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Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática
UNIDAD 1
1. DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCIÓN DE
UN PROBLEMA.
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso
que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en
lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite
desarrollar un programa que resuelva dicho problema
-Este proceso exige los siguientes pasos: Análisis del problema. Diseño o
desarrollo de un algoritmo. Transformación del algoritmo en un programa
(codificación). Ejecución y validación del programa.
1.1 Identificar el problema.
Identificar el problema se tiene un problema cuando se desea encontrar
uno o varios objetos desconocidos (ya sea números, diagramas, figuras,
demostraciones, decisiones, posiciones, algoritmos, u otras cosas), que
Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática
cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto
auno o varios objetos conocidos. De esta manera, solucionar un
problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema.
1.2 Análisis del problema.
plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo
general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre eldominio
del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por
ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una
empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por
qué ser experto en programación. Del mismo modo, el informático que va a
resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en
principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo
anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en
contabilidad. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un
ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para
entender el problema.
Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática
1.3 Elaborar algoritmos de la solución del problema.
Un algoritmo consiste en una especificación clara de los pasos necesarios
para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos
es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación
algorítmica’, que permita: Describir las operaciones puestas en juego
(acciones, instrucciones, comandos,...)Describir los objetos manipulados
por el algoritmo (datos/informaciones).Controlar la realización de las
acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el
tiempo para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen
en un algoritmo.
1.4 Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema.
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo
de datos a travéz de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas
de flujo describen que operaciónes y en que secuencia se requieren para
Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática
solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es una
representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que
se realizarán para conseguir lasolución de un problema. Los diagramas de
flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código
frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación
entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo
desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la
comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez
que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribír el programa en
cualquier idióma de alto nivel.
1.5 Crear pseudocódigo de la solución del problema
Para verificar el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el
programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos
cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un
lenguaje que el computador reconoce. Todos los lenguajes de programación
proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas.
Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan
entender el programa.
Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática
1.6 Prueba de escritorio de la solución del problema
Es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo,
o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad
de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a
mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va
tomando cada una de las variables involucradas en el mismo.
Nombre: Oscar Gpe Rivera
Jaramillo
Cetis 109
Maestra: Margarita Romero
Alvarado
4°C Informática

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  • 1. Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática UNIDAD 1 1. DESARROLLAR EL PROCESO DE SOLUCIÓN DE UN PROBLEMA. La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un programa que resuelva dicho problema -Este proceso exige los siguientes pasos: Análisis del problema. Diseño o desarrollo de un algoritmo. Transformación del algoritmo en un programa (codificación). Ejecución y validación del programa. 1.1 Identificar el problema. Identificar el problema se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o varios objetos desconocidos (ya sea números, diagramas, figuras, demostraciones, decisiones, posiciones, algoritmos, u otras cosas), que
  • 2. Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática cumplen condiciones y/o relaciones, previamente definidas, respecto auno o varios objetos conocidos. De esta manera, solucionar un problema es encontrar los objetos desconocidos de dicho problema. 1.2 Análisis del problema. plantea a un programador un problema que resolver mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos más o menos amplios sobre eldominio del problema, pero no es habitual que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un experto en contabilidad (dominio del problema), pero no tiene por qué ser experto en programación. Del mismo modo, el informático que va a resolver un determinado problema puede ser un experto programador, pero en principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué ser un experto en contabilidad. Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del dominio para entender el problema.
  • 3. Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática 1.3 Elaborar algoritmos de la solución del problema. Un algoritmo consiste en una especificación clara de los pasos necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos ‘notación algorítmica’, que permita: Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones, comandos,...)Describir los objetos manipulados por el algoritmo (datos/informaciones).Controlar la realización de las acciones descritas, indicando la forma en que estas se organizan en el tiempo para poder describir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un algoritmo. 1.4 Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema. Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travéz de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciónes y en que secuencia se requieren para
  • 4. Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir lasolución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribír el programa en cualquier idióma de alto nivel. 1.5 Crear pseudocódigo de la solución del problema Para verificar el diagrama mediante las pruebas de escritorio, codificamos el programa en el lenguaje de computador seleccionado. Esto es, colocamos cada paso del diagrama en una instrucción o sentencia, utilizando un lenguaje que el computador reconoce. Todos los lenguajes de programación proveen facilidades para incluir líneas de comentarios en los programas. Estos comentarios aclaran lo que se ordena al computador y facilitan entender el programa.
  • 5. Oscar Gpe. Rivera Jaramillo 4°C Informática 1.6 Prueba de escritorio de la solución del problema Es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo, o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Básicamente, una prueba de escritorio es una ejecución ‘a mano’ del algoritmo, por lo tanto se debe llevar registro de los valores que va tomando cada una de las variables involucradas en el mismo. Nombre: Oscar Gpe Rivera Jaramillo Cetis 109 Maestra: Margarita Romero Alvarado 4°C Informática