El documento describe los pasos para resolver un problema mediante un ordenador: 1) Análisis del problema, 2) Diseño de un algoritmo, 3) Codificación del algoritmo en un programa, 4) Ejecución y validación del programa. Explica cada paso en detalle, incluyendo cómo identificar el problema, analizarlo, elaborar algoritmos usando estructuras lógicas como secuencia, decisión e iteración, y representarlos gráficamente mediante diagramas de flujo y en pseudocódigo.
Ejemplos de Diagramas de Flujo, información, definición, ejemplos de Algoritmos, estructura básica, y consejos para su desarrollo, símbolos mas utilizados y significados.
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.
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Trabajo en PowerPoint de Algoritmo y metodología para la resolución de problemas por computadora
Alumno:Luis Jose Jimenez
Carrera: Ingeniería en sistema
Programar una computadora significa dar una serie de instrucciones a la máquina con una secuencia lógica, bajo un lenguaje de programación, sea este de bajo, medio, alto nivel o de cuarta generación, con el fin de sistematizar un determinado proceso o dar solución a un problema
1. 1- Desarrollar el proceso de solución de un problema.
La resolución de un problema mediante un ordenador consiste en el proceso que a
partir de la descripción de un problema, expresado habitualmente en lenguaje
natural y en términos propios del dominio del problema, permite desarrollar un
programa que resuelva dicho problema. Este proceso exige los siguientes pasos:
Análisis del problema.
Diseño o desarrollo de un algoritmo.
Transformación del algoritmo en un programa (codificación).
Ejecución y validación del programa.
2. 1.2 Identificar el problema.
Identificar al problema con claridad, y describir los objetivos del estudio
con precisión. Se tiene un problema cuando se desea encontrar uno o
varios objetos desconocidos que cumplen condiciones y/o relaciones,
previamente definidas, respecto a uno o varios objetos conocidos.
1.3 Análisis del problema
Cuando un usuario plantea a un programador un problema que resolver
mediante su ordenador, por lo general ese usuario tendrá conocimientos
más o menos amplios sobre el dominio del problema, pero no es habitual
que tenga conocimientos de informática. Por ejemplo, un contable que
necesita un programa para llevar la contabilidad de una empresa será un
experto en contabilidad pero no tiene por qué ser experto en
programación. Del mismo modo, el informático que va a resolver un
determinado problema puede ser un experto programador, pero en
principio no tiene por qué conocer el dominio del problema; siguiendo el
ejemplo anterior, el informático que hace un programa no tiene por qué
ser un experto en contabilidad.
Por ello, al abordar un problema que se quiere resolver mediante un
ordenador, el programador necesita de la experiencia del experto del
dominio para entender el problema. Al final, si se quiere llegar a una
solución satisfactoria es necesario que: El problema este bien definido con
el máximo detalle.
3. 1.4 Elaborar algoritmos para la solución de problemas.
Un algoritmo consiste en una especificación clara y concisa de los pasos
necesarios para resolver un determinado problema, pero para poder
diseñar algoritmos es necesario disponer de una notación, que llamaremos
notación algorítmica, que permita:
Describir las operaciones puestas en juego (acciones, instrucciones,
comandos)
Describir los objetos manipulador por el algoritmo (datos/ informaciones)
Controlar la realización de las acciones escritas, indicando la forma en que
estas se organizan en el tiempo.
Para poder escribir cualquier tipo de acción de las que intervienen en un
algoritmo, diversos autores proponen el uso de un conjunto de
construcciones lógicas (secuencia, decisión e iteración) con las que es
posible escribir cualquier programa. Lo que sigue a continuación es la
descripción de las diferentes construcciones disponibles para el diseño de
algoritmos.
Los diagramas de flujo sirven para
representar algoritmos de manera gráfica.
Acciones elementales
Se entiende por acciones elementales aquellas que el ordenador es capaz
de realizar y que serán de dos tipos:
Aritmético – lógicas:Operaciones que, a partir de unos determinados datos,
realizan un cálculo aritmético (suma, resta, multiplicación) o un cálculo
4. lógico (mayor que, menor que, igual que) las primeras devuelven un valor
numérico (4, -5.67) y las segundas un valor lógico (verdadero, falso).
De entrada – salida:Acciones que permiten capturar datos para su posterior
tratamiento (las de entrada) y guardar los resultados de dicho tratamiento
(las de salida).
Secuencia de acciones elementales
Cuando en un algoritmo se deben ejecutar varias acciones sucesivamente,
estas se describen una detrás de otra según el orden en que deban
ejecutarse. Si se desea se puede emplear algún tipo de símbolo para
separar dos acciones consecutivas. En el siguiente ejemplo se muestra la
descripción de acciones separadas por punto y coma (símbolo que
habitualmente se emplea como separador)
Composición condicional
Cuando en un algoritmo se quiere indicar que cierta acción solo se debe
ejecutar bajo cierta condición se indica del siguiente modo:
Solo si la condición (operación lógica) es verdadera se ejecutara la acción. En este
caso, la acción puede referirse tanto a una acción elemental como a un conjunto
de ellas.
Composición condicional múltiple
También es posible que a la hora de especificar la ejecución de una acción haya
que escoger esta entre varias dependiendo del valor de una determinada variable
( o indicador). Este caso se
5. 1.5 Elaborar diagramas de flujo de la solución del problema
Un diagrama de flujo representa la esquematización grafica de un
algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para
alcanzar la solución de un problema. Es importante resaltar que el
diagrama de flujo muestra el sistema como una red de procesos
funcionales conectados entre si por “tuberías” y “depósitos” de datos que
permite describir el movimiento de los datos a través del sistema. Este
describirá: lugares de origen y destino de los datos transformaciones a las
que son sometidos los datos, lugares en los que se almacenan los datos
dentro del sistema los canales por donde circulan los datos.
6. 1.6 Crear un pseudocódigo de la solución del problema.
Mezcla de lenguaje de programación y español (o inglés o cualquier otro
idioma) que se emplea, dentro de la programación estructurada, para
realizar el diseño de un programa. Es la representación narrativa de los
pasos que debe seguir un algoritmo pseudocódigo: lenguaje de
especificaciones de algoritmos para dar solución a un problema
determinado. El pseudocódigo utiliza palabras que indican el proceso a
realizar.