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1
INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL
ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA
Unidad Profesional “ADOLFO LÓPEZ MATEOS”
SECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN
PROGRAMA DE POSGRADO EN INGENIERÍA DE SISTEMAS
Maestría en Ciencias en Ingeniería de Sistemas.
DISEÑO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL
DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTÁTILES.
T E S I S
QUE PARA OBTENER EL GRADO DE:
MAESTRO EN CIENCIAS EN INGENIERÍA DE
SISTEMAS
P R E S E N T A:
ARACELI VÁZQUEZ ALMERAYA
DIRECTOR DE TESIS:
M. en C. ERNESTO MERCADO RAMÍREZ
MEXICO, D.F. NOVIEMBRE 2010
2
3
4
TESIS: DISEÑO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA
COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTÁTILES.
RESUMEN
El corporativo de Hp en México trabaja con diferentes empresas llamadas
contractors para la subcontratación de personal o servicios. El departamento
de Ventas de equipo de computo (laptops) de esta empresa año con año
realiza estrategias comerciales llamadas activaciones en el punto de venta
pero para este año necesita encontrar una estrategia de venta poco común y
siendo marca líder en el mercado tiene que ser innovadora, creativa y debe
desarrollar una estrategia que consista en presentar diferentes dinámicas en las
cadenas de retail donde se comercializan los equipos de computo portátiles
(laptops) donde el posible cliente pueda interactuar con los equipos y al mismo
tiempo se divierta conociéndolos.
Para poder resolver este problema surgió la idea de crear un “algo”, llamase
accesorio novedoso, creativo y que llamara mucho la atención y por tanto
tenía que ser muy genérico para dirigirse a individuos de todas las edades que
solo cubrieran dos requisitos que les gustaran los videojuegos y las
computadoras.
Aquí se encuentra la participación de la presente tesis: Desarrollar el dispositivo
que es una interfaz electrónica que se adapta a una laptop para jugar en una
aplicación de música. Se creó bajo un enfoque sistémico identificando todos
los elementos con los cuales podía y debía relacionarse para poder ofrecerle a
HP lo que necesitaba: “Una activación en el piso de venta”
Se espera que la presente investigación con el desarrollo de este dispositivo
contribuya a realizar la activación que impulsará las ventas de computadoras
portátiles esta temporada Decembrina.
5
INTEGRAL DESIGN INTERFACE APPLIED TO A COMMERCIAL STRATEGY
OF SALE OF PORTABLE COMPUTERS.
ABSTRACT
The Hp's corporate one at Mexico is employed with different companies so
called contractors for the subcontracting of personnel or services. The sales
department of equipment of calculation (laptops) of this company year with
year realizes commercial strategies called activations in the point of sale but for
this year it needs to find a strategy of slightly common sale and being a leading
brand on the market it has to be innovative, creative and must develop a
strategy that consists of presenting different dynamics in the chains of retail
where there are commercialized the portable equipments of calculation
(laptops) where the possible client could interact with the equipments and at
the same time it amuses itself knowing them.
To be able to solve this problem there arose the idea of creating "something", it
was calling new, creative accessory and that was calling very much the
attention and therefore it had to be very generic to go to individuals of all the
ages who alone were covering two requirements that they liked the video
games and the computers.
Here one finds the participation of the present thesis: To develop the device that
is an electronic interface that one adapts to a laptop to play in an application
of music. It was created under a systemic approach identifying all the elements
with which it could and had to be related to be able to offer him HP what he
needed: " An activation in the floor of sale "
It hopes that the present investigation with the development of this device helps
to realize the activation that will stimulate the sales of portable computers this
Holidays.
6
ÍNDICE
Portada. 1
Carta de Revisión de Tesis Sip 14 2
Carta de Cesión de Derechos. 3
Resumen. 4
Abstract. 5
Índice general. 6
Índice de figuras. 8
Índice de tablas. 9
Introducción. 10
Presentación del proyecto de tesis. 11
Marco Metodológico para el desarrollo de la tesis. 13
Presentación del documento de tesis. 16
Objetivos de proyecto de tesis. 17
Objetivo general. 17
Objetivos específicos. 17
Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación.
Marco conceptual y Marco contextual. 18
1.1 Antecedentes y contexto en el cual se desarrolla la tesis. 18
1.1.1 Número de PC´s en hogares por país. 19
1.1.2 Mercado de los Videojuegos. 29
1.1.3 Hábitos y costumbres de la población mexicana en la
industria de los videojuegos.
30
1.2 Modelo Cibernético. 33
1.3 Pirámide Conceptual. 41
1.3.1 Breve descripción de los conceptos empleados en la tesis. 42
1.4 Pensamiento sistémico. 45
1.5 Importancia social en la creación de la interfaz. 48
1.6 Justificación del proyecto de tesis. 50
1.7 FOODAF (fortalezas, oportunidades, objetivos, amenazas y
focalización).
51
Capitulo 2.-Marco teórico y Metodológico.
2.1 Marco Teórico. 53
2.2 Diseño de experimentos. 57
2.2.1 ¿Qué es la Interfaz Hp Contest? 57
2.3 Hipótesis 58
2.4 Conocimiento del Medio Ambiente Global. 59
2.5 Conocimiento del Medio Ambiente particular donde se
implementará la interfaz.
60
7
2.6 Software Hp Contest como plataforma de juego. 61
Capitulo 3.- Aplicación del método.
3.1 ¿Qué papel desempeña un teclado en el desarrollo de la
interfaz?
62
3.2 Etapas en las que se encuentra dividida la interfaz. 63
3.3 Construcción de la Interfaz. 66
3.4 ¿Por qué desarrollar la interfaz para una laptop? 68
3.5 Diseño y Presentación de la interfaz. 69
3.6 Comercialización, canales de distribución y promoción. 70
3.7 Estudio de Caso 71
Glosario de términos y definiciones. 74
CONCLUSIONES 75
BIBLIOGRAFÍA 78
REFERENCIAS DE LA WEB 79
ANEXOS:
1) Historia de Hewlett Packard 80
2) Computadoras y Videojuegos 82
3) “Hogares con equipamiento de tecnología de
información y comunicaciones por tipo de equipo, 2006
a 2009.”
86
8
INDICE DE FIGURAS PAGINA
Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación.
Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares
mexicanos.
20
Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora
en México.
21
Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de
computadora.
22
Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23
Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23
Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24
Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas. 25
Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una
computadora.
26
Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet. 27
Figura 1.10 ¿Para que usa la población la computadora? 28
Figura 1.11 Segmento de Ejecución 34
Figura 1.12 Segmento de Control 34
Figura 1.13 Segmento de Planeación 35
Figura 1.14 Segmento de Normalización 36
Figura 1.15 Segmento de Coordinación 37
Figura 1.16 Segmento de Dirección 38
Figura 1.17 Pirámide Conceptual. Autor: Araceli Vázquez 41
Figura 1.18 Análisis FOODAF 51
9
INDICE DE TABLAS PAGINA
Tabla 1 Marco Metodológico. 15
Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación.
Tabla 1.1 Número de PC´s en hogares por países. 19
Tabla1.2 Estadísticas de la población mexicana que cuenta
con una computadora personal.
21
Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos. 29
Tabla 1.4 Hábitos y Costumbres de la población en la industria
de los videojuegos.
30
Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos. 31
Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios
mexicanos.
32
Tabla 1.7 Metodología de Configuración para la aplicación
del Modelo Cibernético.
40
Tabla 1.8 Características de un mecanismo Homeostático 47
10
INTRODUCCION
Evolución, tecnología, eficiencia, información. Son conceptos que parecieran
estar de moda pero se han convertido en una necesidad urgente más que en
un mero artilugio pasajero cuando hablamos de tecnologías de información
relacionadas a cómputo, ya que como seres sociales que somos tenemos la
necesidad de comunicarnos y relacionarnos haciendo uso de lo que la
tecnología va ofreciéndonos .
Hoy en día es imprescindible para ser competentes en casi cualquier mercado,
área laboral y hasta en nuestra vida social, tener y saber utilizar un equipo de
cómputo, ya que se ha convertido en un acelerador de respuestas, una de las
formas más eficientes de comunicación legalmente reconocida, el más
preciado archivo de experiencias fotográficas ó de video. Un compañero
excepcional para el entretenimiento y más, un compañero que día a día
encuentra más formas de facilitarnos la vida.
De forma sorprendente hemos visto crecer en un 50% los usuarios de
computadoras en los últimos 4 años, pasando de 4, 700,000 a 7, 100,000
hogares con computadora, dándonos este último número el 25% de la
población mexicana. Sin embargo, este crecimiento y porcentaje de
penetración son muy lejanos a países desarrollados como Estados Unidos,
donde la penetración de usuarios de equipo de cómputo rebasa el 80% y más
del 50% de los hogares que hacen uso del mismo hoy en día se encuentran
comprando su tercera computadora ó en proceso de actualización por nueva
tecnología, haciéndolos por mucho uno de los países más eficientes y con las
mejores herramientas para dar respuestas efectivas y expeditas a cualquier
necesidad actual en cualquier ámbito relacionado
No obstante a nuestra comparativamente reducida penetración al mundo de
la informática, el crecimiento en la venta de consolas de videojuegos ó acceso
a la tecnología celular es hasta 3 veces mayor. Generando un mercado
potencial y con una necesidad implícita que despertar, que dicho sea de paso,
es responsabilidad social de cualquier compañía que esté relacionada a la
tecnología informática comunicar y acercar a la población con el fin de
proveerles la educación y conocimiento suficientes para darle una mayor
prioridad a su compra y aprovechamiento de los beneficios que la tecnología
le ofrece.
Este es el enfoque de la presente tesis, que basada en el análisis de los puntos
de venta donde se ofrece la tecnología de cómputo y basada en las
estadísticas de tendencia de crecimiento, penetración, mercado potencial y
costumbres del mercado objetivo; busca dar respuesta simple a la búsqueda
11
de la aceleración de crecimiento del número de hogares que contarán con un
equipo de cómputo en el próximo año.
PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS
Actualmente la población mexicana ha crecido exponencialmente y su
desarrollo tecnológico también, con lo mismo surgen nuevas necesidades para
las empresas ya que su mercado va evolucionando es por eso que el presente
tema de investigación trata de dar una posible solución en el área de la
informática y venta de equipo de computo.
El objetivo principal es crear una nueva estrategia de venta de computadoras
en tiendas de retail como lo son TELMEX, LIVERPOOL, OFFICE DEPOT, OFFICE
MAX, etc.
Para eso se hizo un extenso estudio de mercado realizando más de 2000
encuestas (Ver formato y resultados de encuesta en anexos). con el fin de conocer las
expectativas del cliente, sus necesidades, gustos y preferencias.
El cliente pide interactuar, involucrarse con el equipo de computo y para esto
la incógnita era de que manera crear una relación hombre – máquina, algo
con lo cual el usuario se pudiera identificar o sentir atraído y no solo involucraba
a un sector de la población en especifico el tema era encontrar algo atractivo
para un niño de 8 años, un adolescente de 15, un joven de 26 y un adulto que
rebase los 40años, encontrar una actividad para todas las edades, algo que
inclusive se pudiese llevar a cabo en familia.
En el estudio de mercado mencionado se obtuvo como resultado que el área
de videojuegos y música podría ser un sector muy atractivo.
Así es como surgió la idea de Hp/Contest un videojuego de trivias musicales.
La idea principal es lograr que con esta estrategia el cliente se acerque al
equipo de cómputo y así un asesor especializado en venta de estos equipos
podría generar una oportunidad de venta al contacto.
Lo anterior, se logrará mediante el desarrollo del siguiente trabajo de tesis el
cual tiene como finalidad realizar la creación de una interfaz de videojuegos
mediante el uso de una computadora, dicha interfaz es acerca de un
videojuego musical que es un género que normalmente le gusta al público de
todas las edades.
La activación (dinámica creativa en el piso de venta de equipo de cómputo)
consiste en:
12
• El presente proyecto es un dispositivo electrónico inalámbrico que
contiene 5 botones de colores en el exterior que se iluminan y el presionar
cada botón corresponde a las teclas 1, 2, 3, 4 y 5 de un teclado, en la
parte interior contiene circuitos electrónicos tomados de la base de un
teclado inalámbrico de computadora y 2 paquetes de pilas recargables,
el 1er paquete funciona para el circuito electrónico y el 2 do es el que
alimenta de energía dándole luz a los botones.
• El desarrollo de la interfaz a la cual le llamaremos Interfaz Hp / Contest
• Creación del software que complementará a la interfaz como elemento
principal al cual se le nombrará como
ya
que se adaptará a los lineamientos que la marca solicita y a los
elementos de la campaña que promocionara HP en esta temporada
Decembrina, cabe mencionar que dicha interfaz es inalámbrica y
cuenta con pilas recargables sin embargo dura perfectamente la batería
para 17 hrs continuas.
Aplicación Hp / Contest Software
• Un mueble donde se colocará la computadora con el software
previamente instalado y la interfaz frente a él cómo accesorio que
acompañará a esta.
.
Para éste, se buscó el contacto idóneo que pudiera desarrollar la
programación necesaria que fuera compatible con la interfaz, también
se hizo uso de otros elementos sistémicos como fue el marketing para el
diseño creativo de dicho software.
• Un GO ó Edecán los cuales invitan a la gente a participar escuchando la
música y a utilizar y conocer la interfaz.
• Un vendedor de equipo de cómputo que es personal de Hp el cual tiene
como función explicar las características de los productos y realizar la
labor final de venta.
ELEMENTOS INTERNOS ELEMENTOS EXTERNOS
INTERFAZ-APLICACIÓN MUEBLE-GIO-EDECAN-VENDEDOR
13
Más adelante se explicará la interrelación que conllevan estos elementos para
formar un sistema específico a solicitud del departamento de ventas del
corporativo en México de la marca HP. Cabe mencionar que a dicho sistema y
estrategia comercial que se desarrolla a través de la suma de todos los
elementos antes mencionados se le nombro activación, la cual fue ideada,
planeada, controlada, administrada y dirigida por la autora de esta tesis
Araceli Vázquez Almeraya en conjunto de todo el equipo de trabajo que se
suma a la Fuerza de Ventas de Hp en México.
MARCO METODOLÓGICO PARA EL DESARROLLO DE LA TESIS
A continuación, se presentan las Metas que se han fijado para realizar el
Proyecto de Tesis, las mismas se muestran en un Marco Metodológico. En cada
una de las actividades se hace uso de alguna(s) técnica(s) y herramienta(s),
que se utilizará(n):
META
¿Qué obtener?
ACTIVIDAD
¿Qué hacer?
TECNICA
¿Cómo hacer?
HERRAMIENTAS
¿Con que
hacer?
-La selección de
la Metodología a
seguir.
-Inicio del
Proyecto de
Tesis
-Recopilar y
analizar una
Metodología a
seguir para el
desarrollo del
Proyecto de Tesis.
-Iniciar la
aplicación de la
Metodología.
-Investigación
y comparación
de diversas
Metodologías
-Consulta de
Internet,
Memorias,
Congresos.
-Exponer la
definición de lo
que se quiere
obtener. Una
interfaz
electrónica que
sea intermediario
entre usuario y
laptop.
-Definir cuál será
el tema de
Proyecto de Tesis.
-Búsqueda de
información
acerca de
temas de
interés y que
contribuyan a
resolver el
problema.
-Encuestas al
público en
general, libros,
revistas
científicas,
artículos
especializados,
gadgets.
-Definir el enfoque
y los alcances
que tendrá la
-Identificar y
conocer el medio
ambiente
-Cuestionarios
y entrevistas.
-Elaboración
Observación,
Investigación,
Computadora,
14
Tesis. correspondiente. de diagramas
de Procesos.
-Mapas
Mentales.
consulta a
Internet,
recopilación de
información.
-Representar
gráficamente
el Proyecto de
tesis y el producto
principal a
obtener (Interfaz).
-Armar el circuito
adecuado que
cubra los
requerimientos de
lo que se
pretende
desarrollar.
-Valiéndose
del uso de los
componentes
electrónicos
necesarios
para dicho
circuito.
-Con el
conocimiento
necesario de
electrónica y
usando las hojas
técnicas de
cada
componente
para saber su
correcta
aplicación y
características.
-Explicación de
los conceptos
que brinden el
Marco
conceptual
donde se ubica el
Proyecto de Tesis.
Definición de
activación y sus
elementos.
-Crear una
estructura tipo
pirámide
conceptual.
-Hacer una breve
descripción de los
términos definidos
en la Pirámide
Conceptual.
-Ubicar: de lo
general a
lo particular los
elementos que
intervienen.
-Elaboración
de
Pirámide
Conceptual,
[Galindo,
2002].
-Redacción de
Documentos
técnicos.
-Investigación
Bibliográfica.
-Investigación,
computadora,
consulta a
Internet,
recopilación de
información
-Documento del
trabajo de tesis.
-Redacción del
documento de
Tesis con todos
elementos
partiendo de lo
general a lo
particular.
-Según se
avance en el
Proyecto de la
Tesis.
-Computadora,
conocimientos
acerca de la
metodología
aplicada.
-Cumplimiento de -Valoración del -Evaluar si se -Recopilación
15
los objetivos. cumplimiento de
los objetivos.
cumplió con
los objetivos.
de Información y
medición de
parámetros
establecidos.
-Conclusiones
acerca del
proyecto de Tesis.
-Redactar en que
se concluye el
tema de
investigación.
-Redactar los
beneficios
y utilidad que
representa el
producto del
proyecto de
tesis.
-Computadora.
Tabla1 Marco Metodológico para el desarrollo de esta tesis por Araceli Vázquez
16
PRESENTACIÓN DEL DOCUMENTO DE TESIS
El presente trabajo está estructurado de tres capítulos en los cuales se
desarrolla el contenido del documento de la Tesis, que consiste en:
El marco metodológico que describe los pasos que será necesario desarrollar y
el orden en que deben llevarse a cabo para lograr los objetivos de la tesis, es
decir. ¿Él qué hacer?, ¿Él cómo hacerlo?, ¿Él con qué hacerlo?, así como, el
resultado obtenido.
En el capítulo uno, se presentan los fundamentos y contexto de la investigación
así como la metodología en donde mencionamos las técnicas y herramientas a
emplear para el desarrollo del sistema.
Se presenta en este capítulo el marco conceptual y metodológico, en él se
resumen los conceptos más significativos del modelo cibernético para la
realización de la interfaz así como algunos antecedentes para el desarrollo de
la misma, haciendo uso también de un instrumento metodológico de
diagnóstico como es el FOODAF y establecimiento de los objetivos de lo
general a lo particular.
En el segundo capítulo Marco Teórico y Metodológico, se desarrollará el
proceso de diagnóstico en un análisis del medio ambiente tanto general como
particular, planteando la hipótesis de lo que se quiere obtener, profundizando
con un pensamiento sistémico en el conocimiento concentrado de la
investigación y desarrollo tecnológico para generar soluciones con el concepto
de la aplicación Hp/Contest como plataforma de juego, así como el estudio de
caso.
En el capítulo tres, se presenta ya la aplicación del método donde se habla del
porque se eligió un teclado inalámbrico como base del circuito electrónico de
la interfaz. También se diseñará, construirá, implementará y se tratará la
operación de la interfaz en donde se traducen todos los lineamientos
emanados del análisis técnico mostrando paso a paso como se construye la
interfaz. Y hablando en términos generales fuera del proyecto de Hp se habla
de la forma de comercialización y canales de distribución del producto.
17
OBJETIVOS
1.8.1 GENERAL
Desarrollar un dispositivo electrónico que se comunique con un equipo de
computo portátil (laptop) para que en conjunto logren una dinámica atractiva
de interacción cliente-computadora y así crear toda una estrategia comercial
alrededor de estos elementos que motiven e impulsen el crecimiento de las
ventas de laptops HP.
1.8.2 ESPECÍFICOS
i. Interesar en la adquisición de un equipo de cómputo a potenciales
usuarios hablando en su idioma.
ii. Generar un sistema interactivo y creativo que demuestre de forma
contundente la importancia de comprar un equipo de cómputo y su
facilidad de uso.
iii. Implementación de una actividad específica que acerque de forma
amigable la tecnología computacional a los clientes.
iv. Generación de tráfico al área de ventas de computadoras para cautivar
al consumidor.
v. Crear un elemento introductor para que el vendedor de piso de venta lo
aproveche para explicar los beneficios de la tecnología de cómputo.
vi. Mostrar a los consumidores que es más económico utilizar una
computadora para juegos y entretenimiento que comprar una consola
de videojuegos ya que los usos de una computadora no tienen límite
alguno
vii. Demostrar la facilidad de uso de una computadora mediante el juego.
Comprobando que el consumidor no solo se entretendrá sino que a la
vez facilitará el aprendizaje de la tecnología informática
viii. Insistir al usuario que la tendencia de los videojuegos que dependen de
una consola es la de ser sustituido por la computadora ya que conlleva
mas interacción y que no solo tiene aplicaciones de entretenimiento sino
dentro de su entorno. (¿Se imagina pedirle a la computadora que
apague las luces del garaje desde su habitación?) y aparte de que
también es una herramienta multifuncional que podría sustituir no solo a
una consola de videojuego sino a su agenda electrónica, a su
organizador personal, etc. Infinidad de tareas en un solo dispositivo.
18
CAPITULO 1. FUNDAMENTOS Y CONTEXTO DE LA INVESTIGACION
1.1 ANTECEDENTES Y CONTEXTO
Como es costumbre las estadísticas no se hacen esperar y sobre todo si viene
de EE.UU, en este caso las mismas fueron hechas para conocer el porcentaje y
cantidad de jugadores que se encuentran en dicho país, donde cada vez más
la gente se introduce en este “mundillo”, aumentando la cuota de ventas y
obviamente de consumo.
Según los datos obtenidos la cantidad de personas que aumento en el uso de
videojuegos comparándolo con el anterior fue de 4,500 millones dando como
resultado que casi 170 millones de norteamericanos usan videojuegos.
También se descubrió que existe una gran cantidad de “jugadores
secundarios”, ósea jugadores que no poseen consolas, pero que a pesar de
ello juegan unas 4 horas a la semana algún tipo de videojuego, este tipo de
jugador lo podremos encontrar 33,600 millones de veces en Norteamérica.
Pero el resultado más esperado y obvio fue que los jugadores que usan el PC
como plataforma de juego principal son de 60 millones de personas, lo cual
demuestra cada vez más que la PC es el futuro en videojuegos.
Ya que todo lo que se hace en Estados Unidos repercute mucho en nuestro
país las cifras en México no pretenden ser tan diferentes y aunque nosotros no
contamos con el nivel de un país de primer mundo, la tendencia es la misma
entre las personas que ya poseen una computadora.
