documento presenta información sobre el uso de Internet en España. Incluye datos sobre el perfil del internauta español a lo largo de los años, así como estadísticas sobre el uso de redes sociales. También describe las prácticas que debe realizar una estudiante como parte de su curso de Educación y Sociedad, incluyendo informes sobre el uso de Internet y la evaluación de páginas web educativas.
El documento describe la creciente práctica de los videojuegos, especialmente el juego Dota, entre los estudiantes de SENATI Huancayo. Explica que los jóvenes encuentran en los videojuegos una forma de entretenimiento y de interactuar con sus pares. La investigación busca describir por qué los estudiantes de SENATI participan en específico del juego Dota.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de una escuela preparatoria en Tulancingo Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción que describe el problema y objetivos del estudio, así como un marco teórico, metodología y cronograma de actividades. La investigación busca identificar los factores que llevan a los jóvenes a jugar en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar, con el fin de proponer
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de la Escuela Preparatoria No. 2 en Tulancingo, Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción, marco teórico, metodología y cronograma. La investigación busca identificar los factores que llevan a los estudiantes a jugar videojuegos en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar. Se aplicará una encuesta a 30 estudiantes para recopilar
Amelia López, titular de la Defensoría de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes, compartió resultados de un estudio elaborado sobre los efectos de la pandemia.
Este informe presenta el diseño de un proyecto de investigación sobre el juego problemático en adolescentes asociado al uso de nuevas tecnologías. El objetivo general es dimensionar y caracterizar esta cuestión en estudiantes de escuelas secundarias de la Ciudad de Buenos Aires. Se utilizará un diseño cuali-cuantitativo que incluye una encuesta a 450 estudiantes, entrevistas y grupos focales con adolescentes y sus padres y docentes. El proyecto busca identificar factores sociodemográficos, problemas de salud y vin
Prácticas del módulo i de educación y sociedadOlivovy
El documento presenta información sobre el uso de Internet en España y el perfil del internauta español. Se muestran datos estadísticos sobre el crecimiento del uso de Internet según franjas de edad y sexo, destacando que los jóvenes son los mayores usuarios. También analiza el uso de redes sociales, que ha crecido mucho en los últimos años, siendo Facebook la red más popular. Por último, resume los usos más comunes de Internet y el teléfono móvil entre los internautas españoles.
Este documento analiza el videojuego Fortnite y su impacto en la Generación Z. Se estudió el comportamiento de 561 niños de 8 a 11 años respecto a Fortnite. Los principales resultados fueron que el 60% juega por debajo de los 12 años recomendados, el 74% juega habitualmente los fines de semana con amigos de la escuela, y el 42% juega más de 2 horas diarias. Lo que más les atrae es la mecánica del escondite. También realizan compras dentro del juego como skins y bailes. El documento con
Laura - 2º Magisterio Educación Primaria - PRÁCTICA ILaura Sanchez
Este documento presenta información sobre el uso de Internet en España. Incluye datos sobre el perfil del internauta español a lo largo de los años, así como estadísticas sobre el uso de redes sociales. También describe las prácticas que debe realizar una estudiante como parte de su curso de Educación y Sociedad, incluyendo informes sobre el uso de Internet y la evaluación de páginas web educativas.
El documento describe la creciente práctica de los videojuegos, especialmente el juego Dota, entre los estudiantes de SENATI Huancayo. Explica que los jóvenes encuentran en los videojuegos una forma de entretenimiento y de interactuar con sus pares. La investigación busca describir por qué los estudiantes de SENATI participan en específico del juego Dota.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de una escuela preparatoria en Tulancingo Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción que describe el problema y objetivos del estudio, así como un marco teórico, metodología y cronograma de actividades. La investigación busca identificar los factores que llevan a los jóvenes a jugar en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar, con el fin de proponer
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre las causas del uso excesivo de videojuegos en estudiantes de quinto semestre de la Escuela Preparatoria No. 2 en Tulancingo, Hidalgo, México. El proyecto incluye una introducción, marco teórico, metodología y cronograma. La investigación busca identificar los factores que llevan a los estudiantes a jugar videojuegos en exceso y los problemas escolares y sociales que esto puede causar. Se aplicará una encuesta a 30 estudiantes para recopilar
Amelia López, titular de la Defensoría de los Derechos de las Niñas, Niños y Adolescentes, compartió resultados de un estudio elaborado sobre los efectos de la pandemia.
