GRAFICACIÓN
M.A JANETH OLIVARES CRUZ
 GRaficación por computadora es el estudio
de algoritmos para el diseño e
implementación de representaciones graficas
de los datos y sus relaciones entre sí.
 En pocas palabras, la graficación es la
creación de objetos gráficos por
computadora.
 GRÁFICOS Y DIAGRAMAS:
 La representación gráfica de datos es una de las
aplicaciones más comunes, pero hoy podemos
generar fácilmente gráficos que muestren complejas
relaciones entre datos para realizar informes escritos
o para presentarlos mediante diapositivas,
transparencias o animaciones en video.
PROCESAMIENTO DE IMÁGENES
 La modificación o interpretación de imágenes existentes, como
fotografías o cámaras de TV es conocida como el procesamiento de
imágenes.

 Aunque los métodos empleados en los gráficos por computadora y el
procesado de imágenes se solapan, las dos áreas están dedicadas a
operaciones fundamentales diferentes.
 En los gráficos por computadora, la computadora se utiliza para crear
una imagen.
LINEA DEL TIEMPO DE ANTECEDENTES DE LA GRAFICACION POR
COMPUTADORA
 19 6 0 - 19 7 0
 Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó
Sketchpad, mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la
computadora auxiliándose de una pluma de luz:
 19 7 0 – 19 8 0.
 Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por
computadora en el mundo de la televisión. Computer Image
Corporation (CIC), desarrolló sistemas complejos de la dotación
física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR
 1990-1999.
En la actualidad casi todo lo que es para uso de gráficos es una
computadora. El CAD se utiliza casi siempre en el diseño de
automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales,
computadoras, telas, construcciones, software y muchos otros
productos.
El diseño asistido por computadora en siglas DAO o mejor conocido
como CAD (Computer Aided Desing) se trata básicamente de una
base de datos de entidades geométricas como puntos, líneas o arcos,
etc. Con el CAD se puede operar una interfáz gráfica para diseñar lo
que se pida.
Arte digital. Los métodos de graficas por computadora se utilizan en
forma general tanto en aplicaciones de bellas artes como en
aplicaciones de arte comercial.
-Entretenimiento. En la actualidad se utilizan más las gráficas por
computadora para producir películas, videos musicales y programas de
televisión.
-Animación por computadora. La animación pertenece al ámbito del
cine y a la televisión; aunque la relación que existe entre estos dos es
directa a las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así
como la fotografía.
El uso adecuado de la tecnología ha hecho de la computadora un
dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y
económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas
por computadora con algún objetivo particular o genérico, por ello se ha
generalizado la utilización de gráficas por computadora. De igual modo
las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas
áreas facilitando la expresión de alguna concepto, idea o problema, así
como plantear la solución, tales como en la ciencia, ingeniería,
empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad,
educación, capacitación y presentaciones gráficas.
Interfaces Gráficas de Usuario (GUI: Graphical User Interface)
• Gráficos estadísticos
• Cartografía
• Medicina
• Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design)
• Multimedios (educativos)
• Entretenimiento (juegos)
• Arte.
• Educación y capacitación
1.2 Dispositivos de hardware y software para despliegue gráfico.
Dispositivos de hardware y software para el despliegue gráfico.
Son herramientas para el campo de la informática gráfica, se pueden
encontrar diferentes dispositivos de salida; desde los que permiten
obtener representaciones en soporte físico hasta sofisticados sistemas
de "inmersión" capaces de generar todo un entorno de realidad virtual
alrededor del usuario y programas especializados en
animaciones, renderizado de imágenes y efectos visuales.
Tarjeta
grafica
Software para gráficos
Es un programa de gráficos donde se trabaja en dos categorías
principales:paquetes de propósito especial(special-purpose packages) y
paquetes de programación de uso general
(general-programming packages).
Éstos utilizan los mapas de bits donde se está usando píxeles (son
pequeños puntos que forma las imágenes) y vectores que se define
como una línea que se extiende entre dos puntos finales.