19
1.1.1 NÚMERO DE PC´S EN HOGARES POR PAÍS
No. País Hogares %
1 USA 171,988 24.3%
2 China 38,176 5.4%
3 GB 35,953 5.1%
4 Germany 35,463 5.0%
5 South Korea 32,016 4.5%
6 France 31,055 4.4%
7 Brasil 28,187 4.0%
8 Rusia 27,080 3.8%
9 Japón 26,987 3.8%
10 Italia 26,036 3.7%
11 España 23,169 3.3%
12 Canadá 20,313 2.9%
13 Australia 16,539 2.3%
14 Polonia 14,715 2.1%
15 Taiwán 14,441 2.0%
16 Mexico 13,045 1.8%
Tabla 1.1 Número de PC´s en hogares por países.
 EU encabeza el ranking seguido por China y Gran Bretaña.
 México ocupa el lugar 16 en Hogares con PC con un 1.8% a nivel
Internacional
Esto quiere decir que México tiene un mercado muy grande por cubrir y la
demanda de esta tecnología va en crecimiento.
20
USUARIOS DE COMPUTADORAS EN LOS HOGARES MEXICANOS
Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares mexicanos.
• 25.7% de los hogares del país cuenta con computadora, es decir, 7.1
millones de hogares con infraestructura informática básica. Los
incrementos son del 2005 al 2006 16.11%, del 2006 al 2007 el 8.12%, del
2007 al 2008 el 20.05%, y del 2005 al 2008 creció 50.68%
HOGARES CON
COMPUTADORA
2005 2006 2007 2008
POBLACION TOTAL 4,729,762 5,491,495 5,937,125 7,127,058
PORCENTAJE 18.60% 20.60% 22.10% 25.70%
21
COMPUTADORAS PERSONALES EN MÉXICO.
Tabla1.2 Estadísticas de la población mexicana que cuenta con una computadora personal.
PORCENTAJE DE MUJERES / HOMBRES CON COMPUTADORA EN MÉXICO
GENERO PORCENTAJE
MUJERES 47.10%
HOMBRE 52.90%
Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora en México.
• En cuanto al género, la tendencia se inclino por los Hombres con el
52.9% con un 5.8% de diferencia. Información al 2008.
En México hay 18.2 millones de computadoras (2009)
Número de computadoras con acceso a Internet en México
11.3 millones
62% de las PC’s instaladas en México están conectadas a
internet
Existen 3.5 computadoras por cada 10 hogares
22
EDADES DE LOS USUARIOS
AÑOS PORCENTAJE
12 Y 34 64.40%
OTROS 35.60%
Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de computadora.
• La edad predominante de los usuarios de computadoras fluctúa entre
una rango de edad de 12 a 34 años con un 64.4% del total. Información
al 2008.
EDAD DE LOS USUARIOS DE INTERNET
AÑOS PORCENTAJE
6 a 11 7.3
12 a 17 28.6
18 a 24 24.8
25 a 34 16.6
35 a 44 11.6
45 a 54 7.7
55 y
mas
3.5
23
Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet.
Una fuente diferente nos revela lo siguiente:
Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet.
• Al 2009 la edad predominante de usuarios de internet fluctúa entre los 12
a 19 años con un 28.6% de participación total. Para efecto de dirigir
campañas promocionales y/o publicitarias se cuenta con una referencia
24
clara hacia dónde dirigir los esfuerzos. Otro escenario viable es el rango
de 20-24 años de edad.
Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line.
NIVEL DE ESCOLARIDAD
NIVEL DE ESCOLARIDAD PORCENTAJE
POSGRADO 88.00%
SUPERIOR 69.60%
PREPARATORIA 39.20%
SECUNDARIA 22.90%
PRIMARIA 9.00%
NO ESPECIFICADO 2.40%
Este tipo de información sirve para saber a qué sector dirigirse en las campañas
publicitarías así como el target al cual irá dirigido el producto.
25
Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas.
• Al 2008, el nivel de escolaridad del usuario fluctúa entre posgrado con el
88% de participación seguido del 69.6% del nivel superior, se puede
observar también un incremento en cuanto al uso de tecnologías ya que
solo se cuenta con un bajo porcentaje de no usuarios con el 2.4%.
LUGAR EN DONDE LOS USUARIOS HACEN USO DE UNA COMPUTADORA
LUGAR PORCENTAJE
DENTRO DEL HOGAR 37.70%
FUERA DEL HOGAR 62.30%
26
Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una computadora.
• En 2008 se observa la participación de usuarios que hacen uso de una
computadora fuera del hogar del 62.3% más de la mitad de la población
total.
QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA E INTERNET
QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA PORCENTAJE
ESCUELA 57.40%
TRABAJO 32%
RED SOCIAL O COMUNICACIÓN 30%
ENTRETENIMIENTO 28.90%
27
Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet.
• La tendencia de los usuarios para el uso de una computadora en la
escuela presenta una participación del 57.4% seguida del sector
laboral con el 32%.
PARA QUE
USAN
INTERNET
PORCENTAJE
ACTIVIDADES
ESCOLARES
43.50%
RECIBIR O ENVIAR CORREOS 40.10%
INFORMACION DE CARÁCTER GENERAL 35.10%
TRANSACCION COMPRA O PAGO 7.80%
28
Figura 1.10 Para que usa la población la computadora.
• La actividad frecuente es escolar con una participación del 43.5% del
total seguida del envío y recepción de correos con el 40.1%.
29
1.1.2 MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS
Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos.
Los juegos en línea representan actualmente el
25% del mercado mundial de videojuegos.
De acuerdo a la empresa Global Industry
Analysts esperan que el mercado global de
videojuegos tenga un valor de 91 mil millones
de dólares en 2015.
Las ventas del sector crecen 14% al año, con
más de 60 millones de productos.
En 2009 esta industria generó ventas por 47 mil
millones de dólares en todo el mundo y México
es cliente preferido en América Latina, con más
de tres millones de videoconsolas.
EL 59% de los mexicanos están dispuestos a
gastar entre $2,000 y $4,000 pesos en la
adquisición de una consola, lo que habla del
potencial económico de este mercado.
30
1.1.3 HÁBITOS Y COSTUMBRES DE LA POBLACIÓN MEXICANA EN LA
INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS.
Tabla 1.4 Hábitos y Costumbres de la población en la industria de los videojuegos.
Mexicanos gastan US $700 millones en videojuegos
La industria de los videojuegos se ha posicionado como un elemento básico
de entretenimiento en los hogares y ha logrado permear entre los nuevos
adultos.
Una quinta parte de las personas que cuentan con una consola de
videojuegos en su hogar, es jugadora “intensiva”. Es decir, compran varios
juegos por mes, los usan a diario, generalmente dos horas o más y utilizan la
conexión a la Internet, disponible con el aparato.
Fuerza
comercial
jugadores de
nuestro país,
compran al
menos un
juego cada
tres meses,
dotando de
mayores
incentivos al
desarrollo de
juegos a nivel
mundial.
Los fabricantes se
han diversificado,
para encontrar
una fuente
alternativa en el
mercado on-line,
ya sea jugando o
descargando
contenido como
música, películas,
etc.
Aunque
de los
gamers
nacionales
conectan sus
consolas en
línea, lo cual
es
representativo
de la baja
penetración
del servicio de
banda ancha
en el país.
31
Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos.
La popularidad de consolas en los usuarios mexicanos de
videojuegos.
Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos.
La popularidad de Consolas portátiles en los usuarios mexicanos de
videojuegos.
En la industria mexicana existen 20 millones de
“gammers” (jugadores) en el país y para 2010 se
espera que el gasto en entretenimiento electrónico
llegue a los US$1.000 millones.
E l sector de juegos de video ha generado más de
US$700 millones en 2009, según un estudio avalado
por los organizadores del Electronic Game Show
México (EGS), el mayor evento de tecnologías y
videojuegos en América Latina.
En América Latina el 80% de los juegos son para
consolas, el 17% para PC y el 3% para celulares y
juegos de tipo publicitario empresarial.
México es el quinto mayor mercado del
mundo para los videojuegos
Xbox 360 de Microsoft, con
un nivel de aceptación de
61%.
Wii de Nintendo se ubicó en
segundo lugar con 22%.
PlayStation 3 de Sony, con
17%.
32
Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos.
Estadísticas Internacionales
65% de los hogares en EU se juegan videojuegos.
Entre 18 y 49 años representan el 49% del universo de video jugadores.
2 de cada 5 jugadores son Mujeres.
El 80% de las mujeres prefieren la consola Wii, a diferencia de los hombres
con el 41% Wii, siendo Wii la consola con mayor aceptación por ambos
sexos.
De 25 a 34 años es la edad primordial para los nuevos jugadores
(Considerando su poder adquisitivo como principal causa) además de
establecerse como video jugadores constantes.
En general el promedio de horas por semana dedicadas a los
videojuegos son 18 Horas.
Ventas por tipo de Consola:
1° Wii con 65 millones de unidades vendidas.
2° XBOX 360 37 Millones de unidades vendidas.
3° PS3 31 Millones de Unidades Vendidas.
Ventas por Consola Portátil:
 1° Nintendo DS 124 Millones de Unidades Vendidas.
 2° PSP 55 Millones de Unidades Vendidas.
Ventas por Software:
PSP es el rey de la industria, con 47%.
Le sigue el Nintendo DS con 39%
Gameboy Advance también del fabricante
Nintendo, con 14% de las respuestas
favorables de los consumidores.
33
 CONSOLAS : 154 Millones
 PC: 36 Millones
Las ventas en PC aún están en crecimiento debido a que la tendencia es a
jugar en línea. Internet provee el software al inmenso universo de jugadores en
línea (Usuarios PC).
“Como dato a considerar (Games-Masters.com, editor del juego CABAL Online
Europa (basado en micropagos), anuncio que acaba de superar la marca de
los dos millones de jugadores registrados en este videojuego de rol multijugador
masivo online.”
1.2 MODELO CIBERNÉTICO
Composición y Funcionamiento de todo el plan de acción que conlleva el
desarrollo de la interfaz:
La estructura del sistema, contempla la articulación de seis segmentos
funcionales superpuestos y enfocados a adecuar los procesos de creación,
desarrollo, diseño, implementación y control que realiza dicho sistema; para lo
cual cada uno de estos segmentos se hace cargo de una tarea especializada
en el seguimiento de sus funciones.
La integración de estos segmentos se articula en una plataforma que incluye
facilidades para la interacción y el flujo de información entre dichos segmentos,
de tal suerte que el grado de eficacia y eficiencia estará determinado por la
capacidad de esta estructura para responder con idoneidad y oportunidad a
la dinámica en las condiciones del medio o entorno de aplicación para la cual
es desarrollado.
Una descripción detallada de cada uno de estos segmentos, se presenta en los
siguientes puntos.
a) Segmento de Ejecución:
34
Figura 1.11 Segmento de EJECUCIÓN Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado
Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
Está constituido por la estructura base del sistema, y tiene a su cargo la aplicación
DIRECTA del proceso, partiendo de las preguntas que se debe realizar, cuando (en
que momento), donde (lugar) y al como (de que forma). Lo cual debe de llevar a
cumplir el objetivo principal que es ver un incremento potencial de las ventas y crear
una imagen que haga ver a la marca HP como marca líder en el mercado, que
evoluciona, innova y es creativa.
b) Segmento de Control
Figura 1.12 Segmento de Control Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético
Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
35
Tiene a su cargo la REGULACIÓN del proceso de el desarrollo de la interfaz y el
plan de acción para aplicarla a fin de mantener su desarrollo dentro del marco
de referencia delimitado por el SOTWARE HP / CONTEST y la INTERFAZ HP /
CONTEST, para lo cual aplica estímulos de corrección sobre el segmento de
EJECUCIÓN, a partir de una valoración del medio ambiente que es el cliente y
las necesidades especificas que conlleva toda la logística del plan de acción.
c) Segmento de Planeación
Figura 1.13 Segmento de PLANEACIÓN Fuente Modelo Cibernético Diseño de Sistemas Administrativas
mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
Este segmento constituye un elemento de funcionalidad totalmente
orientada la adecuación del desempeño del sistema a través de ajustes al
SOFTWARE, que constituye parte de su marco de referencia, para lo cual se
contempla una instancia de percepción de las condiciones del medio todo
esto sin perder el objetivo ni salir de los lineamientos marcados para poder
llevar a cabo la correcta ejecución del la activación en general.
36
d) Segmento de Normalización
Figura 1.14 Segmento de NORMALIZACIÓN. Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado
Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
El segmento de NORMALIZACIÓN tiene a su cargo la adecuación
PROSPECTIVA del proceso de transformación, a partir de la elaboración,
revisión y ajuste de las NORMAS que constituyen la parte complementaria
del marco de referencia, y que se emplearán para regular las acciones de
quienes ejecutan y quienes controlan el funcionamiento de la interfaz para
lo cual se enfocan a dos aspectos fundamentales en el desarrollo del
proceso: Calidad y Funcionalidad.
Las NORMAS establecen las formas y las condiciones en que deben
realizarse cada una de las acciones contempladas en el proceso que
resulta de la aplicación del sistema, con el propósito de asegurar la
cobertura del esquema de necesidades que configuran el perfil de utilidad
esperado, en especial ante variaciones en las condiciones del entorno.
Sin embargo también se crean debido a que se hace uso de la tecnología y
electrónica lo cual tiene ciertas reglas y leyes que deben cumplirse para el
buen funcionamiento del mecanismo (Interfaz).
37
e) Segmento de Coordinación
Figura 1.15 Segmento de COORDINACIÓN Diseño de Sistemas Administrativas mediante
el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
38
El segmento de COORDINACIÓN tiene a su cargo un nivel de TOMA DE
DECISIONES para aquellas situaciones en que la respuesta del medio
ambiente no se puede regular, de tal manera que el sistema, bajo
circunstancias normales de operación, es incapaz de mantener la
producción de estímulos o efectos sobre el mismo, debido a que el tipo de
efecto a producir no se tiene previsto.
La TOMA DE DECISIÓN consiste en un estímulo de adecuación al
desempeño del sistema, que se genera como respuesta a la situación
reportada por el segmento de CONTROL, y que se aplica a través de este
mismo, una vez que se ha verificado que tal situación no está prevista en el
marco de referencia, lo cual corresponde a un proceso de interpretación
de los Objetivos y Criterios establecidos para el sistema con base al
conocimiento adquirido o APRENDIZAJE del medio.
f) Segmento de Dirección
Figura 1.16 Segmento de DIRECCIÓN. Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado
Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
39
El segmento de DIRECCIÓN constituye la última instancia de decisión dentro de
la estructura del proceso, y su función se enfoca a la definición de los Objetivos
para el segmento de Planeación, los Criterios para el segmento de
Normalización y las Directivas o instrucciones específicas para el segmento de
Coordinación, a fin de configurar el marco de referencia para adecuar el
desempeño del sistema en los términos del perfil de utilidad esperado.
Es decir que el plan de acción se debe de llevar a cabo en base a las
necesidades y requerimientos de una empresa en este caso La empresa HP
bajo los lineamientos institucionales que marcan y en base a un presupuesto
para definir los alcances que tendrá el proyecto tomando en cuenta cubrir los
objetivos y alcanzar las metas.
40
Instrumentos para la Aplicación del Modelo Cibernético
Fase Descripción Actividades Propósito
1 Componentes  Tipificar la Función de
Transferencia
 Identificar las
entidades involucradas
en el proceso.
 Identificar los
instrumentos utilizados en
el proceso.
 Determinar la funciona
desempeñada por cada
entidad y cada
instrumento.
Establecer la
correspondencia entre los
elementos involucrados en
el proceso bajo análisis,
hacia los componentes
del Modelo Cibernético.
2 Interacciones Identificar las interacciones
entre las entidades e
instrumentos involucrados
en el proceso.
Establecer la
correspondencia de las
interacciones entre los
elementos del proceso, y
las funciones proyectadas
dentro del Modelo
Cibernético.
3 Funcionalidad Identificar el tipo de
estímulo generado para
cada respuesta del medio,
de acuerdo a la
combinación de
condiciones establecida por
sus referentes de regulación.
Establecer las condiciones
de funcionalidad, en
términos del Modelo
Cibernético.
Tabla 1.7 Metodología de Configuración para la aplicación del Modelo Cibernético.
41
1.3 PIRÁMIDE CONCEPTUAL
Figura 1.17 Pirámide Conceptual .Autor Araceli Vázquez
1.3.1 BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONCEPTOS EMPLEADOS
• Planeación: es el proponer un plan de acción que implica varios
objetivos a cumplir a través de métodos y técnicas.
• Organización: es el proceso de ordenar los recursos: humanos, financieros
y materiales, que se pretende disponer para desarrollar el proyecto.
• Dirección: Consiste en dirigir las operaciones mediante la cooperación
de todo el sistema.
42
• Control: es un proceso administrativo que incluye todas las actividades a
desarrollar para cumplir el objetivo del proyecto y es por medio del cual
se evalúa el rendimiento.
• Administración: es la ciencia social y técnica que se ocupa de la planificación,
organización, dirección y control de los recursos (humanos, financieros,
materiales, tecnológicos, el conocimiento, etc.) de la organización, con el fin de
obtener el máximo beneficio posible; este beneficio puede ser económico o
social, dependiendo esto de los fines que persiga la organización.
• Software Hp Contest: Es una aplicación desarrollada bajo la plataforma
de Visual Basic, Visual Studio y Adobe Flash. El objetivo es averiguar cuál
es el tema que escucha en cuanto da click e inicia el juego, en la
pantalla le aparecen 5 alternativas de nombres de canciones y tiene que
presionar el botón correspondiente a la canción que crea es la correcta.
Es un catalogo predefinido de cortos de algunos tracks de música de los
80´s, 90´s y actual debidamente autorizada por Universal.
Por cada canción seleccionada correctamente, se le asignaran 10
puntos, y finalmente se mostrará la puntuación y el nivel del competidor y
de acuerdo a la siguiente Tabla se le dará un regalo.
Nivel Puntos
Principiante 0-50
Intermedio 60-120
Experto 130 en adelante
43
• Interfaz Hp Contest: Es el dispositivo electrónico que actúa como
intermediario entre la computadora y el usuario para poder interactuar
con el software Hp Contest que es la aplicación instalada en las
computadoras y que juntos complementan la activación que lleva a
cabo la edecán y el go en el piso de venta para poder incrementar el
trafico de clientes en el piso de venta y así generar una oportunidad de
venta de los equipos de computo HP.
• Muebles Hp Contest: Este es el mueble donde se pretende acomodar la
laptop con la aplicación del software Hp Contest previamente instalada
y la interfaz con botones.
• Evaluación: es un proceso gradual a través del cual se planifica la
recolección de evidencias de logros y cumplimiento de objetivos.
• Activación Hp Contest: Es una actividad realizada en el punto de venta:
Departamento de electrónica y /o Área de Computo de cualquier
44
tienda departamental, papelera, Club de precios, Autoservicio, etc.
como puede ser un Liverpool, Palacio de Hierro, Sears, Costco, SAM´s, por
mencionar algunos. Que es desarrollada utilizando un mueble, un equipo
de computo “Laptop” con la aplicación del Software HP Contest
previamente instalada en el equipo, una interfaz HP Contest
La actividad tiene como objetivo que los animadores en este caso la
edecán y el go generen trafico de clientes en el área de cómputo,
invitando al público en general a interactuar con el equipo de computo
y la interfaz, para que el posible cliente pueda conocer una de las
muchas funciones que tiene una computadora con una dinámica que a
la mayoría de la gente le gusta “La Música” y así el asesor de equipo de
computo pueda generar una oportunidad de venta.
, 2 edecanes
ó go´s y 1 asesor de equipo de computo.
45
1.4 PENSAMIENTO SISTÉMICO
En este capítulo se hablara del enfoque que tiene la interfaz como aplicación
integral de varios sistemas, la delimitación del medio ambiente y sus fronteras.
El carácter sistémico del proceso mediante el cual un ejecutivo de ventas trata
de motivar la venta de su producto es cada vez más compleja y requiere no
sólo de la habilidad, capacidad y conocimientos tecnológicos de éste, sino
que también se ve involucrado el medio ambiente que rodea al cliente, su
cultura, necesidades personales y familiares, así como capacidad económica y
las características tecnológicas del producto a mostrar.
El perfil funcional de la interfaz a desarrollar se enfoca a la configuración y
conducción de los esquemas de interacción entre la computadora (en este
caso en particular se estudia una computadora portátil “laptop”) y el usuario
en un proceso, el propósito de su desarrollo está orientado hacia la
consecución de ciertas metas y objetivos como son el logro de un incremento
potencial de las ventas de equipo de computo de la marca HP , a pesar de las
variaciones en el medio es decir a pesar de que hoy en día el mercado de este
sector esté tan competido por la aparición de nuevas marcas; de tal suerte
que la medida de eficacia está determinada por el nivel de independencia
que presente el proceso respecto a los efectos de su entorno.
De acuerdo a esto, y ante la necesidad de asegurar un aprovechamiento
efectivo en la utilización de la interfaz de tecnología, en virtud de que
representa una inversión económica alta, así como una expectativa de
beneficio para el entorno donde se aplicara la interfaz, se plantea toda una
estrategia de desarrollo que parte de las siguientes preguntas, una vez creada
la interfaz:
-¿Quien la aplicará al piso de venta?
-¿Cuál será el perfil del usuario que la exhiba y de la demostración en el piso de
venta?
-¿De qué manera se le dará entrenamiento al personal a cargo de la interfaz?
-¿Cuál será la logística de uso?
- El fin principal será como en cualquier proyecto empresarial el incremento de
las ventas de equipo de cómputo incrementando la atracción hacia la laptop.
Partiendo de un pensamiento sistémico no es suficiente con desarrollar una
herramienta que le ayude al asesor de equipo de cómputo a incrementar sus
ventas, si no que es necesario crear toda una logística y un plan de acción a
seguir para saber cómo utilizar la herramienta, como hacer que esto se vuelva
un factor de éxito para la empresa.
46
Para estos efectos se tiene que, definir bien cuáles serán los elementos
involucrados y sus esquemas de interacción; dejando claro que se pretende
materializar los recursos de tecnología y procesos humanos y sociales, lo cual
nos lleva a la definición de que se cuenta con esquemas de interacción
correspondientes a una dinámica mixta de fenómenos naturales y
tecnológicos.
En este sentido se tiene la posibilidad de alcanzar una mayor precisión en la
definición de los esquemas de interacción, a partir de la Teoría General de
Sistemas, o Enfoque Sistémico, que permite trascender de una visión aislada,
puntual, estática y unidimensional, hacia una visión global, sistémica, dinámica
y multidimensional.