Este documento presenta los resultados de una encuesta realizada en España sobre el conocimiento y uso de idiomas extranjeros. Algunos de los hallazgos clave son: 1) el 61,4% de los españoles no lee, escribe o habla inglés, y el 79% tampoco lo hace con el francés; 2) nueve de cada diez personas consideran que el conocimiento de idiomas es importante hoy en día, pero el 40% cree que el sistema educativo no les da suficiente importancia; 3) el inglés sigue siendo el idioma más estudiado, pero
Este documento presenta las prácticas realizadas para los módulos 1 y 2 de Pedagogía de Paula Santos Villasevil. Incluye fichas personales, 4 prácticas para cada módulo con información sobre el uso de Internet en España, los beneficios y limitaciones de las tecnologías en la educación, y análisis de diferentes recursos didácticos.
- La penetración de las redes sociales en España sigue creciendo y casi 8 de cada 10 internautas las utilizan, aunque el crecimiento es menor debido a la madurez del mercado.
- El perfil del usuario típico sigue siendo similar al del año pasado: mujer joven de entre 18 y 39 años.
- A pesar de que la mitad de los usuarios han abandonado alguna red social, principalmente Badoo, Hi5 y Tuenti, la mayoría de este tiempo lo dedican a otras redes como Facebook o a otras actividades en línea y fuera
- La penetración de las redes sociales en España sigue creciendo, alcanzando casi el 80% de los internautas. Sin embargo, este crecimiento se está ralentizando a medida que llega a su madurez.
- El perfil del usuario típico sigue siendo similar al del año anterior: mujeres jóvenes entre 18 y 39 años.
- Aunque la mitad de los encuestados ha abandonado alguna red social, muchos de ellos la han sustituido principalmente por Facebook u otras como Twitter.
1.1 La evolución de la tecnología y las nuevas reglas del juegoBrox Technology
Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y el consumo digital en España. Brevemente resume que más de la mitad de la población española se conecta a Internet diariamente, las redes sociales son utilizadas por el 78% de los internautas a diario, y las ventas a través de comercio electrónico han aumentado significativamente en los últimos años.
Este documento proporciona un resumen de tres oraciones del documento presentado:
El documento presenta información sobre las tendencias digitales en España, incluyendo datos sobre el uso de Internet, redes sociales, dispositivos móviles y comercio electrónico. Explica que más de la mitad de la población española se conecta a Internet diariamente y que las redes sociales son usadas por el 78% de los internautas a diario, principalmente desde dispositivos móviles. También provee detalles sobre el crecimiento del consumo de video
Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y la sociedad digital en España. Brevemente resume que más de la mitad de la población española se conecta a Internet diariamente, las redes sociales son utilizadas por el 78% de los internautas a diario, y las ventas por comercio electrónico han aumentado significativamente en los últimos años.
1.3 ¿Qué contenidos se comparten en Internet?Brox Technology
Este documento proporciona un resumen de tres oraciones del documento presentado:
El documento presenta información sobre las tendencias digitales en España, incluyendo datos sobre el uso de Internet, redes sociales, dispositivos móviles y comercio electrónico. Explica que más de la mitad de la población española se conecta a Internet diariamente y que las redes sociales son usadas por el 78% de los internautas a diario, principalmente desde dispositivos móviles. También destaca que el tráfico de vídeo en línea
Estudio Anual de Redes Sociales 2017, un trabajo que pretende dar respuesta a las principales preguntas que rodean al mercado de las redes sociales para así comprender y exprimir al máximo todo su potencial.
El documento analiza el uso de Internet en España. Más del 70% de la población española accede a Internet, principalmente desde el hogar. El perfil típico del internauta español tiene entre 25 y 44 años. Casi todos los jóvenes de 16 a 24 años usan Internet, muchos de clase media. Las redes sociales son una fuente popular de noticias.
El documento resume el perfil del internauta en España según datos de 2014-2015. Muestra que el número de internautas ha aumentado a más de 29,5 millones, y que el 78,7% se conecta diariamente. Los jóvenes de 16 a 24 años y los estudiantes son los que más usan Internet. El uso también depende del sexo, nivel educativo e ingresos económicos. La mayoría usa Internet para buscar información, redes sociales y correo electrónico.
Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y la sociedad digital. En resumen: (1) la tecnología ha cambiado el mundo y la forma en que las personas se comunican y acceden a la información, (2) las nuevas reglas del juego digital incluyen una mayor transparencia y conectividad entre las personas, (3) la evolución de la tecnología es difícil de predecir pero tiende a hacerse más accesible y a bajar los costos.
