Este documento proporciona una introducción al lenguaje de programación Kodu. Explica que Kodu es un lenguaje de programación visual creado por Microsoft para crear juegos ejecutables en Xbox. Luego describe los requisitos técnicos, las herramientas de Kodu como objetos y materiales, y cómo funciona el lenguaje de programación basado en condicionales. Finalmente, presenta un ejemplo práctico de programar el movimiento de objetos y la creación de una ruta en un escenario de Kodu.
Software para el aprendizaje de la programación EC 2. Presentación 1: Descarg...UCC_Elearning
El documento describe los pasos para descargar, instalar y ejecutar el software Kodu Game Lab para la creación de videojuegos educativos. Estos pasos incluyen buscar el enlace de descarga en la página web de Microsoft, instalar el programa siguiendo las instrucciones provistas e iniciar la ejecución de Kodu Game Lab para crear un nuevo mundo de juego.
Kodu Game Lab permite a cualquier persona crear juegos usando un lenguaje de programación visual y sencillo. El tutorial enseña los pasos iniciales para crear un mundo vacío en Kodu y programar a un personaje para que coma manzanas al encontrarlas.
Este documento introduce el software de programación Scratch y guía a los estudiantes en la creación de su primer proyecto, un piano virtual. Explica qué es Scratch, cómo descargar e instalar el software, y proporciona instrucciones paso a paso para diseñar las teclas del piano en Scratch y programar cada tecla para que toque una nota musical diferente cuando se hace clic o se presiona una tecla.
Kodu es un entorno de desarrollo visual para crear videojuegos sin necesidad de código. El documento explica cómo diseñar un juego básico en Kodu moviendo personajes y objetos mediante programación visual y cómo crear el escenario y terreno. Proporciona un tutorial para crear dos personajes Kodu programados, uno para llevar una manzana al otro.
Este documento presenta los pasos para crear un programa "Hola Mundo" básico en Visual Basic. Primero, se abre Visual Basic y se crea un proyecto EXE estándar. Luego, se arrastran un label, un botón y se establecen sus propiedades. Finalmente, se codifica un mensaje emergente para cuando se haga clic en el botón.
Este documento presenta una ruta de aprendizaje para la programación básica en Kodu. Incluye tareas como cómo utilizar Kodu, por qué diseñar un juego, establecer un objetivo y audiencia, y crear un escenario y programarlo. Explica funciones básicas como añadir y editar rutas, terreno, personajes y objetos. Finalmente, presenta dos tutoriales sobre cómo crear y mover un Kodu, y programarlo para llevar una manzana a otro Kodu y decir "Gracias".
Kodu es un lenguaje de programación visual creado por Microsoft para hacer juegos accesibles para niños. El documento explica qué es Kodu, sus requisitos técnicos, cómo usar la interfaz para agregar objetos, terreno y programar su comportamiento usando condicionales. También incluye un ejemplo paso a paso para crear un juego básico de carreras con objetivos, puntos y ganador.
El documento describe los pasos para instalar las herramientas necesarias como Java SDK, Android SDK y Android Studio para desarrollar aplicaciones móviles con Java. Explica cómo crear un proyecto en Android Studio, agregar controles como botones y etiquetas, e implementar funcionalidad básica como cambiar el texto de una etiqueta al presionar un botón.
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Este documento describe los componentes principales de un robot interactivo, incluyendo servomotores, lámparas y su conexión a una computadora a través de Bluetooth. Explica cómo registrar y analizar datos usando sensores conectados al robot, como medir distancias con un sensor ultrasónico. También describe la interfaz del software de programación, que permite controlar el robot de forma sencilla arrastrando bloques de programación.
El documento describe las funcionalidades de una pizarra digital interactiva (PDI). Explica que una PDI es un ordenador conectado a un proyector que permite escribir en la pantalla como si fuera una pizarra tradicional. También permite usar la PDI como un ordenador normal para buscar en internet, presentar documentos, ver videos y más. Detalla el proceso de instalación del software y activación de la barra de herramientas para empezar a usar las funciones de escritura, borrado y captura de pantalla de una PDI.
Este documento presenta una sesión de capacitación sobre el uso de una pizarra digital interactiva (PDI). Explica que una PDI funciona como un ordenador conectado a un proyector, permitiendo escribir en la pantalla con el dedo o un rotulador sin ensuciarse. Describe cómo instalar el software de la PDI y cómo usar la barra de herramientas para escribir, borrar, proyectar contenido y calibrar la pantalla.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo programar y utilizar un robot Lego Mindstorms NXT. Explica cómo cambiar el nombre del robot NXT, navegar por el menú principal, crear y almacenar programas directamente en el robot, y utilizar sensores como el sensor táctil, de luz y ultrasonido. También describe cómo descargar programas desde un ordenador al robot a través de Bluetooth o un cable USB.