Asimismo, se tiene que el perfil funcional de regulación y control proyectado
para conducir dichos esquemas de interacción, corresponde a lo que se
puede considerar como un atributo de “independencia” por parte de las
entidades actuantes respecto a la influencia de su entorno, en cuanto a sus
posibilidades para procurar y alcanzar la cobertura de un perfil de utilidad en
particular.
Para estos efectos se considera el punto de vista de la Biología, el cual
establece que el grado de independencia de los seres vivos respecto a su
medio ambiente está determinado por su nivel de desarrollo y complejidad
funcional, de tal manera que la autonomía fisiológica es el resultado del
trabajo de sus mecanismos reguladores, que están operados por órganos
especializados.
Este principio biológico se puede extrapolar a todos los procesos cotidianos, si
se considera a cualquier actividad como un “sistema abierto” articulado por un
conjunto de componentes que interna y externamente, y cada uno de ellos a
cargo de una función específica y especializada; de tal suerte que el
desempeño de toda la dinámica a desarrollar para llevar a cabo la estrategia
de venta con la aplicación de la interfaz es el resultado de la integración de los
esfuerzos individuales de sus componentes tecnológicos y humanos.
Para tales efectos, se contempla a este “sistema” como un mecanismo
Homeostático, que detenta una capacidad de autorregulación dinámica que
le permite mantener su funcionamiento dentro de ciertos límites, y cuyas
características se pueden describir en los siguientes términos:
Complejidad Están conformados por una gran cantidad de
componentes heterogéneos interactuando entre sí.
47
Y diferentes ares de conocimiento como lo son la
electrónica principalmente (solo para el desarrollo de la
interfaz) pero como partimos del pensamiento sistémico
y global tenemos que ir más allá contemplando áreas de
diseño, difusión, etc.
Mutualidad Las interacciones de sus componentes se desarrollan en
paralelo, simultáneamente y con un sentido
“corporativo”.
Complementariedad Algunos de sus componentes participan en varias
interacciones, con un esquema multidimensional.
Evolutividad Detenta una capacidad para desarrollarse y crecer, no
necesariamente de manera planeada, sino
aprovechando las oportunidades que se presentan o en
base a las necesidades que se van presentando
conforme al avance que tiene el desarrollo del proyecto.
Constructividad Es capaz de crecer en dimensión y complejidad,
orientado hacia estados previos, mientras desarrolla
nuevos vectores. Sin embargo aquí el factor
determinante sería el presupuesto con el que se cuente
para medir los alcances del sistema.
Reflexividad Contempla retroalimentaciones internas y externas,
positivas (de cambio) y negativas (de ampliación), con
sus diversos componentes operando simultáneamente
desde perspectivas complementarias.
Tabla 1.8 Características de un mecanismo Homeostático por Araceli Vázquez
De tal suerte que, con base en estas características, es posible conformar los
mecanismos de regulación necesarios para articular una funcionalidad precisa
de la interfaz.
La incorporación de recursos o soluciones de tecnología a el medio o entorno
de aplicación, se contempla como la aplicación sistémica de procesos de
transformación sobre dicho medio, a fin de proporcionar respuestas ante un
esquema de demanda, esto es, la cobertura de un perfil de utilidad para el
incremento de las ventas en el retail; de tal suerte que el nivel de eficacia y
eficiencia de la aportación, estará determinado por el grado de cobertura de
dicho perfil.
48
1.5 IMPORTANCIA SOCIAL EN LA CREACIÓN DE LA INTERFAZ
Entre los diversos ámbitos en los que la tecnología ha evolucionado en la última
década, son la tecnología de las PC´s y los videojuegos los dos aspectos que
de alguna manera afectan en mayor proporción la vida diaria de los jóvenes
del siglo XXI, y sobre todo los nacidos a partir de 1980.
Esto conlleva un drástico cambio en los hábitos de vida, desde el aspecto
social hasta la forma que la educación se ve intervenida, con sus respectivos
beneficios y perjuicios, considerando las nuevas realidades no como un
espacio recreado en dos dimensiones, sino más bien en una gama
multifacética creando sinergia de varios elementos que convergen en el uso
de los dos factores a analizar.
Haciendo un bosquejo general, los diferentes usos que de la Internet se hace
en nuestros días, se destacan los siguientes: comunicación, información,
comercio y gestiones administrativas, entretenimiento, teletrabajo y soporte
activo para el aprendizaje, todos ellos combinando las posibilidades lúdicas, de
trabajo y familiares.
Asimismo, el uso de las PC´s principalmente móviles se ha multiplicado,
pasando de ser una herramienta de trabajo, para ser un aparato que combina
dicho uso con el de una agenda electrónica, una tv o hasta un medio de
interacción combinando juegos y acceso a la Internet, todo ello aunado a una
serie de gadgets adaptados al simple aparato, como cámaras digitales,
reproductores de mp3 y actualmente de blue ray y HDMI, etc..
Por otro lado, este tremendo empuje que la nueva tecnología infringe en
nosotros no solamente nos ofrece infinitas posibilidades como medios de
acción para resolver problemas de la vida cotidiana como comunicarnos a
distancia sin tener que utilizar un teléfono ó resolver tareas, sino que además ha
trasladado nuestra atmósfera de desarrollo, que si bien se había concentrado
durante siglos en el entorno natural para luego pasar al entorno urbano
alrededor del siglo XVIII, ahora amenaza seriamente en convertirse en un
entorno casi totalmente virtual, que implica el desplazamiento de los espacios
naturales y urbanos, así como el cambio en los hábitos sociales y de
comportamiento de los individuos, sobre todo de los jóvenes que han nacido y
se han desarrollado en la esfera del cambio.
De este modo, surge la necesidad de explicar de manera breve cada uno de
dichos entornos:
• Entorno natural.- Es el que abarca las distancias más próximas, empezando
por nuestro cuerpo hacia la comunicación dentro de un grupo, y finalmente
49
la naturaleza como experiencia de primera mano. La educación en este
estadío se desarrolla dentro de la familia.
• Entorno urbano.- Surge con la aparición del "entorno artificial", y refiere un
conjunto de medios organizados de enseñanza que constituyen la escuela,
por lo tanto la educación se traslada del medio familiar a un entorno más
formal, que no solamente da las bases para reforzar las enseñanzas del
primer entorno, sino que proporciona las herramientas para enfrentar el
nuevo entorno formal donde las leyes, el oficio, la escritura son los aspectos
que cobran mayor relevancia. Surge a partir de la Revolución Francesa
como derecho universal.
• Entorno Virtual.- Supone una ampliación de la realidad con nuevos espacios
para la interacción social que cada vez cobran más relevancia. No es un
espacio físico-espacial y presencial sino electrónico y representacional (en el
que convergen Internet, las tecnologías multimedia de los videojuegos,
realidad virtual, el teléfono, la televisión...). Tampoco sincrónico y proximal
(no requiere la coincidencia temporal ni espacial) sino multicrónico y distal
(depende de redes electrónicas cuyos nodos pueden estar en diversos
países.)
Es el sendero por el cual este ultimo entorno de desarrollo social va dirigido el
que nos hace pensar que la tecnología ha dado un salto imprescindible y nos
ha arrastrado hacia una valoración exaltada de tales como sustitutos de los
primeros entornos, y que para razonamiento de muchos constituye un avance,
mientras que para otros, un retroceso.
Si bien este último es un tema que ha de ser discutido en un plano aparte, lo
que en esta investigación se ha planteado con anterioridad es el cometido de
establecer claramente si es que en este medio ambiente virtual ahora en auge,
la tecnología, escogiendo de entre sus múltiples opciones la de PC´s y
Videojuegos conllevan de igual manera una dependencia personal en su
aplicación diaria, centrándose principalmente en las aulas que ya abarcan
todos los niveles desde preescolar hasta universitarias.
1.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS
50
La búsqueda de un negocio de venta de equipo de cómputo, deriva en
dos sentidos: Minimizar la participación de la competencia e incrementar sus
ventas brutas, por supuesto siempre buscando la entera satisfacción de sus
clientes, convirtiendo las características del producto en beneficios reales
para estos.
El mercado que mayormente deberá comprar un equipo de cómputo el
próximo año, debería ser aquel que hoy no tiene al alcance dicha
tecnología. Es ese 75% que hoy en día no cuenta con computadora a quien
deberemos convencer que podemos cubrir muchas de sus necesidades
cotidianas con una eficiencia y rapidez que antes jamás pudo imaginar.
Si analizamos la estadística inicial, no nos será raro encontrar que nuestros
consumidores son renuentes a utilizar la tecnología de cómputo, su nivel de
uso aún es poco difundido y existe un paradigma alrededor de la facilidad
de uso del mismo, en el pasado se necesitaba ser un genio para manipular
una computadora.
Al paso del tiempo, la evolución del software y hardware, han cambiado la
forma e interfaz de la operación de las computadoras, haciendo éstas,
equipos tan amigables que se dice que un niño de 4 años puede entender
en poco tiempo su operación básica con tan sólo un par de horas de
práctica por día.
Esta facilidad de uso, nos ha demostrado que puede ahorrarnos sumas
importantes de dinero e invaluables horas de trabajo. Traduzcamos un
ahorro de nuestro trabajo diario tan sólo de un 20%. Esto querría decir que
podríamos utilizar hasta 1 mes anualmente para otras actividades
Necesitamos demostrar a nuestros potenciales clientes de una forma
contundente que el uso del equipo de cómputo es verdaderamente
sencillo, que su evolución ha hecho que sea tan intuitivo como el manejo de
un televisor o aparato de sonido.
Este es el principal aporte de la presente tesis instruir al posible cliente (que
va desde el padre de familia, empresario, estudiante, niño, etc.) y alentarlo
a comprar una computadora mostrándole una de tantas funciones que
podría realizar en el área de entretenimiento, mediante la creación de una
interfaz que da a conocer el vínculo que existe entre la computadora y los
videojuegos y así demostrar la facilidad de uso.
51
1.7 FOODAF (FORTALEZAS, OPORTUNIDADES, OBJETIVOS, AMENAZAS
Y FOCALIZACIÓN)
Instrumento metodológico de diagnóstico en el que no solo se identifican
fortalezas, debilidades, oportunidades y acciones, sino también analiza los
objetivos y la focalización de estos y se valoran de acuerdo a lo que se
pretende lograr.
Figura 1.18 Análisis FOODAF
Fortalezas: Se tiene la ventaja de ser una interfaz más accesible para el
público ya su costo estará por debajo de las consolas que normalmente se
utilizan para este tipo de juegos.
Oportunidades: Gracias al estudio de mercado realizado en diferentes
puntos de venta y basándonos en las estadísticas relacionadas la tema
encontramos que una interfaz para videojuegos con música es algo
sumamente atractivo y no solamente para los adolescentes sino para todo
el público en general.
Objetivos - Interface entre el Diagnostico y el Diseño: El objetivo principal de
crear esta interfaz es innovar con una herramienta como esta interfaz, en el
piso de venta de equipo de cómputo para atraer al cliente.
Debilidades: Esta interfaz no es multiprocesos ni cuenta con accesorios y a
diferencia de su competencia como lo son consolas x box y wii su diseño es
Fortalezas
•De fácil acceso
(Económico)
Oportunidades
•Altamente atractivo
•Para cualquier tipo
de PC
Objetivos
•Estrategia
innovadora de
ventas
Debilidades
•No es una interfaz
multiprocesos
Amenazas
•Actualización
Tecnológica
constante de la
competencia
Focalización
•Implementación de
la interfaz en
tiendas de retail
52
más robusto y enfocado a una sola función que es la de crear música
mediante el uso de la computadora.
Amenazas: La tecnología siempre va a estar a favor y en contra. En el caso
de los videojuegos donde empresas como Microsoft, Sony y Nintendo
siempre están a la vanguardia y apostando todo por las mejores
aplicaciones, diseños e interfaces dejan un margen muy delgado para la
interfaz que se desarrolla en la presente tesis.
Focalización: Vinculo entre Diseño y Acción: La implementación de la
interfaz servirá como estrategia que haga que, conectada siempre a una
computadora ayude a interesar al público y que al interactuar con el
pueda generar una oportunidad de venta del equipo de computo.
Se realiza el diagnostico FOODAF con el fin de analizar los elementos internos y
externos del proyecto, así como hacer una planificación estratégica de la
creación de la interfaz.
Sin embargo una vez realizado este esquema se le da seguimiento a los
objetivos ya que como se menciono al principio este solo es un instrumento
metodológico que sirve para hacer un diagnóstico mas no es resolutivo.
CAPITULO 2. MARCO TEÓRICO Y METODOLÓGICO
53
2.1 MARCO TEÓRICO
El presente tema de investigación es un proyecto multidisciplinario ya que le
aporta a una disciplina que en este caso sería el área de la electrónica los
saberes de otras como lo son la informática y la mercadotecnia; por tanto, no
se sale del cuadro de las disciplinas, ya que son unas disciplinas hacia otras
disciplinas en particular.
También podemos definir como Interdisciplinario este proyecto, ya que implica
un paso adelante, al trasladar a una disciplina los métodos de otra,
trastornando el funcionamiento del propio saber especializado, para
establecer así disciplinas híbridas, que mezclan teorías y métodos de diversas
áreas del conocimiento esto quiere decir en particular que se está haciendo
uso de los conocimientos en electrónica para apoyar los avances tecnológicos
de la informática implementando a una computadora la creación de una
interfaz que sirva como consola de videojuegos.
La interdisciplinariedad implica una primera ruptura al trasladar los métodos de
una disciplina a otra, lo que se introduce en ella es del orden epistémico-
metodológico, y ya no del orden de la información; existe una ruptura de otro
nivel: aquel que desborda las disciplinas que se manejan en esta tesis,
sacándolas de sí mismas para generar nuevos conceptos, aquí se manejan a
conveniencia de presupuesto y diseño de la interfaz las leyes de la electrónica
de la mano con la tecnología existente haciendo uso de los conocimientos
teóricos se estaría creando una disciplina híbrida, que mezcla sus propios
métodos con los de otras.
No obstante con lo anterior las fronteras de estas disciplinas permanecen y el
horizonte sigue estando limitado al de una relación entre disciplinas.
En este caso lo que se está generando en esta tesis es un proceso figura fondo,
en el cual focaliza su atención sobre la interfaz y le extrae/abstrae como una
parte, dejando el resto de las sinergias como fondo, donde cada aspecto de la
investigación tiene sentido sólo en su relación con el todo.
Si miramos elementos que permiten a la investigación holística transgredir las
fronteras de las disciplinas como es la idea de posibilidades abiertas principio
en que las predicciones que se pueden hacer dentro de este campo son
probabilidades, más no necesariamente certidumbre; aunado a ello, si
seguimos la idea que la investigación holística constituye un modelo
sintagmático, en el cual, lo que se consideraba anteriormente como modelos
epistémicos son ahora sinergias complementarias dentro de un proceso único
ya que partiendo de la hipótesis lo que se pretende es generar algo nuevo a
54
raíz de una necesidad en un mercado tan competitivo como es la tecnología y
la informática.
Se puede concluir entonces que la presente investigación es holística ya que
retoma de las diversas disciplinas sin preocuparse por generar nuevas
alternativas epistémicas distintas a las holístas, es más bien un método de
integración de modelos epistémicos por vía de retomar los resultados a los que
se llega. Sería un modelo para la transdisciplinariedad si tenemos en cuenta
que a través de la óptica Holística se puede acceder a conocimientos que
desde las disciplinas y epistemes aislados sería incomprensible conocer, óptica
que además, logre transgredir los límites de éstas.
En la búsqueda de obtener la atención de los potenciales consumidores, se
genera una lluvia de ideas inicial, de la cual resultaron las siguientes
actividades:
• Material impreso de comunicación en punto de venta
• Regalo de accesorios como incentivo de compra
• Dinámicas de atracción al punto de venta
Se define que para atraer la atención de aquellos que aún no tienen equipo
de cómputo, la primera búsqueda debería ser mostrar la computadora como
un medio fácil de utilizar, ya que aún teniendo un incentivo de compra si no se
conoce el beneficio del equipo, difícilmente se podría interesar en ello.
Por otro lado, los consumidores reciben demasiada información impresa, la
cual a lo largo del tiempo a perdido su impacto ya que son muy pocos los
consumidores que le dedican tiempo a leerla.
La opción de dinámicas de atracción al punto de venta parecía la forma más
contundente, visual y digerible para atraer en un instante la atención de los
usuarios y sobre ese rubro se inicio la investigación.
Derivado de la lluvia de ideas surgieron las siguientes diferentes actividades:
• Juego de futbol en una mini cancha
• Obsequiar CD’s con cursos interactivos
• Mini cursos en vivo del manejo de la computadora
• Interfaz de juego con detección de luz
Al analizar el cumplimiento de los objetivos que buscan satisfacer la actividad
se encontraron los siguientes inconvenientes:
55
El juego de futbol, es muy atractivo para un gran número de clientes, sin
embargo, no tendría ninguna interacción con la computadora
Obsequiar CD’s requiere de mucho tiempo del usuario para darse cuenta que
puede satisfacer sus necesidades y además requiere de un equipo de
cómputo con el que no cuenta.
Los mini cursos en vivo del manejo de la computadora, requieren que el cliente
sienta la necesidad de usarla para poder interesarlo a tomarlos
La interfaz de juego fue la opción que se eligió, ya que es la única que
demuestra activamente el funcionamiento del equipo de cómputo, es la más
atractiva visualmente para quien la ve por primera vez, permite involucrar al
usuario ya que interactúa con el equipo al participar en las trivias musicales que
son el atractivo de la computadora y la razón por la cual se está desarrollando
la interfaz Hp contest.
Definiendo videojuego: es un programa informático creado para el
entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un
aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico
puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld o un teléfono móvil y para este caso se hará uso de la PC.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los
que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio
de reglas determinadas.
Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un
dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor de PC
que es el caso de estudio ya que la Aplicación Hp / Contest es un software que
se define como videojuego de música para computadoras “Laptops”.
Los jugadores interactúan con el videojuego a través de dispositivos externos
como pueden ser un teclado y ratón, un gamepad, un joystick, ó cualquier otra
interfaz entre el juego y el jugador, para efectos de esta tesis se desarrollo un
dispositivo (interfaz) que estará programada bajo el diseño de un circuito
electrónico que parte de la configuración de un teclado inalámbrico ya que
está configurado con las teclas de un teclado de computadora del numero 1
al 5.
56
La partida se juega entre una persona y la máquina o CPU, entre dos o más
personas en la misma consola, por LAN o on-line vía Internet y pueden competir
con la máquina, contra la máquina o entre sí.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol
(ó juego de interpretación de papeles), estrategia, simulación (de muchos
tipos), deportes, aventura y música.
• Musicales:
Ejemplos:
-Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke
Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
-Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko
no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions.
-Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
Dándole un enfoque sistémico al desarrollo de esta tesis se encontró la primer
limitante para poder crear la interfaz, ya que el desarrollo y creación de dicho
dispositivo es hardware sin embargo es necesario el software con el cual se
tiene que demostrar la aplicación y funcionamiento de dicha interfaz y ya que
es un dispositivo electrónico nuevo en el Mercado que requiere de
necesidades especiales y de un diseño adaptando siempre el logotipo de la
marca HP, se busco la ayuda de un Ingeniero en Sistemas y de un Diseñador
Grafico para desarrollar dicho software bajo la plataforma de Visual Basic y
Adobe Flash a la cual se le nombrará Aplicación Hp Contest (Software).
+ = SISTEMA
SOFTWARE HARDWARE
Dispositivo a desarrollar
en la Presente Tesis.
Al software se le llamará:
Aplicación Hp
Al hardware se le llamará:
Interfaz Hp Contest
57
2.2 DISEÑO DE EXPERIMENTOS
Recordando que el juego que fue pensado para atraer al cliente en el piso de
venta de equipo de computo e interesarlo por un equipo y con esto lograr el
incremento de ventas de computadoras de la marca HP.
Dicho juego consiste en una trivia musical desarrollada específicamente para la
marca HP (Software Hp Contest) donde el usuario interactúa con una
computadora portátil (laptop) en la cual al dar click e inicio al juego va a
escuchar música durante un minuto, escuchando diferentes canciones y en la
pantalla se presentan 5 opciones de nombres, el elige la que cree correcta por
medio de la interfaz Hp Contest presionando uno de los 5 botones que le
aparecen como opciones.
2.2.1¿QUE ES LA INTERFAZ HP CONTEST?
La interfaz Hp Contest será un dispositivo electrónico con forma de trapecio
con unas medidas aproximadas de 35cm x 10cm x 7cm el cual tiene 5 botones
de diferentes colores que al presionar cada uno emite una respuesta en la
computadora según la opción que elija el usuario.
Así mismo funcionará como el dispositivo que comunicará al usuario con el
juego que verá en la pantalla, es decir que el usuario verá una aplicación
instalada en una laptop (Software) pero no jugará con las teclas de la laptop si
no en su lugar presionará los botones de la interfaz los cuales tendrán como
objetivo accionar la opción que el usuario eligió.
¿COMO DESARROLLAR LA INTERFAZ HP CONTEST?
Analizando las diferentes formas de interactuar con la computadora para
generar los números 1 al 5 (que serían los botones de la interfaz), se encontró
que la forma más económica, es utilizando la interfaz de un teclado de
computadora común, dado a la complejidad de generar una interfaz desde
cero que requeriría de extensa programación para comunicarse con el
software.
Así que el experimento será desarrollar la interfaz en base a un teclado
utilizando su programación y solo adaptándolo a las necesidades de la interfaz.
58
2.3 HIPÓTESIS
Ésta representa un elemento fundamental en este proceso de investigación ya
que luego de haber formulado la idea de lo que se pretendía desarrollar, se
enuncia la presente hipótesis, que llevara a cabo el desarrollo de la idea en
base a investigaciones y experimentos la cual nos permite llegar a conclusiones
concretas de que es lo que se espera obtener de este proyecto de tesis que
recién comienza.
A partir de esta hipótesis se puede encausar el trabajo que se desea llevar al
efecto, además de que aclara cuales son las variables (factores tecnológicos,
de recreación, de entretenimiento, de comunicación, de estrategia comercial
así como de conocimientos en electrónica) que han de analizarse y las
relaciones que existen entre ellas, y permite derivar los objetivos del estudio
constituyéndose en la base de los procedimientos de investigación.
Esta parte es fundamental ya que tiene como propósito llegar a la comprensión
del porqué entre dos elementos “Interfaz – Videojuegos” se establece algún
tipo definido de relación que es:
Una proposición respecto a algunos elementos empíricos y otros conceptos y
sus relaciones mutuas, que emerge más allá de los hechos y las experiencias
conocidas, con el propósito de llegar a una mayor comprensión de los mismos.
