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Sicología Social


Los video juegos y su posible
   influencia en los jóvenes




•   Pedro Valero
Sicología Social


      Los video juegos y su posible
         influencia en los jóvenes

                         ÍNDICE


I. INTRODUCCIÓN
II. ESPECTATIVAS
III. ESTADO ACTUAL DE LA CUESTIÓN
IV. DISEÑO METODOLÓGICO
V. DATOS Y GRÁFICOS
VI. CONCLUSIONES
VII. NECESIDADES FUTURAS
Sicología Social


                  Hipótesis


    Los videojuegos de contenido violento
influyen en el comportamiento agresivo de los
                niños y jóvenes.
Sicología Social


                  I.   Introducción


• La violencia es un fenómeno inherente a la propia
  vida como forma de defensa y supervivencia.
                                supervivencia

• La violencia necesita ser racionalizada y
  controlada en aras de una adecuada convivencia.
                                       convivencia

• Las discrepancias se solucionan de manera
  racional y civilizada.
             civilizada

                    TRASCENDENCIA
           Niños y jóvenes son la muestra de la
               sociedad y el futuro de ésta.
Sicología Social


                 I.   Introducción


             CUESTIONES PREVIAS
• ¿Se nace o se hace un individuo violento?
                                  violento

• ¿Influyen los videojuegos en la violencia?
                                  violencia
                (¿De qué forma?)
Sicología Social


             II.   Perspectivas




• Perspectiva biológica.
              biológica




• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
Sicología Social


                         II.   Perspectivas


• Perspectiva biológica.
              biológica
 Los factores neurobiológicos que
 contribuyen a que se desarrollen
 comportamientos violentos en los humanos
 aún no son bien comprendidos.
                  comprendidos


ANDREAS MEYER-LINDENBERG

Genética psiquiátrica
   Cómo los genes predisponen la organización y el funcionamiento de
  No hay un gen de desde la infancia.
   nuestro cerebro la violencia, es el resultado de la interacción de las
                      violencia
       disposiciones hereditarias y de la influencia del ambiente.
                                                         ambiente
Sicología Social


                           II.    Perspectivas


• Perspectiva biológica.
              biológica
 “La guerra y la violencia no son una
 fatalidad biológica”.

 MANIFIESTO DE SEVILLA CONTRA LA VIOLENCIA,
                                 VIOLENCIA
 ADOPTADO POR LA UNESCO.



Profesora DIAZ AGUADO
Investigación: Prevención de la Violencia desde la Educación.
• 480 sujetos
• 4 Institutos
• Edades: 14-18 años.
      Los estudios sobre la violencia demuestran que es aprendida.
                                                        aprendida
Sicología Social


                         II.   Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
 Intentando explicar la posible influencia de
 los factores psicológicos y sociales en la
 violencia de nuestros jóvenes.
                         jóvenes




Distintos datos de base científica, fundamentalmente investigaciones
                        científica
desde el enfoque de:

  Los videojuegos y su posible influencia en la violencia de los jóvenes.
                                                                 jóvenes
Sicología Social


                            II.    Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
    Si el uso de videojuegos por parte de los
    jóvenes, puede influir o no en los
    jóvenes
    comportamientos de estos, no hay
    unanimidad de criterios.


De entre los que piensan que sí, DOS POSTURAS CONTRARIADAS.
                             sí

•    POSITIVO: Desarrollo de habilidades intelectuales y físicas.

•    NEGATIVO: Semilla para la asocialización y aprendizaje de la violencia,
                                                                  violencia
     sobre todo en los videojuegos con gran carga de agresividad.
Sicología Social


                           II.   Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
    Intentando explicar la posible influencia de
    los factores psicológicos y sociales en la
    violencia de nuestros jóvenes.
                            jóvenes

•     MCLOURE y MEARS, 1984
•     MELANCON y THOMPSON, 1985

En algunos casos, se puede dar una discreta ventaja intelectual de los
jugadores de videojuegos sobre los no jugadores.
    Dichas relaciones difícilmente pueden interpretarse como una relación
    causal y probablemente estén ligadas a modos diferentes de percibir la
      tecnología en función del rendimiento intelectual de los individuos.
Sicología Social


                            II.    Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial



DOMINICK, 1984
•   Repercusión del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la
    agresión y sobre la autoestima.
                         autoestima
•   Trabajo paralelo entre la Televisión y el videojuego.
                                              videojuego
 •Varones: el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos violentos,
 con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas violentos.
                                                                     violentos
.Chicas: La práctica de los videojuegos se relacionó con formas de relación
 interpersonal.
Sicología Social


                           II.   Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
    Otros resultados del estudio


DOMINICK, 1984

•    Los videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el
     estado emocional del jugador.
•    Los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado.
•    El videojuego más agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la
     ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos.
     ansiedad
•    El videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de
     hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
Sicología Social


                           II.    Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
    Academia de Psicología de Estados Unidos.
                                      Unidos




•    Craig Anderson, en la Universidad de Missouri.
•    Daren Edill en Carolina del Norte.