OPEN GL
MAYA
JAVA 2D
JAVA 3D
SPP, AUTOCAD
1.3 Formatos gráficos de almacenamiento.
Formatos de archivos gráficos más conocidos
Un formato de archivo gráfico es el modelo que se usa para
almacenar la información de una imagen en un archivo. Para usar una
imagen en un programa de aplicación, éste debe reconocer la
estructura del archivo donde se encuentra almacenada la imagen, es
decir, la aplicación debe soportar el formato del archivo.
-(.bmp): (Windows Bitmap) Comúnmente usado por los programas de
Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho.
.wmf): (Windows Metafile) Formato del tipo vectorial, estándar en
Windows.
-(.psd): (Photoshop Document) Formato nativo de Adobe Photoshop,
Permite el almacenamiento de múltiples capas, cada una de las
cuales puede contener una imagen del tipo bitmap o vectorial
.xpm): (X-Pixmap) Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C
(parece un archivo en C).
-(.jpeg): (Joint Photographic Experts Group) Formato creado por el
comité del mismo nombre que permite la compresión de imágenes
fotográficas a una gran profundidad de colores (millones de ellos).
-(.cdr): (CorelDRAW)Formato vectorial para aplicaciones CorelDRAW
(.gif): (Graphics Interchange Format) Es un formato gráfico utilizado
ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para
animaciones. Tiene un formato de 8 bits (256 colores máximo), con
soporte de animación por cuadros
La geometría fractal
ocupa en cierta medida este vacío y puede usarse para diseñar
fielmente
desde la intrincada silueta de una simple hoja hasta la evolución del
árbol.
Primero para introducirnos al el mundo de los Fractales, lo primero que
hay que contar son las palabras que dan inicio al libro "Fractals
Everywhere" ("Fractales en todos Lados") de Michael F. Barnsley, uno
de los pioneros y más importantes divulgadores e investigadores del
tema:
"La geometría Fractal cambiará a fondo su visión de las cosas. Seguir
leyendo es peligroso. Se arriesga a perder definitivamente la imagen
inofensiva que tiene de nubes, bosques, galaxias, hojas, plumas, flores,
rocas, montañas, tapices, y de muchas otras cosas. Jamás volverá a
recuperar las interpretaciones de todos estos objetos que hasta ahora le
eran familiares."
Ésta geometria tiene su origen en el concepto de proceso iterativo
introducido hace ya 300 años por Isaac Newton y Gottfried Leibniz. De
forma esquemática, un proceso iterativo consta de: una unidad de
entrada compuesta por un dato inicial. Esta unidad de entrada alimenta
la unidad de proceso, cerebro pensante del proceso iterativo, que
manipula la información recibida y produce un nuevo dato que
constituye la unidad de salida. Este nuevo dato será posteriormente
utilizado por la unidad de entrada para volver a alimentar la unidad de
proceso, y así sucesivamente.
Geometría Fractal es geometría que no distingue entre conjunto
matemático y objeto natural. Este nuevo paradigma engulle
paradigmas anteriores proyectando un modelo que inagura una
nueva zona o región de lo real.
parseInt (String s): Esto devuelve un entero
(sólo decimal).
JoptionPane en java es la clase que provee los
mettodos necsario para mostar esos utiles
mensajes al usuario.
LOS CUADROS DE DIALOGO (JOptionPane ) son herramientas muy
utiles al moemnto de ingresas datos y mostrar informaion, ya que con estos
elementos no se neceista crear objetos de tipo BUFFEREDrEADER.
CLASE GRAPHICS
JAva proporciona la clase Graphics, que permite dibujar elipses, cuadrados, líneas,
mostrar texto y también tiene muchos otros métodos de dibujo. Para cualquier
programador, es esencial el entendimiento de la clase Graphics, antes de adentrarse en el
dibujo en Java.
La clase Graphics proporciona el entorno de trabajo para cualquier operación gráfica que
se realice dentro del AWT.
Para poder pintar, un programa necesita un contexto gráfico válido, representado por una
instancia de la clase Graphics. Pero esta clase no se puede instanciar directamente; así
que debemos crear un componente y pasarlo al programa como un argumento al método
paint().
El único argumento del método paint() es un objeto de esta clase. La clase Graphics
dispone de métodos para soportar tres categorías de operaciones gráficas:
1) Dibujo de primitivas gráficas,
2) Dibujo de texto,
3) Presentación de imágenes en formatos *.gif y *.jpeg.