Computadora + Interfaz + Software( Aplicación Hp Contest) + Canciones para
darle uso al software y generar trivias musicales.
Esta es la mezcla que se necesita comprender para poder llevar a cabo el
proyecto.
La hipótesis aquí planteada es si con una dinámica sistémica como lo es la
“Activación Hp Contest” se puede lograr posicionar a la marca HP como una
marca aspiracional y que el público la tenga en un concepto de que es una
marca creativa, innovadora y con la cual se identifiquen valiéndose de
elementos imprescindibles como lo es la interfaz electrónica que funge como
comunicador entre el usuario y el equipo de computo que se desarrolla en la
presente tesis.
59
2.4 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE GLOBAL:
HP es una marca líder de equipo de cómputo que desarrolla tecnología que
está dirigida para todo el tipo de usuarios. Por lo tanto aquí esta la primera
ventaja de la creación de la interfaz ya que no necesitara de costosas
campañas de promoción para darse a conocer, este proyecto no tendrá
ningún costo de inversión ya que Hp patrocinará su desarrollo con la condición
de representar a la marca en su campaña navideña con demostraciones de
producto, nuevas dinámicas y técnicas que ayuden a lograr que la gente se
acerque al departamento de computo a participar en dichas dinámicas
(donde está incluida la interfaz que se desarrolla en la presente tesis y es la
herramienta principal en el desarrollo de dichas dinámicas y eventos en el piso
de venta) y generar así más oportunidades de venta.
En los últimos tiempos, los individuos y empresas han optado por automatizar y
mecanizar la gestión de las actividades de la empresa. La innovación
constante y la necesidad de una mayor movilidad han sustituido el uso de
computadoras de escritorio con portátiles. Las computadoras portátiles son
sistemas para ordenadores portátiles que se pueden utilizar en cualquier lugar y
en todas partes. Aunque las computadoras de escritorio no pueden ser
sustituidos completamente, la demanda de ordenadores portátiles está
creciendo rápidamente.
Por lo tanto el sector al que se pretende llegar con el desarrollo de la interfaz es
muy amplio, va desde una empresa, una ama de casa, un abuelo, un profesor,
un estudiante universitario hasta un alumno de primaria. Tomando en cuenta
que el factor decisivo de compra es en base a necesidad de adquirir el
producto.
A groso modo se puede decir que no existe un mercado especifico al que
vaya dirigida una computadora, esa es una gran ventaja para el tipo de
dinámica desarrollar que no se tiene que ir tan dirigido a cierto sector ya que a
la mayoría de la población (de todas las edades les gusta la música y a
muchos les gustan los videojuegos). Sin embargo un factor muy importante que
se tiene que tomar en cuenta es el poder adquisitivo, la solvencia económica o
la forma de obtener un crédito (que es lo que actualmente se utiliza más
aunque cuentes con el efectivo prefieres adquirir productos o servicios a través
de créditos). Cabe mencionar que HP no funciona de esta manera, no otorga
créditos, sin embargo las cadenas donde se comercializa este producto si, así
que las computadoras llegan al cliente final por medio de un intermediario que
es la tienda llamese Liverpool, Office Depot, Palacio de Hierro, etc.
60
El punto es que ya sea en los adultos o en los niños, los videojuegos
indudablemente son una atracción hacia el punto de venta y con la
construcción de esta interfaz se planea obtener la herramienta más poderosa
para poder demostrar las superiores y extensas capacidades de un equipo de
cómputo y así generar una oportunidad de venta del equipo de computo en
las tiendas de retail.
2.5 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE PARTICULAR DONDE SE
IMPLEMENTARÁ LA INTERFAZ
En el caso particular de este proyecto donde la interfaz toma el nombre de
Interfaz Hp / Contest debido a que representará a la marca HP donde
funcionará como elemento principal de todo un sistema al cual se le nombro
activación se analiza el medio ambiente que es toda aquella tienda donde se
implementara este sistema para promocionar la nueva línea de producto
siguiendo la campaña de Christmas Hp / Rocks. Mencionando algunos lugares
como: en el departamento de electrónica de un Liverpool, de un Palacio de
Hierro, Sears ó de alguna tienda autoservicio como Waltmart, Sams, Costco
incluso también se puede encontrar en las tiendas papeleras como es Office
Depot y Office Máx donde siempre el tipo de cliente o usuario será toda
aquella persona interesada en la tecnología, en los videojuegos, en la música y
en la posible adquisición de un equipo de computo, para lo cual ya se estudio
puede tener muchos tipos de clientes que van desde empresas para poder
sistematizar sus procesos o simplemente para llevar una administración, control
o base de datos de sus productos, estados financieros, etc. hasta para un
estudiante que pretende realizar investigaciones, tareas y porque no? También
que pretende jugar con su equipo de computo “laptop”.
61
2.6 SOFTWARE HP CONTEST COMO PLATAFORMA DE JUEGO
En un principio se pensó en utilizar una plataforma de software ya desarrollada
por cuestiones particulares de falta de conocimiento en el tema, sin embargo
debido a que la Marca Hp solicitaba ciertas características y lineamientos que
se adaptaran a sus campañas publicitarias se tomo la decisión de crear el
software desde cero pero no es un desarrollo propio sino que se decidió
interactuar con otras áreas de conocimiento como los es la Ingeniería de
Sistemas para crear una parte del desarrollo del software y también se tomaron
en cuenta las contribuciones de un diseñador gráfico y comunicólogo para
que la aplicación pudiera cubrir las necesidades especificas que solicitaba la
Marca Hp.
La aplicación Hp / Contest ofrece varias ventajas para este proyecto ya que su
programación fue configurada con la programación adecuada para poder
funcionar con la interfaz en forma idónea.
Dentro de sus características encontramos:
• Facilidad de programación del teclado y otras interfaces para jugarlo
• Permite precargarle de forma fácil canciones de moda que llamen más
la atención de los consumidores
• Modificar los fondos del juego para personalizarlo
• Interfaz gráfica intuitiva y con la que está familiarizado el consumidor.
• Es de uso particular desarrollado exclusivamente para la marca HP.
Un factor importante a tomar en cuenta en el momento del desarrollo del
software fue buscar la parte legar del uso de la música, ya que por cuestiones
de derechos de autor no se puede reproducir la música en un lugar público sin
tener los respectivos permisos de uso, para esto se busco una negociación con
Universal Music con quienes se llego al convenido de poder hacer uso de 20
segundos de 380 canciones autorizadas por la misma compañía (Universal
Music).
62
CAPITULO 3. APLICACIÓN DEL MÉTODO
3.1 ¿QUE PAPEL DESEMPEÑA UN TECLADO INALAMBRICO EN EL
DESARROLLO DE LA INTERFAZ?
Como se menciono anteriormente se utilizara el circuito electrónico de un
teclado para poder desarrollar la interfaz sin embargo para poder crear un
dispositivo más atractivo a la vista del usuario se pretende que sea un teclado
inalámbrico, lo cual hace más complejo el diseño electrónico dicha interfaz.
Pero partiendo de este punto, se menciona a continuación que es un teclado
inalámbrico así como de que está compuesto, principales características y
funciones, esto con la finalidad de comprender mejor el funcionamiento de la
interfaz.
¿Qué es un teclado inalámbrico?
Cuando se menciona la palabra teclado llegan muchas imágenes de cómo
pueden ser o de cómo funcionan, pero todos alcanzan un mismo punto,
transmitir información.
Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas,
como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un
ordenador o dispositivo digital.
El teclado inalámbrico es un dispositivo que no requiere cableado, el cual
procesa la información de manera normal mediante el wireless, el cual hace la
conexión entre el teclado y el monitor, computador o laptop.
Junto con el teclado inalámbrico estará un receptor que se enchufa a la PC, a
través del puerto USB que funciona como receptor de señal.
¿Qué teclas nos encontramos en los teclados de ordenador?
Podemos distinguir hasta cuatro grupos importantes de teclas que
diferenciamos:
• Teclas de función. Son teclas que asignan determinados acciones o
programas cuando son pulsadas.
• Teclas de edición. Son las flechas que sirven para mover el ratón o las
letras por la pantalla.
• Teclas alfanuméricas. Son las más usadas, tenemos las distintas letras y
números así como los caracteres de puntuación
• Bloque numérico. Lo tenemos a la derecha del teclado y comprende los
números y operaciones matemáticas.
63
Esta es la única parte que se utilizara del circuito “El teclado numérico” con
las teclas 1,2,3,4 y5 únicamente.
3.2 ETAPAS EN LAS QUE SE ENCUENTRA DIVIDIDA LA INTERFAZ
La interfaz está dividida en cuatro grandes bloques, que realizan la
comunicación entre la instrucción humana y el resultado visual buscado.
• Etapa de comunicación externa: Vía radio con la computadora (laptop):
Que la interfaz sea inalámbrica, hace mucho más atractiva la actividad ya que
permite hacer la demostración y acercamiento de los prospectos con mucha
más soltura y no atado al espacio físico donde se encuentra la laptop.
Este tipo de comunicación es inalámbrica ya que los extremos de la
comunicación (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de
propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas
electromagnéticas a través del espacio. En este sentido, los dispositivos físicos
sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, entre los cuales
encontramos como emisor al circuito electrónico conectado dentro de la
interfaz y como receptor al dispositivo usb conectado a la laptop por ondas de
radio de 2.4Ghz de frecuencia, con un rango de autonomía de 10 metros
alrededor del receptor
• Etapa de traducción de Lenguajes - Tarjeta codificadora:
Esta segunda parte de la tarjeta, hace que la computadora traduzca el
momento en que presionamos un botón, entienda las indicaciones humano-
maquina y convierta esta señal en pulsos de código binario. Siendo estos
últimos, instrucciones que la computadora pueda entender.
A su vez, la computadora traduce nuevamente estos pulsos y los convierte en
un efecto visual que se haya realizado en la programación del software.
• Etapa de comunicación interna: Tarjeta de intercomunicación físico-
digital:
Esta otra tarjeta, permite realizar las interconexiones entre la etapa de
traducción de lenguajes y los botones de la interfaz. Así mismo, es donde se
encuentra conectada la etapa de alimentación y switch de encendido.
64
Otra particularidad de esta tarjeta es que es una facilitadora para el
mantenimiento y reparación de cualquier desperfecto, ya que por un lado se
encuentran soldados los cables que cierran el circuito con los botones y por el
otro, la conexión del siguiente elemento se realiza mediante bornes con
tornillos. Si alguna de ambas tarjetas falla, permite conectar otra tarjeta en
buen estado de una manera mucho más rápida y sencilla
• Etapa de alimentación de corriente
La interfaz es alimentada con 3 voltios, por 2 juegos de baterías con dos
propósitos. Por un lado, alimentar la etapa de comunicación, traducción de
lenguajes y comunicación vía radio, utiliza tan poco amperaje que con un par
de baterías AA podemos hacer funcionar esas etapas por varios meses sin tener
que reemplazarlas.
Por el contrario, las luces que forman parte del atractivo de la interfaz, utilizan
tanto amperaje, que un par de baterías AA sólo duran un par de días (36hrs)
antes de tener que ser reemplazadas es por eso que la mejor opción era que
fueran pilas recargables.
Se decidió dar prioridad a los elementos esenciales de comunicación y así,
aunque las baterías de las luces se terminen, es seguro que siempre funcionará
la comunicación entre los botones y la aplicación en la laptop.
Las baterías que alimentan a los elementos esenciales, son del tipo alcalinas y
las baterías que alimentan a las luces son recargables de Ni-Mh (niquel metal)
debido a lo mencionado anteriormente respecto al alto amperaje.
ELEMENTOS UTILIZADOS EN LA INTERFAZ:
 Switch de encendido
o Alarga la duración de las baterías del equipo
 Fuentes de poder
o 2 baterías AA alcalinas para alimentar los elementos de
funcionamiento esenciales durante varios meses
o 2 baterías AA recargables para alimentar por 36 horas contínuas las
luces de la interfaz
 Cables de interconexión para alimentar con luz a los botones.
o Éstos se encuentran conectados a la etapa de interconexión
interna
 Botones de videojuego
o De la más alta calidad para evitar descomposturas, estos botones
son iluminados de fábrica con 12 voltios.
65
o Es por eso que se realizó una adaptación para que puedan
funcionar con un led de 3 voltios, lo cual ahorra energía de las
baterías y permite su funcionamiento con un menor
voltaje/amperaje.
 Tarjeta de teclado inalámbrico (circuito electrónico) con conexión usb
o Ésta tarjeta fue extraída de teclados inalámbricos regulares, está
compuesta por un microcircuito de comunicación vía radio, un
procesador/convertidor de señales análogas/digitales y fuente de
poder externa de 3 voltios
 Etapa de interconexión interna
o Esta tarjeta es la que permite realizar fáciles reparaciones y
diagnóstico de problemas y a la vez, conectar a las fuentes de
poder y switch de la interfaz
 Gabinete de acrílico (armazón del circuito).
o De color negro brillante, el cual ayuda a lucir el producto final así
como resguardar todos los elementos internos.
66
3.3 CONSTRUCCIÓN DE LA INTERFAZ
1. El primer paso fue obtener los teclados inalámbricos, se compraron y se
desarmaron para poder obtener la parte medular de la interfaz que es el
microcircuito electrónico que funcionara como decodificador y
codificador de señales traduciendo instrucciones Hombre-Máquina.
2. Al principio se pensó en desarrollar la interfaz de una forma simple es
decir solo se tomaba en cuenta el buen funcionamiento del circuito
electrónico pero posteriormente al presentar el proyecto a HP hizo varios
requerimientos en cuanto al diseño, ya que pedía que fuera más
atractivo por lo mismo se decidió hacerlo con mayor calidad y mejor
diseño lo cual aumentaba los costos pero ese era un factor que pasaba
a segundo término para el cliente ya que le daba prioridad a los
resultados ya que dicho dispositivo será la imagen que los represente en
su nueva campaña.
3. En cuanto al diseño:
-El molde de la interfaz se pensaba construir de materiales como madera ya
que era relativamente fácil su manufactura, pero aparentaba ser un poco
tosco por lo cual se cambió a un acrílico negro con acabados en piano lo
cual lo hace ser más elegante y atractivo a la vista.
-Los botones: Primero estaban planeados como botones sencillos los cuales
tenían como única función ser presionados como una respuesta al juego,
posterior a esto se les introdujo luz por lo cual se tuvo que cambiar el modelo
de botón pero ante esto, se presento un inconveniente que era el alto
consumo de corriente eléctrica de los focos que utilizan los botones. El
consumo era de 12watts cada uno y la interfaz utiliza 5 botones por lo tanto
se decidió sustituir dichos focos por leds de luz blanca.
-Uso de leds: Se utilizaron leds de bajo consumo de energía pero también se
presento un inconveniente con esto debido a que la luz que radian los leds
es unidireccional es decir que no iluminan son como un laser solo enfocan a
un punto muy especifico para resolver esto se utilizo un método muy fácil
aunque poco práctico: se limaron los leds y así se logro que pudieran
proyectar una luz que iluminara todo el botón.
4. Normalmente los teclados usan baterías AAA por espacio pero como aquí
hay espacio se le instalaron pilas alcalinas AA para que la duración de la
energía fuera mayor, esto es hablando del circuito integrado, ya que la
alimentación de corriente eléctrica se dividió en dos fases:
i. Pilas alcalinas AA para el circuito electrónico.
ii. Pilas recargables AA para uso exclusivo de la alimentación
de energía que ilumina los botones.
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Para el segundo caso se decidió el uso de pilas recargables debido a que el
consumo de energía es muy alto y las baterías solo duran 48 horas iluminando
los botones que es tiempo suficiente para el uso en el piso de venta si se
pretende que la activación sea solo dos día a la semana Sábado y Domingo
de 11:00am a 8:00pm.
Esta división se hizo debido a que si se utilizaba un solo juego de baterías al
agotarse su energía dejaba de funcionar toda la interfaz y sabiendo que las
baterías del circuito electrónico duran mucho tiempo (meses) tenía que
dividirse la parte de la alimentación de energía para que así aunque dejara de
iluminarse la interfaz siempre funcionaría con ó sin botones iluminados.
68
3.4 ¿PORQUE DESARROLLAR LA INTERFAZ PARA UNA LAPTOP?
Existe un gran número de personas que utilizan ordenadores móviles. Estos
equipos móviles se llaman computadoras portátiles. Una cantidad
relativamente grande de personas utilizan ordenadores portátiles en lugar de
computadoras de escritorio.
¿Por qué las personas se están moviendo hacia ordenadores portátiles en lugar
de computadoras de escritorio?
Muchas personas se están moviendo hacia ordenadores portátiles, porque
estos equipos son portátiles. Esta es su principal ventaja la portabilidad.
La razón número uno por qué la gente compra computadoras portátiles se
debe a que puede llevarlo a cualquier parte. Se puede guardar información y
datos en un ordenador móvil. Se puede montar toda una oficina en una
portátil. No se necesita ningún enchufe o un cable para el uso de
computadoras móviles.
Otra ventaja muy buena es el tamaño y el peso del portátil. Contiene todos los
componentes de una computadora de escritorio en una forma combinada.
Esto incluye el monitor, CPU, mouse, teclado y altavoces. PC portátil también
tiene incorporado un ratón.
Se puede utilizar en cualquier lugar mientras se está sentado en la mesa o en la
cama porque es más pequeño en tamaño y más ligeros en peso.
Las computadoras portátiles también ocupan menos espacio, y de apariencia
más elegante que una PC de escritorio.
Y siendo inalámbrica la interfaz combina muy bien ya que esto también la
hace portátil junto con la laptop.
69
3.5 DISEÑO Y PRESENTACIÓN DE LA INTERFAZ
La idea del diseño es porque se pretendía obtener un dispositivo lo mas portátil
posible, que no ocupará cables, que fuera estético pero también que pudiera
tener el suficiente espacio interior para albergar todos los dispositivos como son
las tarjetas electrónicas, los botones, las 4 baterías, los circuitos, cables y demás
ya que siendo un dispositivo artesanal (elaborado a mano) tenía que contar
con suficiente espacio para poder maniobrar dentro de él al instalar todos los
elementos.
El frente está diseñado especialmente en diagonal para que el usuario pudiera
apreciar el logotipo de la marca HP desde lejos y al estar frente a la
computadora, es por eso que también proyecta luz desde el interior.
El acabado es en acrílico brillante tratando de simular lo mejor posible el acaba
de un equipo de computo laptop, no se hizo en plástico termo formado ya que
los costos se elevaban aún más, tampoco se hizo en fibra de vidrio ya que ésta
no nos proporcionaba el mejor acabado posible ni el más estético.
Contiene un switch en la parte posterior el cual pretende ser lo más discreto
posible y que permite el ahorro de energía cuando no está en uso.
Los botones son originales de las maquinas profesionales de arcade (maquinitas
de juegos) con luz integrada. Éste fue un tema complicado de resolver ya que
los botones contienen de fabrica focos de 12watts y tomando en cuenta que
la interfaz lleva 5 botones integrados, esto era demasiado consumo de energía,
para esto se opto en cambiar dichos focos por leds los cuales tuvieron que
limarse antes de ser introducidos en los botones ya que al hacer las pruebas
correspondientes se noto que reflejaban una luz unidireccional enfocada a un
solo punto lo cual no cumplía con el objetivo de iluminar todo el botón ni de
crear una luz uniforme en todo el botón.
70
3.6 COMERCIALIZACIÓN Y CANALES DE DISTRIBUCIÓN.
La presente interfaz es un dispositivo que para efectos del patrocinador que
contribuyo a que se pudiera llevar a cabo el estudio y desarrollo de la misma,
es un dispositivo inalámbrico que conectando una USB a una laptop puede
generar la comunicación con la misma para interactuar en el videojuego Hp
Contest (Software), se puede decir que esta fue la primera aplicación práctica
de la interfaz que una vez ya desarrollada se puede adaptar a otro tipo de de
software y se puede volver más general.
Ya que es un desarrollo propio y solo llevará el Logo de HP mientras dura su
campaña, posterior a eso será una interfaz genérica que podrá tener otros usos
prácticos.
• Se pretende comercializar por internet en la página de mercado libre, ya
que está demostrado al inicio de esta tesis que la tecnología de las
comunicaciones hace que el mundo del internet se esté convirtiendo en
la principal fuente de negocios.
• Otro medio de comercialización es directamente con las cadenas de
retail, una vez que hayan conocido el producto a través de HP sabrán
que es un factor de éxito si de captar la atención del público se trata,
siempre y cuando se haga uso de material de apoyo como un buen
software, ya que la interfaz por si sola no es un generador de ventas, ni
de atención, ni nada, se le debe de buscar los elementos adecuados
para su presentación dependiendo del target al que vaya dirigido y
dependiendo mucho también de los objetivos del proyecto que se
pretenda poner en marcha.
• El último medio donde se pretende comercializar este dispositivo es con
empresas específicas como tiendas de videojuegos donde de igual
manera que en esta tesis se busque el contacto que desarrolle el
software en base a las necesidades e ideas que se pretendan llevar a
cabo dependiendo el tipo de juego que se tenga pensado desarrollar, y
que se incluya un cd con la aplicación del juego en la compra de la
interfaz, esto sería como vender cualquier accesorio para una consola de
videojuegos; es como vender una wii fit para un wii ó una pistola para un
x-box con la diferencia de que este sería un accesorio para poder jugar
pero en la computadora sin necesidad de comprar una consola.
Sin embargo el apoyo que represento HP para el desarrollo de esta interfaz es
muy grande por lo cual se pretende explotar al máximo la activación completa
que se creó para la marca y probablemente se pueda seguir trabajando para
este cliente con futuras campañas.
71
3.7 ESTUDIO DE CASO
1. Cliente: Hp Consumo México
2. Nombre del proyecto: Activaciones HP Contest Music en Punto de Venta
3. Objetivos:
- Realizar una promoción ligada a la compra para motivar al consumidor a
adquirir el producto interactuando con los equipos de computo.
- Ligar toda la comunicación de la promoción a posicionar los elementos Rocks
- Ligar todos los materiales del Punto de Venta, colocando POP para dar a
conocer la promoción que esta dirigida a la línea de producto a vender
“Laptops”.
4. Estrategia:
- Activación impulsada por animadores como gios y edecanes para conocer
los equipos laptops y motivar la compra con exhibiciones especiales y POP.
5. Mecánica:
Concurso donde se demuestra la habilidad en el juego adivinando las
canciones que escucha presionando la interfaz con la respuesta correcta y
ganando puntos durante 1 minuto, premiando a los participantes con give
aways como tarjetas de música, pulseras, plumas, encendedores, etc.
