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Alumno: Cesar Martínez Nogueda   BTC-13
•Historia de los videojuegos

•Primeros programas de entretenimiento

•Consolas primitivas

•Década de 1960

•Spacewar!
•Década de 1970: Galaxy Game, la primera
máquina árcade de la historia.

•Inicios de ATARI
                                   PlayStation
•Pac-Man
                                   Una nueva generación de
                                   máquinas
•La guerra de las consolas
                                   Nuevos géneros y franquicias
•ESRB                               Balance, presente y futuro
                                    de los videojuegos.
•PlayStation Creación
                                    conclusión
 los videojuegos tienen su origen en la década de
 1940, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
 potencias vencedoras construyeron las primeras
 supercomputadoras programables.



      Como la ENIAC                     1940
Primeros programas de entretenimiento

 Los primeros intentos por implementar programas de
 carácter lúdico, no tardaron en aparecer, y se fueron
 repitiendo durante las siguientes décadas.




                   Como el ajedrez a
                    computadora
Consolas primitivas
 El más antiguo juego electrónico interactivo conocido, fue creado
  por Thomas T. Goldsmith Jr. en un tubo de rayos catódicos. La
  patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de
  diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por
  los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos
  analógicos, no digitales, para controlar el haz del tubo y la posición
  de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron
  utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban
  disponibles en ese momento.
Década de 1960
Spacewar!
 El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre
  los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron
  distribuidas a través de ARPANET y otros medios para
  demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría
  incluyéndolo de serie.
 los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y
  tampoco se plantearon su comercialización, pues requería
  de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares.
  Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más
  copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se
  escribieron numerosas versiones.
Década de 1970: Galaxy Game, la primera
máquina árcade de la historia

 un estudiante de la Universidad de Stamford fascinado por
  Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que
  funcionase con monedas para su explotación en los salones
  recreativos.
 El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de
  10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo
  que construyeron una segunda versión de la máquina que
  permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de
  hasta ocho consolas simultáneamente, disminuyendo así
  los gastos.
los inicios de Atari
 Atari ha estado presente desde los primeros días de
  las máquinas de árcade.
 Atari fue creador de las consolas caseras, como la
  Atari 2600, la consola Atari Jaguar de 64 bits,
  revolucionaria para su época; y lanzó una
  videoconsola portátil, la Atari Lynx.


             Atari 2600
Pac-Man 1980
 La "fiebre Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue
  portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces,
  dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título
  de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los
  personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempo.
Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece
  tener boca.
Aparece en laberintos donde debe comer quesitos pequeños, quesitos
 mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos.
El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla,
  momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla.
La guerra de las consolas
 A mediados de la década de 1990 la industria de los
  videojuegos se hallaba en retroceso.
 La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y
  un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas
  recreativas, golpeado por recientes escándalos
  generados por la extremada violencia de títulos
  como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían
  derivado en el sistema de clasificación ESRB
 ESRB
 Es un sistema norteamericano para clasificar el
 contenido de los videojuegos, y asignarle una
 categoría dependiendo de su contenido.
PlayStation Creación
 A principios de la década Sony había trabajado con
 Nintendo para crear una plataforma de juego
 basado en la tecnología CD-ROM. En esa época,
 Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los
 videojuegos, y cuando Nintendo anunció que
 renunciaba a su colaboración para trabajar con
 Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó
 inmediatamente la creación de una división de
 videojuegos -Sony Computer Entertainment- que
 se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la
 creación de una máquina rival.
PlayStation
 La primera versión de la nueva PlayStation se
 presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de
 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en
 Estados Unidos, habiendo causado una fuerte
 impresión previamente en la feria E3 de ese mismo
 año.
Una nueva generación de máquinas
 En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un
 aparato de 128 bits que se convertiría en la
 videoconsola más vendida de la historia, mientras
 que Microsoft hizo su entrada en la industria un
 año más tarde con su X-Box, una máquina de
 características similares que sin embargo no logró
 igualar su éxito.[
Nuevos géneros y franquicias
 Para muchos aficionados, la profesionalización de la
 industria trajo consigo un cierto estancamiento de la
 originalidad que había caracterizado el trabajo de los
 desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido
 al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia
 que las grandes multinacionales mostraban por la
 producción de títulos basados en personajes conocidos
 o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían
 demostrado exitosas y en parte debido a la increíble
 potencia que entregaban las nuevas generaciones de
 máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de
 gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba
 relegada a un segundo plano.
Balance, presente y futuro de los
videojuegos
 A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias
  tanto a las superproducciones de las grandes compañías
  multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los
  desarrolladores más pequeños.


 Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras
  personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con
  una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando
  con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de
  entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las
  que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto IV.
Conclusión
 La creatividad que empujó a los programadores
  pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970
  se encuentra también en las grandes
  superproducciones actuales, transformada y
  adaptada a los medios y tecnologías actuales.
 Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los
  videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte
  que parece estar dando aún, 50 años después de su
  aparición, sus primeros pasos.

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Evolución de los video juegos

  • 1. Alumno: Cesar Martínez Nogueda BTC-13
  • 2. •Historia de los videojuegos •Primeros programas de entretenimiento •Consolas primitivas •Década de 1960 •Spacewar! •Década de 1970: Galaxy Game, la primera máquina árcade de la historia. •Inicios de ATARI PlayStation •Pac-Man Una nueva generación de máquinas •La guerra de las consolas Nuevos géneros y franquicias •ESRB Balance, presente y futuro de los videojuegos. •PlayStation Creación conclusión
  • 3.  los videojuegos tienen su origen en la década de 1940, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables. Como la ENIAC 1940
  • 4. Primeros programas de entretenimiento  Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico, no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Como el ajedrez a computadora
  • 5. Consolas primitivas  El más antiguo juego electrónico interactivo conocido, fue creado por Thomas T. Goldsmith Jr. en un tubo de rayos catódicos. La patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos analógicos, no digitales, para controlar el haz del tubo y la posición de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban disponibles en ese momento.
  • 7. Spacewar!  El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPANET y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie.  los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones.
  • 8. Década de 1970: Galaxy Game, la primera máquina árcade de la historia  un estudiante de la Universidad de Stamford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos.  El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, disminuyendo así los gastos.
  • 9. los inicios de Atari  Atari ha estado presente desde los primeros días de las máquinas de árcade.  Atari fue creador de las consolas caseras, como la Atari 2600, la consola Atari Jaguar de 64 bits, revolucionaria para su época; y lanzó una videoconsola portátil, la Atari Lynx. Atari 2600
  • 10. Pac-Man 1980  La "fiebre Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempo. Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece tener boca. Aparece en laberintos donde debe comer quesitos pequeños, quesitos mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos. El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla, momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla.
  • 11. La guerra de las consolas  A mediados de la década de 1990 la industria de los videojuegos se hallaba en retroceso.  La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas recreativas, golpeado por recientes escándalos generados por la extremada violencia de títulos como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían derivado en el sistema de clasificación ESRB
  • 12.  ESRB  Es un sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos, y asignarle una categoría dependiendo de su contenido.
  • 13. PlayStation Creación  A principios de la década Sony había trabajado con Nintendo para crear una plataforma de juego basado en la tecnología CD-ROM. En esa época, Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los videojuegos, y cuando Nintendo anunció que renunciaba a su colaboración para trabajar con Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó inmediatamente la creación de una división de videojuegos -Sony Computer Entertainment- que se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la creación de una máquina rival.
  • 14. PlayStation  La primera versión de la nueva PlayStation se presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de 1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en Estados Unidos, habiendo causado una fuerte impresión previamente en la feria E3 de ese mismo año.
  • 15. Una nueva generación de máquinas  En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un aparato de 128 bits que se convertiría en la videoconsola más vendida de la historia, mientras que Microsoft hizo su entrada en la industria un año más tarde con su X-Box, una máquina de características similares que sin embargo no logró igualar su éxito.[
  • 16. Nuevos géneros y franquicias  Para muchos aficionados, la profesionalización de la industria trajo consigo un cierto estancamiento de la originalidad que había caracterizado el trabajo de los desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia que las grandes multinacionales mostraban por la producción de títulos basados en personajes conocidos o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían demostrado exitosas y en parte debido a la increíble potencia que entregaban las nuevas generaciones de máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba relegada a un segundo plano.
  • 17. Balance, presente y futuro de los videojuegos  A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias tanto a las superproducciones de las grandes compañías multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los desarrolladores más pequeños.  Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto IV.
  • 18. Conclusión  La creatividad que empujó a los programadores pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970 se encuentra también en las grandes superproducciones actuales, transformada y adaptada a los medios y tecnologías actuales.  Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte que parece estar dando aún, 50 años después de su aparición, sus primeros pasos.