Este documento proporciona instrucciones sobre cómo manipular dibujos e imágenes en Flash, incluyendo cómo configurar la página, crear, editar y convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño. Explica las herramientas de línea, lápiz y selección, y cómo ajustar los atributos del trazo y dibujar con diferentes modos de lápiz.
El documento describe las diferentes herramientas y funciones de diseño disponibles en un programa de edición de gráficos, incluyendo herramientas como pincel, recorte, importación y exportación de imágenes, y conversión de objetos en símbolos. También explica cómo separar dibujos e imágenes y ajustar la compresión de imágenes individuales.
El documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y objetos en un programa de diseño como Flash. Explica cómo configurar la página y las propiedades del escenario, crear y editar dibujos utilizando herramientas como línea y lápiz, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
Este documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y gráficos en Macromedia Flash 8. Explica cómo configurar la página, establecer las propiedades del escenario, y utilizar herramientas como la línea, el lápiz, la selección y la importación/exportación de imágenes. También cubre cómo convertir objetos en símbolos y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseñoAna' Patlan
Este documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño en Flash. Explica cómo configurar la página, crear, editar y convertir objetos en símbolos. También cubre cómo importar y exportar imágenes y separar dibujos e imágenes en otros programas de diseño.
El documento describe las herramientas y propiedades para manipular dibujos e imágenes en un programa de diseño como Flash. Explica cómo configurar la página, crear y editar dibujos usando herramientas como línea y lápiz, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar elementos en un programa de diseño.
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseñojosselinecamargo
Este documento describe cómo manipular dibujos y configurar páginas en un programa de diseño. Explica cómo establecer propiedades de documentos como tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas. También cubre cómo crear, editar y convertir dibujos en símbolos, así como importar, exportar y separar imágenes. Finalmente, detalla las herramientas de línea, lápiz y selección y sus modos de uso.
Este documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y agregar elementos en Flash utilizando herramientas de diseño. Explica cómo configurar la página, crear y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes. También describe cómo usar las herramientas Línea, Lápiz, Selección y otras para crear y modificar formas vectoriales y rasterizadas.
El documento describe cómo manipular dibujos y manejar imágenes utilizando herramientas de diseño en un programa de edición. Explica cómo configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
El documento describe las diferentes herramientas y funciones de diseño disponibles en un programa de edición de gráficos, incluyendo herramientas como pincel, recorte, importación y exportación de imágenes, y conversión de objetos en símbolos. También explica cómo separar dibujos e imágenes y ajustar la compresión de imágenes individuales.
El documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y objetos en un programa de diseño como Flash. Explica cómo configurar la página y las propiedades del escenario, crear y editar dibujos utilizando herramientas como línea y lápiz, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
Este documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y gráficos en Macromedia Flash 8. Explica cómo configurar la página, establecer las propiedades del escenario, y utilizar herramientas como la línea, el lápiz, la selección y la importación/exportación de imágenes. También cubre cómo convertir objetos en símbolos y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseñoAna' Patlan
Este documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño en Flash. Explica cómo configurar la página, crear, editar y convertir objetos en símbolos. También cubre cómo importar y exportar imágenes y separar dibujos e imágenes en otros programas de diseño.
El documento describe las herramientas y propiedades para manipular dibujos e imágenes en un programa de diseño como Flash. Explica cómo configurar la página, crear y editar dibujos usando herramientas como línea y lápiz, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar elementos en un programa de diseño.
Unidad 2 manipular el dibujo utilizando herramientas de diseñojosselinecamargo
Este documento describe cómo manipular dibujos y configurar páginas en un programa de diseño. Explica cómo establecer propiedades de documentos como tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas. También cubre cómo crear, editar y convertir dibujos en símbolos, así como importar, exportar y separar imágenes. Finalmente, detalla las herramientas de línea, lápiz y selección y sus modos de uso.
Este documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y agregar elementos en Flash utilizando herramientas de diseño. Explica cómo configurar la página, crear y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes. También describe cómo usar las herramientas Línea, Lápiz, Selección y otras para crear y modificar formas vectoriales y rasterizadas.
El documento describe cómo manipular dibujos y manejar imágenes utilizando herramientas de diseño en un programa de edición. Explica cómo configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
El documento describe las herramientas de diseño y edición disponibles en un programa de diseño para manipular dibujos e imágenes, incluyendo herramientas como el pincel, las formas, el recorte y la importación/exportación de archivos. También cubre la conversión de objetos en símbolos y la separación de dibujos e imágenes.
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.Oswaldo Díaz
Este documento describe cómo manipular dibujos y agregar imágenes en Adobe Flash mediante el uso de herramientas de diseño. Explica cómo configurar la página, crear, editar y convertir objetos en símbolos, e importar y exportar imágenes. También cubre cómo separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
El documento describe varias herramientas y funciones de Adobe Flash, incluyendo la barra de menús, capas, escenario, paneles, importación de archivos, símbolos, gráficos, clips de película y uso de texto. Explica cómo seleccionar y modificar objetos, crear grupos, y acceder a las diferentes herramientas, paneles y bibliotecas de Flash.