Con comunicación grafica como:
 Globos
 Banners
 Stoppers
 Flyers
Colocando una computadora portátil en un mueble especial con el software
de música instalado y su interfaz de bonotes frente al equipo de computo
donde el gio y edecan invitan a participar al cliente.
6.- Conclusiones del proyecto: Al finalizar las activaciones en el piso de venta se
realizo una encuesta a los clientes (gerentes de las cadenas que activaron)
para poder identificar el éxito de la campaña y los resultados fueron los
siguientes:
72
2.- Ventas SI NO
Gerentes x
Reporte de x
Ventas
4.- SI NO
Gerentes 98% 1.9%
1.Calif %
10-9 76%
8-7 17%
Menos de 6 7%
3.- Clientes SI NO
97%
3%
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  • 1. 1 INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERÍA MECÁNICA Y ELÉCTRICA Unidad Profesional “ADOLFO LÓPEZ MATEOS” SECCIÓN DE ESTUDIOS DE POSGRADO E INVESTIGACIÓN PROGRAMA DE POSGRADO EN INGENIERÍA DE SISTEMAS Maestría en Ciencias en Ingeniería de Sistemas. DISEÑO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTÁTILES. T E S I S QUE PARA OBTENER EL GRADO DE: MAESTRO EN CIENCIAS EN INGENIERÍA DE SISTEMAS P R E S E N T A: ARACELI VÁZQUEZ ALMERAYA DIRECTOR DE TESIS: M. en C. ERNESTO MERCADO RAMÍREZ MEXICO, D.F. NOVIEMBRE 2010
  • 2. 2
  • 3. 3
  • 4. 4 TESIS: DISEÑO INTEGRAL DE UNA INTERFAZ APLICADA A UNA ESTRATEGIA COMERCIAL DE VENTA DE COMPUTADORAS PORTÁTILES. RESUMEN El corporativo de Hp en México trabaja con diferentes empresas llamadas contractors para la subcontratación de personal o servicios. El departamento de Ventas de equipo de computo (laptops) de esta empresa año con año realiza estrategias comerciales llamadas activaciones en el punto de venta pero para este año necesita encontrar una estrategia de venta poco común y siendo marca líder en el mercado tiene que ser innovadora, creativa y debe desarrollar una estrategia que consista en presentar diferentes dinámicas en las cadenas de retail donde se comercializan los equipos de computo portátiles (laptops) donde el posible cliente pueda interactuar con los equipos y al mismo tiempo se divierta conociéndolos. Para poder resolver este problema surgió la idea de crear un “algo”, llamase accesorio novedoso, creativo y que llamara mucho la atención y por tanto tenía que ser muy genérico para dirigirse a individuos de todas las edades que solo cubrieran dos requisitos que les gustaran los videojuegos y las computadoras. Aquí se encuentra la participación de la presente tesis: Desarrollar el dispositivo que es una interfaz electrónica que se adapta a una laptop para jugar en una aplicación de música. Se creó bajo un enfoque sistémico identificando todos los elementos con los cuales podía y debía relacionarse para poder ofrecerle a HP lo que necesitaba: “Una activación en el piso de venta” Se espera que la presente investigación con el desarrollo de este dispositivo contribuya a realizar la activación que impulsará las ventas de computadoras portátiles esta temporada Decembrina.
  • 5. 5 INTEGRAL DESIGN INTERFACE APPLIED TO A COMMERCIAL STRATEGY OF SALE OF PORTABLE COMPUTERS. ABSTRACT The Hp's corporate one at Mexico is employed with different companies so called contractors for the subcontracting of personnel or services. The sales department of equipment of calculation (laptops) of this company year with year realizes commercial strategies called activations in the point of sale but for this year it needs to find a strategy of slightly common sale and being a leading brand on the market it has to be innovative, creative and must develop a strategy that consists of presenting different dynamics in the chains of retail where there are commercialized the portable equipments of calculation (laptops) where the possible client could interact with the equipments and at the same time it amuses itself knowing them. To be able to solve this problem there arose the idea of creating "something", it was calling new, creative accessory and that was calling very much the attention and therefore it had to be very generic to go to individuals of all the ages who alone were covering two requirements that they liked the video games and the computers. Here one finds the participation of the present thesis: To develop the device that is an electronic interface that one adapts to a laptop to play in an application of music. It was created under a systemic approach identifying all the elements with which it could and had to be related to be able to offer him HP what he needed: " An activation in the floor of sale " It hopes that the present investigation with the development of this device helps to realize the activation that will stimulate the sales of portable computers this Holidays.
  • 6. 6 ÍNDICE Portada. 1 Carta de Revisión de Tesis Sip 14 2 Carta de Cesión de Derechos. 3 Resumen. 4 Abstract. 5 Índice general. 6 Índice de figuras. 8 Índice de tablas. 9 Introducción. 10 Presentación del proyecto de tesis. 11 Marco Metodológico para el desarrollo de la tesis. 13 Presentación del documento de tesis. 16 Objetivos de proyecto de tesis. 17 Objetivo general. 17 Objetivos específicos. 17 Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación. Marco conceptual y Marco contextual. 18 1.1 Antecedentes y contexto en el cual se desarrolla la tesis. 18 1.1.1 Número de PC´s en hogares por país. 19 1.1.2 Mercado de los Videojuegos. 29 1.1.3 Hábitos y costumbres de la población mexicana en la industria de los videojuegos. 30 1.2 Modelo Cibernético. 33 1.3 Pirámide Conceptual. 41 1.3.1 Breve descripción de los conceptos empleados en la tesis. 42 1.4 Pensamiento sistémico. 45 1.5 Importancia social en la creación de la interfaz. 48 1.6 Justificación del proyecto de tesis. 50 1.7 FOODAF (fortalezas, oportunidades, objetivos, amenazas y focalización). 51 Capitulo 2.-Marco teórico y Metodológico. 2.1 Marco Teórico. 53 2.2 Diseño de experimentos. 57 2.2.1 ¿Qué es la Interfaz Hp Contest? 57 2.3 Hipótesis 58 2.4 Conocimiento del Medio Ambiente Global. 59 2.5 Conocimiento del Medio Ambiente particular donde se implementará la interfaz. 60
  • 7. 7 2.6 Software Hp Contest como plataforma de juego. 61 Capitulo 3.- Aplicación del método. 3.1 ¿Qué papel desempeña un teclado en el desarrollo de la interfaz? 62 3.2 Etapas en las que se encuentra dividida la interfaz. 63 3.3 Construcción de la Interfaz. 66 3.4 ¿Por qué desarrollar la interfaz para una laptop? 68 3.5 Diseño y Presentación de la interfaz. 69 3.6 Comercialización, canales de distribución y promoción. 70 3.7 Estudio de Caso 71 Glosario de términos y definiciones. 74 CONCLUSIONES 75 BIBLIOGRAFÍA 78 REFERENCIAS DE LA WEB 79 ANEXOS: 1) Historia de Hewlett Packard 80 2) Computadoras y Videojuegos 82 3) “Hogares con equipamiento de tecnología de información y comunicaciones por tipo de equipo, 2006 a 2009.” 86
  • 8. 8 INDICE DE FIGURAS PAGINA Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación. Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares mexicanos. 20 Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora en México. 21 Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de computadora. 22 Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. 23 Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. 24 Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas. 25 Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una computadora. 26 Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet. 27 Figura 1.10 ¿Para que usa la población la computadora? 28 Figura 1.11 Segmento de Ejecución 34 Figura 1.12 Segmento de Control 34 Figura 1.13 Segmento de Planeación 35 Figura 1.14 Segmento de Normalización 36 Figura 1.15 Segmento de Coordinación 37 Figura 1.16 Segmento de Dirección 38 Figura 1.17 Pirámide Conceptual. Autor: Araceli Vázquez 41 Figura 1.18 Análisis FOODAF 51
  • 9. 9 INDICE DE TABLAS PAGINA Tabla 1 Marco Metodológico. 15 Capitulo 1.- Fundamentos y contexto de la investigación. Tabla 1.1 Número de PC´s en hogares por países. 19 Tabla1.2 Estadísticas de la población mexicana que cuenta con una computadora personal. 21 Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos. 29 Tabla 1.4 Hábitos y Costumbres de la población en la industria de los videojuegos. 30 Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos. 31 Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos. 32 Tabla 1.7 Metodología de Configuración para la aplicación del Modelo Cibernético. 40 Tabla 1.8 Características de un mecanismo Homeostático 47
  • 10. 10 INTRODUCCION Evolución, tecnología, eficiencia, información. Son conceptos que parecieran estar de moda pero se han convertido en una necesidad urgente más que en un mero artilugio pasajero cuando hablamos de tecnologías de información relacionadas a cómputo, ya que como seres sociales que somos tenemos la necesidad de comunicarnos y relacionarnos haciendo uso de lo que la tecnología va ofreciéndonos . Hoy en día es imprescindible para ser competentes en casi cualquier mercado, área laboral y hasta en nuestra vida social, tener y saber utilizar un equipo de cómputo, ya que se ha convertido en un acelerador de respuestas, una de las formas más eficientes de comunicación legalmente reconocida, el más preciado archivo de experiencias fotográficas ó de video. Un compañero excepcional para el entretenimiento y más, un compañero que día a día encuentra más formas de facilitarnos la vida. De forma sorprendente hemos visto crecer en un 50% los usuarios de computadoras en los últimos 4 años, pasando de 4, 700,000 a 7, 100,000 hogares con computadora, dándonos este último número el 25% de la población mexicana. Sin embargo, este crecimiento y porcentaje de penetración son muy lejanos a países desarrollados como Estados Unidos, donde la penetración de usuarios de equipo de cómputo rebasa el 80% y más del 50% de los hogares que hacen uso del mismo hoy en día se encuentran comprando su tercera computadora ó en proceso de actualización por nueva tecnología, haciéndolos por mucho uno de los países más eficientes y con las mejores herramientas para dar respuestas efectivas y expeditas a cualquier necesidad actual en cualquier ámbito relacionado No obstante a nuestra comparativamente reducida penetración al mundo de la informática, el crecimiento en la venta de consolas de videojuegos ó acceso a la tecnología celular es hasta 3 veces mayor. Generando un mercado potencial y con una necesidad implícita que despertar, que dicho sea de paso, es responsabilidad social de cualquier compañía que esté relacionada a la tecnología informática comunicar y acercar a la población con el fin de proveerles la educación y conocimiento suficientes para darle una mayor prioridad a su compra y aprovechamiento de los beneficios que la tecnología le ofrece. Este es el enfoque de la presente tesis, que basada en el análisis de los puntos de venta donde se ofrece la tecnología de cómputo y basada en las estadísticas de tendencia de crecimiento, penetración, mercado potencial y costumbres del mercado objetivo; busca dar respuesta simple a la búsqueda
  • 11. 11 de la aceleración de crecimiento del número de hogares que contarán con un equipo de cómputo en el próximo año. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS Actualmente la población mexicana ha crecido exponencialmente y su desarrollo tecnológico también, con lo mismo surgen nuevas necesidades para las empresas ya que su mercado va evolucionando es por eso que el presente tema de investigación trata de dar una posible solución en el área de la informática y venta de equipo de computo. El objetivo principal es crear una nueva estrategia de venta de computadoras en tiendas de retail como lo son TELMEX, LIVERPOOL, OFFICE DEPOT, OFFICE MAX, etc. Para eso se hizo un extenso estudio de mercado realizando más de 2000 encuestas (Ver formato y resultados de encuesta en anexos). con el fin de conocer las expectativas del cliente, sus necesidades, gustos y preferencias. El cliente pide interactuar, involucrarse con el equipo de computo y para esto la incógnita era de que manera crear una relación hombre – máquina, algo con lo cual el usuario se pudiera identificar o sentir atraído y no solo involucraba a un sector de la población en especifico el tema era encontrar algo atractivo para un niño de 8 años, un adolescente de 15, un joven de 26 y un adulto que rebase los 40años, encontrar una actividad para todas las edades, algo que inclusive se pudiese llevar a cabo en familia. En el estudio de mercado mencionado se obtuvo como resultado que el área de videojuegos y música podría ser un sector muy atractivo. Así es como surgió la idea de Hp/Contest un videojuego de trivias musicales. La idea principal es lograr que con esta estrategia el cliente se acerque al equipo de cómputo y así un asesor especializado en venta de estos equipos podría generar una oportunidad de venta al contacto. Lo anterior, se logrará mediante el desarrollo del siguiente trabajo de tesis el cual tiene como finalidad realizar la creación de una interfaz de videojuegos mediante el uso de una computadora, dicha interfaz es acerca de un videojuego musical que es un género que normalmente le gusta al público de todas las edades. La activación (dinámica creativa en el piso de venta de equipo de cómputo) consiste en:
  • 12. 12 • El presente proyecto es un dispositivo electrónico inalámbrico que contiene 5 botones de colores en el exterior que se iluminan y el presionar cada botón corresponde a las teclas 1, 2, 3, 4 y 5 de un teclado, en la parte interior contiene circuitos electrónicos tomados de la base de un teclado inalámbrico de computadora y 2 paquetes de pilas recargables, el 1er paquete funciona para el circuito electrónico y el 2 do es el que alimenta de energía dándole luz a los botones. • El desarrollo de la interfaz a la cual le llamaremos Interfaz Hp / Contest • Creación del software que complementará a la interfaz como elemento principal al cual se le nombrará como ya que se adaptará a los lineamientos que la marca solicita y a los elementos de la campaña que promocionara HP en esta temporada Decembrina, cabe mencionar que dicha interfaz es inalámbrica y cuenta con pilas recargables sin embargo dura perfectamente la batería para 17 hrs continuas. Aplicación Hp / Contest Software • Un mueble donde se colocará la computadora con el software previamente instalado y la interfaz frente a él cómo accesorio que acompañará a esta. . Para éste, se buscó el contacto idóneo que pudiera desarrollar la programación necesaria que fuera compatible con la interfaz, también se hizo uso de otros elementos sistémicos como fue el marketing para el diseño creativo de dicho software. • Un GO ó Edecán los cuales invitan a la gente a participar escuchando la música y a utilizar y conocer la interfaz. • Un vendedor de equipo de cómputo que es personal de Hp el cual tiene como función explicar las características de los productos y realizar la labor final de venta. ELEMENTOS INTERNOS ELEMENTOS EXTERNOS INTERFAZ-APLICACIÓN MUEBLE-GIO-EDECAN-VENDEDOR
  • 13. 13 Más adelante se explicará la interrelación que conllevan estos elementos para formar un sistema específico a solicitud del departamento de ventas del corporativo en México de la marca HP. Cabe mencionar que a dicho sistema y estrategia comercial que se desarrolla a través de la suma de todos los elementos antes mencionados se le nombro activación, la cual fue ideada, planeada, controlada, administrada y dirigida por la autora de esta tesis Araceli Vázquez Almeraya en conjunto de todo el equipo de trabajo que se suma a la Fuerza de Ventas de Hp en México. MARCO METODOLÓGICO PARA EL DESARROLLO DE LA TESIS A continuación, se presentan las Metas que se han fijado para realizar el Proyecto de Tesis, las mismas se muestran en un Marco Metodológico. En cada una de las actividades se hace uso de alguna(s) técnica(s) y herramienta(s), que se utilizará(n): META ¿Qué obtener? ACTIVIDAD ¿Qué hacer? TECNICA ¿Cómo hacer? HERRAMIENTAS ¿Con que hacer? -La selección de la Metodología a seguir. -Inicio del Proyecto de Tesis -Recopilar y analizar una Metodología a seguir para el desarrollo del Proyecto de Tesis. -Iniciar la aplicación de la Metodología. -Investigación y comparación de diversas Metodologías -Consulta de Internet, Memorias, Congresos. -Exponer la definición de lo que se quiere obtener. Una interfaz electrónica que sea intermediario entre usuario y laptop. -Definir cuál será el tema de Proyecto de Tesis. -Búsqueda de información acerca de temas de interés y que contribuyan a resolver el problema. -Encuestas al público en general, libros, revistas científicas, artículos especializados, gadgets. -Definir el enfoque y los alcances que tendrá la -Identificar y conocer el medio ambiente -Cuestionarios y entrevistas. -Elaboración Observación, Investigación, Computadora,
  • 14. 14 Tesis. correspondiente. de diagramas de Procesos. -Mapas Mentales. consulta a Internet, recopilación de información. -Representar gráficamente el Proyecto de tesis y el producto principal a obtener (Interfaz). -Armar el circuito adecuado que cubra los requerimientos de lo que se pretende desarrollar. -Valiéndose del uso de los componentes electrónicos necesarios para dicho circuito. -Con el conocimiento necesario de electrónica y usando las hojas técnicas de cada componente para saber su correcta aplicación y características. -Explicación de los conceptos que brinden el Marco conceptual donde se ubica el Proyecto de Tesis. Definición de activación y sus elementos. -Crear una estructura tipo pirámide conceptual. -Hacer una breve descripción de los términos definidos en la Pirámide Conceptual. -Ubicar: de lo general a lo particular los elementos que intervienen. -Elaboración de Pirámide Conceptual, [Galindo, 2002]. -Redacción de Documentos técnicos. -Investigación Bibliográfica. -Investigación, computadora, consulta a Internet, recopilación de información -Documento del trabajo de tesis. -Redacción del documento de Tesis con todos elementos partiendo de lo general a lo particular. -Según se avance en el Proyecto de la Tesis. -Computadora, conocimientos acerca de la metodología aplicada. -Cumplimiento de -Valoración del -Evaluar si se -Recopilación
  • 15. 15 los objetivos. cumplimiento de los objetivos. cumplió con los objetivos. de Información y medición de parámetros establecidos. -Conclusiones acerca del proyecto de Tesis. -Redactar en que se concluye el tema de investigación. -Redactar los beneficios y utilidad que representa el producto del proyecto de tesis. -Computadora. Tabla1 Marco Metodológico para el desarrollo de esta tesis por Araceli Vázquez
  • 16. 16 PRESENTACIÓN DEL DOCUMENTO DE TESIS El presente trabajo está estructurado de tres capítulos en los cuales se desarrolla el contenido del documento de la Tesis, que consiste en: El marco metodológico que describe los pasos que será necesario desarrollar y el orden en que deben llevarse a cabo para lograr los objetivos de la tesis, es decir. ¿Él qué hacer?, ¿Él cómo hacerlo?, ¿Él con qué hacerlo?, así como, el resultado obtenido. En el capítulo uno, se presentan los fundamentos y contexto de la investigación así como la metodología en donde mencionamos las técnicas y herramientas a emplear para el desarrollo del sistema. Se presenta en este capítulo el marco conceptual y metodológico, en él se resumen los conceptos más significativos del modelo cibernético para la realización de la interfaz así como algunos antecedentes para el desarrollo de la misma, haciendo uso también de un instrumento metodológico de diagnóstico como es el FOODAF y establecimiento de los objetivos de lo general a lo particular. En el segundo capítulo Marco Teórico y Metodológico, se desarrollará el proceso de diagnóstico en un análisis del medio ambiente tanto general como particular, planteando la hipótesis de lo que se quiere obtener, profundizando con un pensamiento sistémico en el conocimiento concentrado de la investigación y desarrollo tecnológico para generar soluciones con el concepto de la aplicación Hp/Contest como plataforma de juego, así como el estudio de caso. En el capítulo tres, se presenta ya la aplicación del método donde se habla del porque se eligió un teclado inalámbrico como base del circuito electrónico de la interfaz. También se diseñará, construirá, implementará y se tratará la operación de la interfaz en donde se traducen todos los lineamientos emanados del análisis técnico mostrando paso a paso como se construye la interfaz. Y hablando en términos generales fuera del proyecto de Hp se habla de la forma de comercialización y canales de distribución del producto.
  • 17. 17 OBJETIVOS 1.8.1 GENERAL Desarrollar un dispositivo electrónico que se comunique con un equipo de computo portátil (laptop) para que en conjunto logren una dinámica atractiva de interacción cliente-computadora y así crear toda una estrategia comercial alrededor de estos elementos que motiven e impulsen el crecimiento de las ventas de laptops HP. 1.8.2 ESPECÍFICOS i. Interesar en la adquisición de un equipo de cómputo a potenciales usuarios hablando en su idioma. ii. Generar un sistema interactivo y creativo que demuestre de forma contundente la importancia de comprar un equipo de cómputo y su facilidad de uso. iii. Implementación de una actividad específica que acerque de forma amigable la tecnología computacional a los clientes. iv. Generación de tráfico al área de ventas de computadoras para cautivar al consumidor. v. Crear un elemento introductor para que el vendedor de piso de venta lo aproveche para explicar los beneficios de la tecnología de cómputo. vi. Mostrar a los consumidores que es más económico utilizar una computadora para juegos y entretenimiento que comprar una consola de videojuegos ya que los usos de una computadora no tienen límite alguno vii. Demostrar la facilidad de uso de una computadora mediante el juego. Comprobando que el consumidor no solo se entretendrá sino que a la vez facilitará el aprendizaje de la tecnología informática viii. Insistir al usuario que la tendencia de los videojuegos que dependen de una consola es la de ser sustituido por la computadora ya que conlleva mas interacción y que no solo tiene aplicaciones de entretenimiento sino dentro de su entorno. (¿Se imagina pedirle a la computadora que apague las luces del garaje desde su habitación?) y aparte de que también es una herramienta multifuncional que podría sustituir no solo a una consola de videojuego sino a su agenda electrónica, a su organizador personal, etc. Infinidad de tareas en un solo dispositivo.
  • 18. 18 CAPITULO 1. FUNDAMENTOS Y CONTEXTO DE LA INVESTIGACION 1.1 ANTECEDENTES Y CONTEXTO Como es costumbre las estadísticas no se hacen esperar y sobre todo si viene de EE.UU, en este caso las mismas fueron hechas para conocer el porcentaje y cantidad de jugadores que se encuentran en dicho país, donde cada vez más la gente se introduce en este “mundillo”, aumentando la cuota de ventas y obviamente de consumo. Según los datos obtenidos la cantidad de personas que aumento en el uso de videojuegos comparándolo con el anterior fue de 4,500 millones dando como resultado que casi 170 millones de norteamericanos usan videojuegos. También se descubrió que existe una gran cantidad de “jugadores secundarios”, ósea jugadores que no poseen consolas, pero que a pesar de ello juegan unas 4 horas a la semana algún tipo de videojuego, este tipo de jugador lo podremos encontrar 33,600 millones de veces en Norteamérica. Pero el resultado más esperado y obvio fue que los jugadores que usan el PC como plataforma de juego principal son de 60 millones de personas, lo cual demuestra cada vez más que la PC es el futuro en videojuegos. Ya que todo lo que se hace en Estados Unidos repercute mucho en nuestro país las cifras en México no pretenden ser tan diferentes y aunque nosotros no contamos con el nivel de un país de primer mundo, la tendencia es la misma entre las personas que ya poseen una computadora.