Tras estudiar la violencia en los jóvenes usuarios de los videojuegos:
       Los videojuegos violentos generan agresividad entre quienes los
            utilizan, tanto en el momento del juego como posteriormente.
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                       II.   Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
Un informe de Amnistía Internacional (2001)




Resalta las torturas y matanzas como
elementos lúdicos relevantes de ámbito
publicitario de estos juegos, lo cual, parecen
defender, puede generar una tolerancia ante
situaciones violentas.
              violentas
Sicología Social


                         II.   Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
 Otros estudios


SELNOW, 1984

Características diferenciales de los videojuegos respecto a la TV:
• Jugadores de "alta frecuencia" mayores necesidades de huida y aislamiento
   que los jugadores de "baja frecuencia“.
• Un estilo de juego de características más compulsivas.
• Los jugadores más asiduos percibían en los videojuegos gratificaciones
   específicas a los siguientes factores:
          Preferencia de los videojuegos sobre los amigos, aprender
           acerca de los demás, compañerismo, acción, soledad-huida.
Sicología Social


                            II.   Perspectivas


• Perspectiva psicosocial.
              psicosocial
    Otros estudios


ANDERSON Y FORD, 1986
La agresividad generada por los videojuegos:

•    Estudios de laboratorio, como el de Bandura, que estudiaba el modelaje de la
     agresión en niños.


          Demostró cómo la exposición a modelos agresivos puede conducir
                          a un incremento de la agresividad.
                                                agresividad
Sicología Social


            III.   Estado actual de la cuestión


•   Tema de actualidad y generador de inquietud.
•   Gran número de usuarios.
•   Altísimo contenido violento en los mismos.
        PERSISTEN LOS DOS PUNTOS DE VISTA
Sicología Social


              III.   Estado actual de la cuestión
SCHMITT

Beneficios potenciales:

•   Promueven la atención hacia los detalles.
•   La memorización de hechos.
•   La secuenciación de la información .
•   El desarrollo de estrategias creativas, que originan la coordinación óculo-
    manual.
•   Mejoran la percepción visual.. Según el mismo autor, los videojuegos pueden
                                  dominar el ocio y el tiempo de estudio del
                                  individuo ocupando el tiempo dedicado a otras
                                  actividades como practicar deportes, leer etc.,
                                  llegando incluso a afectar el rendimiento
                                  académico, pueden reducir las interacciones
                                  sociales con la familia y los amigos, y pueden
                                  fomentar (en el caso de determinados juegos) la
                                  aceptación de conductas violentas en la vida real.
Sicología Social


          III.   Estado actual de la cuestión




MARÍA TERESA GÓMEZ DEL CASTILLO SEGURADO (Universidad de Sevilla)

“Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista,
económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este
contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas
puede parecer irónico, pues todos los medios (también los
videojuegos) forman parte de este escenario. Si bien no existe una
relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de estos
programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el
uso/abuso de videojuegos violentos.”
Sicología Social


               IV.   Diseño metodológico
Búsqueda de información para la consulta, en aras de la
verificación o no de la hipótesis planteada:
 •Fuentes secundarias que realicen
 trabajos en colaboración con
 Instituciones y, que contengan
 información relacionada con el
 planteamiento de la hipótesis.
                                          PALABRAS CLAVE:
                                           Jóvenes,
 •Páginas web, relacionadas con           adolescentes,
 este planteamiento, pero siempre         violencia, videojuegos,
 con una vinculación con                  agresión y juegos de
                                          ordenador
 Instituciones de reconocido
 prestigio u oficiales.
Sicología Social


                  IV.     Diseño metodológico
Las principales fuentes, por referirse estas al planteamiento de la
 hipótesis y siguiendo los criterios referidos
son, entre otras, las que siguen: (I)
•Videojuegos agresivos y no violentos: Efectos
psicológicos y cardiovasculares a corto plazo en
jugadores habituales. FUENTE: STRESS AND
HEALTH. 2004 OCT;20(4):203 - 208. Bruno
Baldaro; Giovanni Tuozzi; Maurizio Codispoti.