El documento proporciona una introducción al programa Scratch, describiendo cómo permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de programación visual. Explica cómo instalar y usar Scratch, incluida la creación de un proyecto de "Hola Mundo" con un murciélago que vuela por la pantalla. También describe cómo añadir fondos, objetos, sonidos y programar el comportamiento mediante bloques de programación arrastrables.
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica cómo Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de arrastrar y soltar bloques de código. También describe cómo instalar Scratch, los elementos básicos del entorno como escenarios y objetos, y proporciona ejemplos de cómo crear un proyecto simple de "Hola Mundo".
Este documento presenta una introducción al diseño de juegos y al uso del programa Kodu. Explica los pasos básicos para diseñar un juego, como establecer un objetivo y una meta. Luego describe algunas funciones básicas de Kodu como añadir terreno, personajes y objetos. El documento concluye con un tutorial sobre cómo crear y programar la movilidad de personajes Kodu y el transporte de objetos entre ellos.
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Este documento proporciona una introducción a los conceptos básicos de la programación con Power Cobol, incluyendo proyectos, objetos, propiedades, métodos y eventos. Explica los diferentes tipos de objetos como etiquetas, cuadros de edición, botones y listas desplegables, y los eventos asociados a cada uno. También describe las secciones y declaraciones necesarias para crear una ventana y programar su comportamiento.
Este documento proporciona una introducción a las pizarras digitales interactivas y al software Interwrite Workspace. Explica que una pizarra digital interactiva permite proyectar contenido digital de forma interactiva y reemplaza el uso de pizarras y tizas tradicionales. Luego describe las características y herramientas principales de Interwrite Workspace, incluyendo sus modos de trabajo, la instalación del software, y cómo navegar y crear contenido en la pizarra digital. Finalmente, incluye enlaces a recursos adicionales sobre
Este documento proporciona una introducción al programa de programación Scratch. Explica cómo Scratch permite a los usuarios crear proyectos interactivos mediante un entorno de arrastrar y soltar bloques de código. También describe cómo instalar Scratch, los elementos básicos del entorno como escenarios y objetos, y ofrece ejemplos simples de proyectos que los usuarios pueden crear.
El documento describe los pasos para configurar y utilizar un sistema de pizarra digital interactiva (PDI), incluyendo conectar el ordenador al proyector y la pizarra, instalar el software Starboard, y calibrar la pizarra. Explica las funciones principales del software Starboard como la barra lateral con pestañas para documentos, galería, propiedades y conferencia, y la barra de herramientas personalizable con herramientas comunes.
Este documento proporciona instrucciones para usar el emulador de Android sin necesidad de instalar Eclipse. Explica cómo descargar e instalar el SDK de Android, lanzar el emulador, acceder a aplicaciones como Maps y el navegador, e instalar y desinstalar aplicaciones en el emulador usando comandos de línea.
Este documento resume tres herramientas interactivas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite crear ejercicios interactivos en HTML para publicar en línea. Edilim es una herramienta para crear libros interactivos multimedia con elementos como sopa de letras y crucigramas. Scratch es una aplicación para que los niños aprendan conceptos de programación a través de la creación de animaciones y personajes interactivos.
Capaitacion Docente del Nivel Secundario en Laptop XO1,5 de la IE.Humberto Luna -Ugel Cusco. por este servidor.
Edgar ZavaletaPortillo
Asesor de Matemática
Mayo-2012
Este documento presenta instrucciones para diseñar juegos usando Kodu y completar un tutorial. Explica cómo establecer objetivos y metas para un juego, y cómo utilizar las funciones de Kodu como añadir personajes, editar terreno y programar su comportamiento usando bloques lógicos. La tarea es crear un juego sencillo donde el jugador mueva un objeto de un punto a otro usando la imaginación para explicar su funcionamiento.
El documento describe Android Studio, un entorno de desarrollo integrado para crear aplicaciones Android. Explica que Android Studio está basado en IntelliJ IDEA y proporciona mejoras con respecto a herramientas anteriores. También destaca la importancia de instalar el SDK, que provee APIs y complementos necesarios, y de crear un emulador para probar el desarrollo de proyectos.
Este documento describe un proyecto para encender un LED al presionar un botón utilizando Arduino. Explica que se configurarán el pin 2 como entrada digital para el botón y el pin 3 como salida digital para el LED. El programa usará una condición if/else para encender el LED cuando se presione el botón y apagarlo cuando no se presione. También muestra cómo simular el programa en Proteus.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
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Similar a tutorial1manejodeherramientasdekodu-130930201908-phpapp01.pdf (20)
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. TUTORIAL 1 MANEJO DE
HERRAMIENTAS DE KODU
REALIZADO POR: MARIA VICTORIA SIERRA
2. ¿QUÉ ES KODU?
Kodu es un lenguaje de
programación visual creado por
Microsoft para la creación de
juegos. Los programas creados en
Kodu son ejecutables en Xbox.