  • 19. 19 1.1.1 NÚMERO DE PC´S EN HOGARES POR PAÍS No. País Hogares % 1 USA 171,988 24.3% 2 China 38,176 5.4% 3 GB 35,953 5.1% 4 Germany 35,463 5.0% 5 South Korea 32,016 4.5% 6 France 31,055 4.4% 7 Brasil 28,187 4.0% 8 Rusia 27,080 3.8% 9 Japón 26,987 3.8% 10 Italia 26,036 3.7% 11 España 23,169 3.3% 12 Canadá 20,313 2.9% 13 Australia 16,539 2.3% 14 Polonia 14,715 2.1% 15 Taiwán 14,441 2.0% 16 Mexico 13,045 1.8% Tabla 1.1 Número de PC´s en hogares por países.  EU encabeza el ranking seguido por China y Gran Bretaña.  México ocupa el lugar 16 en Hogares con PC con un 1.8% a nivel Internacional Esto quiere decir que México tiene un mercado muy grande por cubrir y la demanda de esta tecnología va en crecimiento.
  • 20. 20 USUARIOS DE COMPUTADORAS EN LOS HOGARES MEXICANOS Figura 1.1 Porcentaje de computadoras en los hogares mexicanos. • 25.7% de los hogares del país cuenta con computadora, es decir, 7.1 millones de hogares con infraestructura informática básica. Los incrementos son del 2005 al 2006 16.11%, del 2006 al 2007 el 8.12%, del 2007 al 2008 el 20.05%, y del 2005 al 2008 creció 50.68% HOGARES CON COMPUTADORA 2005 2006 2007 2008 POBLACION TOTAL 4,729,762 5,491,495 5,937,125 7,127,058 PORCENTAJE 18.60% 20.60% 22.10% 25.70%
  • 21. 21 COMPUTADORAS PERSONALES EN MÉXICO. Tabla1.2 Estadísticas de la población mexicana que cuenta con una computadora personal. PORCENTAJE DE MUJERES / HOMBRES CON COMPUTADORA EN MÉXICO GENERO PORCENTAJE MUJERES 47.10% HOMBRE 52.90% Figura 1.2 Porcentaje de mujeres / hombres con computadora en México. • En cuanto al género, la tendencia se inclino por los Hombres con el 52.9% con un 5.8% de diferencia. Información al 2008. En México hay 18.2 millones de computadoras (2009) Número de computadoras con acceso a Internet en México 11.3 millones 62% de las PC’s instaladas en México están conectadas a internet Existen 3.5 computadoras por cada 10 hogares
  • 22. 22 EDADES DE LOS USUARIOS AÑOS PORCENTAJE 12 Y 34 64.40% OTROS 35.60% Figura 1.3 Porcentaje de edades de los usuarios con uso de computadora. • La edad predominante de los usuarios de computadoras fluctúa entre una rango de edad de 12 a 34 años con un 64.4% del total. Información al 2008. EDAD DE LOS USUARIOS DE INTERNET AÑOS PORCENTAJE 6 a 11 7.3 12 a 17 28.6 18 a 24 24.8 25 a 34 16.6 35 a 44 11.6 45 a 54 7.7 55 y mas 3.5
  • 23. 23 Figura 1.4 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. Una fuente diferente nos revela lo siguiente: Figura 1.5 Porcentajes de la edad de los usuarios en internet. • Al 2009 la edad predominante de usuarios de internet fluctúa entre los 12 a 19 años con un 28.6% de participación total. Para efecto de dirigir campañas promocionales y/o publicitarias se cuenta con una referencia
  • 24. 24 clara hacia dónde dirigir los esfuerzos. Otro escenario viable es el rango de 20-24 años de edad. Figura 1.6 Perfil de internautas que usan juegos on line. NIVEL DE ESCOLARIDAD NIVEL DE ESCOLARIDAD PORCENTAJE POSGRADO 88.00% SUPERIOR 69.60% PREPARATORIA 39.20% SECUNDARIA 22.90% PRIMARIA 9.00% NO ESPECIFICADO 2.40% Este tipo de información sirve para saber a qué sector dirigirse en las campañas publicitarías así como el target al cual irá dirigido el producto.
  • 25. 25 Figura 1.7 Nivel de escolaridad de los internautas. • Al 2008, el nivel de escolaridad del usuario fluctúa entre posgrado con el 88% de participación seguido del 69.6% del nivel superior, se puede observar también un incremento en cuanto al uso de tecnologías ya que solo se cuenta con un bajo porcentaje de no usuarios con el 2.4%. LUGAR EN DONDE LOS USUARIOS HACEN USO DE UNA COMPUTADORA LUGAR PORCENTAJE DENTRO DEL HOGAR 37.70% FUERA DEL HOGAR 62.30%
  • 26. 26 Figura 1.8 Lugar en donde los usuarios hacen uso de una computadora. • En 2008 se observa la participación de usuarios que hacen uso de una computadora fuera del hogar del 62.3% más de la mitad de la población total. QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA E INTERNET QUE USO SE LE DA A UNA COMPUTADORA PORCENTAJE ESCUELA 57.40% TRABAJO 32% RED SOCIAL O COMUNICACIÓN 30% ENTRETENIMIENTO 28.90%
  • 27. 27 Figura 1.9 Uso que se le da a la computadora y al internet. • La tendencia de los usuarios para el uso de una computadora en la escuela presenta una participación del 57.4% seguida del sector laboral con el 32%. PARA QUE USAN INTERNET PORCENTAJE ACTIVIDADES ESCOLARES 43.50% RECIBIR O ENVIAR CORREOS 40.10% INFORMACION DE CARÁCTER GENERAL 35.10% TRANSACCION COMPRA O PAGO 7.80%
  • 28. 28 Figura 1.10 Para que usa la población la computadora. • La actividad frecuente es escolar con una participación del 43.5% del total seguida del envío y recepción de correos con el 40.1%.
  • 29. 29 1.1.2 MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS Tabla 1.3 Mercado de los Videojuegos. Los juegos en línea representan actualmente el 25% del mercado mundial de videojuegos. De acuerdo a la empresa Global Industry Analysts esperan que el mercado global de videojuegos tenga un valor de 91 mil millones de dólares en 2015. Las ventas del sector crecen 14% al año, con más de 60 millones de productos. En 2009 esta industria generó ventas por 47 mil millones de dólares en todo el mundo y México es cliente preferido en América Latina, con más de tres millones de videoconsolas. EL 59% de los mexicanos están dispuestos a gastar entre $2,000 y $4,000 pesos en la adquisición de una consola, lo que habla del potencial económico de este mercado.
  • 30. 30 1.1.3 HÁBITOS Y COSTUMBRES DE LA POBLACIÓN MEXICANA EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. Tabla 1.4 Hábitos y Costumbres de la población en la industria de los videojuegos. Mexicanos gastan US $700 millones en videojuegos La industria de los videojuegos se ha posicionado como un elemento básico de entretenimiento en los hogares y ha logrado permear entre los nuevos adultos. Una quinta parte de las personas que cuentan con una consola de videojuegos en su hogar, es jugadora “intensiva”. Es decir, compran varios juegos por mes, los usan a diario, generalmente dos horas o más y utilizan la conexión a la Internet, disponible con el aparato. Fuerza comercial jugadores de nuestro país, compran al menos un juego cada tres meses, dotando de mayores incentivos al desarrollo de juegos a nivel mundial. Los fabricantes se han diversificado, para encontrar una fuente alternativa en el mercado on-line, ya sea jugando o descargando contenido como música, películas, etc. Aunque de los gamers nacionales conectan sus consolas en línea, lo cual es representativo de la baja penetración del servicio de banda ancha en el país.
  • 31. 31 Tabla 1.5 Cuanto gastan los mexicanos en videojuegos. La popularidad de consolas en los usuarios mexicanos de videojuegos. Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos. La popularidad de Consolas portátiles en los usuarios mexicanos de videojuegos. En la industria mexicana existen 20 millones de “gammers” (jugadores) en el país y para 2010 se espera que el gasto en entretenimiento electrónico llegue a los US$1.000 millones. E l sector de juegos de video ha generado más de US$700 millones en 2009, según un estudio avalado por los organizadores del Electronic Game Show México (EGS), el mayor evento de tecnologías y videojuegos en América Latina. En América Latina el 80% de los juegos son para consolas, el 17% para PC y el 3% para celulares y juegos de tipo publicitario empresarial. México es el quinto mayor mercado del mundo para los videojuegos Xbox 360 de Microsoft, con un nivel de aceptación de 61%. Wii de Nintendo se ubicó en segundo lugar con 22%. PlayStation 3 de Sony, con 17%.
  • 32. 32 Tabla 1.6 Popularidad de las consolas en los usuarios mexicanos. Estadísticas Internacionales 65% de los hogares en EU se juegan videojuegos. Entre 18 y 49 años representan el 49% del universo de video jugadores. 2 de cada 5 jugadores son Mujeres. El 80% de las mujeres prefieren la consola Wii, a diferencia de los hombres con el 41% Wii, siendo Wii la consola con mayor aceptación por ambos sexos. De 25 a 34 años es la edad primordial para los nuevos jugadores (Considerando su poder adquisitivo como principal causa) además de establecerse como video jugadores constantes. En general el promedio de horas por semana dedicadas a los videojuegos son 18 Horas. Ventas por tipo de Consola: 1° Wii con 65 millones de unidades vendidas. 2° XBOX 360 37 Millones de unidades vendidas. 3° PS3 31 Millones de Unidades Vendidas. Ventas por Consola Portátil:  1° Nintendo DS 124 Millones de Unidades Vendidas.  2° PSP 55 Millones de Unidades Vendidas. Ventas por Software: PSP es el rey de la industria, con 47%. Le sigue el Nintendo DS con 39% Gameboy Advance también del fabricante Nintendo, con 14% de las respuestas favorables de los consumidores.
  • 33. 33  CONSOLAS : 154 Millones  PC: 36 Millones Las ventas en PC aún están en crecimiento debido a que la tendencia es a jugar en línea. Internet provee el software al inmenso universo de jugadores en línea (Usuarios PC). “Como dato a considerar (Games-Masters.com, editor del juego CABAL Online Europa (basado en micropagos), anuncio que acaba de superar la marca de los dos millones de jugadores registrados en este videojuego de rol multijugador masivo online.” 1.2 MODELO CIBERNÉTICO Composición y Funcionamiento de todo el plan de acción que conlleva el desarrollo de la interfaz: La estructura del sistema, contempla la articulación de seis segmentos funcionales superpuestos y enfocados a adecuar los procesos de creación, desarrollo, diseño, implementación y control que realiza dicho sistema; para lo cual cada uno de estos segmentos se hace cargo de una tarea especializada en el seguimiento de sus funciones. La integración de estos segmentos se articula en una plataforma que incluye facilidades para la interacción y el flujo de información entre dichos segmentos, de tal suerte que el grado de eficacia y eficiencia estará determinado por la capacidad de esta estructura para responder con idoneidad y oportunidad a la dinámica en las condiciones del medio o entorno de aplicación para la cual es desarrollado. Una descripción detallada de cada uno de estos segmentos, se presenta en los siguientes puntos. a) Segmento de Ejecución:
  • 34. 34 Figura 1.11 Segmento de EJECUCIÓN Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro. Está constituido por la estructura base del sistema, y tiene a su cargo la aplicación DIRECTA del proceso, partiendo de las preguntas que se debe realizar, cuando (en que momento), donde (lugar) y al como (de que forma). Lo cual debe de llevar a cumplir el objetivo principal que es ver un incremento potencial de las ventas y crear una imagen que haga ver a la marca HP como marca líder en el mercado, que evoluciona, innova y es creativa. b) Segmento de Control Figura 1.12 Segmento de Control Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
  • 35. 35 Tiene a su cargo la REGULACIÓN del proceso de el desarrollo de la interfaz y el plan de acción para aplicarla a fin de mantener su desarrollo dentro del marco de referencia delimitado por el SOTWARE HP / CONTEST y la INTERFAZ HP / CONTEST, para lo cual aplica estímulos de corrección sobre el segmento de EJECUCIÓN, a partir de una valoración del medio ambiente que es el cliente y las necesidades especificas que conlleva toda la logística del plan de acción. c) Segmento de Planeación Figura 1.13 Segmento de PLANEACIÓN Fuente Modelo Cibernético Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro. Este segmento constituye un elemento de funcionalidad totalmente orientada la adecuación del desempeño del sistema a través de ajustes al SOFTWARE, que constituye parte de su marco de referencia, para lo cual se contempla una instancia de percepción de las condiciones del medio todo esto sin perder el objetivo ni salir de los lineamientos marcados para poder llevar a cabo la correcta ejecución del la activación en general.
  • 36. 36 d) Segmento de Normalización Figura 1.14 Segmento de NORMALIZACIÓN. Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro. El segmento de NORMALIZACIÓN tiene a su cargo la adecuación PROSPECTIVA del proceso de transformación, a partir de la elaboración, revisión y ajuste de las NORMAS que constituyen la parte complementaria del marco de referencia, y que se emplearán para regular las acciones de quienes ejecutan y quienes controlan el funcionamiento de la interfaz para lo cual se enfocan a dos aspectos fundamentales en el desarrollo del proceso: Calidad y Funcionalidad. Las NORMAS establecen las formas y las condiciones en que deben realizarse cada una de las acciones contempladas en el proceso que resulta de la aplicación del sistema, con el propósito de asegurar la cobertura del esquema de necesidades que configuran el perfil de utilidad esperado, en especial ante variaciones en las condiciones del entorno. Sin embargo también se crean debido a que se hace uso de la tecnología y electrónica lo cual tiene ciertas reglas y leyes que deben cumplirse para el buen funcionamiento del mecanismo (Interfaz).
  • 37. 37 e) Segmento de Coordinación Figura 1.15 Segmento de COORDINACIÓN Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
  • 38. 38 El segmento de COORDINACIÓN tiene a su cargo un nivel de TOMA DE DECISIONES para aquellas situaciones en que la respuesta del medio ambiente no se puede regular, de tal manera que el sistema, bajo circunstancias normales de operación, es incapaz de mantener la producción de estímulos o efectos sobre el mismo, debido a que el tipo de efecto a producir no se tiene previsto. La TOMA DE DECISIÓN consiste en un estímulo de adecuación al desempeño del sistema, que se genera como respuesta a la situación reportada por el segmento de CONTROL, y que se aplica a través de este mismo, una vez que se ha verificado que tal situación no está prevista en el marco de referencia, lo cual corresponde a un proceso de interpretación de los Objetivos y Criterios establecidos para el sistema con base al conocimiento adquirido o APRENDIZAJE del medio. f) Segmento de Dirección Figura 1.16 Segmento de DIRECCIÓN. Diseño de Sistemas Administrativas mediante el Modelado Cibernético Banco Nacional de México, S.N.C. López Matus, Alejandro.
  • 39. 39 El segmento de DIRECCIÓN constituye la última instancia de decisión dentro de la estructura del proceso, y su función se enfoca a la definición de los Objetivos para el segmento de Planeación, los Criterios para el segmento de Normalización y las Directivas o instrucciones específicas para el segmento de Coordinación, a fin de configurar el marco de referencia para adecuar el desempeño del sistema en los términos del perfil de utilidad esperado. Es decir que el plan de acción se debe de llevar a cabo en base a las necesidades y requerimientos de una empresa en este caso La empresa HP bajo los lineamientos institucionales que marcan y en base a un presupuesto para definir los alcances que tendrá el proyecto tomando en cuenta cubrir los objetivos y alcanzar las metas.
  • 40. 40 Instrumentos para la Aplicación del Modelo Cibernético Fase Descripción Actividades Propósito 1 Componentes  Tipificar la Función de Transferencia  Identificar las entidades involucradas en el proceso.  Identificar los instrumentos utilizados en el proceso.  Determinar la funciona desempeñada por cada entidad y cada instrumento. Establecer la correspondencia entre los elementos involucrados en el proceso bajo análisis, hacia los componentes del Modelo Cibernético. 2 Interacciones Identificar las interacciones entre las entidades e instrumentos involucrados en el proceso. Establecer la correspondencia de las interacciones entre los elementos del proceso, y las funciones proyectadas dentro del Modelo Cibernético. 3 Funcionalidad Identificar el tipo de estímulo generado para cada respuesta del medio, de acuerdo a la combinación de condiciones establecida por sus referentes de regulación. Establecer las condiciones de funcionalidad, en términos del Modelo Cibernético. Tabla 1.7 Metodología de Configuración para la aplicación del Modelo Cibernético.
  • 41. 41 1.3 PIRÁMIDE CONCEPTUAL Figura 1.17 Pirámide Conceptual .Autor Araceli Vázquez 1.3.1 BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS CONCEPTOS EMPLEADOS • Planeación: es el proponer un plan de acción que implica varios objetivos a cumplir a través de métodos y técnicas. • Organización: es el proceso de ordenar los recursos: humanos, financieros y materiales, que se pretende disponer para desarrollar el proyecto. • Dirección: Consiste en dirigir las operaciones mediante la cooperación de todo el sistema.
  • 42. 42 • Control: es un proceso administrativo que incluye todas las actividades a desarrollar para cumplir el objetivo del proyecto y es por medio del cual se evalúa el rendimiento. • Administración: es la ciencia social y técnica que se ocupa de la planificación, organización, dirección y control de los recursos (humanos, financieros, materiales, tecnológicos, el conocimiento, etc.) de la organización, con el fin de obtener el máximo beneficio posible; este beneficio puede ser económico o social, dependiendo esto de los fines que persiga la organización. • Software Hp Contest: Es una aplicación desarrollada bajo la plataforma de Visual Basic, Visual Studio y Adobe Flash. El objetivo es averiguar cuál es el tema que escucha en cuanto da click e inicia el juego, en la pantalla le aparecen 5 alternativas de nombres de canciones y tiene que presionar el botón correspondiente a la canción que crea es la correcta. Es un catalogo predefinido de cortos de algunos tracks de música de los 80´s, 90´s y actual debidamente autorizada por Universal. Por cada canción seleccionada correctamente, se le asignaran 10 puntos, y finalmente se mostrará la puntuación y el nivel del competidor y de acuerdo a la siguiente Tabla se le dará un regalo. Nivel Puntos Principiante 0-50 Intermedio 60-120 Experto 130 en adelante
  • 43. 43 • Interfaz Hp Contest: Es el dispositivo electrónico que actúa como intermediario entre la computadora y el usuario para poder interactuar con el software Hp Contest que es la aplicación instalada en las computadoras y que juntos complementan la activación que lleva a cabo la edecán y el go en el piso de venta para poder incrementar el trafico de clientes en el piso de venta y así generar una oportunidad de venta de los equipos de computo HP. • Muebles Hp Contest: Este es el mueble donde se pretende acomodar la laptop con la aplicación del software Hp Contest previamente instalada y la interfaz con botones. • Evaluación: es un proceso gradual a través del cual se planifica la recolección de evidencias de logros y cumplimiento de objetivos. • Activación Hp Contest: Es una actividad realizada en el punto de venta: Departamento de electrónica y /o Área de Computo de cualquier
  • 44. 44 tienda departamental, papelera, Club de precios, Autoservicio, etc. como puede ser un Liverpool, Palacio de Hierro, Sears, Costco, SAM´s, por mencionar algunos. Que es desarrollada utilizando un mueble, un equipo de computo “Laptop” con la aplicación del Software HP Contest previamente instalada en el equipo, una interfaz HP Contest La actividad tiene como objetivo que los animadores en este caso la edecán y el go generen trafico de clientes en el área de cómputo, invitando al público en general a interactuar con el equipo de computo y la interfaz, para que el posible cliente pueda conocer una de las muchas funciones que tiene una computadora con una dinámica que a la mayoría de la gente le gusta “La Música” y así el asesor de equipo de computo pueda generar una oportunidad de venta. , 2 edecanes ó go´s y 1 asesor de equipo de computo.
  • 45. 45 1.4 PENSAMIENTO SISTÉMICO En este capítulo se hablara del enfoque que tiene la interfaz como aplicación integral de varios sistemas, la delimitación del medio ambiente y sus fronteras. El carácter sistémico del proceso mediante el cual un ejecutivo de ventas trata de motivar la venta de su producto es cada vez más compleja y requiere no sólo de la habilidad, capacidad y conocimientos tecnológicos de éste, sino que también se ve involucrado el medio ambiente que rodea al cliente, su cultura, necesidades personales y familiares, así como capacidad económica y las características tecnológicas del producto a mostrar. El perfil funcional de la interfaz a desarrollar se enfoca a la configuración y conducción de los esquemas de interacción entre la computadora (en este caso en particular se estudia una computadora portátil “laptop”) y el usuario en un proceso, el propósito de su desarrollo está orientado hacia la consecución de ciertas metas y objetivos como son el logro de un incremento potencial de las ventas de equipo de computo de la marca HP , a pesar de las variaciones en el medio es decir a pesar de que hoy en día el mercado de este sector esté tan competido por la aparición de nuevas marcas; de tal suerte que la medida de eficacia está determinada por el nivel de independencia que presente el proceso respecto a los efectos de su entorno. De acuerdo a esto, y ante la necesidad de asegurar un aprovechamiento efectivo en la utilización de la interfaz de tecnología, en virtud de que representa una inversión económica alta, así como una expectativa de beneficio para el entorno donde se aplicara la interfaz, se plantea toda una estrategia de desarrollo que parte de las siguientes preguntas, una vez creada la interfaz: -¿Quien la aplicará al piso de venta? -¿Cuál será el perfil del usuario que la exhiba y de la demostración en el piso de venta? -¿De qué manera se le dará entrenamiento al personal a cargo de la interfaz? -¿Cuál será la logística de uso? - El fin principal será como en cualquier proyecto empresarial el incremento de las ventas de equipo de cómputo incrementando la atracción hacia la laptop. Partiendo de un pensamiento sistémico no es suficiente con desarrollar una herramienta que le ayude al asesor de equipo de cómputo a incrementar sus ventas, si no que es necesario crear toda una logística y un plan de acción a seguir para saber cómo utilizar la herramienta, como hacer que esto se vuelva un factor de éxito para la empresa.
