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Enrique Stanziola
La experiencia del usuario
y el lugar de la usabilidad
"El mundo -escribe David Hume- es tal vez el bosquejo
rudimentario de algún dios infantil, que lo abandonó a
medio hacer, avergonzado de su ejecución deficiente;
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próxima versión
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El usuario es el
centro del diseño
Se diseña en
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sucesivas
¡Muchas gracias!
¿Preguntas?
Contacto:
web: stanziola.com.ar
mail: enrique@stanziola.com.ar
twitter: @enriquestanz
Referencias
• Borges, Jorge Luis. El idioma analítico de John Wilkins. Otras
inquisiciones (1952)
• Cooper, Alan. About Face 3 (Wiley, 2007)
• Nielsen, Jakob. Usability Engineering (Morgan Kaufmann, 1993)
• Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos (Nerea,
1990)

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La experiencia de usuario y el lugar de la usabilidad

  • 1. Enrique Stanziola La experiencia del usuario y el lugar de la usabilidad
  • 2. "El mundo -escribe David Hume- es tal vez el bosquejo rudimentario de algún dios infantil, que lo abandonó a medio hacer, avergonzado de su ejecución deficiente; es obra de un dios subalterno, de quien los dioses superiores se burlan” Jorge Luis Borges
  • 3. Los diseñadores a veces nos creemos dioses: tratamos de crear de la nada un mundo donde los usuarios viven experiencias no muy felices
  • 4. Qué es una mejor experiencia? útil atractivousable valioso accesible encontrable creíble El panal de la experiencia del usuario, Peter Morville
  • 5. Pero todo es relativo... útil atractivousable valioso accesible encontrable creíble usuarios contextosobjetivos
  • 6. Terreno interdisciplinario, limites borrosos útil atractivousable valioso accesible encontrable creíble Arquitectura de Información Diseñode Interacción Usabilidad Diseño Visual Accesibilidad
  • 7. Ciclo iterativo de diseño Investigación Prototipación Prueba Diseño Análisis de resultados
  • 8. Investigación de usuarios, contextos y objetivos • Publicaciones • Entrevistas contextuales • Mapeos conceptuales • Comparación de competencia • Encuestas • Personajes • Escenarios
  • 9. Entrevistas contextuales •Observar el contexto real •Modelo maestro- aprendiz •Foco primario: objetivos •Secundario: tareas, dificultades, oportunidades •Documentar audio, video, fotos, objetos
  • 10.
  • 11.
  • 12.
  • 13. Personajes •Diseñar para un usuario concreto vs. un usuario elástico •Caracterizar con su historia, personalidad, imagen •Síntesis de los usuarios entrevistados •Foco en los objetivos, necesidades, prioridades
  • 14. Investigación para definir el marco de diseño usuarios contextosobjetivos necesidades capacidades cultura tareas frecuencia flujos contenidos jerarquias busquedas limitaciones luz sonido espacio movimientotiempo percepción memoria ergonomía lenguajesímbolos colores íconos naturaleza
  • 15. Diseño • Casos de uso • Story boards • Wireframes
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  • 20.
  • 21. Lineamientos de Diseño Usable - Priorizar y estructurar las funciones que ayuden a hacer las tareas necesarias para lograr objetivos - Simplificar la interfaz: dar solo lo justo y necesario en cada momento - Hacer visibles contenidos y funciones (call to action) - Respetar normas, patrones, “usos y costumbres” - Hablarle al usuario en su idioma (verbal y gráfico) - Dar feedback de lo que sucede en el sistema - Aprovechar affordances (prestaciones) y restricciones - Ser consistentes (dentro y fuera del sistema) - Mapear los controles con sus objetos (proximidad, conexión) - Dejar siempre al usuario al mando del sistema - Dar siempre una salida (botón atrás del navegador, deshacer) - Evitar la memorización y repetición - Minimizar la posibilidad de cometer errores y ayudar cuando ocurran - Dar ayuda cuando y como sea necesario
  • 22. Prototipación • Papel • Software de prototipación (Ej: Balsamiq, Axure) • HTML+CSS+JS
  • 24. Pruebas de usabilidad • Exploración • Evaluación • Validación
  • 26. Diseño del experimento • Lugar: “laboratorio”, contexto, remoto • Fidelidad del prototipo: papel y lapiz, software • Hipótesis: qué se quiere probar • Con quiénes probar: perfil, convocatoria, filtrado • Guión: bienvenida, cuestionario demografico, consignas realistas, cuestionario sobre la experiencia • Roles: facilitador, observador, “computadora”, observadores interesados • Registración de datos: audio, video, pantalla, clics, movimientos de mouse
  • 27. Análisis de resultados • Síntesis de lo observado • Comprobación de resultados vs. metas • Detección de problemas frecuentes y graves • Recomendaciones para corregir próxima versión
  • 28. Un acto de humildad... El usuario es el centro del diseño Se diseña en aproximaciones sucesivas
  • 29. ¡Muchas gracias! ¿Preguntas? Contacto: web: stanziola.com.ar mail: enrique@stanziola.com.ar twitter: @enriquestanz
  • 30. Referencias • Borges, Jorge Luis. El idioma analítico de John Wilkins. Otras inquisiciones (1952) • Cooper, Alan. About Face 3 (Wiley, 2007) • Nielsen, Jakob. Usability Engineering (Morgan Kaufmann, 1993) • Norman, Donald. La psicología de los objetos cotidianos (Nerea, 1990)