Este documento proporciona información sobre el cambio digital en España. Brevemente:
1) La tecnología ha transformado la comunicación y la sociedad, con más del 50% de la población conectada a Internet diariamente.
2) Las nuevas reglas digitales incluyen la transparencia y la teoría de que cualquier persona puede conectarse a través de seis saltos.
3) La evolución tecnológica es difícil de predecir pero hace que los contenidos sean más accesibles.
Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y su impacto en la sociedad. En resumen: (1) La tecnología ha cambiado el mundo y la forma en que las personas se comunican y acceden a la información; (2) Las nuevas reglas del juego incluyen una mayor transparencia y conectividad entre personas; (3) La evolución de la tecnología es difícil de predecir pero tiende a hacerse más accesible y a bajar los costos.
Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y la sociedad digital. En resumen: (1) la tecnología ha cambiado el mundo y la forma en que las personas se comunican y acceden a la información, (2) las nuevas reglas del juego digital incluyen una mayor transparencia y conectividad entre personas, (3) la evolución de la tecnología es difícil de predecir pero sigue mejorando y democratizándose.
Este documento proporciona un resumen de tres oraciones del documento proporcionado:
La tecnología ha cambiado el mundo de forma dramática transformando la forma en que las personas se comunican y acceden a la información. Internet se ha convertido en el medio al que accede la mayor parte de la población y los smartphones son omnipresentes permitiendo la conectividad en cualquier lugar. Las redes sociales son extremadamente populares con más del 70% de los internautas utilizándolas a diario para mantenerse en contacto y compartir contenidos como fotos
Este documento presenta los resultados de un estudio anual sobre el uso de redes sociales en España. Resume que el 85% de los internautas españoles usan redes sociales, siendo Facebook la más conocida de forma espontánea y WhatsApp la que tiene más usuarios. Explica el perfil del usuario y no usuario típico de redes sociales en España y analiza aspectos como el conocimiento, uso y dispositivos de acceso a las principales plataformas.
Este documento resume los resultados de un estudio realizado por AVACU sobre la influencia de los videojuegos en niños y jóvenes de la Comunidad Valenciana. El estudio encontró que la mayoría de los encuestados tienen acceso a videojuegos en el hogar y juegan varias horas a la semana. Los niños entre 11 y 14 años son los que más juegan. Además, el estudio analizó el contenido de revistas de videojuegos para proveer criterios a padres sobre la selección de videojuegos apropiados.
Este documento establece una licencia Creative Commons de tipo Atribución, No-Comercial para su uso y distribución. Se debe citar la fuente como "Actívate, Google España 2014" y enlazar a la URL http://google.es/activate. Fue revisado en marzo de 2014 por Panorama Digital.
Agenda 2030. Tercer Sector Social. Euskadi..pdfJosé María
Las organizaciones del Tercer Sector Social de Euskadi trabajan a favor de las personas mayores, la infancia y la adolescencia, la juventud, las mujeres, las personas que sufren o han sufrido la violencia machista, las personas con discapacidad o con dependencia, las personas afectadas por una enfermedad, las personas inmigrantes, las personas en situación de desempleo, las personas en situación o riesgo de exclusión social, otras personas o colectivos, o la población en general.
Centro Español de Accesibilidad cognitiva..pdfJosé María
La accesibilidad cognitiva es hacer el mundo más fácil de entender. Por ejemplo: hacer documentos fáciles de entender, diseñar páginas webs sencillas, colocar señales para no perdernos en los edificios como los hospitales, etc..
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Este documento presenta las prácticas realizadas para los módulos 1 y 2 de Pedagogía de Paula Santos Villasevil. Incluye fichas personales, 4 prácticas para cada módulo con información sobre el uso de Internet en España, los beneficios y limitaciones de las tecnologías en la educación, y análisis de diferentes recursos didácticos.
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- El perfil del usuario típico sigue siendo similar al del año anterior: mujeres jóvenes entre 18 y 39 años.
- Aunque la mitad de los encuestados ha abandonado alguna red social, muchos de ellos la han sustituido principalmente por Facebook u otras como Twitter.
1.1 La evolución de la tecnología y las nuevas reglas del juegoBrox Technology
Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y el consumo digital en España. Brevemente resume que más de la mitad de la población española se conecta a Internet diariamente, las redes sociales son utilizadas por el 78% de los internautas a diario, y las ventas a través de comercio electrónico han aumentado significativamente en los últimos años.