  • 46. 46 Para estos efectos se tiene que, definir bien cuáles serán los elementos involucrados y sus esquemas de interacción; dejando claro que se pretende materializar los recursos de tecnología y procesos humanos y sociales, lo cual nos lleva a la definición de que se cuenta con esquemas de interacción correspondientes a una dinámica mixta de fenómenos naturales y tecnológicos. En este sentido se tiene la posibilidad de alcanzar una mayor precisión en la definición de los esquemas de interacción, a partir de la Teoría General de Sistemas, o Enfoque Sistémico, que permite trascender de una visión aislada, puntual, estática y unidimensional, hacia una visión global, sistémica, dinámica y multidimensional. Asimismo, se tiene que el perfil funcional de regulación y control proyectado para conducir dichos esquemas de interacción, corresponde a lo que se puede considerar como un atributo de “independencia” por parte de las entidades actuantes respecto a la influencia de su entorno, en cuanto a sus posibilidades para procurar y alcanzar la cobertura de un perfil de utilidad en particular. Para estos efectos se considera el punto de vista de la Biología, el cual establece que el grado de independencia de los seres vivos respecto a su medio ambiente está determinado por su nivel de desarrollo y complejidad funcional, de tal manera que la autonomía fisiológica es el resultado del trabajo de sus mecanismos reguladores, que están operados por órganos especializados. Este principio biológico se puede extrapolar a todos los procesos cotidianos, si se considera a cualquier actividad como un “sistema abierto” articulado por un conjunto de componentes que interna y externamente, y cada uno de ellos a cargo de una función específica y especializada; de tal suerte que el desempeño de toda la dinámica a desarrollar para llevar a cabo la estrategia de venta con la aplicación de la interfaz es el resultado de la integración de los esfuerzos individuales de sus componentes tecnológicos y humanos. Para tales efectos, se contempla a este “sistema” como un mecanismo Homeostático, que detenta una capacidad de autorregulación dinámica que le permite mantener su funcionamiento dentro de ciertos límites, y cuyas características se pueden describir en los siguientes términos: Complejidad Están conformados por una gran cantidad de componentes heterogéneos interactuando entre sí.
  • 47. 47 Y diferentes ares de conocimiento como lo son la electrónica principalmente (solo para el desarrollo de la interfaz) pero como partimos del pensamiento sistémico y global tenemos que ir más allá contemplando áreas de diseño, difusión, etc. Mutualidad Las interacciones de sus componentes se desarrollan en paralelo, simultáneamente y con un sentido “corporativo”. Complementariedad Algunos de sus componentes participan en varias interacciones, con un esquema multidimensional. Evolutividad Detenta una capacidad para desarrollarse y crecer, no necesariamente de manera planeada, sino aprovechando las oportunidades que se presentan o en base a las necesidades que se van presentando conforme al avance que tiene el desarrollo del proyecto. Constructividad Es capaz de crecer en dimensión y complejidad, orientado hacia estados previos, mientras desarrolla nuevos vectores. Sin embargo aquí el factor determinante sería el presupuesto con el que se cuente para medir los alcances del sistema. Reflexividad Contempla retroalimentaciones internas y externas, positivas (de cambio) y negativas (de ampliación), con sus diversos componentes operando simultáneamente desde perspectivas complementarias. Tabla 1.8 Características de un mecanismo Homeostático por Araceli Vázquez De tal suerte que, con base en estas características, es posible conformar los mecanismos de regulación necesarios para articular una funcionalidad precisa de la interfaz. La incorporación de recursos o soluciones de tecnología a el medio o entorno de aplicación, se contempla como la aplicación sistémica de procesos de transformación sobre dicho medio, a fin de proporcionar respuestas ante un esquema de demanda, esto es, la cobertura de un perfil de utilidad para el incremento de las ventas en el retail; de tal suerte que el nivel de eficacia y eficiencia de la aportación, estará determinado por el grado de cobertura de dicho perfil.
  • 48. 48 1.5 IMPORTANCIA SOCIAL EN LA CREACIÓN DE LA INTERFAZ Entre los diversos ámbitos en los que la tecnología ha evolucionado en la última década, son la tecnología de las PC´s y los videojuegos los dos aspectos que de alguna manera afectan en mayor proporción la vida diaria de los jóvenes del siglo XXI, y sobre todo los nacidos a partir de 1980. Esto conlleva un drástico cambio en los hábitos de vida, desde el aspecto social hasta la forma que la educación se ve intervenida, con sus respectivos beneficios y perjuicios, considerando las nuevas realidades no como un espacio recreado en dos dimensiones, sino más bien en una gama multifacética creando sinergia de varios elementos que convergen en el uso de los dos factores a analizar. Haciendo un bosquejo general, los diferentes usos que de la Internet se hace en nuestros días, se destacan los siguientes: comunicación, información, comercio y gestiones administrativas, entretenimiento, teletrabajo y soporte activo para el aprendizaje, todos ellos combinando las posibilidades lúdicas, de trabajo y familiares. Asimismo, el uso de las PC´s principalmente móviles se ha multiplicado, pasando de ser una herramienta de trabajo, para ser un aparato que combina dicho uso con el de una agenda electrónica, una tv o hasta un medio de interacción combinando juegos y acceso a la Internet, todo ello aunado a una serie de gadgets adaptados al simple aparato, como cámaras digitales, reproductores de mp3 y actualmente de blue ray y HDMI, etc.. Por otro lado, este tremendo empuje que la nueva tecnología infringe en nosotros no solamente nos ofrece infinitas posibilidades como medios de acción para resolver problemas de la vida cotidiana como comunicarnos a distancia sin tener que utilizar un teléfono ó resolver tareas, sino que además ha trasladado nuestra atmósfera de desarrollo, que si bien se había concentrado durante siglos en el entorno natural para luego pasar al entorno urbano alrededor del siglo XVIII, ahora amenaza seriamente en convertirse en un entorno casi totalmente virtual, que implica el desplazamiento de los espacios naturales y urbanos, así como el cambio en los hábitos sociales y de comportamiento de los individuos, sobre todo de los jóvenes que han nacido y se han desarrollado en la esfera del cambio. De este modo, surge la necesidad de explicar de manera breve cada uno de dichos entornos: • Entorno natural.- Es el que abarca las distancias más próximas, empezando por nuestro cuerpo hacia la comunicación dentro de un grupo, y finalmente
  • 49. 49 la naturaleza como experiencia de primera mano. La educación en este estadío se desarrolla dentro de la familia. • Entorno urbano.- Surge con la aparición del "entorno artificial", y refiere un conjunto de medios organizados de enseñanza que constituyen la escuela, por lo tanto la educación se traslada del medio familiar a un entorno más formal, que no solamente da las bases para reforzar las enseñanzas del primer entorno, sino que proporciona las herramientas para enfrentar el nuevo entorno formal donde las leyes, el oficio, la escritura son los aspectos que cobran mayor relevancia. Surge a partir de la Revolución Francesa como derecho universal. • Entorno Virtual.- Supone una ampliación de la realidad con nuevos espacios para la interacción social que cada vez cobran más relevancia. No es un espacio físico-espacial y presencial sino electrónico y representacional (en el que convergen Internet, las tecnologías multimedia de los videojuegos, realidad virtual, el teléfono, la televisión...). Tampoco sincrónico y proximal (no requiere la coincidencia temporal ni espacial) sino multicrónico y distal (depende de redes electrónicas cuyos nodos pueden estar en diversos países.) Es el sendero por el cual este ultimo entorno de desarrollo social va dirigido el que nos hace pensar que la tecnología ha dado un salto imprescindible y nos ha arrastrado hacia una valoración exaltada de tales como sustitutos de los primeros entornos, y que para razonamiento de muchos constituye un avance, mientras que para otros, un retroceso. Si bien este último es un tema que ha de ser discutido en un plano aparte, lo que en esta investigación se ha planteado con anterioridad es el cometido de establecer claramente si es que en este medio ambiente virtual ahora en auge, la tecnología, escogiendo de entre sus múltiples opciones la de PC´s y Videojuegos conllevan de igual manera una dependencia personal en su aplicación diaria, centrándose principalmente en las aulas que ya abarcan todos los niveles desde preescolar hasta universitarias. 1.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO DE TESIS
  • 50. 50 La búsqueda de un negocio de venta de equipo de cómputo, deriva en dos sentidos: Minimizar la participación de la competencia e incrementar sus ventas brutas, por supuesto siempre buscando la entera satisfacción de sus clientes, convirtiendo las características del producto en beneficios reales para estos. El mercado que mayormente deberá comprar un equipo de cómputo el próximo año, debería ser aquel que hoy no tiene al alcance dicha tecnología. Es ese 75% que hoy en día no cuenta con computadora a quien deberemos convencer que podemos cubrir muchas de sus necesidades cotidianas con una eficiencia y rapidez que antes jamás pudo imaginar. Si analizamos la estadística inicial, no nos será raro encontrar que nuestros consumidores son renuentes a utilizar la tecnología de cómputo, su nivel de uso aún es poco difundido y existe un paradigma alrededor de la facilidad de uso del mismo, en el pasado se necesitaba ser un genio para manipular una computadora. Al paso del tiempo, la evolución del software y hardware, han cambiado la forma e interfaz de la operación de las computadoras, haciendo éstas, equipos tan amigables que se dice que un niño de 4 años puede entender en poco tiempo su operación básica con tan sólo un par de horas de práctica por día. Esta facilidad de uso, nos ha demostrado que puede ahorrarnos sumas importantes de dinero e invaluables horas de trabajo. Traduzcamos un ahorro de nuestro trabajo diario tan sólo de un 20%. Esto querría decir que podríamos utilizar hasta 1 mes anualmente para otras actividades Necesitamos demostrar a nuestros potenciales clientes de una forma contundente que el uso del equipo de cómputo es verdaderamente sencillo, que su evolución ha hecho que sea tan intuitivo como el manejo de un televisor o aparato de sonido. Este es el principal aporte de la presente tesis instruir al posible cliente (que va desde el padre de familia, empresario, estudiante, niño, etc.) y alentarlo a comprar una computadora mostrándole una de tantas funciones que podría realizar en el área de entretenimiento, mediante la creación de una interfaz que da a conocer el vínculo que existe entre la computadora y los videojuegos y así demostrar la facilidad de uso.
  • 51. 51 1.7 FOODAF (FORTALEZAS, OPORTUNIDADES, OBJETIVOS, AMENAZAS Y FOCALIZACIÓN) Instrumento metodológico de diagnóstico en el que no solo se identifican fortalezas, debilidades, oportunidades y acciones, sino también analiza los objetivos y la focalización de estos y se valoran de acuerdo a lo que se pretende lograr. Figura 1.18 Análisis FOODAF Fortalezas: Se tiene la ventaja de ser una interfaz más accesible para el público ya su costo estará por debajo de las consolas que normalmente se utilizan para este tipo de juegos. Oportunidades: Gracias al estudio de mercado realizado en diferentes puntos de venta y basándonos en las estadísticas relacionadas la tema encontramos que una interfaz para videojuegos con música es algo sumamente atractivo y no solamente para los adolescentes sino para todo el público en general. Objetivos - Interface entre el Diagnostico y el Diseño: El objetivo principal de crear esta interfaz es innovar con una herramienta como esta interfaz, en el piso de venta de equipo de cómputo para atraer al cliente. Debilidades: Esta interfaz no es multiprocesos ni cuenta con accesorios y a diferencia de su competencia como lo son consolas x box y wii su diseño es Fortalezas •De fácil acceso (Económico) Oportunidades •Altamente atractivo •Para cualquier tipo de PC Objetivos •Estrategia innovadora de ventas Debilidades •No es una interfaz multiprocesos Amenazas •Actualización Tecnológica constante de la competencia Focalización •Implementación de la interfaz en tiendas de retail
  • 52. 52 más robusto y enfocado a una sola función que es la de crear música mediante el uso de la computadora. Amenazas: La tecnología siempre va a estar a favor y en contra. En el caso de los videojuegos donde empresas como Microsoft, Sony y Nintendo siempre están a la vanguardia y apostando todo por las mejores aplicaciones, diseños e interfaces dejan un margen muy delgado para la interfaz que se desarrolla en la presente tesis. Focalización: Vinculo entre Diseño y Acción: La implementación de la interfaz servirá como estrategia que haga que, conectada siempre a una computadora ayude a interesar al público y que al interactuar con el pueda generar una oportunidad de venta del equipo de computo. Se realiza el diagnostico FOODAF con el fin de analizar los elementos internos y externos del proyecto, así como hacer una planificación estratégica de la creación de la interfaz. Sin embargo una vez realizado este esquema se le da seguimiento a los objetivos ya que como se menciono al principio este solo es un instrumento metodológico que sirve para hacer un diagnóstico mas no es resolutivo. CAPITULO 2. MARCO TEÓRICO Y METODOLÓGICO
  • 53. 53 2.1 MARCO TEÓRICO El presente tema de investigación es un proyecto multidisciplinario ya que le aporta a una disciplina que en este caso sería el área de la electrónica los saberes de otras como lo son la informática y la mercadotecnia; por tanto, no se sale del cuadro de las disciplinas, ya que son unas disciplinas hacia otras disciplinas en particular. También podemos definir como Interdisciplinario este proyecto, ya que implica un paso adelante, al trasladar a una disciplina los métodos de otra, trastornando el funcionamiento del propio saber especializado, para establecer así disciplinas híbridas, que mezclan teorías y métodos de diversas áreas del conocimiento esto quiere decir en particular que se está haciendo uso de los conocimientos en electrónica para apoyar los avances tecnológicos de la informática implementando a una computadora la creación de una interfaz que sirva como consola de videojuegos. La interdisciplinariedad implica una primera ruptura al trasladar los métodos de una disciplina a otra, lo que se introduce en ella es del orden epistémico- metodológico, y ya no del orden de la información; existe una ruptura de otro nivel: aquel que desborda las disciplinas que se manejan en esta tesis, sacándolas de sí mismas para generar nuevos conceptos, aquí se manejan a conveniencia de presupuesto y diseño de la interfaz las leyes de la electrónica de la mano con la tecnología existente haciendo uso de los conocimientos teóricos se estaría creando una disciplina híbrida, que mezcla sus propios métodos con los de otras. No obstante con lo anterior las fronteras de estas disciplinas permanecen y el horizonte sigue estando limitado al de una relación entre disciplinas. En este caso lo que se está generando en esta tesis es un proceso figura fondo, en el cual focaliza su atención sobre la interfaz y le extrae/abstrae como una parte, dejando el resto de las sinergias como fondo, donde cada aspecto de la investigación tiene sentido sólo en su relación con el todo. Si miramos elementos que permiten a la investigación holística transgredir las fronteras de las disciplinas como es la idea de posibilidades abiertas principio en que las predicciones que se pueden hacer dentro de este campo son probabilidades, más no necesariamente certidumbre; aunado a ello, si seguimos la idea que la investigación holística constituye un modelo sintagmático, en el cual, lo que se consideraba anteriormente como modelos epistémicos son ahora sinergias complementarias dentro de un proceso único ya que partiendo de la hipótesis lo que se pretende es generar algo nuevo a
  • 54. 54 raíz de una necesidad en un mercado tan competitivo como es la tecnología y la informática. Se puede concluir entonces que la presente investigación es holística ya que retoma de las diversas disciplinas sin preocuparse por generar nuevas alternativas epistémicas distintas a las holístas, es más bien un método de integración de modelos epistémicos por vía de retomar los resultados a los que se llega. Sería un modelo para la transdisciplinariedad si tenemos en cuenta que a través de la óptica Holística se puede acceder a conocimientos que desde las disciplinas y epistemes aislados sería incomprensible conocer, óptica que además, logre transgredir los límites de éstas. En la búsqueda de obtener la atención de los potenciales consumidores, se genera una lluvia de ideas inicial, de la cual resultaron las siguientes actividades: • Material impreso de comunicación en punto de venta • Regalo de accesorios como incentivo de compra • Dinámicas de atracción al punto de venta Se define que para atraer la atención de aquellos que aún no tienen equipo de cómputo, la primera búsqueda debería ser mostrar la computadora como un medio fácil de utilizar, ya que aún teniendo un incentivo de compra si no se conoce el beneficio del equipo, difícilmente se podría interesar en ello. Por otro lado, los consumidores reciben demasiada información impresa, la cual a lo largo del tiempo a perdido su impacto ya que son muy pocos los consumidores que le dedican tiempo a leerla. La opción de dinámicas de atracción al punto de venta parecía la forma más contundente, visual y digerible para atraer en un instante la atención de los usuarios y sobre ese rubro se inicio la investigación. Derivado de la lluvia de ideas surgieron las siguientes diferentes actividades: • Juego de futbol en una mini cancha • Obsequiar CD’s con cursos interactivos • Mini cursos en vivo del manejo de la computadora • Interfaz de juego con detección de luz Al analizar el cumplimiento de los objetivos que buscan satisfacer la actividad se encontraron los siguientes inconvenientes:
  • 55. 55 El juego de futbol, es muy atractivo para un gran número de clientes, sin embargo, no tendría ninguna interacción con la computadora Obsequiar CD’s requiere de mucho tiempo del usuario para darse cuenta que puede satisfacer sus necesidades y además requiere de un equipo de cómputo con el que no cuenta. Los mini cursos en vivo del manejo de la computadora, requieren que el cliente sienta la necesidad de usarla para poder interesarlo a tomarlos La interfaz de juego fue la opción que se eligió, ya que es la única que demuestra activamente el funcionamiento del equipo de cómputo, es la más atractiva visualmente para quien la ve por primera vez, permite involucrar al usuario ya que interactúa con el equipo al participar en las trivias musicales que son el atractivo de la computadora y la razón por la cual se está desarrollando la interfaz Hp contest. Definiendo videojuego: es un programa informático creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o un teléfono móvil y para este caso se hará uso de la PC. En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas. Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor de PC que es el caso de estudio ya que la Aplicación Hp / Contest es un software que se define como videojuego de música para computadoras “Laptops”. Los jugadores interactúan con el videojuego a través de dispositivos externos como pueden ser un teclado y ratón, un gamepad, un joystick, ó cualquier otra interfaz entre el juego y el jugador, para efectos de esta tesis se desarrollo un dispositivo (interfaz) que estará programada bajo el diseño de un circuito electrónico que parte de la configuración de un teclado inalámbrico ya que está configurado con las teclas de un teclado de computadora del numero 1 al 5.
  • 56. 56 La partida se juega entre una persona y la máquina o CPU, entre dos o más personas en la misma consola, por LAN o on-line vía Internet y pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí. Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol (ó juego de interpretación de papeles), estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes, aventura y música. • Musicales: Ejemplos: -Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360). -Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions. -Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania. Dándole un enfoque sistémico al desarrollo de esta tesis se encontró la primer limitante para poder crear la interfaz, ya que el desarrollo y creación de dicho dispositivo es hardware sin embargo es necesario el software con el cual se tiene que demostrar la aplicación y funcionamiento de dicha interfaz y ya que es un dispositivo electrónico nuevo en el Mercado que requiere de necesidades especiales y de un diseño adaptando siempre el logotipo de la marca HP, se busco la ayuda de un Ingeniero en Sistemas y de un Diseñador Grafico para desarrollar dicho software bajo la plataforma de Visual Basic y Adobe Flash a la cual se le nombrará Aplicación Hp Contest (Software). + = SISTEMA SOFTWARE HARDWARE Dispositivo a desarrollar en la Presente Tesis. Al software se le llamará: Aplicación Hp Al hardware se le llamará: Interfaz Hp Contest
  • 57. 57 2.2 DISEÑO DE EXPERIMENTOS Recordando que el juego que fue pensado para atraer al cliente en el piso de venta de equipo de computo e interesarlo por un equipo y con esto lograr el incremento de ventas de computadoras de la marca HP. Dicho juego consiste en una trivia musical desarrollada específicamente para la marca HP (Software Hp Contest) donde el usuario interactúa con una computadora portátil (laptop) en la cual al dar click e inicio al juego va a escuchar música durante un minuto, escuchando diferentes canciones y en la pantalla se presentan 5 opciones de nombres, el elige la que cree correcta por medio de la interfaz Hp Contest presionando uno de los 5 botones que le aparecen como opciones. 2.2.1¿QUE ES LA INTERFAZ HP CONTEST? La interfaz Hp Contest será un dispositivo electrónico con forma de trapecio con unas medidas aproximadas de 35cm x 10cm x 7cm el cual tiene 5 botones de diferentes colores que al presionar cada uno emite una respuesta en la computadora según la opción que elija el usuario. Así mismo funcionará como el dispositivo que comunicará al usuario con el juego que verá en la pantalla, es decir que el usuario verá una aplicación instalada en una laptop (Software) pero no jugará con las teclas de la laptop si no en su lugar presionará los botones de la interfaz los cuales tendrán como objetivo accionar la opción que el usuario eligió. ¿COMO DESARROLLAR LA INTERFAZ HP CONTEST? Analizando las diferentes formas de interactuar con la computadora para generar los números 1 al 5 (que serían los botones de la interfaz), se encontró que la forma más económica, es utilizando la interfaz de un teclado de computadora común, dado a la complejidad de generar una interfaz desde cero que requeriría de extensa programación para comunicarse con el software. Así que el experimento será desarrollar la interfaz en base a un teclado utilizando su programación y solo adaptándolo a las necesidades de la interfaz.
  • 58. 58 2.3 HIPÓTESIS Ésta representa un elemento fundamental en este proceso de investigación ya que luego de haber formulado la idea de lo que se pretendía desarrollar, se enuncia la presente hipótesis, que llevara a cabo el desarrollo de la idea en base a investigaciones y experimentos la cual nos permite llegar a conclusiones concretas de que es lo que se espera obtener de este proyecto de tesis que recién comienza. A partir de esta hipótesis se puede encausar el trabajo que se desea llevar al efecto, además de que aclara cuales son las variables (factores tecnológicos, de recreación, de entretenimiento, de comunicación, de estrategia comercial así como de conocimientos en electrónica) que han de analizarse y las relaciones que existen entre ellas, y permite derivar los objetivos del estudio constituyéndose en la base de los procedimientos de investigación. Esta parte es fundamental ya que tiene como propósito llegar a la comprensión del porqué entre dos elementos “Interfaz – Videojuegos” se establece algún tipo definido de relación que es: Una proposición respecto a algunos elementos empíricos y otros conceptos y sus relaciones mutuas, que emerge más allá de los hechos y las experiencias conocidas, con el propósito de llegar a una mayor comprensión de los mismos. Computadora + Interfaz + Software( Aplicación Hp Contest) + Canciones para darle uso al software y generar trivias musicales. Esta es la mezcla que se necesita comprender para poder llevar a cabo el proyecto. La hipótesis aquí planteada es si con una dinámica sistémica como lo es la “Activación Hp Contest” se puede lograr posicionar a la marca HP como una marca aspiracional y que el público la tenga en un concepto de que es una marca creativa, innovadora y con la cual se identifiquen valiéndose de elementos imprescindibles como lo es la interfaz electrónica que funge como comunicador entre el usuario y el equipo de computo que se desarrolla en la presente tesis.
