Este documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta el presente. Comienza con los primeros programas de entretenimiento creados para computadoras primitivas y continúa describiendo hitos como Spacewar!, la creación de las primeras consolas como Atari y franquicias populares como Pac-Man. También discute la guerra de las consolas entre empresas como Sony y Microsoft y el establecimiento del sistema de clasificación ESRB. Concluye que a pesar del gran desarrollo técnico, los videojue
2. •Historia de los videojuegos
•Primeros programas de entretenimiento
•Consolas primitivas
•Década de 1960
•Spacewar!
•Década de 1970: Galaxy Game, la primera
máquina árcade de la historia.
•Inicios de ATARI
PlayStation
•Pac-Man
Una nueva generación de
máquinas
•La guerra de las consolas
Nuevos géneros y franquicias
•ESRB Balance, presente y futuro
de los videojuegos.
•PlayStation Creación
conclusión
3. los videojuegos tienen su origen en la década de
1940, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables.
Como la ENIAC 1940
4. Primeros programas de entretenimiento
Los primeros intentos por implementar programas de
carácter lúdico, no tardaron en aparecer, y se fueron
repitiendo durante las siguientes décadas.
Como el ajedrez a
computadora
5. Consolas primitivas
El más antiguo juego electrónico interactivo conocido, fue creado
por Thomas T. Goldsmith Jr. en un tubo de rayos catódicos. La
patente fue presentada el 25 de enero de 1947 y publicada el 14 de
diciembre de 1948. El juego era un simulador de misiles inspirado por
los radares usados en la Segunda Guerra Mundial. Utilizaba circuitos
analógicos, no digitales, para controlar el haz del tubo y la posición
de un punto en la pantalla. Las superposiciones de pantalla fueron
utilizadas para los objetivos ya que los gráficos no estaban
disponibles en ese momento.
7. Spacewar!
El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre
los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron
distribuidas a través de ARPANET y otros medios para
demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría
incluyéndolo de serie.
los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y
tampoco se plantearon su comercialización, pues requería
de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares.
Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más
copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se
escribieron numerosas versiones.
8. Década de 1970: Galaxy Game, la primera
máquina árcade de la historia
un estudiante de la Universidad de Stamford fascinado por
Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que
funcionase con monedas para su explotación en los salones
recreativos.
El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de
10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo
que construyeron una segunda versión de la máquina que
permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de
hasta ocho consolas simultáneamente, disminuyendo así
los gastos.
9. los inicios de Atari
Atari ha estado presente desde los primeros días de
las máquinas de árcade.
Atari fue creador de las consolas caseras, como la
Atari 2600, la consola Atari Jaguar de 64 bits,
revolucionaria para su época; y lanzó una
videoconsola portátil, la Atari Lynx.
Atari 2600
10. Pac-Man 1980
La "fiebre Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue
portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces,
dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título
de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los
personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempo.
Pac-Man es un círculo amarillo al que le falta un sector por lo que parece
tener boca.
Aparece en laberintos donde debe comer quesitos pequeños, quesitos
mayores y otros premios con forma de frutas y otros objetos.
El objetivo del personaje es comer todos los puntos de la pantalla,
momento en el que se pasa al siguiente nivel o pantalla.
11. La guerra de las consolas
A mediados de la década de 1990 la industria de los
videojuegos se hallaba en retroceso.
La venta de consolas había caído un 17% en 1994 y
un 19% en 1995, y el negocio de las máquinas
recreativas, golpeado por recientes escándalos
generados por la extremada violencia de títulos
como Street Fighter II o Mortal Kombat que habían
derivado en el sistema de clasificación ESRB
12. ESRB
Es un sistema norteamericano para clasificar el
contenido de los videojuegos, y asignarle una
categoría dependiendo de su contenido.
13. PlayStation Creación
A principios de la década Sony había trabajado con
Nintendo para crear una plataforma de juego
basado en la tecnología CD-ROM. En esa época,
Sony no tenía mucha fuerza en el campo de los
videojuegos, y cuando Nintendo anunció que
renunciaba a su colaboración para trabajar con
Phillips, el presidente de Sony Norio Ohga ordenó
inmediatamente la creación de una división de
videojuegos -Sony Computer Entertainment- que
se encargaría, con Ken Kutaragi a la cabeza, de la
creación de una máquina rival.
14. PlayStation
La primera versión de la nueva PlayStation se
presentó al mercado japonés el 3 de diciembre de
1994, y el 9 de septiembre de 1995 hizo lo propio en
Estados Unidos, habiendo causado una fuerte
impresión previamente en la feria E3 de ese mismo
año.
15. Una nueva generación de máquinas
En 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2, un
aparato de 128 bits que se convertiría en la
videoconsola más vendida de la historia, mientras
que Microsoft hizo su entrada en la industria un
año más tarde con su X-Box, una máquina de
características similares que sin embargo no logró
igualar su éxito.[
16. Nuevos géneros y franquicias
Para muchos aficionados, la profesionalización de la
industria trajo consigo un cierto estancamiento de la
originalidad que había caracterizado el trabajo de los
desarrolladores de décadas anteriores, en parte debido
al agotamiento de nuevas ideas, o por la preferencia
que las grandes multinacionales mostraban por la
producción de títulos basados en personajes conocidos
o en géneros y fórmulas de juego que ya se habían
demostrado exitosas y en parte debido a la increíble
potencia que entregaban las nuevas generaciones de
máquinas, estimulando el desarrollo de videojuegos de
gran potencia gráfica donde la originalidad quedaba
relegada a un segundo plano.
17. Balance, presente y futuro de los
videojuegos
A principios de 2011 se asiste a una nueva era de creatividad gracias
tanto a las superproducciones de las grandes compañías
multinacionales como a los esfuerzos de innovación de los
desarrolladores más pequeños.
Medio siglo después de Spacewar!, cuyos creadores fueron las primeras
personas en experimentar la verdadera sensación de estar jugando con
una computadora, el concepto de videojuego se ha ido desarrollando
con el tiempo para acabar convertido en un medio integral de
entretenimiento que puede producir experiencias tan diversas como las
que nos proporcionan Tetris, Pac-Man o Grand Theft Auto IV.
18. Conclusión
La creatividad que empujó a los programadores
pioneros y amateurs de las décadas de 1960 y 1970
se encuentra también en las grandes
superproducciones actuales, transformada y
adaptada a los medios y tecnologías actuales.
Lejos de haber alcanzado su madurez creativa, los
videojuegos siguen siendo una nueva forma de arte
que parece estar dando aún, 50 años después de su
aparición, sus primeros pasos.