El documento describe varias herramientas y funciones de Adobe Flash, incluyendo la barra de menús, capas, escenario, paneles, importación de archivos, símbolos, gráficos, clips de película y uso de texto. Explica cómo seleccionar y modificar objetos, crear grupos, y acceder a las diferentes herramientas, paneles y bibliotecas de Flash.
El documento describe las herramientas y técnicas de diseño en Adobe Flash, incluyendo cómo configurar páginas, crear y editar dibujos usando las herramientas Línea y Lápiz, convertir objetos en símbolos almacenados en la biblioteca, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes. Explica los pasos para realizar cada una de estas tareas comunes de diseño en Flash.
El documento describe las propiedades y herramientas de un escenario de película de Flash, incluyendo el tamaño del escenario, colores de fondo, velocidad de fotogramas, y cómo dibujar formas y líneas usando las herramientas de línea y lápiz. También explica cómo importar imágenes y convertir ilustraciones en símbolos gráficos.
El documento describe las herramientas y funciones disponibles en un programa de diseño para manipular, configurar, crear, editar, importar y exportar dibujos e imágenes, incluyendo propiedades del escenario, conversión a símbolos, manejo de imágenes y separación de elementos.
El documento describe cómo manipular dibujos e imágenes utilizando herramientas de diseño en un programa de edición. Incluye instrucciones sobre cómo configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
Este documento describe cómo manipular dibujos y configurar páginas en Flash utilizando herramientas de diseño. Explica cómo establecer propiedades de documentos como dimensiones, color de fondo y velocidad de fotogramas. También cubre cómo crear, editar y convertir objetos en símbolos, así como importar, exportar y separar imágenes.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo importar y exportar imágenes en Adobe Flash, crear símbolos gráficos, y usar las herramientas Lápiz y Selección. Explica cómo importar una imagen al escenario, convertir un objeto en un símbolo gráfico, y exportar un símbolo como una imagen. También describe los diferentes modos de la herramienta Lápiz y cómo usar la herramienta Selección.
El documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño en Flash, incluyendo cómo configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, manejar e importar/exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
El documento describe las propiedades y herramientas de Flash para trabajar con escenarios, imágenes, símbolos y exportación e importación de archivos. Incluye información sobre dimensiones de escenarios, colores de fondo, velocidad de fotogramas, conversión de ilustraciones en símbolos gráficos, importación y exportación de imágenes, y compresión de archivos bitmap.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo manipular objetos y propiedades en Flash, incluyendo cómo convertir objetos en símbolos, importar y exportar archivos de imagen, y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
El documento describe las propiedades y herramientas de escenario en Adobe Flash que permiten crear y editar elementos gráficos como formas, líneas e imágenes. Incluye instrucciones para convertir ilustraciones en símbolos gráficos reutilizables, importar y exportar imágenes, y editar dibujos utilizando herramientas como lápiz y selección. También explica cómo acceder a las propiedades del documento como el tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas.
El documento describe cómo manipular dibujos y gráficos utilizando herramientas de diseño en Flash, incluyendo cómo configurar la página, crear, editar y retocar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes. Las herramientas de diseño discutidas incluyen línea, lápiz, y cómo ajustar los atributos del trazo y el modo de lápiz. También cubre cómo configurar propiedades de imágenes bitmap como suavizado de
El documento describe las propiedades y herramientas de un escenario de Flash, incluyendo opciones para añadir metadatos, establecer el tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas. También explica cómo convertir ilustraciones en símbolos gráficos reutilizables almacenados en la biblioteca.
El documento describe las propiedades y herramientas de Flash que permiten crear y editar gráficos y animaciones. Incluye información sobre cómo convertir ilustraciones en símbolos gráficos, importar y exportar imágenes, y editar propiedades como el tamaño y color de fondo de los archivos. También proporciona instrucciones para dibujar formas y líneas usando las herramientas de línea y lápiz.
Flash es un programa que permite crear animaciones vectoriales para la web. Cuenta con barras de herramientas como el área de trabajo, la línea de tiempo y la barra de menús que facilitan la creación de animaciones mediante herramientas como las de dibujo, texto y formas geométricas. Las escenas y capas organizan los elementos a lo largo del tiempo en la línea de tiempo.
El documento describe varios tratados y acuerdos comerciales internacionales, incluyendo sus objetivos y países miembros. El G-77 busca promover la cooperación Sur-Sur entre los 134 países en desarrollo que lo integran. La OPEP reúne a 15 países productores de petróleo con el fin de coordinar políticas petroleras. El G-8 es un foro de discusión económica y política entre 8 de las naciones más industrializadas.
Este documento presenta la lección bíblica de Caleb como ejemplo de fidelidad a Dios. Para ser fieles hasta el fin, debemos vivir por fe y no por lo que vemos, y reclamar las promesas divinas de Dios en oración. Caleb confió en Dios a pesar de las dificultades y recibió la recompensa de las tierras prometidas. La lección insta a los creyentes a confiar en Dios, vivir de acuerdo a Su voluntad y reclamar Sus promesas.
El documento describe las herramientas de diseño y edición disponibles en un programa de diseño para manipular dibujos e imágenes, incluyendo herramientas como el pincel, las formas, el recorte y la importación/exportación de archivos. También cubre la conversión de objetos en símbolos y la separación de dibujos e imágenes.