 Para comenzar a utilizar el modo gráfico en Java se utilizarán dos
conjuntos de componentes gráficos de Java: AWT y Swing.
 Swing
 Swing es un conjunto de clases y otros recursos para construir GUI’s
(Interfaces de Usuario Gráficas). Es independiente de la plataforma
(sistema operativo) sobre la que se ejecute. Con Swing podemos crear
ventajas, contenedores, botones, etiquetas, campos de texto, listas
desplegables, etc. La mayoría de sus clases comienzan con una J (por
ejemplo, JFrame).
 AWT
 Significa Abstract Window Toolkit. Es dependiente de la plataforma, lo
que quiere decir que la imagen que muestre un componente gráfico
dependerá del sistema operativo en el que se ejecute.
JApplet
Los applets de Java suelen tener las siguientes ventajas:
Son multiplataforma (funcionan en Linux, Windows, OS X, y en cualquier sistema
operativo para el cual exista una Java Virtual Machine).
El mismo applet puede trabajar en "todas" las versiones de Java, y no sólo en la última
versión del plugin. Sin embargo, si un applet requiere una versión posterior del Java
Runtime Environment (JRE), el cliente se verá obligado a esperar durante la descarga de
la nueva JRE.
import java.applet.*;
public class MiApplet extends Applet
{
//Cuerpo del ''applet''.
}
El código anterior declara una nueva clase MiApplet que hereda todas las capacidades de
la clase Applet de Java. El resultado es un fichero MiApplet.java.
Una vez creada la clase que compone el applet, se escribe el resto del código y después
se compila, obteniendo el fichero MiApplet.class
g.drawLine
 Método g.drawLine
 El método g.drawLine en Java imprime una línea,
desde una coordenada x,y hasta una segunda
coordenada x2,y2.
 Es decir, si deseamos una línea vertical en la columna
100 de la pantalla, la instrucción sería:
 g.drawLine(100,0,100,500), que nos imprime una línea
vertical (los dos 100 representan la misma columna en
x1 y x2) que va desde la línea 0 hasta la línea 500.
drawRect
 public void drawRect (int x,
 int y,
 ancho int,
 int altura)
 Dibuja el contorno del rectángulo especificado. Los bordes
izquierdo y derecho del rectángulo están en xy x + width. Los
bordes superior e inferior están en yy y + height. El rectángulo
se dibuja utilizando el color actual del contexto gráfico.
 Parámetros:
 x- la coordenada x del rectángulo que se va a dibujar.
 y- la coordenada y del rectángulo que se va a dibujar.
 width - el ancho del rectángulo que se va a dibujar.
 height - la altura del rectángulo que se va a dibujar.
 Un rectángulo viene definido por un origen (esquina
superior izquierda), su anchura y altura. La siguiente
sentencia dibuja un rectángulo cuyo origen es el punto
50, 150, que tiene una anchura de 50, y una altura de
60. La función drawRect dibuja el contorno del color
seleccionado, y fillRect dibuja el rectángulo pintando su
interior del color seleccionado, en este caso de color
rojo.
 g.setColor(Color.red);
 g.fillRect(50, 150, 50, 60);
fillRect
 public abstract void fillRect (int x,
 int y,
 ancho int,
 int altura)
 Rellena el rectángulo especificado. Los bordes izquierdo y derecho del
rectángulo están en xy x + width - 1. Los bordes superior e inferior están
en yy y + height - 1. El rectángulo resultante cubre un área de
widthpíxeles de ancho por heightpíxeles de alto. El rectángulo se rellena
con el color actual del contexto gráfico.
 Parámetros:
 x- la coordenada x del rectángulo que se va a rellenar.
 y- la coordenada y del rectángulo que se va a rellenar.
 width - el ancho del rectángulo que se va a rellenar.
 height - la altura del rectángulo a rellenar.
drawOval
 drawOval vacío abstracto público (int x,
 int y,
 ancho int,
 int altura)
 Dibuja el contorno de un óvalo. El resultado es un círculo o elipse que se ajusta
dentro del rectángulo especificado por los x, y, width, y heightargumentos.
 El óvalo cubre un área de width + 1píxeles de ancho y height + 1píxeles de alto.
 Parámetros:
 x- la coordenada x de la esquina superior izquierda del óvalo que se va a dibujar.
 y- la coordenada y de la esquina superior izquierda del óvalo que se va a dibujar.
 width - el ancho del óvalo que se va a dibujar.
 height - la altura del óvalo que se va a dibujar.
fillOval
 relleno vacío abstracto público Oval (int x,
 int y,
 ancho int,
 int altura)
 Rellena un óvalo delimitado por el rectángulo especificado con el
color actual.
 Parámetros:
 x- la coordenada x de la esquina superior izquierda del óvalo
que se va a rellenar.
 y- la coordenada y de la esquina superior izquierda del óvalo
que se va a rellenar.
 width - el ancho del óvalo que se va a rellenar.
 height - la altura del óvalo a rellenar.
drawarc
Package graficacion;
Import java.awt.Graphics;
Import javax.swing.JApplet;
Public class líneas extends JApplet
{
Public void paint (Graphics g)
{
super.paint(g);
Int contador = 1;
do{
g.drawOval(200-contador*10; 200-contador*10, contador*30, contador*30);
Contador++
}
While(contador<=20);
}
}
Tarea:
 Realizar un programa en java con un menú de opciones que incluya las opciones:
 1.-drawline
 2.-drawrect
 3.-drawoval
 For (int a=0; a<=20; a++)
 ´{
 Swich(opción)
 {
 Case 1:
 G.drawLine……………….
 Break;
 Case 2:
 G.drawRect.:::::::::::::::::::::::::::::::::
 Break;
 Case 3:
 G.drawOval ::::::::::::::::::::::::::
 Break
 }
 }
 }
showInputDialog
Este cuadro de dislogo es ideal para ingresar datos, hay que tener en
cuenta que todo lo que se reciba se tomara como un string, .}
}
Hay que tener en cuenta que lo anterior se hace con
JOptionPane.showInputDialog y que en las “…” va el mensaje que
deseamos mostrar al usuario para guiarlo en la operación.

UNIDAD I.pptx

  • 1.
  • 3.
     GRaficación porcomputadora es el estudio de algoritmos para el diseño e implementación de representaciones graficas de los datos y sus relaciones entre sí.  En pocas palabras, la graficación es la creación de objetos gráficos por computadora.
  • 4.
     GRÁFICOS YDIAGRAMAS:  La representación gráfica de datos es una de las aplicaciones más comunes, pero hoy podemos generar fácilmente gráficos que muestren complejas relaciones entre datos para realizar informes escritos o para presentarlos mediante diapositivas, transparencias o animaciones en video.
  • 5.
    PROCESAMIENTO DE IMÁGENES La modificación o interpretación de imágenes existentes, como fotografías o cámaras de TV es conocida como el procesamiento de imágenes.   Aunque los métodos empleados en los gráficos por computadora y el procesado de imágenes se solapan, las dos áreas están dedicadas a operaciones fundamentales diferentes.  En los gráficos por computadora, la computadora se utiliza para crear una imagen.
  • 6.
    LINEA DEL TIEMPODE ANTECEDENTES DE LA GRAFICACION POR COMPUTADORA  19 6 0 - 19 7 0  Ivan Suterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamó Sketchpad, mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de una pluma de luz:  19 7 0 – 19 8 0.  Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrolló sistemas complejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR  1990-1999.
  • 15.
    En la actualidadcasi todo lo que es para uso de gráficos es una computadora. El CAD se utiliza casi siempre en el diseño de automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas, construcciones, software y muchos otros productos. El diseño asistido por computadora en siglas DAO o mejor conocido como CAD (Computer Aided Desing) se trata básicamente de una base de datos de entidades geométricas como puntos, líneas o arcos, etc. Con el CAD se puede operar una interfáz gráfica para diseñar lo que se pida.
  • 16.
    Arte digital. Losmétodos de graficas por computadora se utilizan en forma general tanto en aplicaciones de bellas artes como en aplicaciones de arte comercial. -Entretenimiento. En la actualidad se utilizan más las gráficas por computadora para producir películas, videos musicales y programas de televisión. -Animación por computadora. La animación pertenece al ámbito del cine y a la televisión; aunque la relación que existe entre estos dos es directa a las artes visuales clásicas, dibujo, pintura y escultura, así como la fotografía.
  • 17.
    El uso adecuadode la tecnología ha hecho de la computadora un dispositivo poderoso para producir imágenes en forma rápida y económica. Actualmente en todas las áreas es posible aplicar gráficas por computadora con algún objetivo particular o genérico, por ello se ha generalizado la utilización de gráficas por computadora. De igual modo las gráficas por computadora se utilizan de manera rutinaria en diversas áreas facilitando la expresión de alguna concepto, idea o problema, así como plantear la solución, tales como en la ciencia, ingeniería, empresas, industria, gobierno, arte, entretenimiento, publicidad, educación, capacitación y presentaciones gráficas.
  • 18.
    Interfaces Gráficas deUsuario (GUI: Graphical User Interface) • Gráficos estadísticos • Cartografía • Medicina • Diseño Asistido por Computadora (CAD: Computer-Aided Design) • Multimedios (educativos) • Entretenimiento (juegos) • Arte. • Educación y capacitación
  • 19.
    1.2 Dispositivos dehardware y software para despliegue gráfico. Dispositivos de hardware y software para el despliegue gráfico. Son herramientas para el campo de la informática gráfica, se pueden encontrar diferentes dispositivos de salida; desde los que permiten obtener representaciones en soporte físico hasta sofisticados sistemas de "inmersión" capaces de generar todo un entorno de realidad virtual alrededor del usuario y programas especializados en animaciones, renderizado de imágenes y efectos visuales.
  • 20.
  • 21.
    Software para gráficos Esun programa de gráficos donde se trabaja en dos categorías principales:paquetes de propósito especial(special-purpose packages) y paquetes de programación de uso general (general-programming packages). Éstos utilizan los mapas de bits donde se está usando píxeles (son pequeños puntos que forma las imágenes) y vectores que se define como una línea que se extiende entre dos puntos finales. OPEN GL MAYA JAVA 2D JAVA 3D SPP, AUTOCAD
  • 22.
    1.3 Formatos gráficosde almacenamiento. Formatos de archivos gráficos más conocidos Un formato de archivo gráfico es el modelo que se usa para almacenar la información de una imagen en un archivo. Para usar una imagen en un programa de aplicación, éste debe reconocer la estructura del archivo donde se encuentra almacenada la imagen, es decir, la aplicación debe soportar el formato del archivo. -(.bmp): (Windows Bitmap) Comúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el sistema operativo propiamente dicho.
  • 23.
    .wmf): (Windows Metafile)Formato del tipo vectorial, estándar en Windows. -(.psd): (Photoshop Document) Formato nativo de Adobe Photoshop, Permite el almacenamiento de múltiples capas, cada una de las cuales puede contener una imagen del tipo bitmap o vectorial .xpm): (X-Pixmap) Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece un archivo en C). -(.jpeg): (Joint Photographic Experts Group) Formato creado por el comité del mismo nombre que permite la compresión de imágenes fotográficas a una gran profundidad de colores (millones de ellos).
  • 24.
    -(.cdr): (CorelDRAW)Formato vectorialpara aplicaciones CorelDRAW (.gif): (Graphics Interchange Format) Es un formato gráfico utilizado ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. Tiene un formato de 8 bits (256 colores máximo), con soporte de animación por cuadros
  • 25.
    La geometría fractal ocupaen cierta medida este vacío y puede usarse para diseñar fielmente desde la intrincada silueta de una simple hoja hasta la evolución del árbol. Primero para introducirnos al el mundo de los Fractales, lo primero que hay que contar son las palabras que dan inicio al libro "Fractals Everywhere" ("Fractales en todos Lados") de Michael F. Barnsley, uno de los pioneros y más importantes divulgadores e investigadores del tema: "La geometría Fractal cambiará a fondo su visión de las cosas. Seguir leyendo es peligroso. Se arriesga a perder definitivamente la imagen inofensiva que tiene de nubes, bosques, galaxias, hojas, plumas, flores, rocas, montañas, tapices, y de muchas otras cosas. Jamás volverá a recuperar las interpretaciones de todos estos objetos que hasta ahora le eran familiares."
  • 27.
    Ésta geometria tienesu origen en el concepto de proceso iterativo introducido hace ya 300 años por Isaac Newton y Gottfried Leibniz. De forma esquemática, un proceso iterativo consta de: una unidad de entrada compuesta por un dato inicial. Esta unidad de entrada alimenta la unidad de proceso, cerebro pensante del proceso iterativo, que manipula la información recibida y produce un nuevo dato que constituye la unidad de salida. Este nuevo dato será posteriormente utilizado por la unidad de entrada para volver a alimentar la unidad de proceso, y así sucesivamente.
  • 28.
    Geometría Fractal esgeometría que no distingue entre conjunto matemático y objeto natural. Este nuevo paradigma engulle paradigmas anteriores proyectando un modelo que inagura una nueva zona o región de lo real.
  • 29.
    parseInt (String s):Esto devuelve un entero (sólo decimal). JoptionPane en java es la clase que provee los mettodos necsario para mostar esos utiles mensajes al usuario. LOS CUADROS DE DIALOGO (JOptionPane ) son herramientas muy utiles al moemnto de ingresas datos y mostrar informaion, ya que con estos elementos no se neceista crear objetos de tipo BUFFEREDrEADER.
  • 30.
    CLASE GRAPHICS JAva proporcionala clase Graphics, que permite dibujar elipses, cuadrados, líneas, mostrar texto y también tiene muchos otros métodos de dibujo. Para cualquier programador, es esencial el entendimiento de la clase Graphics, antes de adentrarse en el dibujo en Java. La clase Graphics proporciona el entorno de trabajo para cualquier operación gráfica que se realice dentro del AWT. Para poder pintar, un programa necesita un contexto gráfico válido, representado por una instancia de la clase Graphics. Pero esta clase no se puede instanciar directamente; así que debemos crear un componente y pasarlo al programa como un argumento al método paint(). El único argumento del método paint() es un objeto de esta clase. La clase Graphics dispone de métodos para soportar tres categorías de operaciones gráficas: 1) Dibujo de primitivas gráficas, 2) Dibujo de texto, 3) Presentación de imágenes en formatos *.gif y *.jpeg.
  • 31.
     Para comenzara utilizar el modo gráfico en Java se utilizarán dos conjuntos de componentes gráficos de Java: AWT y Swing.  Swing  Swing es un conjunto de clases y otros recursos para construir GUI’s (Interfaces de Usuario Gráficas). Es independiente de la plataforma (sistema operativo) sobre la que se ejecute. Con Swing podemos crear ventajas, contenedores, botones, etiquetas, campos de texto, listas desplegables, etc. La mayoría de sus clases comienzan con una J (por ejemplo, JFrame).  AWT  Significa Abstract Window Toolkit. Es dependiente de la plataforma, lo que quiere decir que la imagen que muestre un componente gráfico dependerá del sistema operativo en el que se ejecute.
  • 32.
    JApplet Los applets deJava suelen tener las siguientes ventajas: Son multiplataforma (funcionan en Linux, Windows, OS X, y en cualquier sistema operativo para el cual exista una Java Virtual Machine). El mismo applet puede trabajar en "todas" las versiones de Java, y no sólo en la última versión del plugin. Sin embargo, si un applet requiere una versión posterior del Java Runtime Environment (JRE), el cliente se verá obligado a esperar durante la descarga de la nueva JRE. import java.applet.*; public class MiApplet extends Applet { //Cuerpo del ''applet''. } El código anterior declara una nueva clase MiApplet que hereda todas las capacidades de la clase Applet de Java. El resultado es un fichero MiApplet.java. Una vez creada la clase que compone el applet, se escribe el resto del código y después se compila, obteniendo el fichero MiApplet.class
  • 33.
    g.drawLine  Método g.drawLine El método g.drawLine en Java imprime una línea, desde una coordenada x,y hasta una segunda coordenada x2,y2.  Es decir, si deseamos una línea vertical en la columna 100 de la pantalla, la instrucción sería:  g.drawLine(100,0,100,500), que nos imprime una línea vertical (los dos 100 representan la misma columna en x1 y x2) que va desde la línea 0 hasta la línea 500.
  • 34.
    drawRect  public voiddrawRect (int x,  int y,  ancho int,  int altura)  Dibuja el contorno del rectángulo especificado. Los bordes izquierdo y derecho del rectángulo están en xy x + width. Los bordes superior e inferior están en yy y + height. El rectángulo se dibuja utilizando el color actual del contexto gráfico.  Parámetros:  x- la coordenada x del rectángulo que se va a dibujar.  y- la coordenada y del rectángulo que se va a dibujar.  width - el ancho del rectángulo que se va a dibujar.  height - la altura del rectángulo que se va a dibujar.
  • 35.
     Un rectánguloviene definido por un origen (esquina superior izquierda), su anchura y altura. La siguiente sentencia dibuja un rectángulo cuyo origen es el punto 50, 150, que tiene una anchura de 50, y una altura de 60. La función drawRect dibuja el contorno del color seleccionado, y fillRect dibuja el rectángulo pintando su interior del color seleccionado, en este caso de color rojo.  g.setColor(Color.red);  g.fillRect(50, 150, 50, 60);
  • 36.
    fillRect  public abstractvoid fillRect (int x,  int y,  ancho int,  int altura)  Rellena el rectángulo especificado. Los bordes izquierdo y derecho del rectángulo están en xy x + width - 1. Los bordes superior e inferior están en yy y + height - 1. El rectángulo resultante cubre un área de widthpíxeles de ancho por heightpíxeles de alto. El rectángulo se rellena con el color actual del contexto gráfico.  Parámetros:  x- la coordenada x del rectángulo que se va a rellenar.  y- la coordenada y del rectángulo que se va a rellenar.  width - el ancho del rectángulo que se va a rellenar.  height - la altura del rectángulo a rellenar.
  • 37.
    drawOval  drawOval vacíoabstracto público (int x,  int y,  ancho int,  int altura)  Dibuja el contorno de un óvalo. El resultado es un círculo o elipse que se ajusta dentro del rectángulo especificado por los x, y, width, y heightargumentos.  El óvalo cubre un área de width + 1píxeles de ancho y height + 1píxeles de alto.  Parámetros:  x- la coordenada x de la esquina superior izquierda del óvalo que se va a dibujar.  y- la coordenada y de la esquina superior izquierda del óvalo que se va a dibujar.  width - el ancho del óvalo que se va a dibujar.  height - la altura del óvalo que se va a dibujar.
  • 38.
    fillOval  relleno vacíoabstracto público Oval (int x,  int y,  ancho int,  int altura)  Rellena un óvalo delimitado por el rectángulo especificado con el color actual.  Parámetros:  x- la coordenada x de la esquina superior izquierda del óvalo que se va a rellenar.  y- la coordenada y de la esquina superior izquierda del óvalo que se va a rellenar.  width - el ancho del óvalo que se va a rellenar.  height - la altura del óvalo a rellenar.
  • 39.
  • 40.
    Package graficacion; Import java.awt.Graphics; Importjavax.swing.JApplet; Public class líneas extends JApplet { Public void paint (Graphics g) { super.paint(g); Int contador = 1; do{ g.drawOval(200-contador*10; 200-contador*10, contador*30, contador*30); Contador++ } While(contador<=20); } }
  • 41.
    Tarea:  Realizar unprograma en java con un menú de opciones que incluya las opciones:  1.-drawline  2.-drawrect  3.-drawoval  For (int a=0; a<=20; a++)  ´{  Swich(opción)  {  Case 1:  G.drawLine……………….  Break;  Case 2:  G.drawRect.:::::::::::::::::::::::::::::::::  Break;  Case 3:  G.drawOval ::::::::::::::::::::::::::  Break  }  }  }
  • 42.
    showInputDialog Este cuadro dedislogo es ideal para ingresar datos, hay que tener en cuenta que todo lo que se reciba se tomara como un string, .} } Hay que tener en cuenta que lo anterior se hace con JOptionPane.showInputDialog y que en las “…” va el mensaje que deseamos mostrar al usuario para guiarlo en la operación.