El documento describe los fundamentos de los modelos de casos de uso en UML. Explica que los casos de uso documentan el comportamiento del sistema desde la perspectiva del usuario y ayudan con la captura de requisitos, la planificación del desarrollo y la validación del sistema. Define un caso de uso como una secuencia de acciones que produce un resultado observable para un actor en particular. Describe los componentes clave de un caso de uso como los actores, escenarios y formatos para documentarlos.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
RUP es un proceso de ingeniería de software orientado a disciplinas que busca asegurar la producción de software de alta calidad que cumpla con las necesidades de los usuarios de manera predecible. Está diseñado para profesionales de desarrollo de software e incluye roles, disciplinas, actividades y artefactos. El ciclo de vida de RUP consta de cuatro fases secuenciales - Inicio, Elaboración, Construcción y Transición - cada una con un objetivo específico.
Este documento describe los diagramas de componentes en UML. Explica que un diagrama de componentes muestra los clasificadores de componentes, las clases definidas en ellos y las relaciones entre ellas. Describe que un componente representa una parte física del sistema como un módulo, base de datos o programa ejecutable. Finalmente, detalla los elementos comunes en un diagrama de componentes como los componentes, interfaces y relaciones entre ellos.
Unidad 7 Mad Modelado DiseñO Contratos Y Casos De Uso RealesSergio Sanchez
El documento describe los contratos de operaciones en UML, incluyendo sus secciones, propósito y ejemplos. Explica que los contratos describen el comportamiento del sistema después de la ejecución de una operación y cómo las postcondiciones detallan los cambios en el estado de los objetos, como la creación, modificación de atributos y formación de asociaciones. También proporciona un ejemplo de contrato para la operación "IntroducirArticulo".
Este documento describe el modelado basado en escenarios y cómo se pueden usar escenarios, casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para modelar sistemas desde la perspectiva del usuario. Un escenario describe parcialmente el comportamiento de un sistema en una situación particular. El modelado basado en escenarios comienza con la creación de escenarios usando casos de uso, diagramas de actividad y diagramas de carril para una interacción más efectiva entre el sistema y el usuario.
Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de un usuario. Representan las interacciones entre actores y el sistema, y permiten definir los límites y relaciones del sistema. Cada caso de uso describe una tarea específica que puede realizarse con el sistema.
Este documento presenta una introducción a los casos de uso en UML. Explica qué son los casos de uso, actores, escenarios, y ofrece ejemplos de cómo describirlos textualmente y modelarlos gráficamente usando diagramas de casos de uso. Cubre temas como la notación, relaciones, y reglas de estilo para crear modelos de casos de uso efectivos.
Diagrama de interaccion(secuencia y colaboracion)marianela0393
Los diagramas de colaboración son otro tipo de diagramas de interacción que contienen la misma información que los diagramas de secuencia, centrándose en las responsabilidades de cada objeto en lugar del tiempo en que se envían los mensajes. Un diagrama de colaboración describe el comportamiento de sistemas, subsistemas y operaciones mediante un grafo que representa los objetos involucrados y los mensajes que intercambian enumerados en el tiempo.
UML permite modelar sistemas de software a través de diferentes diagramas como diagramas de clases, estados, secuencias, colaboraciones y actividades. Cada diagrama se enfoca en un aspecto diferente como la estructura de clases, flujos de estados, interacciones entre objetos y secuencias de mensajes. Los diagramas UML son una herramienta útil para el análisis, diseño y documentación de sistemas de software.
RUP es un proceso de ingeniería de software orientado a disciplinas que busca asegurar la producción de software de alta calidad que cumpla con las necesidades de los usuarios de manera predecible. Está diseñado para profesionales de desarrollo de software e incluye roles, disciplinas, actividades y artefactos. El ciclo de vida de RUP consta de cuatro fases secuenciales - Inicio, Elaboración, Construcción y Transición - cada una con un objetivo específico.
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Unidad 7 Mad Modelado DiseñO Contratos Y Casos De Uso RealesSergio Sanchez
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Los diagramas de casos de uso describen el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de un usuario. Representan las interacciones entre actores y el sistema, y permiten definir los límites y relaciones del sistema. Cada caso de uso describe una tarea específica que puede realizarse con el sistema.