•Los videojuegos de acción modifican la atención
selectiva visual. FUENTE: NATURE. C. Shawn
Green; Daphne Bavelier.

•La exposición a videojuegos violentos podría jugar
un importante papel en el desarrollo de actitudes y
conductas negativas entre los jóvenes. Kimberly M.
Thompson, y otros.
Sicología Social


                   IV.      Diseño metodológico
Las principales fuentes, por referirse estas al planteamiento de la
 hipótesis y siguiendo los criterios referidos
son, entre otras, las que siguen: (II)
•Jeroen Jansz. The Emotional Appeal of Violent
Video Games for Adolescent Males.

•An update on the effects of playing violent video
games. Craig A. Anderson.

•An Examination of Violence and Gender Role
Portrayals in Video Games: Implications for Gender
Socialization and Aggressive Behavior.
Tracy L. Dietz.

•Affect of the Game Player: Short- Term Effects of
Highly and Mildly Aggressive Video Games. Craig
A. Anderson Catherine M. Ford.
Sicología Social


                      V.    Datos y gráficos
Expone la percepción de los propios jóvenes    Gráfico 1. Trabajo realizado
sobre el excesivo contenido violento de los    por Enrique Javier Díez
videojuegos.                                   Gutiérrez, Eloína Terrón
                                               Bañuelos y Javier Rojo
Gráfico 1: VIOLENCIA ENCONTRADA EN UN ANÁLISIS Fernández para la Universidad
                                               de León.
DE VIDEOJUEGOS.
                                                •Alumnado de los cursos de
                                                3º y 4º de la ESO.
                                                •De ciclos formativos de
                                                grado medio y superior y
    100                                         bachillerato.
    90                                          • Total 118 sujetos (60 chicas
    80                                          y 58 chicos).
    70
    60
    50                                          El 92% consideraba que en
    40                                          los juegos de acción hay
    30
                                                mucha violencia.
    20
    10
     0
Sicología Social


                                                V.      Datos y gráficos
Pone de manifiesto la gran cantidad de                                          Gráfico 2. Trabajo denominado
violencia existente en los videojuegos.                                         “Contenido y clasificaciones de
                                                                                videojuegos para
                                                                                adolescentes”, de Kevin
                                                                                Haninger; Kimberly M
Gráfico 2: EXCESO DE VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD                                    Thompson, ScD
EN LOS VIDEOJUEGOS
                                                                                Los resultados que el análisis
                                                                                (396 títulos) mostraban que:
           6
                                                                                •373 (94 %) poseían la
               26                                                               advertencia de violencia
                                                                                •102 (26 %) para sangre
                         57
                                                                                •60 (15 %) para los temas
                         60                                                     sexuales
                                                                                •57 (14 %) para la blasfemia
                                    102
                                                                                •26 (7 %) para la travesura
                                                                        373
                                                                                humorística
                                                                                •6 (2 %) para drogas

       0            50        100         150   200   250   300   350     400
Sicología Social


                     V.    Datos y gráficos
Deja claro el alto índice de uso de           Gráfico 3. El sociólogo Amando
                                              de Miguel realizó uno de los
videojuegos por parte de los jóvenes.         primeros estudios sociológicos
                                              en España sobre los
                                              videojuegos, titulado "Los
Gráfico 3: PORCENTAJE DE USO DE VIDEOJUEGOS   videojuegos en España”.
EN LOS JÓVENES
                                              El 82% de los chicos los usan
                                              habitualmente cuando están
    90
                                              entre 3º y 4º de la ESO y del
    80                                        primer año de un ciclo
    70                                        formativo de grado medio,
    60
                                              mientras que sólo el 30% de las
                                              chicas en estas mismas edades,
    50
                                              en ciclos formativos superiores,
    40                                        estas diferencias se mantienen
    30                                        proporcionalmente, pasan a un
    20
                                              35% de uso habitual por parte
                                              de los chicos y a un 10% por
    10
                                              parte de las chicas.
     0
Sicología Social


                     V.    Datos y gráficos
Menos del 10% tendría una imagen             Gráfico 4. Del estudio
                                             denominado “Jóvenes y
positiva.                                    Videojuegos: Espacio,
                                             significación y conflictos”,
                                             realizado por Elena Rodríguez
Gráfico 4: IMAGEN DE LOS VIDEOJUEGOS ENTRE   San Julián y otros para la
LOS PROPIOS JÓVENES USUARIOS                 Fundación de Ayuda contra la
                                             Drogadicción, este gráfico,
                                             determina que más del 35% de
                                             chicos y chicas estarían muy de
                                             acuerdo con la lectura negativa
                                             del estereotipo sobre los
                                             videojuegos (aislan,
                                             “enganchan”, generan
                                             violencia…); sin embargo, eso
                                             no les lleva a jugar menos (una
                                             vez más, la disociación
                                             defensiva: “son peligrosos,
                                             pero no para mí”).
                                                            mí
Sicología Social


