El documento describe la historia y los tipos de videojuegos. Comienza con los orígenes de los videojuegos en la década de 1950 y los primeros juegos populares como Pong y Space Invaders. Luego detalla varios tipos principales de videojuegos como aventuras gráficas, simuladores, juegos de rol y arcade. Finalmente, define el género "arcade" y proporciona ejemplos populares como Donkey Kong, Sonic y Super Mario Bros.
La historia de la publicidad en los videojuegosJordi Aymar Bru
Un breve recorrido a través de la historia de la publicidad en los videojuegos, los primeros advergames, los primeros emplazamientos publicitarios, cómo ha evolucionado en los últimos 30 años y cómo va a a ser el futuro.
Key To Perfect On-boarding Program
1. Start Onboarding Program before day 1 @ job
2. Give extended onboarding experience
3. Give Them Happy Working Life
4. Utilize The Power Of Feedback
5. Training & Development Sessions
La historia de la publicidad en los videojuegosJordi Aymar Bru
Un breve recorrido a través de la historia de la publicidad en los videojuegos, los primeros advergames, los primeros emplazamientos publicitarios, cómo ha evolucionado en los últimos 30 años y cómo va a a ser el futuro.
Key To Perfect On-boarding Program
1. Start Onboarding Program before day 1 @ job
2. Give extended onboarding experience
3. Give Them Happy Working Life
4. Utilize The Power Of Feedback
5. Training & Development Sessions
Una videoconsola o consola de videojuegos es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.En la Industria de los videojuegos, las videoconsolas han sido clasificadas en distintas generaciones. Esta clasificación la determina su tiempo de lanzamiento y la tecnología existente en ese momento. Las empresas fabricantes lanzan una nueva consola en determinado tiempo (que puede variar entre 5 o 6 años). Por otro lado, algunas generaciones están señaladas por un número determinado de bits, los cuales determinan el ancho de bus del procesador, (de la segunda generación hasta la sexta generación).
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
La historia de los videojuegos tiene sus orígenes en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Es la manifestación o expresión de cualquier actividad creativa y estética por parte de los seres humanos, donde plasman sus emociones, sentimientos y percepciones sobre la realidad o lo que imaginan con fines estéticos y simbólicos, utilizando diferentes recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.
Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
inteligencia cient Dice, M. Csikszentmihalyi, en su libro “Creatividad”. “...La mayoría de las
cosas que son interesantes y humanas son resultado de la creatividad.
Compartimos el 98% de nuestra composición genética con los chimpancés. Lo
que nos diferencia de ellos - nuestro lenguaje, valores, expresión artística,
inteligencia cient
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
2. CONTENIDO:
1. Historia de los video juego
2. Tipo y calificación
3. Sustentación y profundidad del mejor
4. Propuesta
3. 1. Historia de los video-juegos
Su origen es hacia la década de
1950, en poco tiempo después
aparecieron las computadoras
electrónicas, tras el fin de la
Segunda Guerra Mundial.
Entre otras cosas porque funcionaban
en unas máquinas que solo tenían las
universidades o institutos de
navegación
El «Tenis for two» (1958) o
el Spacewar! (1961),
todos ellos eran todavía
prototipos, juegos muy
simples y de carácter
experimental que no
llegaron, a
comercializarse
4. Hasta la década de los 70, con el
descenso de los costos de
fabricación aparecieron las
primeras máquinas y los primeros
videojuegos.
Computer Space (1971)
Pong (1972)
Atari
P
R
I
M
E
R
A
S
M
A
Q
U
I
N
A
S
5. Llegaron a las casa y hogares las
consolas de videojuegos
Magnavox Odyssey : (1972)
Atari 2600 (1977)
Por aquel entonces las
máquinas de acade
empezaron a hacerse
comunes en bares
Por aquel entonces las
máquinas de acade
empezaron a hacerse
comunes en bares
8. Predominio de los diálogos –interacción textual– y la
interacción con los otros personajes y elementos. Suelen
ser lineales e incluir la superación de enigmas, problemas
lógicos,… Ejemplos: Monkey Island, Broken Sword, Grim
Fandango, Indiana Jones. Habilidad: Requieren del
jugador la puesta en marcha de mecanismos cognitivos
como la planificación, anticipación, toma de
decisiones…
• De reflejos. Ejemplos: Tetris
• De planificación. Ejemplos: Pandora’s Box, Lemmings, The
Incredible Machine, Pit Droids.
Aventura gráfica:
9. SIMULADORES :
Juegos que intentan emular situaciones, acciones o funcionamientos derivados de la vida
real…
• Deportivos. Ejemplos: FIFA, NBA, Tenis.
• Juegos de mesa y recreativos: Representan juegos de tablero existentes en otro formato. El
ordenador puede sustituir a otro jugador e incorporar nuevas funciones. Ejemplos: Trivial,
Monopoly, ChessMaster, Pinball.
• Vehículos: Programas de conducción de vehículos donde el jugador debe controlar una
consola de mandos similar a las reales. Ejemplos: Carlos Sainz, Apache, Flight Simulator,
Seal.
• Lucha. Ejemplos: Street Fighter, Boxing.
• Sociales: Gestión de comunidades, empresas u otras organizaciones con el fin de
conseguir su optimización y/o supervivencia. Ejemplos: SimCity, Transport Tycoon, Antz.
• Bélicos. Ejemplos: WarCraft, Age of Empires, Command and Conquer.
10. ROL :
El jugador encarna a un personaje asumiendo y desarrollando su
personalidad e interaccionando con el resto de elementos. También se
caracteriza por el control exhaustivo de las constantes vitales, habilidades
y otras características propias del personaje. Ejemplos: Muds, Dragones y
Mazmorras, Diablo, FallOut.
11. Shot'm up :
Shot'm up: Uso explícito de armas y violencia para eliminar a cuanto se mueva,
normalmente en un entorno tridimensional y perspectiva subjetiva. Ejemplos:
Doom, Duke Nukem, Heretic, Quake, Unreal.
12. Arcade:
Juego de acción caracterizado por la rapidez de respuesta requeridas al usuario.
Con una sucesión de metas o etapas previas para alcanzar el objetivo final.
Ejemplos: Arkanoid, Príncipe de Persia, 1943,Nemesis, Donkey Kong, Sonic,
Super Mario Bros.
14. Este término se refiere a los videojuegos clásicos o
que recuerdan a las máquinas del mismo nombre
Los géneros que tiene «Arcade»
son distintos:
o
o Deportivos
o Simuladores
o De carreras
o De acción
o De peleas
o Plataformas
o Shooters
o
Ejemplos de ellos son :
ü Arkanoid
ü Príncipe de Persia
ü 1943
ü Nemesis
ü Donkey Kong
ü Sonic
ü Super Mario Bros.
ü