Manipular el dibujo utilizando herramientas de diseño.Oswaldo Díaz
Este documento describe cómo manipular dibujos y agregar imágenes en Adobe Flash mediante el uso de herramientas de diseño. Explica cómo configurar la página, crear, editar y convertir objetos en símbolos, e importar y exportar imágenes. También cubre cómo separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
El documento describe varias herramientas y funciones de Adobe Flash, incluyendo la barra de menús, capas, escenario, paneles, importación de archivos, símbolos, gráficos, clips de película y uso de texto. Explica cómo seleccionar y modificar objetos, crear grupos, y acceder a las diferentes herramientas, paneles y bibliotecas de Flash.
El documento describe varias herramientas y funciones de Adobe Flash, incluyendo la barra de menús, capas, escenario, paneles, importación de archivos, símbolos, gráficos, clips de película y uso de texto. Explica cómo seleccionar y modificar objetos, crear grupos, y acceder a las diferentes herramientas, paneles y bibliotecas de Flash.
El documento describe las herramientas y técnicas de diseño en Adobe Flash, incluyendo cómo configurar páginas, crear y editar dibujos usando las herramientas Línea y Lápiz, convertir objetos en símbolos almacenados en la biblioteca, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes. Explica los pasos para realizar cada una de estas tareas comunes de diseño en Flash.
El documento describe las propiedades y herramientas de un escenario de película de Flash, incluyendo el tamaño del escenario, colores de fondo, velocidad de fotogramas, y cómo dibujar formas y líneas usando las herramientas de línea y lápiz. También explica cómo importar imágenes y convertir ilustraciones en símbolos gráficos.
El documento describe las herramientas y funciones disponibles en un programa de diseño para manipular, configurar, crear, editar, importar y exportar dibujos e imágenes, incluyendo propiedades del escenario, conversión a símbolos, manejo de imágenes y separación de elementos.
El documento describe cómo manipular dibujos e imágenes utilizando herramientas de diseño en un programa de edición. Incluye instrucciones sobre cómo configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
Este documento describe cómo manipular dibujos y configurar páginas en Flash utilizando herramientas de diseño. Explica cómo establecer propiedades de documentos como dimensiones, color de fondo y velocidad de fotogramas. También cubre cómo crear, editar y convertir objetos en símbolos, así como importar, exportar y separar imágenes.
El documento proporciona instrucciones sobre cómo importar y exportar imágenes en Adobe Flash, crear símbolos gráficos, y usar las herramientas Lápiz y Selección. Explica cómo importar una imagen al escenario, convertir un objeto en un símbolo gráfico, y exportar un símbolo como una imagen. También describe los diferentes modos de la herramienta Lápiz y cómo usar la herramienta Selección.
El documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño en Flash, incluyendo cómo configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, manejar e importar/exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
El documento describe las propiedades y herramientas de Flash para trabajar con escenarios, imágenes, símbolos y exportación e importación de archivos. Incluye información sobre dimensiones de escenarios, colores de fondo, velocidad de fotogramas, conversión de ilustraciones en símbolos gráficos, importación y exportación de imágenes, y compresión de archivos bitmap.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo manipular objetos y propiedades en Flash, incluyendo cómo convertir objetos en símbolos, importar y exportar archivos de imagen, y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño.
El documento describe las propiedades y herramientas de escenario en Adobe Flash que permiten crear y editar elementos gráficos como formas, líneas e imágenes. Incluye instrucciones para convertir ilustraciones en símbolos gráficos reutilizables, importar y exportar imágenes, y editar dibujos utilizando herramientas como lápiz y selección. También explica cómo acceder a las propiedades del documento como el tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas.
El documento describe cómo manipular dibujos y gráficos utilizando herramientas de diseño en Flash, incluyendo cómo configurar la página, crear, editar y retocar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes. Las herramientas de diseño discutidas incluyen línea, lápiz, y cómo ajustar los atributos del trazo y el modo de lápiz. También cubre cómo configurar propiedades de imágenes bitmap como suavizado de
El documento describe las propiedades y herramientas de un escenario de Flash, incluyendo opciones para añadir metadatos, establecer el tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas. También explica cómo convertir ilustraciones en símbolos gráficos reutilizables almacenados en la biblioteca.
El documento describe las propiedades y herramientas de Flash que permiten crear y editar gráficos y animaciones. Incluye información sobre cómo convertir ilustraciones en símbolos gráficos, importar y exportar imágenes, y editar propiedades como el tamaño y color de fondo de los archivos. También proporciona instrucciones para dibujar formas y líneas usando las herramientas de línea y lápiz.
Flash es un programa que permite crear animaciones vectoriales para la web. Cuenta con barras de herramientas como el área de trabajo, la línea de tiempo y la barra de menús que facilitan la creación de animaciones mediante herramientas como las de dibujo, texto y formas geométricas. Las escenas y capas organizan los elementos a lo largo del tiempo en la línea de tiempo.
El documento describe varios tratados y acuerdos comerciales internacionales, incluyendo sus objetivos y países miembros. El G-77 busca promover la cooperación Sur-Sur entre los 134 países en desarrollo que lo integran. La OPEP reúne a 15 países productores de petróleo con el fin de coordinar políticas petroleras. El G-8 es un foro de discusión económica y política entre 8 de las naciones más industrializadas.