Este documento proporciona un resumen de tres oraciones del documento presentado:
El documento presenta información sobre las tendencias digitales en España, incluyendo datos sobre el uso de Internet, redes sociales, dispositivos móviles y comercio electrónico. Explica que más de la mitad de la población española se conecta a Internet diariamente y que las redes sociales son usadas por el 78% de los internautas a diario, principalmente desde dispositivos móviles. También provee detalles sobre el crecimiento del consumo de video
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Estudio Anual de Redes Sociales 2017, un trabajo que pretende dar respuesta a las principales preguntas que rodean al mercado de las redes sociales para así comprender y exprimir al máximo todo su potencial.
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Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y la sociedad digital. En resumen: (1) la tecnología ha cambiado el mundo y la forma en que las personas se comunican y acceden a la información, (2) las nuevas reglas del juego digital incluyen una mayor transparencia y conectividad entre las personas, (3) la evolución de la tecnología es difícil de predecir pero tiende a hacerse más accesible y a bajar los costos.
Este documento proporciona información sobre el cambio digital en España. Brevemente:
1) La tecnología ha transformado la comunicación y la sociedad, con más del 50% de la población conectada a Internet diariamente.
2) Las nuevas reglas digitales incluyen la transparencia y la teoría de que cualquier persona puede conectarse a través de seis saltos.
3) La evolución tecnológica es difícil de predecir pero hace que los contenidos sean más accesibles.
Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y su impacto en la sociedad. En resumen: (1) La tecnología ha cambiado el mundo y la forma en que las personas se comunican y acceden a la información; (2) Las nuevas reglas del juego incluyen una mayor transparencia y conectividad entre personas; (3) La evolución de la tecnología es difícil de predecir pero tiende a hacerse más accesible y a bajar los costos.
Este documento proporciona información sobre el estado actual de la tecnología y la sociedad digital. En resumen: (1) la tecnología ha cambiado el mundo y la forma en que las personas se comunican y acceden a la información, (2) las nuevas reglas del juego digital incluyen una mayor transparencia y conectividad entre personas, (3) la evolución de la tecnología es difícil de predecir pero sigue mejorando y democratizándose.
Este documento proporciona un resumen de tres oraciones del documento proporcionado:
La tecnología ha cambiado el mundo de forma dramática transformando la forma en que las personas se comunican y acceden a la información. Internet se ha convertido en el medio al que accede la mayor parte de la población y los smartphones son omnipresentes permitiendo la conectividad en cualquier lugar. Las redes sociales son extremadamente populares con más del 70% de los internautas utilizándolas a diario para mantenerse en contacto y compartir contenidos como fotos
Este documento presenta los resultados de un estudio anual sobre el uso de redes sociales en España. Resume que el 85% de los internautas españoles usan redes sociales, siendo Facebook la más conocida de forma espontánea y WhatsApp la que tiene más usuarios. Explica el perfil del usuario y no usuario típico de redes sociales en España y analiza aspectos como el conocimiento, uso y dispositivos de acceso a las principales plataformas.
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Este documento establece una licencia Creative Commons de tipo Atribución, No-Comercial para su uso y distribución. Se debe citar la fuente como "Actívate, Google España 2014" y enlazar a la URL http://google.es/activate. Fue revisado en marzo de 2014 por Panorama Digital.
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Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
Descubra el catálogo completo de buzones BTV, una marca líder en la fabricación de buzones y cajas fuertes para los sectores de ferretería, bricolaje y seguridad. Como distribuidor oficial de BTV, Amado Salvador se enorgullece de presentar esta amplia selección de productos diseñados para satisfacer las necesidades de seguridad y funcionalidad en cualquier entorno.
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Amado Salvador, se compromete a ofrecer productos de primera clase respaldados por un servicio excepcional al cliente. Como distribuidor oficial de BTV, entendemos la importancia de la seguridad y la tranquilidad para nuestros clientes. Por eso, trabajamos en colaboración con BTV para brindarle acceso a los mejores productos del mercado.
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Catalogo General Electrodomesticos Teka Distribuidor Oficial Amado Salvador V...AMADO SALVADOR
El catálogo general de electrodomésticos Teka presenta una amplia gama de productos de alta calidad y diseño innovador. Como distribuidor oficial Teka, Amado Salvador ofrece soluciones en electrodomésticos Teka que destacan por su tecnología avanzada y durabilidad. Este catálogo incluye una selección exhaustiva de productos Teka que cumplen con los más altos estándares del mercado, consolidando a Amado Salvador como el distribuidor oficial Teka.
