Este documento describe cómo manipular dibujos y configurar páginas en Flash utilizando herramientas de diseño. Explica cómo establecer propiedades de documentos como dimensiones, color de fondo y velocidad de fotogramas. También cubre cómo crear, editar y convertir objetos en símbolos, así como importar, exportar y separar imágenes.
Introduction to Adobe Illustrator Basics. Adobe Illustrator lessons (high school level). Explains the difference between bitmap and jpeg. Explains the uses of Adobe Illustrator in the Graphic Design market.
Adobe Illustrator: 6 Essential Tips and ToolsNguyet Minh
Adobe Illustrator allows full control and editing of an artwork. Since it is so customizable, many potentials of what you can do with just simple tools are not so obvious. Let's go through the 6 tools in Illustrator you might not know.
Adobe Illustrator CS6 was used to demonstrate.
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Adobe Illustrator: 6 Essential Tips and ToolsNguyet Minh
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Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
Actualmente, y debido al desarrollo tecnológico de campos como la informática y la electrónica, la mayoría de las bases de datos están en formato digital, siendo este un componente electrónico, por tanto se ha desarrollado y se ofrece un amplio rango de soluciones al problema del almacenamiento de datos.
Desarrollo de Habilidades de Pensamiento.docx (3).pdf
Unidad 2 Manipular el Dibujo Utilizando Herramientas de Diseño
1. 2.- MANIPULAR EL DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
2.1 CONFIGURAR PAGINA
La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y
colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos realizando. El
escenario tiene unas propiedades muy importantes, ya que coinciden con las
Propiedades del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el botón
derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y
después sobre Propiedades del documento:
Añade metadatos a tus archivos para una mejor inclusión de estos en los motores
de búsqueda rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1
px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botón
seleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda la
película.
Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por segundo que aparecerán
en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.
Julio Cesar Govea Rodríguez 3°C Informática
2. Transformar en predeterminado: Este botón, propio de la nueva versión de Flash,
permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos los
documentos nuevos que se creen desde ese instante en adelante. Estas
propiedades por supuesto podrán ser alteradas desde este panel cuando se
desee.
2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y 2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar formadas por contornos, rellenos o los
dos combinados.
En cualquier caso la forma está determinada por puntos, las líneas que los unen y
el plano que queda dentro de esas líneas. Como ves todo son matemáticas:
Vectores.
El tamaño (en bytes) de una película de flash aumentará a medida que la
complejidad de las curvas que trazamos sea mayor (tenga mayor número de
puntos y líneas), no por el tamaño que dichas curvas ocupen dentro de nuestra
película. Por lo tanto si dibujamos un círculo esa película ocupará lo mismo tanto
si ese círculo es pequeño o grande.
“LÍNEA”
SÓLO CONTONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1. Picamos en la herramienta Línea del panel de Herramientas.
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3. 2. ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del trazo del lápiz en el panel
Propiedades.
3. Pulsamos y arrastramos en la dirección que debería seguir la línea.
4. Soltamos el botón del ratón donde queramos que ésta termine.
“LÁPIZ”
1. Activamos la herramienta Lápiz en el panel Herramientas.
2. Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
3. Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de trabajo.
¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para facilitarnos el dibujo a los
que no tenemos manos de artista... y a los demás también. Están localizados al
final del panel de Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado definitivo a tramos
de línea y arcos (se aproxima poco al trazado original en el caso de emplear pocos
trazos rectos). Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea
recto.
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4. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la utilización repetida de imágenes
estáticas o para crear animaciones asociadas con la línea de tiempo principal. A
diferencia de lo que ocurre con los símbolos de clips de película y de botones, a
los símbolos gráficos no se les pueden asignar nombres de instancia ni se puede
hacer referencia a ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del escenario en un símbolo
gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del coche para seleccionarlo.
3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, introduzcaCarGraphic como nombre
y seleccione Gráfico como comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño para indicar donde se
encuentra el punto de registro dentro del cuadro de límite del símbolo. Un punto de
registro es el eje alrededor del cual gira el símbolo y el punto con el que se alinea
el símbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula para
seleccionar la ubicación del punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la instancia del símbolo
gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el símbolo.
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5. Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca. Flash almacena los
símbolos en la biblioteca. Cada documento dispone de su propia biblioteca y
puede compartir bibliotecas entre distintos archivos
FLA.
2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz clic en el
menú Archivo → Importar → Importar a escenario.
Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí deberás seleccionar el formato de
imagen que quieres importar seleccionándolo en el desplegable Tipo. Luego
navega por las carpetas hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre él y
pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y estará lista para trabajar con ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo como una imagen deberemos antes que
nada seleccionarlo con la herramienta Selección.
Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el menú
Archivo → Exportar → Exportar imagen... y se abrirá un cuadro de diálogo.
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6. En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre del archivo que
crearemos y seleccionar en el desplegable Tipo el formato de imagen con el que
queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta donde se guardará el
archivo pulsa el botón Guardar y el archivo de imagen se creará y estar listo si
quieres incluirlo en una página web estática o modificarlo con cualquier programa
de imagen.
2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN UN PROGRAMA DE DISEÑO
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen bitmap y no la sectorizó
pero luego puedo trabajar con las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que cuando ingresamos
nuestra imagen jpg o gif por ejemplo, la vamos a ver con un ícono verde que
indica que ahí se encuentra cargando el peso de la imagen. Vamos a darle doble
clic en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las fechas y datos
encontramos el cuadro que me pregunta si quiero suavizado para los bordes de mi
imagen, yo le he dado que sí, como pueden ver. (Allow smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. Y determino si quiero la standart
que tengo en el seteo de mi publicación (falta poco y lo veremos) o saco el tilde y
le pongo un valor de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A ESA
IMAGEN.
1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta Selección. Tinta: es el
método más fiel al dibujo que hagamos arrastrando el Lápiz, por lo que depende
mucho de la destreza que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón
quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar: terminado el trazado a
mano alzada, ajusta el trazado definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un
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7. resultado más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es una
opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier objeto o figura que no sea
geométrico.
La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a partir de trazos
realizados a mano alzada.
Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos (desde el panel
Propiedades), podemos elegir el método de ajuste de los trazos dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste: Si activamos esta opción de la barra
Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el punto inicial o el final se nos ajustará, se nos
imantará, a cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la cuadrícula, una
guía o cualquier otra línea o forma que haya dibujado antes.
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