Este documento presenta una introducción a los casos de uso en UML. Explica qué son los casos de uso, actores, escenarios, y ofrece ejemplos de cómo describirlos textualmente y modelarlos gráficamente usando diagramas de casos de uso. Cubre temas como la notación, relaciones, y reglas de estilo para crear modelos de casos de uso efectivos.
Diagrama de interaccion(secuencia y colaboracion)marianela0393
Los diagramas de colaboración son otro tipo de diagramas de interacción que contienen la misma información que los diagramas de secuencia, centrándose en las responsabilidades de cada objeto en lugar del tiempo en que se envían los mensajes. Un diagrama de colaboración describe el comportamiento de sistemas, subsistemas y operaciones mediante un grafo que representa los objetos involucrados y los mensajes que intercambian enumerados en el tiempo.
Procesos Ligeros: Hilos o Hebras
Un proceso ligero es una unidad básica de utilización de la CPU consistente en un juego de registros y un espacio de pila.
Comparte datos, código y registros con sus hebras pares.
Una tarea o proceso pesado esta conformado por una o mas hebras.
Una hebra solo puede pertenecer a una sola tarea.
Este documento describe el análisis y diseño orientado a objetos. 1) Explica conceptos clave como objetos, clases y herencia. 2) Señala que el análisis identifica objetos del dominio del problema, mientras que el diseño define objetos lógicos del software. 3) Describe los componentes genéricos del modelo de diseño OO como dominio del problema, interacción humana, gestión de tareas y gestión de datos.
Este documento presenta el esquema del modelo relacional de la empresa Llano de la Torre, especializada en la comercialización de muebles para baño. El modelo incluye 9 entidades con sus atributos y claves. Las entidades se vinculan entre sí a través de campos comunes como identificadores. El modelo garantiza la no duplicidad de registros a través de claves, y la eliminación de registros relacionados cuando se elimina uno. El modelo favorece la comprensión de las relaciones entre las entidades de la empresa.
UML es un lenguaje gráfico para modelar el desarrollo de software que facilita la comunicación entre los involucrados en un proyecto. Los diagramas de clases son diagramas estáticos en UML que muestran las clases, atributos y relaciones de un sistema, y se crean mediante la adición de clases y relaciones entre ellas.
Los diagramas de casos de uso representan las interacciones entre actores y un sistema. Un caso de uso describe una funcionalidad del sistema y una secuencia de acciones entre un actor y el sistema. Los actores pueden ser personas u otros sistemas. Los casos de uso se utilizan para capturar los requisitos funcionales y describir las funcionalidades del sistema desde la perspectiva de los actores.
Este documento presenta una introducción a la ingeniería de requisitos y describe varias técnicas clave que se implementan en el proceso. Explica que la ingeniería de requisitos ayuda a entender mejor el problema y reducir riesgos en el desarrollo del proyecto. Luego describe técnicas como entrevistas, casos de uso, prototipos y priorización de requisitos que se usan para la recolección y análisis de requisitos. También cubre la especificación, verificación y administración de requisitos como parte integral del
Este documento describe los diagramas de estados, incluyendo sus elementos, funciones y partes. Un diagrama de estados muestra cómo los objetos cambian de estado en respuesta a eventos y cómo los estados, eventos y transiciones representan el comportamiento de un sistema. Se usan para ilustrar los cambios de estado de los objetos de una clase en respuesta a eventos.
Este documento describe los elementos básicos de un diagrama de clases, incluyendo clases, relaciones, interfaces y visibilidad. Explica que las clases representan conjuntos de objetos con propiedades y comportamientos comunes, y que las relaciones muestran las conexiones entre clases. También cubre los tipos de relaciones como asociaciones, generalizaciones y dependencias, así como conceptos como multiplicidad y responsabilidades. Por último, proporciona ejemplos de diagramas de clases para una universidad, una tienda y una biblioteca.
Este documento presenta el modelo C4, una herramienta para documentar la arquitectura de software. El modelo C4 describe un sistema en cuatro niveles de detalle: contexto, contenedores, componentes y código. Cada nivel proporciona más detalles sobre la estructura estática del sistema. El modelo utiliza diagramas y notación estándar para comunicar la arquitectura de manera clara y concisa a diferentes audiencias como arquitectos y desarrolladores.