Explora las diversas categorías de electrodomésticos Teka en este catálogo, cada una diseñada para satisfacer las necesidades de cualquier hogar. Amado Salvador, como distribuidor oficial Teka, garantiza que cada producto de Teka se distingue por su excelente calidad y diseño moderno.
Amado Salvador, distribuidor oficial Teka en Valencia. La calidad y el diseño de los electrodomésticos Teka se reflejan en cada página del catálogo, ofreciendo opciones que van desde hornos, placas de cocina, campanas extractoras hasta frigoríficos y lavavajillas. Este catálogo es una herramienta esencial para inspirarse y encontrar electrodomésticos de alta calidad que se adaptan a cualquier proyecto de diseño.
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Descubre el catálogo general de la gama de productos de refrigeración del fabricante de electrodomésticos Miele, presentado por Amado Salvador distribuidor oficial Miele en Valencia. Como distribuidor oficial de electrodomésticos Miele, Amado Salvador ofrece una amplia selección de refrigeradores, congeladores y soluciones de refrigeración de alta calidad, resistencia y diseño superior de esta marca.
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Catalogo Cajas Fuertes BTV Amado Salvador Distribuidor OficialAMADO SALVADOR
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Catalogo general tarifas 2024 Vaillant. Amado Salvador Distribuidor Oficial e...AMADO SALVADOR
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La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
1. José María Olayo olayo.blogspot.com
Trastornos
comportamentales
2022
Juego con dinero
Uso de videojuegos
Uso compulsivo de internet
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Vivimos en sociedades cada vez más dinámicas
y cambiantes donde las nuevas tecnologías
presentan un uso prácticamente generalizado.
En este contexto, existe una preocupación
creciente por el potencial uso problemático de
Internet, los medios digitales y las redes sociales,
así como por el papel de las nuevas tecnologías
como facilitadoras del acceso, o potenciadoras
de otras conductas adictivas, especialmente
de los juegos de apuesta y el juego online
entre adolescentes.
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Es responsabilidad de todas las instituciones
y entidades implicadas y, en definitiva, de
toda la sociedad prevenir el mal uso y los
posibles problemas que se deriven de esta
potente incursión en nuestra realidad social.
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Desde el Plan Nacional Sobre Drogas se
está dando respuesta a esta necesidad.
Así, la Estrategia Nacional sobre Adicciones
2017-2024 ha incorporado como un nuevo
campo en todas las líneas de actuación las
adicciones sin sustancia o comportamentales,
con especial énfasis en el juego de apuesta
(presencial u online) y adicciones a través
de las nuevas tecnologías, que se concretan
en acciones específicas dentro de sus
planes cuatrienales de acción.
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La Delegación del Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD),
con la colaboración de las comunidades y ciudades autónomas realiza dos
encuestas nacionales periódicas: la Encuesta sobre Alcohol y Drogas en
España (EDADES) y la Encuesta sobre Uso de Drogas en Enseñanzas
Secundarias en España (ESTUDES), que se realizan en años alternos.
ESTUDES comenzó en 1994 y EDADES lo hizo en 1995, contando en la
actualidad para cada una de ellas con resultados de catorce ediciones.
Ambas encuestas permiten observar la evolución de las prevalencias de
consumo de alcohol, tabaco, hipnosedantes, analgésicos opioides y drogas
psicoactivas de comercio ilegal, así como de otras conductas adictivas.
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Desde 2014, se ha incluido una serie de módulos
en ambas encuestas para conocer el alcance
que el uso compulsivo de internet, el juego con
dinero y, desde 2019, el posible trastorno por uso
de videojuegos, tienen sobre la población general
o de estudiantes, así como profundizar en las
conductas relacionadas con estos comportamientos.
A lo largo del informe que sigue se presentan los
resultados obtenidos en estos módulos que no se
incluyen en los informes de las encuestas EDADES
y ESTUDES para mantener la serie estadística.
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El INFORME SOBRE Trastornos comportamentales
2022- Juego con dinero, uso de videojuegos y uso
compulsivo de internet en las encuestas de drogas
y otros trastornos en España. EDADES y ESTUDES,
ha sido elaborado por el Observatorio Español
de las Drogas y las Adicciones. Delegación del
Gobierno para el Plan Nacional sobre Drogas.
GESTIÓN, ANÁLISIS Y REDACCIÓN.
Observatorio Español de las Drogas
y las Adicciones (OEDA).