Este documento presenta la lección bíblica de Caleb como ejemplo de fidelidad a Dios. Para ser fieles hasta el fin, debemos vivir por fe y no por lo que vemos, y reclamar las promesas divinas de Dios en oración. Caleb confió en Dios a pesar de las dificultades y recibió la recompensa de las tierras prometidas. La lección insta a los creyentes a confiar en Dios, vivir de acuerdo a Su voluntad y reclamar Sus promesas.
Este documento resume la vida religiosa de Aurea Angelita Roldan Santiago, quien se consagró a Dios en 1992. Detalla su llamado a la religión en 1981 y su noviciado en San Patricio. También menciona algunos eventos y personas importantes en su vida como monja, incluyendo proyectos comunitarios, ferias de ciencias y celebraciones de sacramentos.
Georg Kolb Media Relations Summit 2008 San FranciscoGeorg Kolb
The document discusses how public relations professionals can navigate today's new marketing environment defined by social media and user-generated content. It notes the many social media platforms and tools that have emerged, including Facebook, Twitter, blogs, virtual worlds, and more. It emphasizes the importance of understanding this evolving social media landscape, exploring the various platforms to find new opportunities, and respecting the native users and their ownership of personal information on these platforms.
Este documento explica cómo insertar películas en una presentación de PowerPoint. Se deben seguir 7 pasos: 1) Abrir PowerPoint, 2) Hacer clic en "Insertar", 3) Seleccionar "Clip multimedia", 4) Elegir la película de archivo, 5) Hacer doble clic para insertarla, 6) Elegir cómo iniciará la película, y 7) Ajustar el tamaño de la película al deseado.
El documento habla sobre la tradición de "Atemos el jaramago" que se celebra el 25 de abril en Cuevas de San Marcos. Según la leyenda, conmemora la victoria de un fraile sobre el diablo que habitaba en una cueva. Antes se celebraba en diferentes lugares como la Sierra del Camorro o junto al río Genil, hasta que pasó a celebrarse en el pantano tras su construcción. La comida típica del día es el hornazo y el rosco de huevo.
El documento presenta un recorrido turístico por lugares emblemáticos de la ciudad de Buenos Aires que incluye la Plaza Eva Perón, la TV Pública, el mural de Gardel, la Facultad de Derecho, la Floralis Genérica, el Centro Cultural Recoleta, la Basílica Nuestra Señora del Pilar, el Cementerio de Recoleta, el Mausoleo de Sarmiento, la Bóveda de Torcuato de Alvear, la Facultad de Ingeniería y el Museo del Libro y la Lengua.
La vida de_los_y_las_jovenes_un_camino_de_discipulado_y_misionRenata R. Lucas
Este documento resume el Documento Conclusivo de la V Conferencia General del Episcopado Latinoamericano, celebrada en Aparecida, Brasil en 2007. Se enfoca en la situación de los jóvenes a la luz de este documento y ofrece una iluminación al proyecto de revitalización de la pastoral juvenil latinoamericana. Propone promover el discipulado misionero de los jóvenes basado en sus nuevas formas de ser, las experiencias de la pastoral juvenil y la guía del Espíritu Santo a la Iglesia.
Este documento presenta información sobre la asignatura Didáctica de la Educación Física y el Deporte para estudiantes de segundo año de la carrera de Educación Física. Explica que la asignatura es fundamental para la formación de los estudiantes y les proporciona las herramientas esenciales para su trabajo futuro. También describe algunos conceptos clave de la didáctica y su aplicación al ámbito de la educación física.
El documento resume 3 proyectos de cooperación de la ONG Acción Verapaz vinculada a los Dominicos. Celebraron su tradicional cena navideña con más de 250 personas para estrechar vínculos y recaudar fondos para una granja avícola en República Dominicana. También tienen programadas actividades teatrales de teatro solidario los días 14 y 21 de diciembre para recaudar fondos para sus proyectos de cooperación.
Celebración Niña María- Voluntariado en marchaLlama Montaigne
El documento habla sobre la celebración de una niña llamada María. Menciona voluntarios en grupos Lestonnac y Proyecto Llama, y preguntas sobre qué se ve y qué se vive. También describe a María como una mujer de relación.
El documento es un mandato especial aduanero otorgado por Jorge Quiñones de ALKOSTO SA a la agencia de aduanas BSP para que realice trámites de importación ante la DIAN. El mandato autoriza a BSP a presentar declaraciones, obtener autorizaciones de embarque, retirar mercancías de depósitos y zonas francas, y contratar transporte. Jorge Quiñones se responsabiliza por la veracidad de los datos e información suministrados. El representante legal de BSP, Gilberto Giraldo, acepta el mandato.
Carta del Ministro Provincial en la fiesta de San Francisco.Lolicanadilla
El documento es una carta del Ministro Provincial de la Orden Franciscana de Granada a los hermanos para la fiesta de San Francisco. Pide a Dios una fe recta para vivir desde la gracia y anunciar lo que creen. También pide fortalecer la fraternidad, comprometerse con los necesitados y estar abiertos a un nuevo proyecto de vida y misión franciscana.
La pandemia de COVID-19 ha tenido un impacto significativo en la economía mundial. Muchos países experimentaron fuertes caídas en el PIB y aumentos en el desempleo debido a los cierres generalizados y las restricciones a los viajes. Aunque las vacunas ofrecen esperanza de una recuperación económica en 2021, el panorama a corto plazo sigue siendo incierto dado el resurgimiento de casos en algunas partes del mundo.
El documento describe un proyecto escolar para observar y cuidar grillos. Los estudiantes se dividieron en grupos, cada uno responsable de un vivero de grillos. Trabajaron juntos para limpiar los viveros, cambiar el agua y la comida de los grillos, y registrar cambios en su crecimiento y comportamiento. Construyeron hábitats seguros para los grillos y aprendieron sobre el trabajo en equipo y el cuidado de pequeños animales.
El documento describe cómo manipular dibujos e imágenes en un programa de diseño utilizando diferentes herramientas. Incluye instrucciones para configurar la página, crear, retocar y editar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
Este documento describe cómo configurar una página en Flash, incluyendo ajustar las dimensiones, color de fondo y velocidad de fotogramas. También explica cómo crear, editar y convertir dibujos a símbolos utilizando herramientas como línea, lápiz y cómo importar y exportar imágenes. Finalmente, cubre cómo separar imágenes en un programa de diseño.
Este documento describe cómo configurar y manipular dibujos en Flash, incluyendo configurar la página, usar herramientas como línea, texto, óvalo y rectángulo, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes en un programa de diseño. Explica las propiedades del escenario, la barra de herramientas y cómo crear, editar y modificar dibujos utilizando diferentes herramientas.
Este documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño como la configuración de páginas, creación, edición y retoque de dibujos, conversión de objetos a símbolos, manejo e importación/exportación de imágenes, y separación de dibujos e imágenes en Flash.
Este documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño como la configuración de páginas, creación, edición y retoque de dibujos, conversión de objetos a símbolos, manejo e importación/exportación de imágenes, y separación de dibujos e imágenes en Flash.
Este documento describe cómo manipular dibujos utilizando herramientas de diseño como la configuración de páginas, creación, edición y retoque de dibujos, conversión de objetos a símbolos, manejo e importación/exportación de imágenes, y separación de dibujos e imágenes en Flash.
El documento describe las propiedades de la página que configuran el escenario, como el tamaño, color de fondo y velocidad de fotogramas. También explica cómo crear, editar y retocar dibujos utilizando herramientas como el óvalo, y cómo convertir objetos en símbolos almacenados en la biblioteca. Por último, da instrucciones para importar y exportar imágenes en el escenario.
Este documento describe cómo manipular dibujos y gráficos utilizando herramientas de diseño en un programa de diseño. Explica cómo configurar la página, crear, editar y retocar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar elementos en la librería del programa.
Este documento describe cómo manipular dibujos y gráficos utilizando herramientas de diseño en un programa de diseño. Explica cómo configurar la página, crear, editar y retocar dibujos, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar elementos en la librería del programa.
Este documento describe las herramientas de diseño en Flash para manipular dibujos e imágenes, incluyendo cómo configurar la página, crear y retocar dibujos, editarlos usando herramientas como el lápiz, convertir objetos en símbolos, manejar e importar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
Este documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y usar herramientas de diseño en un programa de diseño. Explica cómo configurar la página, crear y editar dibujos usando herramientas como el pincel, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes. También proporciona detalles sobre cómo retoque dibujos y use herramientas como el relleno y la transformación libre.
Este documento proporciona instrucciones para manipular dibujos y usar herramientas de diseño en Flash. Explica cómo configurar la página, crear y editar dibujos usando las herramientas de pincel y transformación libre, rellenar dibujos con color, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
Este documento describe las herramientas y funciones de diseño en Macromedia Flash 8, incluyendo cómo configurar la página, crear, editar y convertir objetos a símbolos, importar y exportar imágenes, y separar dibujos e imágenes.
El documento describe cómo manipular dibujos y gráficos utilizando herramientas de diseño en un programa como Flash. Explica cómo configurar la página, crear dibujos con herramientas como línea, óvalo y rectángulo, recortar dibujos con la herramienta de transformación libre, convertir objetos en símbolos, importar y exportar imágenes, y ajustar la compresión de imágenes.
Este documento proporciona instrucciones en 4 pasos para publicar un archivo: 1) Abrir la carpeta de documentos y encontrar el archivo, 2) Dar doble clic para abrir el archivo en Flash, 3) Hacer clic en "Archivo" y luego en "Publicar", 4) Al hacer clic en "Publicar" se creará automáticamente otra copia del archivo en la carpeta de almacenamiento.
Este documento proporciona 13 pasos para importar un video .wmv a Macromedia Flash y exportarlo como un video que puede ser reproducido en un navegador web. Los pasos incluyen abrir un nuevo documento en Flash, importar el video, seleccionar la calidad de streaming, guardar el archivo SWF resultante y abrirlo en un navegador.
El documento proporciona instrucciones para modificar el fondo y agregar capas de imágenes y sonido a un escenario. Primero se cambian las propiedades del fondo, luego se bloquea en la línea de tiempo para agruparlo. Se añaden capas adicionales para imágenes en movimiento y sonido, importando y ajustando la duración del sonido. Presionar F12 reproduce la presentación.
Este documento explica cómo manipular el sonido en Adobe Flash, incluyendo cómo importar archivos de audio en formato WAV o MP3, añadir sonidos a objetos interactivos, y configurar efectos de sonido como volumen y canales izquierdo/derecho. También cubre cómo importar sonidos externos a la biblioteca de Flash y utilizar sonidos incorporados.
This document provides steps to import an image into a workspace, convert it to a symbol, and then edit its properties by changing colors and converting it to different graphics. It describes double clicking the image to edit it, accessing the properties bar to change colors to alpha, brightness, and advanced, and pressing F6 while clicking on the image to convert it to multiple graphics labeled 3 and 4. The final step is to press Ctrl + Enter to play the animation.
Para insertar un sonido en un escenario en Adobe Premiere, primero se importa un archivo de audio MP3 o WAV a la biblioteca. Luego, se presiona F6 en la línea de tiempo en el punto donde se desea insertar el sonido. Finalmente, se arrastra el sonido de la biblioteca al área de trabajo para que aparezca en la línea de tiempo.
Para insertar un sonido en un escenario en Adobe Premiere, primero se importa un archivo de audio MP3 o WAV a la biblioteca. Luego, se presiona F6 en la línea de tiempo en el punto donde se desea insertar el sonido. Finalmente, se arrastra el sonido de la biblioteca al área de trabajo para que aparezca en la línea de tiempo.
Este documento proporciona instrucciones para crear un botón con una figura y texto en una hoja de trabajo y luego personalizar su apariencia y comportamiento: 1) dibujar una figura y agregar texto para convertirlo en un botón, 2) abrir las acciones del botón presionando doble clic y formatear celdas, 3) personalizar el texto que aparece al pasar el mouse sobre el botón.
El documento proporciona instrucciones en 5 pasos para crear un menú desplegable en PowerPoint. Primero, crea dos rectángulos de colores diferentes y convierte uno en un botón. Luego, abre la escena y selecciona cuatro celdas para copiar y pegar el rectángulo botón. Después, inserta varias capas y códigos según la acción del menú y aplica una imagen de color. Finalmente, configura el menú para que sea desplegable.
El documento proporciona 8 pasos para crear un botón animado en Adobe Animate usando el óvalo y la herramienta de texto. Estos pasos incluyen dibujar un círculo, cambiar su relleno, convertirlo en un símbolo de botón, editar los fotogramas para cambiar el fondo y texto en cada uno, e introducir texto dentro de la figura usando la herramienta de texto. Al final, presionar Ctrl + Enter o F12 para ver el efecto animado del botón creado.
El documento proporciona instrucciones para crear un botón personalizado en 3 pasos: 1) dibujar un óvalo o rectángulo y agregar texto, 2) convertirlo en un símbolo y seleccionar la opción de botón, y 3) editar los colores del texto y el fondo del botón recién creado.
Este documento proporciona 6 pasos para crear una animación de un círculo que cambia de forma en PowerPoint. Primero se crea un círculo y se establece la duración del fotograma. Luego se selecciona el primer fotograma y se establece la animación en la opción "forma". Finalmente, se elimina el último fotograma y se reproduce la animación para ver el círculo que cambia de forma.
Este documento describe cómo manipular botones en Flash, incluyendo cómo crearlos, programar sus propiedades como el tamaño y color, asignarles acciones como efectos al hacer clic, y finalmente operar los botones creados. Se explica que los botones se crearán usando procedimientos predeterminados y que luego se podrán personalizar sus propiedades y acciones asignadas.
El documento describe 4 pasos para crear una animación en un programa de informática. En el paso 1 se crea un óvalo en el fotograma 10. En el paso 2 se elimina un rectángulo en el fotograma 10 y se escribe la letra "A". En el paso 3 se selecciona la letra y se separa. En el paso 4 se reproduce la animación presionando la tecla "F12".
El documento describe 6 pasos para crear una animación de un círculo que cambia de forma a un rectángulo en PowerPoint: 1) crear un círculo, 2) establecer la duración del fotograma en 20, 3) seleccionar el primer fotograma manteniendo Shift, 4) animar la forma, 5) eliminar el último fotograma, 6) dibujar un rectángulo y reproducir para ver la animación.
Para importar una imagen en Scratch, se debe dar clic en Archivo > Importar o presionar Ctrl + R, luego seleccionar la imagen deseada en la ventana emergente y moverla al escenario como en prácticas anteriores.
Este documento proporciona instrucciones en 3 pasos para crear una animación básica en Flash moviendo una imagen: 1) Dibujar una imagen, 2) Crear una interpolación de movimiento en el único fotograma disponible, 3) Mover la imagen a diferentes puntos y presionar F6 para crear los fotogramas clave de la animación.
El documento proporciona instrucciones en 2 oraciones para crear una animación de un reloj en 2D. Primero se debe dibujar un reloj detallado con manecillas. Luego, en la línea de tiempo superior se debe hacer clic derecho, seleccionar "crear animación de movimiento" y mover las manecillas para animar el reloj.
Este documento proporciona instrucciones para animar texto por bloques en Flash. Explica cómo separar el texto en letras individuales, crear capas para cada letra, mover las letras a través de los fotogramas para crear la animación, e insertar interpolaciones de movimiento entre los fotogramas clave para suavizar la animación.
Catalogo General Cosmic Amado Salvador distribuidor oficial ValenciaAMADO SALVADOR
El catálogo general de Cosmic, disponible en Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, presenta una amplia variedad de accesorios, complementos y mobiliario de baño que destacan por su calidad, estética y diseño. En este catálogo, se pueden encontrar modelos innovadores diseñados para satisfacer las necesidades de cualquier cuarto de baño, asegurando la elegancia y la durabilidad en cada pieza.
Amado Salvador, como distribuidor oficial de Cosmic, ofrece a sus clientes productos que redefinirán la estética y el confort de sus cuartos de baño. Los accesorios de baño de Cosmic están fabricadas con materiales de alta calidad que garantizan resistencia y un acabado impecable, ideal para cualquier proyecto de decoración o renovación. La colaboración entre Amado Salvador y Cosmic asegura que los clientes reciban productos de primera categoría.
Este catálogo es una herramienta esencial para quienes buscan una fusión única de formas elegantes y una atención meticulosa a los detalles que aporten un valor añadido al cuarto de baño. Cosmic, a través de Amado Salvador, distribuidor oficial, pone a disposición una selección variada que incluye diferentes estilos, acabados y opciones, todas pensadas para adaptarse a las preferencias de los clientes.
La distribución oficial de Cosmic por parte de Amado Salvador garantiza acceso a las últimas novedades y tendencias en complementos para baño. Cada producto ha sido seleccionado minuciosamente para ofrecer lo mejor en términos de diseño y funcionalidad. Descubre en este catálogo cómo Amado Salvador, distribuidor oficial de Cosmic, puede transformar el cuarto de baño de tu hogar brindando una funcionalidad excepcional para satisfacer tus necesidades diarias. Amado Salvador distribuidor oficial de Cosmic en Valencia.
Catalogo General Cosmic Amado Salvador distribuidor oficial Valencia
Unidad 2
1.
2. 2.- MANIPULAR EL DIBUJO
UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE
DISEÑO
2.1 CONFIGURAR PAGINA
Dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos
de la película que estemos realizando. El escenario
tiene unas propiedades muy importantes, ya que
coinciden con las Propiedades del documento. Para
acceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho
sobre cualquier parte del escenario en la que no haya
ningún objeto y después sobre Propiedades del
documento:
3. Añade metadatos a tus archivos para una mejor
inclusión de estos en los motores de busqueda
rellenando los campos de Título y Descripción.
Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El
tamaño mínimo es de 1 x 1 px (píxeles) y el máximo de
2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida
con el botón seleccionado (tamaño por defecto de la
Impresora, Contenidos existentes o los elegidos como
Predeterminados)
Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color
de fondo de toda la película.
Velocidad de Fotogramas: O número de fotogramas por
segundo que aparecerán en la película.
Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir
las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botón, propio de
la nueva versión de Flash, permite almacenar las
propiedades del documento actual y aplicarlas a todos
los documentos nuevos que se creen desde ese instante
en adelante. Estas propiedades por supuesto podrán ser
alteradas desde este panel cuando se desee.
4. 2.2 CREAR, 2.3 RETOCAR Y
2.4 EDITAR UN DIBUJO UTILIZANDO
HERRAMIENTAS DE DISEÑO
Fig. 1. Las formas de Flash pueden estar
formadas por contornos, rellenos o los dos
combinados.
En cualquier caso la forma está determinada
por puntos, las líneas que los unen y el plano
que queda dentro de esas líneas. Como ves
todo son matemáticas: Vectores.
El tamaño (en bytes) de una película de flash
aumentará a medida que la complejidad de
las curvas que trazamos sea mayor (tenga
mayor número de puntos y líneas), no por el
tamaño que dichas curvas ocupen dentro de
nuestra película. Por lo tanto si dibujamos un
círculo esa película ocupará lo mismo tanto si
ese círculo es pequeño o grande.
5. “LÍNEA”
SÓLO CONTONOS.
Empezaremos con la herramienta de línea
Para dibujar rectas realizamos los siguientes pasos:
1.Picamos en la herramienta Línea del panel de
Herramientas.
2.ANTES DE DIBUJAR: Definimos los atributos del
trazo del lápiz en el panel Propiedades.3.Pulsamos y
arrastramos en la dirección que debería seguir la
línea.
4.Soltamos el botón del ratón donde queramos que
ésta termine.
LÁPIZ”
1.Activamos la herramienta Lápiz en el panel
Herramientas.
6. 2.Especificamos los valores del dibujo en el panel Propiedades.
3.Elegimos un MODO de LÁPIZ... y dibujamos en el área de
trabajo.
¿Qué es eso del Modo de Lápiz?
Son diferentes opciones de la herramienta de Lápiz para
facilitarnos el dibujo a los que no tenemos manos de artista... y
a los demás también. Están localizados al final del panel de
Herramientas... al activar la herramienta Lápiz.
Enderezar: terminado el trazado a mano alzada, ajusta el
trazado definitivo a tramos de línea y arcos (se aproxima poco
al trazado original en el caso de emplear pocos trazos rectos).
Es útil cuando queremos que el resultado de nuestro dibujo sea
recto.
7. 2.5 CONVERTIR OBJETOS A SÍMBOLOS
Los símbolos gráficos son adecuados para la
utilización repetida de
imágenes estáticas o para crear animaciones
asociadas con la línea de
tiempo principal. A diferencia de lo que ocurre con los
símbolos de clips de
película y de botones, a los símbolos gráficos no se les
pueden asignar
nombres de instancia ni se puede hacer referencia a
ellos en ActionScript.
En esta lección convertirá una ilustración vectorial del
escenario en un
símbolo gráfico.
2. En el escenario, arrastre el puntero alrededor del
coche para
seleccionarlo.
8. 3. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo,
introduzcaCarGraphic
como nombre y seleccione Gráfico como comportamiento.
5. La cuadrícula Registro utiliza un cuadrado negro pequeño
para indicar
donde se encuentra el punto de registro dentro del cuadro
de límite del
símbolo. Un punto de registro es el eje alrededor del cual
gira el símbolo
y el punto con el que se alinea el símbolo. Haga clic en el
cuadrado
superior izquierdo de la cuadrícula para seleccionar la
ubicación del
punto de registro y haga clic en Aceptar.
6. El coche del escenario es ahora una instancia del símbolo
CarGraphic.
El inspector de propiedades muestra las propiedades de la
instancia del
símbolo gráfico.
7. Abra el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca) para ver el
símbolo.
Encontrará el símbolo CarGraphic en el panel Biblioteca.
Flash
almacena los símbolos en la biblioteca. Cada documento
dispone de su
propia biblioteca y puede compartir bibliotecas entre
distintos archivos
FLA.
9. 2.6 MANEJAR, 2. 7IMPORTAR Y EXPORTAR IMÁGENES
Para importar un archivo de Mapa de Bits al escenario haz
clic en el menú Archivo → Importar → Importar a
escenario.
Se abrirá el cuadro de diálogo de Importar, allí
deberás seleccionar el formato de imagen que
quieres importar seleccionándolo en el
desplegable Tipo. Luego navega por las carpetas
hasta encontrarlo. Selecciónalo haciendo clic sobre
él y pulsa el botón Abrir.
La imagen se incluirá en el escenario y estará lista
para trabajar con ella.
Para exportar un símbolo y guardarlo como una
imagen deberemos antes que nada seleccionarlo con
la herramienta. Selección.
10. Una vez seleccionado deberemos hacer clic en el
menúArchivo → Exportar → Exportar imagen... y se
abrirá un cuadro de diálogo.
En este cuadro de diálogo deberemos introducir el nombre
del archivo que crearemos y seleccionar en el
desplegableTipo el formato de imagen con el que
queremos guardarlo.
Una vez rellenados todos los campos y elegida la carpeta
donde se guardará el archivo pulsa el botón Guardar y el
archivo de imagen se creará y estrá listo si quieres incluirlo
en una página web estática o modificarlo con cualquier
programa de imagen.
11. 2.8 SEPARAR EL DIBUJO E IMÁGENES EN
UN PROGRAMA DE DISEÑO
Separar, es un comando donde "rompo" la imagen
bitmap y no la vectorizo pero luego puedo trabajar con
las herramientas, lazo, barita mágica, etc.
Si vamos a la librería de nuestro movie, vamos a ver que
cuando ingresamos nuestra imagen jpg o gif por ejemplo,
la vamos a ver con un ícono verde que indica que ahí se
encuentra cargando el peso de la imágen. Vamos a darle
doble click en el bitmap y se nos va a abrir la ventana de
propiedades del bitmap.
Lo que vemos en la imagen de arriba: por debajo de las
fechas y datos encontramos el cuadro que me pregunta si
quiero suavizado para los bordes de mi imagen, yo le he
dado que sí, como pueden ver. (allow smoothing).
En compresión puedo elegir, jpg o png/gif. y determino si
quiero la standart que tengo en el seteo de mi publicación
(falta poco y lo veremos) o saco el tilde y le pongo un valor
de compresión que quiera asignar desde 1 y 100, SOLO A
ESA IMAGEN.
12. 1. En el panel Herramientas, haga clic en la herramienta
Selección.Tinta: es el método más fiel al dibujo que hagamos
arrastrando el Lápiz, por lo que depende mucho de la destreza
que tengamos con el ratón o el Lápiz gráfico. Por esta razón
quizás sea el método menos usado de los tres. Suavizar:
terminado el trazado a mano alzada, ajusta el trazado
definitivo con curvas blandas, lo que da al dibujo un resultado
más suavizado. Parece que perfecciona nuestro dibujo. Ésta es
una opción adecuada cuando queremos dibujar cualquier
objeto o figura que no sea geométrico.
La herramienta lápiz permite dibujar SÓLO CONTORNOS a
partir de trazos realizados a mano alzada.
Además del color grosor y tipo de línea con que dibujamos
(desde el panel Propiedades), podemos elegir el método de
ajuste de los trazos dibujados.
El método para dibujar con el lápiz sería éste:Si activamos
esta opción de la barra Principal, el IMÁN, al dibujar líneas el
punto inicial o el final se nos ajustará, se nos imantará, a
cualquier referencia que haya en el área de trabajo: la
cuadrícula, una guía o cualquier otra línea o forma que haya
dibujado antes.