2. "El mundo -escribe David Hume- es tal vez el bosquejo
rudimentario de algún dios infantil, que lo abandonó a
medio hacer, avergonzado de su ejecución deficiente;
es obra de un dios subalterno, de quien los dioses
superiores se burlan”
Jorge Luis Borges
3. Los diseñadores a veces nos creemos dioses:
tratamos de crear de la nada
un mundo donde los usuarios
viven experiencias no muy felices
4. Qué es una mejor experiencia?
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
El panal de la experiencia del usuario, Peter Morville
5. Pero todo es relativo...
útil
atractivousable
valioso
accesible
encontrable creíble
usuarios
contextosobjetivos
13. Personajes
•Diseñar para un usuario
concreto vs. un usuario
elástico
•Caracterizar con su historia,
personalidad, imagen
•Síntesis de los usuarios
entrevistados
•Foco en los objetivos,
necesidades, prioridades
14. Investigación para definir el marco de diseño
usuarios
contextosobjetivos
necesidades capacidades
cultura
tareas
frecuencia
flujos contenidos
jerarquias
busquedas
limitaciones
luz sonido
espacio
movimientotiempo
percepción
memoria
ergonomía
lenguajesímbolos
colores
íconos
naturaleza
21. Lineamientos de Diseño Usable
- Priorizar y estructurar las funciones que ayuden a hacer las tareas
necesarias para lograr objetivos
- Simplificar la interfaz: dar solo lo justo y necesario en cada momento
- Hacer visibles contenidos y funciones (call to action)
- Respetar normas, patrones, “usos y costumbres”
- Hablarle al usuario en su idioma (verbal y gráfico)
- Dar feedback de lo que sucede en el sistema
- Aprovechar affordances (prestaciones) y restricciones
- Ser consistentes (dentro y fuera del sistema)
- Mapear los controles con sus objetos (proximidad, conexión)
- Dejar siempre al usuario al mando del sistema
- Dar siempre una salida (botón atrás del navegador, deshacer)
- Evitar la memorización y repetición
- Minimizar la posibilidad de cometer errores y ayudar cuando ocurran
- Dar ayuda cuando y como sea necesario
26. Diseño del experimento
• Lugar: “laboratorio”, contexto, remoto
• Fidelidad del prototipo: papel y lapiz, software
• Hipótesis: qué se quiere probar
• Con quiénes probar: perfil, convocatoria, filtrado
• Guión: bienvenida, cuestionario demografico, consignas realistas,
cuestionario sobre la experiencia
• Roles: facilitador, observador, “computadora”, observadores
interesados
• Registración de datos: audio, video, pantalla, clics, movimientos de
mouse
27. Análisis de resultados
• Síntesis de lo observado
• Comprobación de resultados vs.
metas
• Detección de problemas
frecuentes y graves
• Recomendaciones para corregir
próxima versión
28. Un acto de humildad...
El usuario es el
centro del diseño
Se diseña en
aproximaciones
sucesivas
30. Referencias
• Borges, Jorge Luis. El idioma analítico de John Wilkins. Otras
inquisiciones (1952)
• Cooper, Alan. About Face 3 (Wiley, 2007)
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering (Morgan Kaufmann, 1993)
• Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos (Nerea,
1990)
Notas del editor
bus con luz para indicar parada, el usuario no se entera si el conductor recibio el mensaje
cocina, no sabemos que hornalla prende cada perilla
entramos a un sitio y no encontramos lo que buscamos, solo vemos publicidad o cosas que no necesitamos
cambio de computadora, de Windows a Mac o a Linux, y tengo que aprender muchas cosas de nuevo
envio un mensaje de texto por celular, por algun motivo falla la operacion. El aparato me avisa con un mensaje, pero no lo veo porque ya lo guarde.
Como deberia ser Idealmente, un sitio, un software, un producto interactivo para que ofrezca una buena experiencia?
util: ayuda a lograr un objetivo del usuario
atractivo: da placer usarlo
valioso: brinda un servicio importante y escaso
accesible: todos pueden usarlo, mas alla de sus capacidades fisicas, su hardware, conexion a Internet
facil de encontrar: si es un sitio, es facil de encontrar en la Web. Su información, es facil de encontrar explorando y buscando.
creible: da seguridad, confianza
usable: usarlo no requiere esfuerzo excesivo, es facil de aprender, su uso genera satisfaccion
Estos valores siempre son relativos a:
-los usuarios
-la tarea
-el contexto de uso
Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto
Aviso de que llego un mensaje al celular:
-sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos.
-sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos
-vibracion, menos usable, requiere mas atencion
-luz, requiere tener el aparato a la vista
-los usuarios
-la tarea
-el contexto de uso
Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto
Aviso de que llego un mensaje al celular:
-sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos.
-sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos
-vibracion, menos usable, requiere mas atencion
-luz, requiere tener el aparato a la vista
El Diseño centrado en el usuario propone enfocar el diseño en el usuario durante todas las etapas, y diseñar en ciclos de investigación > prototipación > pruebas > correccion
Como los productos que diseñamos son complejos, surgieron varias disciplinas relacionadas:
Diseño de interacción: investigacion de las necesidades y capacidades de los usuarios, especial enfoque en cuales son sus objetivos y como los logran. Creacion del espacio de interaccion, donde el usuario encuentra una herramienta valiosa (unica, importante) y util (que le ayuda a avanzar en su objetivo)
Arquitectura de información: investigacion del mapa conceptual de los usuarios y creacion de una organización que lo refleje para que los contenidos sean faciles de encontrar, valiosos y entendibles
Diseño visual: investigacion de imagen y creacion de un lenguaje grafico atractivo y facil de leer
Accesibilidad: investigacion y aplicacion de tecnicas y estandares que aseguren la mayor inclusion posible
Usabilidad: investigacion del comportamiento de los usuarios con un objeto: como lo usan? aprenden que problemas tienen? que mejoras necesita?
-los usuarios
-la tarea
-el contexto de uso
Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto
Aviso de que llego un mensaje al celular:
-sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos.
-sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos
-vibracion, menos usable, requiere mas atencion
-luz, requiere tener el aparato a la vista
-Usa un lenguaje poco feliz “debes...”
-Oculta contenidos
-Organización de contenidos poco usual
-Complica la interacción (requiere mas clics, lectura-ver explicacion-, )
-Inconsistente con la gran mayoria de los sitios de noticias
-Requiere memorizar donde estan los contenidos
- No es claro que perilla enciende que hornalla
- Requiere prueba y error, o memorizacion
- Puede provocar errores graves
- Requiere micro ayudas (grafico indicador)