Este documento presenta información sobre diagramas de casos de uso de negocio y sistema. Explica que los casos de uso describen las interacciones entre actores y un sistema o negocio. También cubre temas como la identificación y estructuración de casos de uso de negocio, incluyendo actores, procesos, relaciones y diagramas. Finalmente, introduce los casos de uso de sistema y su relación con los casos de uso de negocio.
Unidad 3 topicos avanzados de programacionIrving Che
Este documento describe los componentes, librerías y paquetes en programación. Explica que un componente puede ser visual o no visual, y que los componentes se agrupan en contenedores. También describe el uso de librerías como java.lang y java.io, y cómo los usuarios pueden crear sus propios componentes y paquetes.
Este documento explica qué son los casos de uso y cómo documentarlos. Los casos de uso describen las interacciones entre actores externos y el sistema para lograr un objetivo. Sirven para capturar requerimientos, fundamentar el diseño y las pruebas. Se documentan usando diagramas UML o documentos detallados siguiendo una plantilla. Identificar actores, tareas, agrupar tareas repetidas y generar diagramas UML son pasos para documentar casos de uso.
Este documento describe los requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema. Los requerimientos funcionales especifican las funciones que el sistema debe realizar, como la autenticación de usuarios, autorización de acceso y envío de archivos. Los requerimientos no funcionales se refieren a propiedades como el rendimiento, la seguridad y la usabilidad del sistema, en lugar de sus funciones específicas.
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) Germán Sánchez
El documento describe la metodología UWE (UML-Based Web Engineering) para el desarrollo de aplicaciones web basada en UML. UWE propone una extensión de UML que incluye actividades como el modelado de requisitos, diseño conceptual, diseño de navegación, diseño de presentación y modelado de interacción. La metodología define fases como la captura de requisitos, diseño del sistema, codificación, pruebas e implementación para construir aplicaciones web siguiendo un proceso unificado basado en modelos UML.
Este documento describe los requisitos para un sistema de reservación de puestos en cines de Colombia. El sistema permitirá a los usuarios hacer consultas y reservaciones de sillas, y comprar boletos de manera virtual sin ir a la taquilla. El documento explica el modelo de requisitos, casos de uso, diagramas de clases y presentación para el sistema.
LINEAS DE PRODUCTOS DE SOFTWARE Y MÉTODO WATCHPerozoAlejandro
El documento describe los conceptos y procesos clave de las líneas de productos de software. Explica que una línea de productos de software es un conjunto de sistemas de software que comparten características comunes y que son desarrollados a partir de un conjunto de activos fundamentales de software de manera predefinida. También describe los beneficios de las líneas de productos de software, como la entrega más rápida y económica de productos de software de alta calidad.
Este documento describe 22 casos de uso para un sistema. Los casos de uso incluyen consultar y modificar usuarios, registrar productos, realizar pagos, generar reportes y consultar estadísticas. Cada caso de uso describe los actores, precondiciones, acciones y posibles fallas.
El documento describe los diagramas de actividad en UML. Explica que UML se centra en 13 diagramas diferentes, incluidos los diagramas de actividad, que muestran el flujo de trabajo y pasos en un proceso. Además, los diagramas de actividad se pueden agrupar en cuatro perspectivas o vistas: casos de uso, lógica, componentes y despliegue.
Este documento presenta un taller de 20 horas sobre modelado UML y proceso unificado. Incluye introducciones a diagramas de casos de uso, clases, interacción y comportamiento, así como al proceso unificado. Se detalla cómo modelar casos de uso, incluyendo actores, relaciones y elementos, y cómo modelar clases, incluyendo atributos, operaciones, visibilidad, alcance y relaciones.
El documento describe los objetivos y enfoques del modelado de análisis de requisitos de software. El modelo de análisis debe describir los requisitos del cliente, establecer una base para el diseño de software y definir requisitos verificables. Existen dos enfoques principales: el análisis estructurado, que utiliza diagramas de entidad-relación y flujo de datos; y el análisis orientado a objetos, que se centra en definir clases, objetos y sus interacciones. Ambos enfoques buscan modelar adecuadamente los
Este documento proporciona una introducción al lenguaje UML (Unified Modeling Language) y a los casos de uso y diagramas de casos de uso. Explica que UML es un lenguaje estándar para visualizar, especificar, construir y documentar los aspectos de un sistema de software. Luego describe qué son los casos de uso, cómo se representan y las relaciones entre ellos, incluida la generalización, inclusión y extensión. Finalmente, explica qué son los diagramas de casos de uso y cómo se usan para modelar el comportamiento de un sistema desde la perspectiva de
Procesos Ligeros: Hilos o Hebras
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Los diagramas de casos de uso representan las interacciones entre actores y un sistema. Un caso de uso describe una funcionalidad del sistema y una secuencia de acciones entre un actor y el sistema. Los actores pueden ser personas u otros sistemas. Los casos de uso se utilizan para capturar los requisitos funcionales y describir las funcionalidades del sistema desde la perspectiva de los actores.