4. REQUISITOS TÉCNICOS Y DESCARGA
• Para poder instalar el Kodu se tiene que
descargar de la siguiente página:
http://www.microsoft.com/en-
us/download/details.aspx?id=10056
• Se requiere tener instalado el Microsoft
XNA Framework, el cual se puede
descargar en:
http://www.microsoft.com/en-
us/download/details.aspx?id=15163
5. USO DE HERRAMIENTAS DE KODU
• Después de instalar el programa, para
empezar utilizarlo se da clic en el icono de
“Kodu GameLab
• Aparece la pantalla principal inicial de kodu,
que posee las siguientes partes:
6. USO DE HERRAMIENTAS DE KODU
• La opción de “nuevo mundo vacío” aparece
un mundo nuevo vacío sin personajes, sólo
con un pedazo de escenario en pasto verde.
7. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ
Permite reiniciar, editar ,
guardar, cargar , generar ,
imprimir el código para el nivel
de mundo y salir al menú
principal.
Permite ejecutar o jugar en el
mundo actual que se está
ubicado.
8. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ
Permite mover la cámara a través del
escenario ya sea desplazamiento
hacia el frente, atrás, derecha,
izquierda y rotar la vista.
Permite adicionar objetos,
programarlos y acceder a sus
opciones.
Permite agregar rutas de recorrido,
editar rutas existentes y adicionar
nodos a rutas existentes.
9. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA INTERFAZ
Permite adicionar materiales al
escenario, teniendo opciones para
escoger el tipo de material y la forma
en la que se pinta el material en el
escenario.
Permite levantar, suavizar o bajar el
terreno para crear valles o colinas.
Permite suavizar o nivelar el terreno.
10. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA
INTERFAZ
Permite crear suelo accidentado,
arrugando, suavizando o volviendo
colinas el terreno.
Permite crear agua, levantando o
bajando su nivel
Permite borrar elementos en masa.
11. ELEMENTOS DEL MENÚ EN LA
INTERFAZ
Permite cambiar la configuración
del mundo.
12. OBJETOS DE KODU
• Para agregar objetos seleccionamos la
herramienta de “objetos” y damos clic en el
lugar del mundo donde se desea colocar.
Guía de
controles
13. OBJETOS DE KODU
• Kodu tiene objtos como: manzanas, árboles y
otras 3 opciones variadas:
Opción para
deshacer lo
que has
creado
Coordenadas
sobre las que
está el cursor
14. OBJETOS DE KODU
• Para trabajar con el objeto insertado das clic
en la herramienta de objetos y luego das
clic derecho sobre él objeto (en este ejemplo
el objeto es el árbol) y te aparece un menú:
15. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
• El lenguaje de programación KODU
está basado en condicionales
(si…entonces) y luego se debe indicar
al objeto qué hacer cuando la
condición dada sucede.
• La condición se programa con la
instrucción WHEN y para indicar que
hacer con la instrucción DO.
16. LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
Es importante saber
que el orden de los
programas en este
software KODU no
importan, es decir,
la sexta instrucción
puede ser la que
primero se realice.
Esto se debe a que
su programación se
basa en
condicionales
(cuando pasa
algotiene como
consecuencia).
17. Al darle clic a la opción “WHEN” aparecen las opciones:
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
18. Al seleccionar una opción aparece en el 1° bloque de
programación: :
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
Bloque de
programación
Si es necesario, se puede agregar otra instrucción al “cuando” dándole clic al signo de +. Esta opción se utiliza cuando la instrucción tiene que ser pr
Si necesita, se puede agregar otra
instrucción al “cuando” dé clic al en
+. Esto se usa cuando la instrucción
debe ser precisa. ya que hay muchas
opciones y esto se puede realizar las
veces que sea necesario
19. Al darle clic al “+” a la derecha después de haber
seleccionado el teclado tenemos que indicar qué
tecla del teclado vamos a utilizar:
:
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
20. Luego se sigue con la
instrucción de “DO”; es
decir, la acción que va
a realizar el objeto al
cumplirse la condición
programada en
“WHEN”. Para ello dar
clic en el “ +” a la
derecha de “DO” y en
el menú que aparece,
se elige la acción que
se debe ejecutar al
cumplirse dicha
condición.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
21. La 1a instrucción quedaría así: “cuando se apriete la tecla A
en el teclado, el Kodu se va a mover lentamente”.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
TIP: Cuando en la
instrucción el “WHEN” está
vacío, significa que el objeto
va a realizar la instrucción
indicada en “DO” todo el
tiempo. Esta instrucción
indica que el objeto se va a
mover dentro del camino
indicado SIEMPRE.
Esta instrucción indica que el objeto se va a mover dentro del camino indicado SIEMPRE.
22. Todos los objetos son programables; las nubes, árboles,
cabañas, monedas, motos, estrellas, misiles, pelotas, etc.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN KODU
23. LA PRÁCTICA
1. Para comenzar a programar se debe escoger
un mundo nuevo vacío y pintar un terreno
para el juego: