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Usabilidad
  en el diseño de
Aplicaciones Móviles


   Por: Juan C Marino

             @ 2011 - Juan Carlos Marino
Quien soy
•  Ingeniero de Sistemas – Universidad del
   Norte – Barranquilla.
•  Master Certificate in IS/IT Project
   Management – Villanova University –
   Estados Unidos.
•  +20 años desarrollo de software.
•  +14 años Ecosistema Móvil.
•  Experiencia Internacional.
               @ 2011 - Juan Carlos Marino
Agenda
Introducción

Capas UX Móvil.

Criterios de Diseño

Validación del Diseño

Errores cómunes

Ejemplo




@ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
INTRODUCCIÓN


  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Usabilidad
•  Efectividad.
  –  Capacidad de completar tareas.
•  Eficiencia.
  –  Esfuerzo necesario para completarlas.
•  Satisfacción.
  –  Gusto percibido durante interacción.



                   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Condicionantes
•  Perfil.
•  Objetivos.
•  Contexto.




                @ 2011 - Juan Carlos Marino
Retos
•    Distracción o prisa.
•    Interrupciones.
•    Pago por servicio.
•    Percepción de seguridad.
•    Optimización para voz.
•    Tareas concretas.


                  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Porqué
•  Entorno repleto de distracciones.




                @ 2011 - Juan Carlos Marino
Porqué
•  Dispositivos heterógeneos.
  –  Capacidades de hardware.
  –  Opciones de SO.
  –  Disponibilidad.




                @ 2011 - Juan Carlos Marino
Teclado numérico y Joystick




         @ 2011 - Juan Carlos Marino
Teclado seminumérico y ball




         @ 2011 - Juan Carlos Marino
Cursor




@ 2011 - Juan Carlos Marino
Táctil (multi-touch)




    @ 2011 - Juan Carlos Marino
Teclado completo + ball




       @ 2011 - Juan Carlos Marino
Teclado completo y táctil




       @ 2011 - Juan Carlos Marino
CAPAS UX MOVIL


   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Idea: Inspiración


                          Necesidades: Qué hacer


Contexto: Valor añadido al cliente, el modo en que la información es consumida


             Estrategia: Como añadimos valor a nuestro Negocio


                             Plan de dispositivos


                       Diseño: Experiencia de usuario


                        Prototipo: Probar en contexto


                  Desarrollo: Poner todas las piezas juntas


                   Probar, Probar, … y probar un poco más


                   Optimizar: Reducir a su mínimo tamaño


                    Portar: Adaptar para otros dispositivos



                      @ 2011 - Juan Carlos Marino
CRITERIOS DE DISEÑO


     @ 2011 - Juan Carlos Marino
REGLA # 1
OLVIDE LO
QUE CREE
QUE SABE
  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Consideraciones
•  Personal.
•  Siempre al alcance de la mano.
  –  80% del tiempo.
  –  Primera cosa que se ve al levantar.
  –  Última cosa que se ve al acostarse.
  –  Mas importante.



                 @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones



 ü No asuma una necesidad
ü Resuelva un problema real



         @ 2011 - Juan Carlos Marino
Los hombres son de marte
Las mujeres son de venus



       @ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
REGLA # 2
 CONTEXTO
 OBJETIVOS
NECESIDADES
   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Consideraciones
•  Quienes son los usuarios.
  –  Que sabe de ellos?
  –  Que comportamiento puede predecir?
  –  Cultura?
•  Que está sucediendo?
  –  Están en línea?
  –  Circunstancias para que usuario absorba
     contenido de mejor manera.

                @ 2011 - Juan Carlos Marino
Consideraciones
•  Cuando interactuarán?
  –  En casa y con gran cantidad de tiempo?
  –  En trabajo y con períodos cortos de tiempo?
  –  Períodos libres mientras se espera por algo?
•  Donde están los usuarios?
  –  Espacio público o privado?
  –  Adentro o afuera?
  –  Día o noche?

                 @ 2011 - Juan Carlos Marino
Consideraciones
•  Porqué usarán la app?
  –  Que valor obtienen?
•  Cómo usan su dispositivo móvil?
  –  Lo mantienen en la mano?
  –  Lo mantienen en el bolsillo?
•  Cómo lo sostienen?
  –  Abierto o cerrado?
  –  Horizontal o vertical?

                  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  No esté solamente en línea.
•  Datos recuperados = caché.
•  Mostrar el último estado conocido.
•  Haga y apruebe el TEST DEL PING
   PONG.
•  Interrupciones.



               @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  No favorezca la marca sobre los usuarios.
  –  Evite elementos que impiden uso inmediato
     de la aplicación.
     •  Logo.
     •  Ventana de acerca de.
     •  Pantalla splash.




                   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  No cargue mucho ni muy rápido.
  –  Períodos cortos de atención.
  –  Períodos de actividad intensa.
  –  Cargar en pequeños bloques y sólo cuando
     se necesita.
  –  Que sea interrumpible.




                @ 2011 - Juan Carlos Marino
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REGLA # 3
NO PUEDE
SOPORTAR
  TODO
  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Consideraciones
•  Navegadores móviles no son los mismo
   que navegadores desktop (PC).
  –  No están estandarizados.
•  Flash no está disponible en iOS.
•  Soporte a formatos de archivos
   multimedia.
•  Características de dispositivos.


                 @ 2011 - Juan Carlos Marino
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Tener en cuenta capacidad de las pantallas
                 actuales




              @ 2011 - Juan Carlos Marino
Colores




@ 2011 - Juan Carlos Marino
Diversidad
•  Es necesario diseñar para todos los
   tamaños de pantalla?
•  Se necesita crear un diseño separado
   para cada variante?
•  Por requerimiento se puede diseñar para
   un tamaño de pantalla / un dispositivo
   único.
  –  No es lo común.

                 @ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
Problema de la densidad
•  En PC la norma de facto de la industria es
   85 ppi.
•  Asus EE PC 900: 133 ppi
•  iPhone: 160 ppi
•  Nokia E60: 240 ppi




                @ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  Determinar el rango de ppi que se debe
   soportar.
•  Probar en todas para verificar que no se
   pierda detalle.
•  Diseñar y definir elementos basados en
   unidades relativas (porcentajes).
•  Android.
  –  Dip (160 dpi).

                  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Estrategias
•  Definir grupos de dispositivos. Ejemplo:
  –  Diminuto: 84, 96, 101, 128, 130, 132.
  –  Pequeño: 160, 176.
  –  Medio: 208, 220, 240.
  –  Grande: 320, 360, 480+
  –  PC: 800+




                 @ 2011 - Juan Carlos Marino
Estrategias
•  Definir un diseño de referencia.
  –  Normalmente un tamaño medio.
•  Permite.
  –  Mejoras progresivas.
  –  Manejar dispositivos con otros modelos de
     interfaz (touch).
  –  Ajustar el diseño para compensar limitaciones
     grandes.

                 @ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
REGLA # 4
  SIMPLE
  SIMPLE
MAS SIMPLE
   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  Dar información relevante.
•  Usar abreviaturas.
•  Escritura concisa.
•  Acciones más importantes asociadas a
   softkeys.
•  Vigilar espacios en blanco.
•  Evitar contenido multimedia.

               @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  Estructura.
  –  Ancha.
  –  Baja.
•  Iniciar con diseños probados.
  –  Experimente.
  –  Comparta información.




                 @ 2011 - Juan Carlos Marino
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REGLA # 5
NO OLVIDAR
GUIAR A LOS
 USUARIOS
   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Consideraciones
•  El ambiente es distractivo.
  – Atención se comparte con otras
    actividades.




               @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  Ir de la mano con el usuario.
•  Mostrar que se está haciendo durante la
   espera:
  –  Cargando datos…
  –  Actualización en progreso…
•  Desplegar mensajes de error amigables e
   informativos.


                @ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
REGLA # 6
NO C M R A
    O PIM
EL MUNDO
   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  Movilizar no minimizar.
•  Pantallas pequeñas.
•  Evite fuentes pequeñas y/o pixeladas.
•  De suficiente espacio.
•  Tenga en cuenta que pueden haber
   toques accidentales.
•  Use el área más grande posible.

               @ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
REGLA # 7
 NO HAGA
ESCRIBIR A
USUARIOS
   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Consideraciones
•  Teclado muy pequeño.
  – Optimizado para datos numéricos.
•  Se necesitan dedos muy delgados.
•  No hay retroalimentación sensorial.




              @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  Llene de antemano todo lo que pueda.
•  Selección de opciones.
•  Evitar escritura predictiva.
  –  Excepto si hay clara ventaja.




                  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•  Navegación hacia atrás.
  –  Conservar información introducida
     anteriormente.
  –  Ahorrar pasos.
     •  Si hay transacciones confirmadas no mostrar.
•  Cada pulsación empeora la usabilidad.



                   @ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
REGLA # 8
PROTOTIPOS

   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Recomendaciones
•    Idea = Puede estar mal.
•    Poco tiempo = 1 día.
•    Bosquejo = no completamente funcional.
•    Iteración = Comprensión del problema.
•    Código = Usar y tirar.
•    Reuso = Presta código.
•    Historia = Experiencia.

                  @ 2011 - Juan Carlos Marino
REGLA # 9
      USAR
CARACTERISTICAS
 DEL DISPOSITIVO
     @ 2011 - Juan Carlos Marino
Localización




 @ 2011 - Juan Carlos Marino
Cámara




@ 2011 - Juan Carlos Marino
Acelerómetro




 @ 2011 - Juan Carlos Marino
Almacenamiento local




     @ 2011 - Juan Carlos Marino
Offline




@ 2011 - Juan Carlos Marino
Tamaño de toque




   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Tamaño de toque
•  7 x 7 mm con 1 mm de espacio (indice).
•  8 x 8 mm con 2 mm de espacio (pulgar).
•  Listas deben tener mínimo 5 mm de
   espacio entre líneas.
•  Ancho del dedo límita densidad de
   elementos en pantalla.
•  Elementos muy cerca no podrán
   seleccionarse individualmente.
               @ 2011 - Juan Carlos Marino
Diagramas de gestos




     @ 2011 - Juan Carlos Marino
REGLA # 10
 NO USAR
 CASCADA
   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Usar Ágil
•  Cascada es de alto
   riesgo.
•  Hacer prototipo en
   papel.
•  Construir prototipos
   rapidamente.
•  Probar teorías
   rapidamente.


                   @ 2011 - Juan Carlos Marino
Ágil
•  Desarrollo iterativo e incremental.
  –  Pequeñas mejoras, unas tras otras.
  –  1 a 4 semanas por iteración.
  –  Planificación, Análisis, Diseño, Desarrollo,
     Pruebas y Documentación.
•  Pruebas unitarias continuas.
•  Corrección de errores antes de siguiente
   iteración.
•  Integración con el cliente.
                  @ 2011 - Juan Carlos Marino
EJEMPLO DE DISEÑO


    @ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
VALIDACIÓN DEL DISEÑO


      @ 2011 - Juan Carlos Marino
•    Cinco segundos.
•    Delimitación.
•    Navegación.
•    Concepto.




                 @ 2011 - Juan Carlos Marino
Cinco segundos
•  Que plataforma es?
•  Que tipo de aplicación es?
•  Que supone que hace la aplicación?




               @ 2011 - Juan Carlos Marino
Delimitación




 @ 2011 - Juan Carlos Marino
Navegación




 @ 2011 - Juan Carlos Marino
Concepto




@ 2011 - Juan Carlos Marino
EJEMPLO


@ 2011 - Juan Carlos Marino
Wireframe




@ 2011 - Juan Carlos Marino
Diseño inicial menu




    @ 2011 - Juan Carlos Marino
Diseño 240 px




  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Diseño 120 px




  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Prototipo Nokia N95




     @ 2011 - Juan Carlos Marino
Iteración 2




@ 2011 - Juan Carlos Marino
Iteración 2




@ 2011 - Juan Carlos Marino
Diseño botones




  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Diseño 240 px




  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Diseño player




  @ 2011 - Juan Carlos Marino
Prototipo




@ 2011 - Juan Carlos Marino
ERRORES COMUNES


    @ 2011 - Juan Carlos Marino
•    Dispositivo móvil = computador.
•    Contexto.
•    Demasiada información.
•    Demora en tiempo de ejecución.
•    Diseño genérico.
•    Falta de Pruebas.


                  @ 2011 - Juan Carlos Marino
EJEMPLO


@ 2011 - Juan Carlos Marino
@ 2011 - Juan Carlos Marino
Contacto:
juan.marino @ mevolucion.com



    GRACIAS


    @ 2011 - Juan Carlos Marino
Referencias
•  http://www.alzado.org/articulo.php?
   id_art=445
•  http://www.slideshare.net/andreskarp/
   usabilidad-para-mviles
•  http://www.slideshare.net/fling/designing-
   mobile-experiences



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Usabilidad para Móviles

  • 1. Usabilidad en el diseño de Aplicaciones Móviles Por: Juan C Marino @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 2. Quien soy •  Ingeniero de Sistemas – Universidad del Norte – Barranquilla. •  Master Certificate in IS/IT Project Management – Villanova University – Estados Unidos. •  +20 años desarrollo de software. •  +14 años Ecosistema Móvil. •  Experiencia Internacional. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 3. Agenda Introducción Capas UX Móvil. Criterios de Diseño Validación del Diseño Errores cómunes Ejemplo @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 4. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 5. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 6. INTRODUCCIÓN @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 7. Usabilidad •  Efectividad. –  Capacidad de completar tareas. •  Eficiencia. –  Esfuerzo necesario para completarlas. •  Satisfacción. –  Gusto percibido durante interacción. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 8. Condicionantes •  Perfil. •  Objetivos. •  Contexto. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 9. Retos •  Distracción o prisa. •  Interrupciones. •  Pago por servicio. •  Percepción de seguridad. •  Optimización para voz. •  Tareas concretas. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 10. Porqué •  Entorno repleto de distracciones. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 11. Porqué •  Dispositivos heterógeneos. –  Capacidades de hardware. –  Opciones de SO. –  Disponibilidad. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 12. Teclado numérico y Joystick @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 13. Teclado seminumérico y ball @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 14. Cursor @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 15. Táctil (multi-touch) @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 16. Teclado completo + ball @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 17. Teclado completo y táctil @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 18. CAPAS UX MOVIL @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 19. Idea: Inspiración Necesidades: Qué hacer Contexto: Valor añadido al cliente, el modo en que la información es consumida Estrategia: Como añadimos valor a nuestro Negocio Plan de dispositivos Diseño: Experiencia de usuario Prototipo: Probar en contexto Desarrollo: Poner todas las piezas juntas Probar, Probar, … y probar un poco más Optimizar: Reducir a su mínimo tamaño Portar: Adaptar para otros dispositivos @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 20. CRITERIOS DE DISEÑO @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 21. REGLA # 1 OLVIDE LO QUE CREE QUE SABE @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 22. Consideraciones •  Personal. •  Siempre al alcance de la mano. –  80% del tiempo. –  Primera cosa que se ve al levantar. –  Última cosa que se ve al acostarse. –  Mas importante. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 23. Recomendaciones ü No asuma una necesidad ü Resuelva un problema real @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 24. Los hombres son de marte Las mujeres son de venus @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 25. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 26. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 27. REGLA # 2 CONTEXTO OBJETIVOS NECESIDADES @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 28. Consideraciones •  Quienes son los usuarios. –  Que sabe de ellos? –  Que comportamiento puede predecir? –  Cultura? •  Que está sucediendo? –  Están en línea? –  Circunstancias para que usuario absorba contenido de mejor manera. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 29. Consideraciones •  Cuando interactuarán? –  En casa y con gran cantidad de tiempo? –  En trabajo y con períodos cortos de tiempo? –  Períodos libres mientras se espera por algo? •  Donde están los usuarios? –  Espacio público o privado? –  Adentro o afuera? –  Día o noche? @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 30. Consideraciones •  Porqué usarán la app? –  Que valor obtienen? •  Cómo usan su dispositivo móvil? –  Lo mantienen en la mano? –  Lo mantienen en el bolsillo? •  Cómo lo sostienen? –  Abierto o cerrado? –  Horizontal o vertical? @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 31. Recomendaciones •  No esté solamente en línea. •  Datos recuperados = caché. •  Mostrar el último estado conocido. •  Haga y apruebe el TEST DEL PING PONG. •  Interrupciones. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 32. Recomendaciones •  No favorezca la marca sobre los usuarios. –  Evite elementos que impiden uso inmediato de la aplicación. •  Logo. •  Ventana de acerca de. •  Pantalla splash. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 33. Recomendaciones •  No cargue mucho ni muy rápido. –  Períodos cortos de atención. –  Períodos de actividad intensa. –  Cargar en pequeños bloques y sólo cuando se necesita. –  Que sea interrumpible. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 34. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 35. REGLA # 3 NO PUEDE SOPORTAR TODO @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 36. Consideraciones •  Navegadores móviles no son los mismo que navegadores desktop (PC). –  No están estandarizados. •  Flash no está disponible en iOS. •  Soporte a formatos de archivos multimedia. •  Características de dispositivos. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 37. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 38. Tener en cuenta capacidad de las pantallas actuales @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 39. Colores @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 40. Diversidad •  Es necesario diseñar para todos los tamaños de pantalla? •  Se necesita crear un diseño separado para cada variante? •  Por requerimiento se puede diseñar para un tamaño de pantalla / un dispositivo único. –  No es lo común. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 41. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 42. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 43. Problema de la densidad •  En PC la norma de facto de la industria es 85 ppi. •  Asus EE PC 900: 133 ppi •  iPhone: 160 ppi •  Nokia E60: 240 ppi @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 44. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 45. Recomendaciones •  Determinar el rango de ppi que se debe soportar. •  Probar en todas para verificar que no se pierda detalle. •  Diseñar y definir elementos basados en unidades relativas (porcentajes). •  Android. –  Dip (160 dpi). @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 46. Estrategias •  Definir grupos de dispositivos. Ejemplo: –  Diminuto: 84, 96, 101, 128, 130, 132. –  Pequeño: 160, 176. –  Medio: 208, 220, 240. –  Grande: 320, 360, 480+ –  PC: 800+ @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 47. Estrategias •  Definir un diseño de referencia. –  Normalmente un tamaño medio. •  Permite. –  Mejoras progresivas. –  Manejar dispositivos con otros modelos de interfaz (touch). –  Ajustar el diseño para compensar limitaciones grandes. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 48. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 49. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 50. REGLA # 4 SIMPLE SIMPLE MAS SIMPLE @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 51. Recomendaciones •  Dar información relevante. •  Usar abreviaturas. •  Escritura concisa. •  Acciones más importantes asociadas a softkeys. •  Vigilar espacios en blanco. •  Evitar contenido multimedia. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 52. Recomendaciones •  Estructura. –  Ancha. –  Baja. •  Iniciar con diseños probados. –  Experimente. –  Comparta información. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 53. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 54. REGLA # 5 NO OLVIDAR GUIAR A LOS USUARIOS @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 55. Consideraciones •  El ambiente es distractivo. – Atención se comparte con otras actividades. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 56. Recomendaciones •  Ir de la mano con el usuario. •  Mostrar que se está haciendo durante la espera: –  Cargando datos… –  Actualización en progreso… •  Desplegar mensajes de error amigables e informativos. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 57. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 58. REGLA # 6 NO C M R A O PIM EL MUNDO @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 59. Recomendaciones •  Movilizar no minimizar. •  Pantallas pequeñas. •  Evite fuentes pequeñas y/o pixeladas. •  De suficiente espacio. •  Tenga en cuenta que pueden haber toques accidentales. •  Use el área más grande posible. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 60. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 61. REGLA # 7 NO HAGA ESCRIBIR A USUARIOS @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 62. Consideraciones •  Teclado muy pequeño. – Optimizado para datos numéricos. •  Se necesitan dedos muy delgados. •  No hay retroalimentación sensorial. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 63. Recomendaciones •  Llene de antemano todo lo que pueda. •  Selección de opciones. •  Evitar escritura predictiva. –  Excepto si hay clara ventaja. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 64. Recomendaciones •  Navegación hacia atrás. –  Conservar información introducida anteriormente. –  Ahorrar pasos. •  Si hay transacciones confirmadas no mostrar. •  Cada pulsación empeora la usabilidad. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 65. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 66. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 67. REGLA # 8 PROTOTIPOS @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 68. Recomendaciones •  Idea = Puede estar mal. •  Poco tiempo = 1 día. •  Bosquejo = no completamente funcional. •  Iteración = Comprensión del problema. •  Código = Usar y tirar. •  Reuso = Presta código. •  Historia = Experiencia. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 69. REGLA # 9 USAR CARACTERISTICAS DEL DISPOSITIVO @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 70. Localización @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 71. Cámara @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 72. Acelerómetro @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 73. Almacenamiento local @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 74. Offline @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 75. Tamaño de toque @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 76. Tamaño de toque •  7 x 7 mm con 1 mm de espacio (indice). •  8 x 8 mm con 2 mm de espacio (pulgar). •  Listas deben tener mínimo 5 mm de espacio entre líneas. •  Ancho del dedo límita densidad de elementos en pantalla. •  Elementos muy cerca no podrán seleccionarse individualmente. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 77. Diagramas de gestos @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 78. REGLA # 10 NO USAR CASCADA @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 79. Usar Ágil •  Cascada es de alto riesgo. •  Hacer prototipo en papel. •  Construir prototipos rapidamente. •  Probar teorías rapidamente. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 80. Ágil •  Desarrollo iterativo e incremental. –  Pequeñas mejoras, unas tras otras. –  1 a 4 semanas por iteración. –  Planificación, Análisis, Diseño, Desarrollo, Pruebas y Documentación. •  Pruebas unitarias continuas. •  Corrección de errores antes de siguiente iteración. •  Integración con el cliente. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 81. EJEMPLO DE DISEÑO @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 82. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 83. VALIDACIÓN DEL DISEÑO @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 84. •  Cinco segundos. •  Delimitación. •  Navegación. •  Concepto. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 85. Cinco segundos •  Que plataforma es? •  Que tipo de aplicación es? •  Que supone que hace la aplicación? @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 86. Delimitación @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 87. Navegación @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 88. Concepto @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 89. EJEMPLO @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 90. Wireframe @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 91. Diseño inicial menu @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 92. Diseño 240 px @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 93. Diseño 120 px @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 94. Prototipo Nokia N95 @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 95. Iteración 2 @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 96. Iteración 2 @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 97. Diseño botones @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 98. Diseño 240 px @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 99. Diseño player @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 100. Prototipo @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 101. ERRORES COMUNES @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 102. •  Dispositivo móvil = computador. •  Contexto. •  Demasiada información. •  Demora en tiempo de ejecución. •  Diseño genérico. •  Falta de Pruebas. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 103. EJEMPLO @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 104. @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 105. Contacto: juan.marino @ mevolucion.com GRACIAS @ 2011 - Juan Carlos Marino
  • 106. Referencias •  http://www.alzado.org/articulo.php? id_art=445 •  http://www.slideshare.net/andreskarp/ usabilidad-para-mviles •  http://www.slideshare.net/fling/designing- mobile-experiences @ 2011 - Juan Carlos Marino