Notas del editor

  1. bus con luz para indicar parada, el usuario no se entera si el conductor recibio el mensaje cocina, no sabemos que hornalla prende cada perilla entramos a un sitio y no encontramos lo que buscamos, solo vemos publicidad o cosas que no necesitamos cambio de computadora, de Windows a Mac o a Linux, y tengo que aprender muchas cosas de nuevo envio un mensaje de texto por celular, por algun motivo falla la operacion. El aparato me avisa con un mensaje, pero no lo veo porque ya lo guarde.
  2. Como deberia ser Idealmente, un sitio, un software, un producto interactivo para que ofrezca una buena experiencia? util: ayuda a lograr un objetivo del usuario atractivo: da placer usarlo valioso: brinda un servicio importante y escaso accesible: todos pueden usarlo, mas alla de sus capacidades fisicas, su hardware, conexion a Internet facil de encontrar: si es un sitio, es facil de encontrar en la Web. Su información, es facil de encontrar explorando y buscando. creible: da seguridad, confianza usable: usarlo no requiere esfuerzo excesivo, es facil de aprender, su uso genera satisfaccion Estos valores siempre son relativos a: -los usuarios -la tarea -el contexto de uso Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto Aviso de que llego un mensaje al celular: -sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos. -sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos -vibracion, menos usable, requiere mas atencion -luz, requiere tener el aparato a la vista
  3. -los usuarios -la tarea -el contexto de uso Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto Aviso de que llego un mensaje al celular: -sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos. -sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos -vibracion, menos usable, requiere mas atencion -luz, requiere tener el aparato a la vista
  4. El Diseño centrado en el usuario propone enfocar el diseño en el usuario durante todas las etapas, y diseñar en ciclos de investigación > prototipación > pruebas > correccion Como los productos que diseñamos son complejos, surgieron varias disciplinas relacionadas: Diseño de interacción: investigacion de las necesidades y capacidades de los usuarios, especial enfoque en cuales son sus objetivos y como los logran. Creacion del espacio de interaccion, donde el usuario encuentra una herramienta valiosa (unica, importante) y util (que le ayuda a avanzar en su objetivo) Arquitectura de información: investigacion del mapa conceptual de los usuarios y creacion de una organización que lo refleje para que los contenidos sean faciles de encontrar, valiosos y entendibles Diseño visual: investigacion de imagen y creacion de un lenguaje grafico atractivo y facil de leer Accesibilidad: investigacion y aplicacion de tecnicas y estandares que aseguren la mayor inclusion posible Usabilidad: investigacion del comportamiento de los usuarios con un objeto: como lo usan? aprenden que problemas tienen? que mejoras necesita?
  5. -los usuarios -la tarea -el contexto de uso Un producto sera util, usable, valioso, etc para un conjunto de usuarios realizando una tarea en un contexto Aviso de que llego un mensaje al celular: -sonido fuerte, usable para usuarios que oyen y ambientes con ruidos permitidos. -sonido suave, no audible en contextos ruidosos o por hipoacusicos -vibracion, menos usable, requiere mas atencion -luz, requiere tener el aparato a la vista
  6. -Usa un lenguaje poco feliz “debes...” -Oculta contenidos -Organización de contenidos poco usual -Complica la interacción (requiere mas clics, lectura-ver explicacion-, ) -Inconsistente con la gran mayoria de los sitios de noticias -Requiere memorizar donde estan los contenidos
  7. - No es claro que perilla enciende que hornalla - Requiere prueba y error, o memorizacion - Puede provocar errores graves - Requiere micro ayudas (grafico indicador)