Este documento discute los beneficios y desafíos del uso de videojuegos en el aula. Señala que los videojuegos pueden mejorar habilidades como la resolución de problemas y el pensamiento crítico, pero también deben cumplir con ciertos requisitos técnicos y educativos. Aunque los estudios muestran que los videojuegos pueden ayudar a aprender, la tecnología solo es efectiva cuando va acompañada de una metodología pedagógica adecuada.
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
es un trabajo de investigacion realizado por alumnas de 8 y 9 año de la escuela Maestra Rosenda Quiroga de la Ciudad de La Punta - San Luis - Argentina
El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.
Trabajo realizado por: Aritz Gómez Ciluaga
Twitter: @Aritz34
Email: aritz.gomez34@gmail.com
Queda completamente prohibido copiar este trabajo sin permiso del autor.
es un trabajo de investigacion realizado por alumnas de 8 y 9 año de la escuela Maestra Rosenda Quiroga de la Ciudad de La Punta - San Luis - Argentina
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
En este documento encontraras la descripción del juego arco iris y tormentas el cual fue diseñado como propuesta pedagógica para desarrollar con niños a partir de los 5 años.
Videojuegos: clases de juegos, aspectos positivos y negativos de los videojuegos, historias reales de sucesos trágicos, conclusiones.
ING. MARLON CORAL VARGAS
En este documento encontraras la descripción del juego arco iris y tormentas el cual fue diseñado como propuesta pedagógica para desarrollar con niños a partir de los 5 años.
Учебный тест по гибридной информатике. РебусыАнатолий Мячев
Учебный тест «Установить соответствие» по «гибридной» терминологии (сочетание в одном понятии двух терминов информатики типа «начало одного термина + окончание другого термина») и числовые ребусы могут быть полезными для повышения вербальной и математической компетентности, а также использоваться для составления тестовых заданий
и для самостоятельной работы.
Percorso di formazione e consulenza rivolto a tutti coloro che per ruolo o per scelta hanno come tema centrale la costruzione di una relazione efficace : consulenti nella relazione di aiuto,coordinatori di gruppi, educatori, volontari.
2. INTRODUCCIÓN
Defractores Beneficios
Motivación
Aislamiento/
Adicción Resolución de
problemas, pensamiento crítico
Conductas violentas y
sexistas Diálogo
Buenos y malos Emociones
Efectos nocivos en la Nuevas formas de alfabetización
salud Integración de alumnos y
Reducen tiempo de colaboración
estudio Enseñan a pensar/ sistemáticos
Se adaptan al ritmo de cada uno
3. Datos de una muestra:
Anecdóticos (1 vez al mes o menos) 58%
Regulares (entre 3 veces al mes y 1 a la semana) 23%
Habituales (entre más de 1 vez a la semana y más de 1 vez al
día) 19%
Los alumnos, usan los videojuegos en su tiempo libre,
¿los maestros en el aula?
Elección de los juegos: edad, tiempo, contenidos,
diseño de actividades
4. REFLEXIONES INICIALES:
¿Por qué utilizar videojuegos en clase? Nuevas
generaciones
¿Qué requisitos técnicos necesita el juego? Guardar y
cargar/ audio/ personalización/ niños con discapacidades.
¿Qué esperar de un videojuego? Curva de
aprendizaje, contenido educativo, objetivos
claros, progresión clara, contenidos moderados, evaluación
y seguimiento, creatividad.
¿Los videojuegos pueden reemplazar las clases
tradicionales? NO
5. ¿Hay pruebas de que los
videojuegos ayudan a aprender?
Greenfield (2000): Niños 12-16 años, videojuegos de
aventuras, conclusiones:
1. Aumento de lectura visual/ lectura espacio
tridimensional.
2. Aprendizaje por observación/ verificación hipótesis
3. Comprensión de simulaciones científicas
4. Procesación de información de varias fuentes.
6. HISTORIA DE LAS VIDEOCONSOLAS
PRIMERA GENERACIÓN
En 1972, se lanza la primera videoconsola de sobremesa
de Magnavox: Odyssey 100 que fue exitosa hasta que
apareció el primer juego de Atari: Arcade Pong.
La Odyssey 200 llevó incorporada una pantalla de
puntuación que permitía hasta cuatro jugadores pero al
mismo tiempo Atari introdujo en el mercado consolas
similares a Pong.
SEGUNDA GENERACIÓN
Dominio absoluto de Atari aunque algunas empresas
como Nintendo aparecían en los hogares.
7. TERCERA GENERACIÓN
Monopolio japonés con consolas de 8 bits entre las que
dominan la NES de Nintendo.
CUARTA GENERACIÓN
Estas consolas tienen una mayor capacidad de
almacenamiento y destaca por los chip gráficos añadidos al
cartucho y la aparición de conceptos como multiárea o
multimedia. Ejemplos: PC Engine o Super Nintendo.
QUINTA GENERACIÓN
Comienzan las consolas 3D y es una generación que se la
conoce como la de los 32 o 64 bits. Ejemplos: Nintendo 64
y PlayStation.
8. SEXTA GENERACIÓN
Se prescinde de los cartuchos y se usa el DVD o el ROM por lo
que los juegos eran más largos. Aparición de la memoria flash y
discos duros. Ejs: Play Station 2, Xbox.
SÉPTIMA GENERACIÓN
Se caracteriza por la introducción de la tecnología
multinucleo, la aparición de controladores inalámbricos
(movimiento), distribución de juegos vía internet gracias a la
banda ancha. Ejs: Play Station 3 y Wii de Nintendo.
OCTAVA GENERACIÓN
Lanzamiento de las consolas portátiles: Nintendo 3DS y Play
Station Vita así como de la Wii U con pantalla táctil
incorporada.
9. SIN MOVIMIENTO CON MOVIMIENTO
Se trata de videoconsolas Precisan del movimiento del
clásicas. usuario con una cámara.
VENTAJAS: VENTAJAS:
Varios juegos en un mismo Favorecen la realización de
cartucho. ejercicio físico.
Los juegos fueron convertidos en Los juegos son fáciles y
ROMs. divertidos
Todos los juegos en 2D y Permiten la rehabilitación de
rapidez al cargar los juegos. personas con problemas
DESVENTAJAS: (parálisis cerebral, párkinson,...).
No pueden jugar 4 personas a la DESVENTAJAS
vez. Son caras.
Cartuchos desgastados después Hay juegos violentos.
de su uso. Crean adicción.
Sedentarismo.
10. CONSOLAS CON MOVIMIENTO
Facilidad de operación, abundancia de
juegos, controladores con sensores de
movimiento, palancas de mando.
Reproducción de contenido multimedia:
Blu-ray Disc. Mejores mandos. Puntero
más preciso. Cámara EYE
11. PARA EL AULA
Juegos con alta resolución. Kinect: no
necesita mando, libertad de
movimientos
13. APLICACIONES EN EL AULA
Conocer
EDUCACIÓN las Conocer
FÍSICA diferentes sistema
sociedades jurídico
Practicar Estimular
inglés memoria, usando
obras de arte
Conocer
países, band
eras Conocimiento
de la física PREMIO
, monument
o
14. CONCLUSIONES:
La simple introducción de la tecnología no es suficiente
para el aprendizaje si no va acompañada de una
metodología adecuada.
Los videojuegos:
Permiten aprender diferentes tipos de habilidades y
estrategias.
Ayudan a dinamizar las relaciones entre los niños del grupo.
Permiten introducir el análisis de valores y conductas a partir
de la reflexión de los contenidos de los propios juegos.