  • 59. 59 2.4 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE GLOBAL: HP es una marca líder de equipo de cómputo que desarrolla tecnología que está dirigida para todo el tipo de usuarios. Por lo tanto aquí esta la primera ventaja de la creación de la interfaz ya que no necesitara de costosas campañas de promoción para darse a conocer, este proyecto no tendrá ningún costo de inversión ya que Hp patrocinará su desarrollo con la condición de representar a la marca en su campaña navideña con demostraciones de producto, nuevas dinámicas y técnicas que ayuden a lograr que la gente se acerque al departamento de computo a participar en dichas dinámicas (donde está incluida la interfaz que se desarrolla en la presente tesis y es la herramienta principal en el desarrollo de dichas dinámicas y eventos en el piso de venta) y generar así más oportunidades de venta. En los últimos tiempos, los individuos y empresas han optado por automatizar y mecanizar la gestión de las actividades de la empresa. La innovación constante y la necesidad de una mayor movilidad han sustituido el uso de computadoras de escritorio con portátiles. Las computadoras portátiles son sistemas para ordenadores portátiles que se pueden utilizar en cualquier lugar y en todas partes. Aunque las computadoras de escritorio no pueden ser sustituidos completamente, la demanda de ordenadores portátiles está creciendo rápidamente. Por lo tanto el sector al que se pretende llegar con el desarrollo de la interfaz es muy amplio, va desde una empresa, una ama de casa, un abuelo, un profesor, un estudiante universitario hasta un alumno de primaria. Tomando en cuenta que el factor decisivo de compra es en base a necesidad de adquirir el producto. A groso modo se puede decir que no existe un mercado especifico al que vaya dirigida una computadora, esa es una gran ventaja para el tipo de dinámica desarrollar que no se tiene que ir tan dirigido a cierto sector ya que a la mayoría de la población (de todas las edades les gusta la música y a muchos les gustan los videojuegos). Sin embargo un factor muy importante que se tiene que tomar en cuenta es el poder adquisitivo, la solvencia económica o la forma de obtener un crédito (que es lo que actualmente se utiliza más aunque cuentes con el efectivo prefieres adquirir productos o servicios a través de créditos). Cabe mencionar que HP no funciona de esta manera, no otorga créditos, sin embargo las cadenas donde se comercializa este producto si, así que las computadoras llegan al cliente final por medio de un intermediario que es la tienda llamese Liverpool, Office Depot, Palacio de Hierro, etc.
  • 60. 60 El punto es que ya sea en los adultos o en los niños, los videojuegos indudablemente son una atracción hacia el punto de venta y con la construcción de esta interfaz se planea obtener la herramienta más poderosa para poder demostrar las superiores y extensas capacidades de un equipo de cómputo y así generar una oportunidad de venta del equipo de computo en las tiendas de retail. 2.5 CONOCIMIENTO DEL MEDIO AMBIENTE PARTICULAR DONDE SE IMPLEMENTARÁ LA INTERFAZ En el caso particular de este proyecto donde la interfaz toma el nombre de Interfaz Hp / Contest debido a que representará a la marca HP donde funcionará como elemento principal de todo un sistema al cual se le nombro activación se analiza el medio ambiente que es toda aquella tienda donde se implementara este sistema para promocionar la nueva línea de producto siguiendo la campaña de Christmas Hp / Rocks. Mencionando algunos lugares como: en el departamento de electrónica de un Liverpool, de un Palacio de Hierro, Sears ó de alguna tienda autoservicio como Waltmart, Sams, Costco incluso también se puede encontrar en las tiendas papeleras como es Office Depot y Office Máx donde siempre el tipo de cliente o usuario será toda aquella persona interesada en la tecnología, en los videojuegos, en la música y en la posible adquisición de un equipo de computo, para lo cual ya se estudio puede tener muchos tipos de clientes que van desde empresas para poder sistematizar sus procesos o simplemente para llevar una administración, control o base de datos de sus productos, estados financieros, etc. hasta para un estudiante que pretende realizar investigaciones, tareas y porque no? También que pretende jugar con su equipo de computo “laptop”.
  • 61. 61 2.6 SOFTWARE HP CONTEST COMO PLATAFORMA DE JUEGO En un principio se pensó en utilizar una plataforma de software ya desarrollada por cuestiones particulares de falta de conocimiento en el tema, sin embargo debido a que la Marca Hp solicitaba ciertas características y lineamientos que se adaptaran a sus campañas publicitarias se tomo la decisión de crear el software desde cero pero no es un desarrollo propio sino que se decidió interactuar con otras áreas de conocimiento como los es la Ingeniería de Sistemas para crear una parte del desarrollo del software y también se tomaron en cuenta las contribuciones de un diseñador gráfico y comunicólogo para que la aplicación pudiera cubrir las necesidades especificas que solicitaba la Marca Hp. La aplicación Hp / Contest ofrece varias ventajas para este proyecto ya que su programación fue configurada con la programación adecuada para poder funcionar con la interfaz en forma idónea. Dentro de sus características encontramos: • Facilidad de programación del teclado y otras interfaces para jugarlo • Permite precargarle de forma fácil canciones de moda que llamen más la atención de los consumidores • Modificar los fondos del juego para personalizarlo • Interfaz gráfica intuitiva y con la que está familiarizado el consumidor. • Es de uso particular desarrollado exclusivamente para la marca HP. Un factor importante a tomar en cuenta en el momento del desarrollo del software fue buscar la parte legar del uso de la música, ya que por cuestiones de derechos de autor no se puede reproducir la música en un lugar público sin tener los respectivos permisos de uso, para esto se busco una negociación con Universal Music con quienes se llego al convenido de poder hacer uso de 20 segundos de 380 canciones autorizadas por la misma compañía (Universal Music).
  • 62. 62 CAPITULO 3. APLICACIÓN DEL MÉTODO 3.1 ¿QUE PAPEL DESEMPEÑA UN TECLADO INALAMBRICO EN EL DESARROLLO DE LA INTERFAZ? Como se menciono anteriormente se utilizara el circuito electrónico de un teclado para poder desarrollar la interfaz sin embargo para poder crear un dispositivo más atractivo a la vista del usuario se pretende que sea un teclado inalámbrico, lo cual hace más complejo el diseño electrónico dicha interfaz. Pero partiendo de este punto, se menciona a continuación que es un teclado inalámbrico así como de que está compuesto, principales características y funciones, esto con la finalidad de comprender mejor el funcionamiento de la interfaz. ¿Qué es un teclado inalámbrico? Cuando se menciona la palabra teclado llegan muchas imágenes de cómo pueden ser o de cómo funcionan, pero todos alcanzan un mismo punto, transmitir información. Un teclado es un periférico o dispositivo que consiste en un sistema de teclas, como las de una máquina de escribir, que permite introducir datos a un ordenador o dispositivo digital. El teclado inalámbrico es un dispositivo que no requiere cableado, el cual procesa la información de manera normal mediante el wireless, el cual hace la conexión entre el teclado y el monitor, computador o laptop. Junto con el teclado inalámbrico estará un receptor que se enchufa a la PC, a través del puerto USB que funciona como receptor de señal. ¿Qué teclas nos encontramos en los teclados de ordenador? Podemos distinguir hasta cuatro grupos importantes de teclas que diferenciamos: • Teclas de función. Son teclas que asignan determinados acciones o programas cuando son pulsadas. • Teclas de edición. Son las flechas que sirven para mover el ratón o las letras por la pantalla. • Teclas alfanuméricas. Son las más usadas, tenemos las distintas letras y números así como los caracteres de puntuación • Bloque numérico. Lo tenemos a la derecha del teclado y comprende los números y operaciones matemáticas.
  • 63. 63 Esta es la única parte que se utilizara del circuito “El teclado numérico” con las teclas 1,2,3,4 y5 únicamente. 3.2 ETAPAS EN LAS QUE SE ENCUENTRA DIVIDIDA LA INTERFAZ La interfaz está dividida en cuatro grandes bloques, que realizan la comunicación entre la instrucción humana y el resultado visual buscado. • Etapa de comunicación externa: Vía radio con la computadora (laptop): Que la interfaz sea inalámbrica, hace mucho más atractiva la actividad ya que permite hacer la demostración y acercamiento de los prospectos con mucha más soltura y no atado al espacio físico donde se encuentra la laptop. Este tipo de comunicación es inalámbrica ya que los extremos de la comunicación (emisor/receptor) no se encuentran unidos por un medio de propagación físico, sino que se utiliza la modulación de ondas electromagnéticas a través del espacio. En este sentido, los dispositivos físicos sólo están presentes en los emisores y receptores de la señal, entre los cuales encontramos como emisor al circuito electrónico conectado dentro de la interfaz y como receptor al dispositivo usb conectado a la laptop por ondas de radio de 2.4Ghz de frecuencia, con un rango de autonomía de 10 metros alrededor del receptor • Etapa de traducción de Lenguajes - Tarjeta codificadora: Esta segunda parte de la tarjeta, hace que la computadora traduzca el momento en que presionamos un botón, entienda las indicaciones humano- maquina y convierta esta señal en pulsos de código binario. Siendo estos últimos, instrucciones que la computadora pueda entender. A su vez, la computadora traduce nuevamente estos pulsos y los convierte en un efecto visual que se haya realizado en la programación del software. • Etapa de comunicación interna: Tarjeta de intercomunicación físico- digital: Esta otra tarjeta, permite realizar las interconexiones entre la etapa de traducción de lenguajes y los botones de la interfaz. Así mismo, es donde se encuentra conectada la etapa de alimentación y switch de encendido.
  • 64. 64 Otra particularidad de esta tarjeta es que es una facilitadora para el mantenimiento y reparación de cualquier desperfecto, ya que por un lado se encuentran soldados los cables que cierran el circuito con los botones y por el otro, la conexión del siguiente elemento se realiza mediante bornes con tornillos. Si alguna de ambas tarjetas falla, permite conectar otra tarjeta en buen estado de una manera mucho más rápida y sencilla • Etapa de alimentación de corriente La interfaz es alimentada con 3 voltios, por 2 juegos de baterías con dos propósitos. Por un lado, alimentar la etapa de comunicación, traducción de lenguajes y comunicación vía radio, utiliza tan poco amperaje que con un par de baterías AA podemos hacer funcionar esas etapas por varios meses sin tener que reemplazarlas. Por el contrario, las luces que forman parte del atractivo de la interfaz, utilizan tanto amperaje, que un par de baterías AA sólo duran un par de días (36hrs) antes de tener que ser reemplazadas es por eso que la mejor opción era que fueran pilas recargables. Se decidió dar prioridad a los elementos esenciales de comunicación y así, aunque las baterías de las luces se terminen, es seguro que siempre funcionará la comunicación entre los botones y la aplicación en la laptop. Las baterías que alimentan a los elementos esenciales, son del tipo alcalinas y las baterías que alimentan a las luces son recargables de Ni-Mh (niquel metal) debido a lo mencionado anteriormente respecto al alto amperaje. ELEMENTOS UTILIZADOS EN LA INTERFAZ:  Switch de encendido o Alarga la duración de las baterías del equipo  Fuentes de poder o 2 baterías AA alcalinas para alimentar los elementos de funcionamiento esenciales durante varios meses o 2 baterías AA recargables para alimentar por 36 horas contínuas las luces de la interfaz  Cables de interconexión para alimentar con luz a los botones. o Éstos se encuentran conectados a la etapa de interconexión interna  Botones de videojuego o De la más alta calidad para evitar descomposturas, estos botones son iluminados de fábrica con 12 voltios.
  • 65. 65 o Es por eso que se realizó una adaptación para que puedan funcionar con un led de 3 voltios, lo cual ahorra energía de las baterías y permite su funcionamiento con un menor voltaje/amperaje.  Tarjeta de teclado inalámbrico (circuito electrónico) con conexión usb o Ésta tarjeta fue extraída de teclados inalámbricos regulares, está compuesta por un microcircuito de comunicación vía radio, un procesador/convertidor de señales análogas/digitales y fuente de poder externa de 3 voltios  Etapa de interconexión interna o Esta tarjeta es la que permite realizar fáciles reparaciones y diagnóstico de problemas y a la vez, conectar a las fuentes de poder y switch de la interfaz  Gabinete de acrílico (armazón del circuito). o De color negro brillante, el cual ayuda a lucir el producto final así como resguardar todos los elementos internos.
  • 66. 66 3.3 CONSTRUCCIÓN DE LA INTERFAZ 1. El primer paso fue obtener los teclados inalámbricos, se compraron y se desarmaron para poder obtener la parte medular de la interfaz que es el microcircuito electrónico que funcionara como decodificador y codificador de señales traduciendo instrucciones Hombre-Máquina. 2. Al principio se pensó en desarrollar la interfaz de una forma simple es decir solo se tomaba en cuenta el buen funcionamiento del circuito electrónico pero posteriormente al presentar el proyecto a HP hizo varios requerimientos en cuanto al diseño, ya que pedía que fuera más atractivo por lo mismo se decidió hacerlo con mayor calidad y mejor diseño lo cual aumentaba los costos pero ese era un factor que pasaba a segundo término para el cliente ya que le daba prioridad a los resultados ya que dicho dispositivo será la imagen que los represente en su nueva campaña. 3. En cuanto al diseño: -El molde de la interfaz se pensaba construir de materiales como madera ya que era relativamente fácil su manufactura, pero aparentaba ser un poco tosco por lo cual se cambió a un acrílico negro con acabados en piano lo cual lo hace ser más elegante y atractivo a la vista. -Los botones: Primero estaban planeados como botones sencillos los cuales tenían como única función ser presionados como una respuesta al juego, posterior a esto se les introdujo luz por lo cual se tuvo que cambiar el modelo de botón pero ante esto, se presento un inconveniente que era el alto consumo de corriente eléctrica de los focos que utilizan los botones. El consumo era de 12watts cada uno y la interfaz utiliza 5 botones por lo tanto se decidió sustituir dichos focos por leds de luz blanca. -Uso de leds: Se utilizaron leds de bajo consumo de energía pero también se presento un inconveniente con esto debido a que la luz que radian los leds es unidireccional es decir que no iluminan son como un laser solo enfocan a un punto muy especifico para resolver esto se utilizo un método muy fácil aunque poco práctico: se limaron los leds y así se logro que pudieran proyectar una luz que iluminara todo el botón. 4. Normalmente los teclados usan baterías AAA por espacio pero como aquí hay espacio se le instalaron pilas alcalinas AA para que la duración de la energía fuera mayor, esto es hablando del circuito integrado, ya que la alimentación de corriente eléctrica se dividió en dos fases: i. Pilas alcalinas AA para el circuito electrónico. ii. Pilas recargables AA para uso exclusivo de la alimentación de energía que ilumina los botones.
  • 67. 67 Para el segundo caso se decidió el uso de pilas recargables debido a que el consumo de energía es muy alto y las baterías solo duran 48 horas iluminando los botones que es tiempo suficiente para el uso en el piso de venta si se pretende que la activación sea solo dos día a la semana Sábado y Domingo de 11:00am a 8:00pm. Esta división se hizo debido a que si se utilizaba un solo juego de baterías al agotarse su energía dejaba de funcionar toda la interfaz y sabiendo que las baterías del circuito electrónico duran mucho tiempo (meses) tenía que dividirse la parte de la alimentación de energía para que así aunque dejara de iluminarse la interfaz siempre funcionaría con ó sin botones iluminados.
  • 68. 68 3.4 ¿PORQUE DESARROLLAR LA INTERFAZ PARA UNA LAPTOP? Existe un gran número de personas que utilizan ordenadores móviles. Estos equipos móviles se llaman computadoras portátiles. Una cantidad relativamente grande de personas utilizan ordenadores portátiles en lugar de computadoras de escritorio. ¿Por qué las personas se están moviendo hacia ordenadores portátiles en lugar de computadoras de escritorio? Muchas personas se están moviendo hacia ordenadores portátiles, porque estos equipos son portátiles. Esta es su principal ventaja la portabilidad. La razón número uno por qué la gente compra computadoras portátiles se debe a que puede llevarlo a cualquier parte. Se puede guardar información y datos en un ordenador móvil. Se puede montar toda una oficina en una portátil. No se necesita ningún enchufe o un cable para el uso de computadoras móviles. Otra ventaja muy buena es el tamaño y el peso del portátil. Contiene todos los componentes de una computadora de escritorio en una forma combinada. Esto incluye el monitor, CPU, mouse, teclado y altavoces. PC portátil también tiene incorporado un ratón. Se puede utilizar en cualquier lugar mientras se está sentado en la mesa o en la cama porque es más pequeño en tamaño y más ligeros en peso. Las computadoras portátiles también ocupan menos espacio, y de apariencia más elegante que una PC de escritorio. Y siendo inalámbrica la interfaz combina muy bien ya que esto también la hace portátil junto con la laptop.
  • 69. 69 3.5 DISEÑO Y PRESENTACIÓN DE LA INTERFAZ La idea del diseño es porque se pretendía obtener un dispositivo lo mas portátil posible, que no ocupará cables, que fuera estético pero también que pudiera tener el suficiente espacio interior para albergar todos los dispositivos como son las tarjetas electrónicas, los botones, las 4 baterías, los circuitos, cables y demás ya que siendo un dispositivo artesanal (elaborado a mano) tenía que contar con suficiente espacio para poder maniobrar dentro de él al instalar todos los elementos. El frente está diseñado especialmente en diagonal para que el usuario pudiera apreciar el logotipo de la marca HP desde lejos y al estar frente a la computadora, es por eso que también proyecta luz desde el interior. El acabado es en acrílico brillante tratando de simular lo mejor posible el acaba de un equipo de computo laptop, no se hizo en plástico termo formado ya que los costos se elevaban aún más, tampoco se hizo en fibra de vidrio ya que ésta no nos proporcionaba el mejor acabado posible ni el más estético. Contiene un switch en la parte posterior el cual pretende ser lo más discreto posible y que permite el ahorro de energía cuando no está en uso. Los botones son originales de las maquinas profesionales de arcade (maquinitas de juegos) con luz integrada. Éste fue un tema complicado de resolver ya que los botones contienen de fabrica focos de 12watts y tomando en cuenta que la interfaz lleva 5 botones integrados, esto era demasiado consumo de energía, para esto se opto en cambiar dichos focos por leds los cuales tuvieron que limarse antes de ser introducidos en los botones ya que al hacer las pruebas correspondientes se noto que reflejaban una luz unidireccional enfocada a un solo punto lo cual no cumplía con el objetivo de iluminar todo el botón ni de crear una luz uniforme en todo el botón.
  • 70. 70 3.6 COMERCIALIZACIÓN Y CANALES DE DISTRIBUCIÓN. La presente interfaz es un dispositivo que para efectos del patrocinador que contribuyo a que se pudiera llevar a cabo el estudio y desarrollo de la misma, es un dispositivo inalámbrico que conectando una USB a una laptop puede generar la comunicación con la misma para interactuar en el videojuego Hp Contest (Software), se puede decir que esta fue la primera aplicación práctica de la interfaz que una vez ya desarrollada se puede adaptar a otro tipo de de software y se puede volver más general. Ya que es un desarrollo propio y solo llevará el Logo de HP mientras dura su campaña, posterior a eso será una interfaz genérica que podrá tener otros usos prácticos. • Se pretende comercializar por internet en la página de mercado libre, ya que está demostrado al inicio de esta tesis que la tecnología de las comunicaciones hace que el mundo del internet se esté convirtiendo en la principal fuente de negocios. • Otro medio de comercialización es directamente con las cadenas de retail, una vez que hayan conocido el producto a través de HP sabrán que es un factor de éxito si de captar la atención del público se trata, siempre y cuando se haga uso de material de apoyo como un buen software, ya que la interfaz por si sola no es un generador de ventas, ni de atención, ni nada, se le debe de buscar los elementos adecuados para su presentación dependiendo del target al que vaya dirigido y dependiendo mucho también de los objetivos del proyecto que se pretenda poner en marcha. • El último medio donde se pretende comercializar este dispositivo es con empresas específicas como tiendas de videojuegos donde de igual manera que en esta tesis se busque el contacto que desarrolle el software en base a las necesidades e ideas que se pretendan llevar a cabo dependiendo el tipo de juego que se tenga pensado desarrollar, y que se incluya un cd con la aplicación del juego en la compra de la interfaz, esto sería como vender cualquier accesorio para una consola de videojuegos; es como vender una wii fit para un wii ó una pistola para un x-box con la diferencia de que este sería un accesorio para poder jugar pero en la computadora sin necesidad de comprar una consola. Sin embargo el apoyo que represento HP para el desarrollo de esta interfaz es muy grande por lo cual se pretende explotar al máximo la activación completa que se creó para la marca y probablemente se pueda seguir trabajando para este cliente con futuras campañas.
  • 71. 71 3.7 ESTUDIO DE CASO 1. Cliente: Hp Consumo México 2. Nombre del proyecto: Activaciones HP Contest Music en Punto de Venta 3. Objetivos: - Realizar una promoción ligada a la compra para motivar al consumidor a adquirir el producto interactuando con los equipos de computo. - Ligar toda la comunicación de la promoción a posicionar los elementos Rocks - Ligar todos los materiales del Punto de Venta, colocando POP para dar a conocer la promoción que esta dirigida a la línea de producto a vender “Laptops”. 4. Estrategia: - Activación impulsada por animadores como gios y edecanes para conocer los equipos laptops y motivar la compra con exhibiciones especiales y POP. 5. Mecánica: Concurso donde se demuestra la habilidad en el juego adivinando las canciones que escucha presionando la interfaz con la respuesta correcta y ganando puntos durante 1 minuto, premiando a los participantes con give aways como tarjetas de música, pulseras, plumas, encendedores, etc. Con comunicación grafica como:  Globos  Banners  Stoppers  Flyers Colocando una computadora portátil en un mueble especial con el software de música instalado y su interfaz de bonotes frente al equipo de computo donde el gio y edecan invitan a participar al cliente. 6.- Conclusiones del proyecto: Al finalizar las activaciones en el piso de venta se realizo una encuesta a los clientes (gerentes de las cadenas que activaron) para poder identificar el éxito de la campaña y los resultados fueron los siguientes:
  • 72. 72 2.- Ventas SI NO Gerentes x Reporte de x Ventas 4.- SI NO Gerentes 98% 1.9% 1.Calif % 10-9 76% 8-7 17% Menos de 6 7% 3.- Clientes SI NO 97% 3%