Delegación del Gobierno para el
Plan Nacional sobre Drogas (DGPNSD)
Noelia LLORENS. Eva SÁNCHEZ. Begoña BRIME.
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Objetivos.
El objetivo general de las encuestas ESTUDES y EDADES es aportar información
relevante que permita diseñar y evaluar políticas dirigidas a prevenir el consumo
y los problemas derivados del consumo de drogas y de otras conductas adictivas.
Este informe monográfico tiene por objetivo principal contribuir a conocer la
situación actual sobre las adicciones comportamentales y, en concreto, sobre
el juego con dinero, el uso compulsivo de internet y el posible trastorno por uso
de videojuegos en España. De esta manera, se espera ayudar, en último término,
a la prevención del mal uso y posibles problemas asociados a estas actividades.
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A partir de este objetivo general, se establecen los siguientes objetivos específicos:
- Conocer la prevalencia del juego con dinero, tanto online como presencial,
en la población española de 15 a 64 años y en la población de estudiantes
de 14 a 18 años, así como su evolución desde 2014.
- Determinar posibles diferencias del alcance del juego con dinero online y presencial por
sexo, edad, frecuencia, tipo de juego y mayor cantidad de dinero gastada en un solo día.
- Conocer la prevalencia del posible juego problemático y del posible trastorno de juego en
la población española de 15 a 64 años y en la población de estudiantes de 14 a 18 años.
- Conocer la prevalencia de posible uso compulsivo de internet en la población española
de 15 a 64 años y en la población de estudiantes de 14 a 18 años, así como su
evolución desde 2014.
- Conocer la prevalencia del uso de videojuegos, así como de un posible trastorno
asociado en la población de estudiantes de 14 a 18 años.
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Metodología.
Se ha realizado un estudio descriptivo del juego con dinero, el uso de videojuegos
y el uso de internet a partir de las respuestas a las preguntas específicas
incorporadas a las últimas ediciones de las encuestas ESTUDES y EDADES,
cuyos resultados tienen representatividad a nivel nacional.
Estas preguntas se introdujeron en 2014 de manera exploratoria y su formulación
se ha ido adaptando al rendimiento y la realidad de cada edición. Es por ello que
la comparabilidad entre las sucesivas ediciones presenta ciertas limitaciones.
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En el año 2014 se introdujo por primera vez en la encuesta ESTUDES un
módulo sobre uso de internet y otras conductas relacionadas (jugar con dinero).
En 2016 se continuó preguntando sobre uso de internet y juego con dinero,
pero reduciendo la extensión y modificando la formulación de las preguntas y
su ubicación en el cuestionario, de manera que dichas preguntas se incorporaron
en el apartado de actividades que se pueden realizar en el tiempo libre.
Ese mismo año se introdujeron otros módulos adicionales en la encuesta, lo
que hacía necesario reducir la extensión de otros apartados para no penalizar
la tasa de respuesta general.
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Tanto en 2014 como en 2016, las preguntas sobre internet se incluyeron antes que
las preguntas sobre juego, tal como se presentaban en otras encuestas europeas
similares (p.e. Encuesta Escolar Europea sobre Alcohol y otras Drogas ESPAD).
Tras analizar el comportamiento de estas preguntas, en 2019 se decidió situarlas
después del módulo de “jugar con dinero” para evitar confusiones e interferencias
entre las preguntas de internet y las de juego con dinero. Ese año también se
introdujo un módulo sobre uso de videojuegos.
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En la encuesta en población general EDADES, se introdujo el módulo sobre uso
de internet y otras conductas relacionadas en 2015. Constaba inicialmente de
2 preguntas, que se ampliaron a seis en la edición de 2018. En ese año también
se modificó el orden de las preguntas de manera que las preguntas sobre internet
se situaron detrás de las preguntas sobre juego. Esta decisión se tomó tras
comprobar que, en encuestas similares realizadas en otros países, el hecho de
incluir las preguntas del módulo de juego después de las de uso de internet
modificaba los resultados disminuyendo las prevalencias, puesto que los
encuestados tendían a entender la pregunta sobre juego como relacionada
con internet, penalizando así las respuestas sobre juego de manera presencial.
Este cambio también se realizó en la encuesta europea ESPAD 2019 tras observar
los mismos resultados.
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Con el objetivo de explorar posibles usos problemáticos, en ambas encuestas se
han ido incorporando diferentes escalas para aproximarnos a estas realidades.