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Este documento describe los diagramas de estados, incluyendo sus elementos, funciones y partes. Un diagrama de estados muestra cómo los objetos cambian de estado en respuesta a eventos y cómo los estados, eventos y transiciones representan el comportamiento de un sistema. Se usan para ilustrar los cambios de estado de los objetos de una clase en respuesta a eventos.
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Este documento presenta información sobre diagramas de casos de uso de negocio y sistema. Explica que los casos de uso describen las interacciones entre actores y un sistema o negocio. También cubre temas como la identificación y estructuración de casos de uso de negocio, incluyendo actores, procesos, relaciones y diagramas. Finalmente, introduce los casos de uso de sistema y su relación con los casos de uso de negocio.
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Este documento describe los requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema. Los requerimientos funcionales especifican las funciones que el sistema debe realizar, como la autenticación de usuarios, autorización de acceso y envío de archivos. Los requerimientos no funcionales se refieren a propiedades como el rendimiento, la seguridad y la usabilidad del sistema, en lugar de sus funciones específicas.
METODOLOGÍA UWE (UML-BASED WEB ENGINEERING) Germán Sánchez
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Este documento presenta una unidad de aprendizaje sobre programación avanzada que cubre temas como modelado UML, casos de uso y diagramas de casos de uso. El objetivo es que los estudiantes aprendan a aplicar programación orientada a objetos usando UML y Java para resolver problemas reales considerando diferentes paradigmas de programación. Se explican conceptos clave de casos de uso como actores, casos de uso, asociaciones, dependencias e inclusiones. También incluye un ejemplo paso a paso de cómo construir un diagrama de casos de uso.
El documento describe los diagramas de casos de uso, incluyendo sus elementos principales como actores, casos de uso y las relaciones entre ellos. Explica que los diagramas de casos de uso modelan la funcionalidad de un sistema desde la perspectiva de los usuarios finales a través de la interacción entre actores y casos de uso.
El documento describe el proceso de captura de requisitos mediante casos de uso. Explica que los casos de uso y actores son artefactos clave que permiten modelar los requisitos funcionales de un sistema de manera intuitiva. También menciona otros artefactos como la descripción de la arquitectura y el glosario. Finalmente, detalla los roles involucrados en el proceso como el analista de sistemas y el diseñador de interfaz de usuario.
Este documento describe el proceso de captura de requisitos mediante casos de uso. Explica que los artefactos creados son el modelo de casos de uso, actores, casos de uso y otros como prototipos de interfaz. Los trabajadores involucrados son el analista de sistemas, especificador de casos de uso y diseñador de interfaz. También describe las actividades como encontrar actores y casos de uso y el flujo de trabajo entre estas actividades y trabajadores.
Este documento presenta información sobre casos de uso, incluyendo definiciones, características y ejemplos. Explica qué son los casos de uso y actores, y cómo se pueden describir y modelar usando diagramas de casos de uso. También incluye reglas y ejemplos para la descripción textual de casos de uso individuales.
Este documento presenta información sobre casos de uso, incluyendo definiciones, características y ejemplos. Explica qué son los casos de uso, actores y escenarios, y cómo se pueden describir y modelar usando diagramas de casos de uso. También incluye ejemplos y reglas para la descripción textual de casos de uso.
En el Lenguaje de Modelado Unificado, un diagrama de casos de uso define la notación gráfica para representar casos de uso. Un diagrama de casos de uso incluye actores, que son entidades externas que interactúan con el sistema, y casos de uso, que describen las actividades del sistema desde la perspectiva del actor. Los casos de uso pueden tener relaciones como inclusión, extensión y generalización para mostrar las interacciones y variaciones posibles.
Este documento describe los conceptos básicos de los casos de uso como herramienta de análisis y diseño orientado a objetos. Define actores como elementos externos que interactúan con el sistema, y casos de uso como las funciones que debe realizar el sistema. Explica los flujos principales y excepcionales de un caso de uso, así como las relaciones entre casos de uso como uso, inclusión y extensión.
El documento describe el modelo de casos de uso, que captura la funcionalidad del sistema desde la perspectiva del usuario. Explica que los casos de uso describen las interacciones entre los actores y el sistema, y que están formados por diagramas de casos de uso y narrativas. Además, detalla los elementos clave de los diagramas de casos de uso como actores, casos de uso y las relaciones entre ellos.
Este documento explica los casos de uso, incluyendo su definición, propósito, representación y relaciones. Un caso de uso describe la interacción entre un actor y el sistema, sin especificar cómo se implementa. Los casos de uso ayudan a comprender y validar los requisitos del sistema. Se representan como óvalos en diagramas de casos de uso junto con actores y relaciones como generalización e inclusión.
Este documento presenta los contenidos de una unidad sobre diseño de sistemas. Incluye introducciones a temas como el proceso de diseño, principios de diseño, documentación de diseño, análisis y diseño orientados a objetos, modelos de dominio y casos de uso, y el lenguaje UML. También presenta un caso de estudio de ejemplo sobre un videoclub y los primeros artefactos de análisis requeridos como la presentación general del sistema, descripción de clientes, metas, funciones y atributos.
Este documento describe el uso de diagramas de casos de uso para modelar la funcionalidad de un sistema desde la perspectiva de los actores. Explica qué son los casos de uso, actores y sus relaciones. También cubre cómo identificar casos de uso y actores observando las secuencias de interacción desde la perspectiva del usuario. Finalmente, destaca las ventajas de usar casos de uso para la comunicación, comprensión y gestión de requisitos del sistema.
El documento introduce los diagramas de casos de uso de UML. Explica que un caso de uso describe la interacción entre actores y el sistema, y que pueden tener variantes. Muestra ejemplos de cómo modelar los casos de uso para automatizar una biblioteca universitaria, incluyendo préstamos, devoluciones y mantenimiento de libros.
Este documento describe conceptos clave de ingeniería de requisitos como casos de uso, actores, diagramas de casos de uso y especificaciones de casos de uso. Explica cómo modelar requisitos funcionales a través de casos de uso, incluyendo la estructuración y relaciones entre casos de uso como generalización, extensión e inclusión. También cubre temas como pre-condiciones, post-condiciones y la guía para elaborar especificaciones de casos de uso.
Este documento describe el modelo de casos de uso para capturar los requisitos funcionales de un sistema de información. Explica los pasos para construir un diagrama de casos de uso, incluyendo la identificación de actores, casos de uso esenciales y de soporte, y las relaciones entre ellos como generalización, asociación, extensión e inclusión. El objetivo es representar de manera clara las interacciones entre los usuarios y el sistema para cumplir los objetivos del negocio.
Similar a Unidad 4 Mad Modelado Analisis Casos De Uso (20)
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El documento describe varios operadores y funciones avanzadas del lenguaje SQL para manipular y consultar datos en bases de datos, incluyendo operadores de concatenación, literales, BETWEEN, IN, LIKE, IS NULL, funciones de agregado como SUM, AVG, COUNT, MAX y MIN, instrucciones GROUP BY y HAVING, diferentes tipos de joins para combinar tablas, y el uso de subconsultas en SELECT anidados. Se proveen ejemplos detallados para ilustrar el uso de cada operador y función.
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Este documento habla sobre la importancia de seguir estándares de programación al escribir el código que implementa un diseño de software. Menciona que los estándares ayudan a organizar los pensamientos, documentar el código de manera clara y facilitar cambios futuros. También enfatiza la necesidad de mantener la correspondencia entre el diseño y el código, usando características como bajo acoplamiento y alta cohesión.
El documento describe los conceptos de diseño conceptual y técnico en el diseño de sistemas de software. El diseño conceptual describe el sistema en términos que el cliente pueda entender, mientras que el diseño técnico especifica los componentes de hardware y software necesarios para implementar el sistema. El diseño es un proceso iterativo que involucra la descomposición del sistema en subsistemas y módulos.