Así, desde 2014 se introdujo la escala Compulsive internet use scale (CIUS),
que permite conocer la prevalencia de un posible uso compulsivo de internet.
Además, en la encuesta EDADES 2019 se introdujo una escala basada en los
criterios diagnósticos DSM-5 para Trastorno por juego con el fin de explorar la
existencia de posible juego problemático o trastornos del juego. La existencia de
este posible juego problemático se investiga en población de estudiantes de 14
a 18 años en la edición 2019 de la encuesta ESTUDES a través de la escala Lie/Bet,
que ya había sido testada e introducida en la encuesta europea ESPAD. En esta
misma edición se incorpora una escala basada en criterios DSM-5 como análisis
exploratorio sobre la prevalencia de un posible trastorno por uso de videojuegos.
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A efectos de este informe se definen los siguientes conceptos:
- Posible juego problemático en población de 15 a 64 años: persona
que alcanza una puntuación 1-3 en la escala DSM-52.
- Posible trastorno del juego en población de 15 a 64 años: persona
que alcanza una puntuación igual o mayor de 4 en la escala DSM-5.
- Posible juego problemático en población de estudiantes de 14-18 años:
persona que alcanza una puntuación 1-2 en la escala Lie/Bet.
- Posible uso compulsivo de Internet: persona que alcanza una puntuación
igual o mayor de 28 en la escala Compulsive Internet Use Scale (CIUS).
- Posible trastorno por uso de videojuegos: persona que alcanza una
puntuación igual o mayor de 5 en la escala DSM-5.
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Conclusiones.
El análisis de los resultados de las encuestas EDADES y ESTUDES a
partir de 2014 confirma que el juego con dinero, el uso de internet y los
videojuegos son actividades ampliamente extendidas en nuestra sociedad.
En 2022, un 58,1% de la población de 15 a 64 años ha jugado con dinero
en el último año (presencial, online o ambos) mientras que, un 96,6% ha
usado internet con fines lúdicos. En 2021, un 20,1% de los estudiantes
de 14 a 18 años ha jugado con dinero en el último año (presencial,
online o ambos) y un 85,1% ha jugado a videojuegos.
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Conclusiones.
En cuanto al juego online, en 2022 el 5,3% de la población de 15 a 64 años
según la encuesta EDADES ha jugado durante el último año (6,7% en 2020).
Como en ediciones anteriores el porcentaje que juega online es mayor en
los hombres (8,0%) que en las mujeres (2,5%), y es más frecuente entre
las personas más jóvenes, descendiendo su prevalencia a medida que
aumenta la edad.
En la población que juega online, el juego que predomina entre los
hombres son las apuestas deportivas (53,9%) mientras que, entre las
mujeres predominan los juegos tipo loterías, incluidas primitivas o
bonoloto, (58,7%). La cantidad máxima jugada en un solo día entre
la mayoría de los jugadores se encuentra entre los 6 y los 30 euros.
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Conclusiones.
En la población de estudiantes de 14 a 18 años, según la encuesta ESTUDES
la prevalencia de jugar dinero online ha descendido (9,4% en 2021 frente
a 10,3% en 2019), existiendo una gran diferencia por sexo, (15,0% en
los chicos y 3,8% en las chicas). Esta prevalencia aumenta según se
incrementa la edad de los estudiantes.
Los juegos online preferidos por los estudiantes siguen siendo los
videojuegos, las apuestas deportivas y los deportes electrónicos tanto
en chicos como en chicas. Respecto a la cantidad mayor de dinero
gastada en un solo día en juegos online en los últimos 12 meses, el
2,8% indica que ha gastado menos de 6 euros, y el 1,4% han gastado
más de 30 euros. Únicamente el 1,2% de los estudiantes juegan con
dinero online semanalmente o con mayor frecuencia.
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Conclusiones.
El juego presencial está mucho más extendido ya que, según la encuesta
EDADES, más de la mitad de la población de 15 a 64 años (57,4% en 2022)
ha jugado con dinero en el último año, haciéndolo mayoritariamente a través
de juegos de lotería convencional e instantánea. De la misma manera que en
juego online, la mayor cantidad de dinero gastada en un solo día se sitúa en
el rango de 6 a 30 euros. En el juego presencial, las diferencias por sexo
son mucho menores y, al contrario de lo que ocurre con el juego online,
su prevalencia aumenta notablemente con la edad.
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Conclusiones.
Los datos de la encuesta ESTUDES indican que, en la población de
estudiantes de 14 a 18 años, el juego presencial también es más
frecuente que el juego online (17,2% en 2021), aunque menos
prevalente que en la población general. En 2021 se ha reducido
dicha prevalencia respecto a 2019 (22,7%), debido a las restricciones
sociales asociadas al control de la pandemiapor Covid-19.
Existe una gran diferencia significativa por sexo, siendo superior en
los hombres que en las mujeres (22,7% y 11,6% respectivamente), y se
incrementa según lo hace la edad, al igual que ocurría en el juego online.
La mayoría de estudiantes de 14 a 18 años, tanto hombres como mujeres,
que han jugado dinero de manera presencial lo han hecho en loterías,
primitiva o bonoloto. La cantidad máxima de dinero gastada en uno
solo día en los últimos 12 meses, para la gran mayoría de los estudiantes
de 14 a 18 años, es de menos de 6 euros.
21. José María Olayo olayo.blogspot.com
Conclusiones.
Como se ha señalado, el uso de juego con dinero y de internet tiene
una alta prevalencia en la población española. Sin embargo, no todo este
uso se puede catalogar de problemático. En la encuesta EDADES 2018 se
introdujo una escala específica para poder obtener una aproximación a
este fenómeno a nivel poblacional. Así, aplicando los criterios DSM-5, en
2022 un 1,3% de la población de 15 a 64 años realizaría un posible juego
problemático (DSM-5 ≥1 y <4) y un 0,4% presentaría un posible trastorno
del juego (DSM-5 ≥4).
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Conclusiones.
En la encuesta ESTUDES 2021, entre los estudiantes de enseñanzas
secundarias, el 3,4% de los alumnos de 14 a 18 años serían candidatos
en presentar un posible juego problemático según la escala Lie/ Bet,
siendo esta estimación menor que en 2019 (4,7%). La prevalencia es
mayor entre los chicos (5,0%) que entre las chicas (1,9%). Esta población
juega mayores cantidades de dinero, tanto online como presencial, y
muestra prevalencias más altas de consumo intensivo de alcohol
(borracheras o binge drinking) o tabaquismo diario.
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Conclusiones.
Respecto al uso de internet, los datos de la encuesta EDADES indican
que en 2022 un 3,5%, de la población de 15 a 64 años ha realizado un
posible uso compulsivo del internet, lo que supondría una cifra estimada
de aproximadamente 1.096.000 de personas. Este valor apenas presenta
diferencias por sexo y supone un ligero descenso respecto a lo detectado
en 2020.
En la encuesta ESTUDES 2021 se obtiene que, entre la población de
estudiantes de 14 a 18 años, la prevalencia de un posible uso compulsivo
de internet es bastante superior (23,5%) al de la población de 15 a 64 años,
siendo superior entre las mujeres (28,8%). También las prevalencias
de consumo de alcohol y cannabis son superiores entre los individuos
que realizan un posible uso compulsivo de internet.
24. José María Olayo olayo.blogspot.com
Conclusiones.
Finalmente, en cuanto al uso de los videojuegos, según la encuesta
ESTUDES 2021, el 85,1% de los estudiantes de 14 a 18 años han jugado
en el último año, porcentaje que es superior entre los chicos (96,9%),
con una prevalencia de juego que disminuye según avanza la edad.
Aproximadamente el 50% de los estudiantes que han jugado a videojuegos
en el último año lo han hecho al menos semanalmente. Y la mayoría de los
estudiantes que han jugado a videojuegos en los últimos 12 meses dedican
menos de 2 horas al día a realizar dicha actividad. Entre el total de los
estudiantes de 14 a 18 años, el 7,1% presentaría un posible trastorno por
uso de videojuegos según la escala basada en criterios DSM-5.
25. José María Olayo olayo.blogspot.com
Conclusiones.
La prevalencia de posible juego problemático, posible uso compulsivo
de internet y uso de videojuegos en los estudiantes de 14 a 18 años
ponen de relieve la importancia de intensificar las actividades de
prevención desde diversos ámbitos.
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27. José María Olayo olayo.blogspot.com
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28. José María Olayo olayo.blogspot.com
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29. José María Olayo olayo.blogspot.com
https://pnsd.sanidad.gob.es/profesionales/sistemasInformacion/sistemaInformacion/pdf/2022_Informe_EDADES.pdf
30. José María Olayo olayo.blogspot.com
https://pnsd.sanidad.gob.es/profesionales/sistemasInformacion/sistemaInformacion/pdf/ESTUDES_2021_Informe_de_Resultados.pdf