El documento habla sobre la importancia del análisis de requerimientos en el desarrollo de software. Explica que los requerimientos definen qué funcionalidades debe tener el sistema, mientras que el diseño define cómo se implementarán. También clasifica los requerimientos y describe los documentos de requerimientos y sus características. Resalta que entender claramente los requerimientos desde el inicio es clave para el éxito de un proyecto de software.
1. El documento describe los principios y métodos del desarrollo de software ágil, incluyendo el Manifiesto Ágil de 2001 y los 12 principios de desarrollo ágil. 2. Explica conceptos como agilidad, procesos ágiles y modelos como Scrum y Programación Extrema. 3. Se enfatiza la importancia de la adaptabilidad, la entrega incremental de software funcionando, y factores humanos como la colaboración y autonomía de los equipos.
Unidad 1.2 A IntroduccióN A Los Proceso De Software Modelos TradicionalesSergio Sanchez
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El documento habla sobre la ingeniería de software. Explica que surgió en 1968 para resolver la "crisis del software" aplicando principios de ingeniería. Define la ingeniería de software como el establecimiento y uso de principios de ingeniería para obtener software confiable de manera eficiente. También describe algunos atributos clave de calidad del software como la corrección, confiabilidad, robustez y facilidad de uso.
El documento habla sobre diagramas de clases en el diseño orientado a objetos. Explica que los diagramas de clases identifican las clases de software y sus métodos a partir de los diagramas de interacción y el modelo conceptual. También describe cómo representar las clases, agregar atributos, métodos, asociaciones y navegabilidad en los diagramas de clases.
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El documento describe los diagramas de interacción en UML, incluyendo diagramas de colaboración y secuencias. Explica que los diagramas de colaboración muestran las interacciones entre objetos como una red de mensajes, mientras que los diagramas de secuencia muestran la secuencia temporal de los mensajes. Además, detalla la notación básica para representar objetos, mensajes, condiciones e iteraciones en ambos tipos de diagramas.
1. Análisis y UML “ Fundamento de los Casos de Uso” Metodologías de Análisis y Diseño Unidad IV Sergio Sánchez Rios. Ingeniero en Informática – Licenciado en Informática
2. UML: Fundamentos de los modelos de Caso de Uso Fueron presentados por primera vez por Jacobson a principios de los 90. Los casos de uso documentan el comportamiento del sistema (acción y reacción) desde el punto de vista del usuario. Como <<usuario>> se entiende cualquier cosa que ajena al sistema se desarrolla y que interactúa con el mismo (persona, sistema de información, dispositivos de hardware, etc.). El modelado de caso de uso ayuda con tres de los aspectos más difíciles del desarrollo: La captura de requisitos, La planificación de las iteraciones del desarrollo, La validación de los sistemas.
3. UML: Fundamentos de los modelos de Caso de Uso Definición: Un caso de uso especifica un comportamiento deseado del sistema. Representan los requisitos funcionales del sistema. “ Un caso de uso especifica una secuencia de acciones, incluyendo variantes, que el sistema puede ejecutar y que produce un resultado observable de valor para un particular actor” . Describe que hace el sistema, no como lo hace.
4. UML: Fundamentos de los modelos de Caso de Uso Un diagrama de caso de uso es relativamente fácil de comprender de forma intuitiva, incluso sin conocer la notación. Esto es una ventaja importante. Figura que representa al caso de uso. Un caso de uso individual representa un tipo de tarea que tiene que soportar el sistema Los casos de uso también se describen en detalle, normalmente en texto. (Descripción de alto nivel, Formato expandido)
5. UML: Fundamentos de los modelos de Caso de Uso Otro componente de los caso de uso es el Actor , normalmente aparece con el símbolo de un muñeco, representa un tipo de usuario del sistema. Notación UML Un actor es una entidad externa del sistema que de alguna manera estimula el sistema con eventos de entrada o espera una respuesta del sistema.
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7. UML: Fundamentos de los modelos de Caso de Uso Ejemplo: Hay una línea que conecta un actor con un caso de uso si el actor interactúa con el sistema para realizar parte de la tarea. (Comunicación sencilla).
8. UML: Actores en Detalle Beneficiarios : Cada caso de uso tiene que representar una tarea, que se le requiere al sistema que soporte. Normalmente esto significa que el caso de uso tiene valor para al menos uno de los actores. Al actor para el que un caso de uso tiene valor se le llama beneficiario del caso de uso . Por esta razón los desarrolladores tienen que conocer quién necesita un caso de uso (Actor Primario) y quien esta implicado en él sin obtener ningún beneficio (Actor Secundario). Identificar los actores: los usuarios humanos potenciales de un sistema, tienden a ser relativamente fáciles de identificar. Para desarrollar un modelo de caso de uso se necesita identificar los roles que estos humanos pueden desempeñar.
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11. UML: Escenarios y Casos de Uso Un caso de uso describe un conjunto de secuencias de interacciones o escenarios: flujo principal y flujo alternativos o excepcionales . Un escenario es una instancia de un caso de uso.
12. UML: Ejemplo Sist. Punto de Venta Comprar producto Log In Pagar producto Inicializar Terminar Agregar usuarios Cajero Cliente Sist. Adm. Gerente Agregar nuevos usuarios Sistema administrador Iniciar Terminar Gerente Comprar productos Paga productos Cliente Log in Dar vuelto Cajero Caso de uso Actor
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15. UML: Formato para Casos de Uso Descripción del formato de alto nivel Ejemplo: Primario Tipo: Un cliente llega a la caja registradora con los artículos que comprará. El Cajero registra los artículos y recibe el pago, el cual debe ser autorizado. Al terminar la operación, el Cliente se marcha con los artículos comprados. Descripción: Cliente, Cajero Actores: Comprar productos Caso de uso:
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19. UML: Formato para Casos de Uso Descripción formato Expandido Segunda Sección: Formato Dos columnas Descripción numerada de las respuestas del sistema Acciones numeradas de los actores Responsabilidad del Sistema (Respuesta del Sistema) Acción del Actor
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21. UML: Formato para Casos de Uso Descripción formato expandido Ejemplo: Funciones: R1.1, R1.2, R1.3, R1.7, R2.1 Referencias Cruzadas: Primario y esencial Tipo: Un cliente llega a la caja registradora con los artículos que comprará. El Cajero registra los artículos y recibe el pago, el cual debe ser autorizado. Al terminar la operación, el Cliente se marcha con los artículos comprados. Resumen: Capturar una venta y su pago en efectivo. Propósito: Cliente (iniciador), Cajero Actores: Comprar productos Caso de uso:
22. UML: Formato para Casos de Uso Descripción formato expandido Ejemplo: Segunda Sección 12.- El cliente se marcha con los artículos comprados 11.- Registra venta concluida 10.- El cajero deposita el efectivo recibido y extrae el cambio 9.- Muestra al cliente la diferencia, emite recibo 8.- El cajero registra la cantidad de efectivo recibido 7.- El cliente efectúa el pago en efectivo (el efectivo ofrecido probablemente es mayor que la venta) 6.- El cajero indica el total al cliente 5.- Calcula y presenta el total de la venta 4.- Al terminar de introducir el producto. El cajero indica que se concluya la captura de productos 3.- Determina el precio del producto e incorpora a la transacción actual la información correspondiente. Se presenta la descripción y el precio actual del producto. 2.- El cajero registra la identificación de cada producto. Si hay varios productos de una categoría, se puede introducir la cantidad 1.- Comienza cuando el cliente llega a una caja con productos que desea comprar. Respuesta del sistema Acción de los actores
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24. UML: Formato para Casos de Uso Otros formatos Formato de una línea para eventos. Nota: No existe el formato ideal. Algunos prefieren un a columna otros dos. Quitan y agregan secciones. Sin embargo esto no es importante, la clave está en escribir el curso normal de eventos y los curso alternativos en alguna forma.
25. UML: Limite del Sistema Opcionalmente, puede haber una caja en un diagrama de casos de uso, alrededor de los casos de uso, etiquetado con el nombre del sistema. La caja representa el limite del sistema. Puede ser útil cuando se modelan sistemas complejos con muchos subsistemas.
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28. UML: Utilización de los casos de uso Casos de uso a través del desarrollo Aspectos políticos: entregar primero los casos de uso más prioritarios, para mostrar que el sistema genera aportes. Aspectos Técnicos: entra en conflicto con los anteriores, hay que implementar primero los casos de uso más riesgosos, para abordar los riesgos cuando sea posible. Validación del sistema: Cada caso de uso describe un requisito del sistema por lo que un diseño correcto permite que se ejecuta cada caso de uso: es decir realizar cada caso de uso. Una técnica y obvia para validar el diseño de un sistema es tomar de uno en uno los casos de uso y comprobar que el sistema permite ejecutar dicho caso de uso.
29. UML: Ejercicios Realice los siguientes ejercicios para practicar los conceptos aprendidos. Ejercicios
30. UML: Relación entre casos de uso Casos de Uso para la reutilización El caso más vital es cuando se puede sacar factor común del comportamiento de dos o más casos de uso originales. También cuando se descubre que se puede implementar parte de uno de los casos de uso utilizando un componente. Ejemplo: Tomar prestada copia y ampliar préstamo. Actor Ampliar Préstamo Tomar Prestada Copia de libro Comprobar para Reserva <<include>> <<include>>
31. UML: Relación entre casos de uso Casos de Uso para la reutilización Destacar que la flecha va desde el caso de uso <<usuario>> hacia el caso de uso <<usado>>, y se etiqueta con <<include>>, para representar que el caso de uso origen incluye el caso de uso destino Actor Ampliar Préstamo Tomar Prestada Copia de libro Comprobar para Reserva <<include>> <<include>>
32. UML: Relación entre casos de uso Casos de Uso para la reutilización El caso de uso origen depende del caso de uso destino, pero el caso de uso destino no depende del caso de uso origen. Cuando una instancia del caso de uso <<llega al lugar>> donde el comportamiento de otro caso de uso debe ser incluido, ejecuta todo el comportamiento descrito por el caso de uso incluido y luego continua de acuerdo a su caso de uso original.
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36. UML: Relación entre casos de uso Separación del comportamiento variable <<extend>> Si un caso de uso incorpora dos o más escenarios con diferencias significativas, esto es, se podría mostrar como un caso de uso principal y uno o más casos secundarios. Cuando se realiza esto es un problema de juicio, ya que siempre se pueden mostrar casos variables en un caso de uso. Ejemplo: Tomar prestada copia de libro. Actor Tomar Prestada Copia de libro Rechazar Préstamo <<extend>>
37. UML: Relación entre casos de uso Separación del comportamiento variable <<extend>> Se utiliza la flecha <<extends>> desde el caso de uso menos central al central. La flecha va desde el caso excepcional al caso normal. La precondición debe hacer referencia al caso de uso extendido Actor Tomar Prestada Copia de libro Rechazar Préstamo <<extends>>
38. UML: Relación entre casos de uso Generalización (herencia) Dos actores, o dos casos de uso, pueden estar relacionados por medio de la generalización. Ejemplo: generalización actores PrestatarioLibro PrestatarioRevistas
39. UML: Relación entre casos de uso Generalización (herencia) Cuando los casos de uso están relacionados a través de una generalización la idea es mostrar una tarea y una versión especializada de la misma. Pagar en Efectivo Pagar con Cheque Pagar
40. UML: Relación entre casos de uso Una regla básica es que si se quiere describir comportamiento extra posiblemente se requiera <<extends>>, mientras que si lo que se quiere es una etiqueta para una versión especializada de una tarea completa, probablemente se quiera generalización.
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42. UML: ¿Por qué casos de Uso? “ Ofrecen un medio sistemático e intuitivo para capturar los requisitos funcionales, centrándose en el valor añadido para el usuario”. Dirigen todo el proceso de desarrollo puesto que la mayoría de las actividades (planificación, análisis, diseño, validación, test, ..) se realizan a partir de los casos de uso. Mecanismo importante para soportar “trazabilidad” entre modelos.
43. UML: Recomendaciones ERROR COMÚN: no identificar como casos de uso las tareas que lanza el propio sistema. “ Anular reservas pasadas quince días” No incluir casos de uso de las operaciones CRUD sobre un objeto de negocios (consultas, borrado, actualización, registros): excepto si se trata de operaciones relevantes para el sistema, como “registrar clientes” en un sistema de ventas por Internet. Cuidado con el empleo de la relación <<include>> NO HACER UNA DESCOMPOSICIÓN FUNCIONAL!!!
44. UML: Recomendaciones Escribir casos de uso independientes de la interfaz o de detalles de implementación, escribirlos a nivel esencial. Hay que comprobar que los casos de uso incluyen toda la funcionalidad del sistema. Los casos de uso sólo consideran los requisitos funcionales del proyecto, hay que añadir los no funcionales.