                     V.    Datos y gráficos
Los problemas son mucho más                   Gráfico 5. Del estudio
frecuentes en los chicos.                     denominado “Jóvenes y
                                              Videojuegos: Espacio,
                                              significación y conflictos”
Gráfico 5: PROBLEMAS SUFRIDOS POR EL USO DE
                                              •Casi el 60% de los jugadores
LOS VIDEOJUEGOS
                                              nunca tuvo problemas por
                                              jugar.

                                              •Más del 40% que sí los han
                                              tenido.

                                              • 26.4% del total de
                                              adolescentes españoles,
                                              refieren problemas escolares
                                              y familiares, alteraciones del
                                              ritmo del sueño y abandono
                                              de alguna obligación.
Sicología Social


                      V.     Datos y gráficos
Apenas hay diferencias en los perfiles de los   Sí se pueden establecer
jugadores en función de las variables           correlaciones entre formas
sociodemográficas                               de jugar y tipos de juego, y
                                                determinados aspectos de
Gráfico 6: PUNTUACIONES EN AGRESIVIDAD EN       la situación personal
FUNCIÓN DEL TIEMPO DEDICADO A VIDEOJUEGOS       (relativos a la calidad de las
Y TELEVISIÓN                                    relaciones de amistad, a la
                                                extroversión, a las
                                                relaciones familiares y al
                                                talante respecto a la
                                                agresividad).
Sicología Social


                      V.    Datos y gráficos
Más de un tercio de los niños creen que          Gráfico 7. El gráfico recoge
pueden aprender “cómo defenderme de              datos del resultado de una
otras personas”, en los videojuegos.
      personas                                   investigación realizada por
                                                 Marina Ferrer López y José
Gráfico 7: EFECTOS DE IMITACIÓN DE AGRESIVIDAD   A. Ruiz San Román, de la
POR EL USO DE VIDEOJUEGOS                        Universidad Complutense y
                                                 C.U. Villanueva (Madrid).

                                                 Sobre los usos de los
                                                 videojuegos son los
                                                 posibles efectos de
                                                 imitación por parte de los
                                                 menores, particularmente
                                                 de los contenidos de
                                                 violencia o sexo explícito.
Sicología Social


                       V.     Datos y gráficos
Reduciendo su uso, también lo hacen las        Gráfico 8. Se refleja el
agresiones verbales y físicas.                 resultado de un estudio de
                                               la Facultad de Medicina de
                                               la Universidad de Stanford.
Gráfico 8: CONSECUENCIAS DE LA REDUCCIÓN DEL
CONSUMO DE VIDEOJUEGOS                         Si se reduce el tiempo
                                               dedicado a la televisión y a
                                               los videojuegos a menos de
                                               una hora diaria:
REDUCCIÓN DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS
             A MENOS DE UNA HORA AL DÍA
                                               •Las agresiones verbales
                                               disminuyen en un 50%
Agresiones verbales   Disminuyen un 50%
                                               •Las físicas en un 40%

Agresiones físicas    Disminuyen un 40 %         (Entre niños del tercer y
                                                      cuarto grado).
Sicología Social


                          VI.    Conclusiones



•Los jóvenes hacen un alto uso de videojuegos.

•Los videojuegos que contienen un gran índice de agresividad y violencia.

•Se observa que hay una relación entre el uso de videojuegos y el comportamiento
agresivo de los jóvenes y en la frecuencia de este comportamiento, que es
directamente proporcional al uso de videojuegos de contenido violento.

              Por tanto, la hipótesis planteada se confirma.

La gran mayoría de los datos recogidos apuntan en el sentido de la hipótesis, que
el uso de los videojuegos afecta en el comportamiento de los jóvenes y, cuando los
videojuegos tienen un contenido violento, afecta en su comportamiento violento.
Sicología Social


                        VI.    Conclusiones

•Desde la perspectiva biológica, no llega a determinarse
                      biológica
la influencia biológica en la violencia.
                              violencia

•Hay investigaciones que apuntan a una predisposición
genética a la agresividad y violencia. (Sólo predisposición).


  La corriente predominante, parece ser
  que defiende que el violento no nace
  sino que se hace, influyendo diversos
              hace
. factores en su desarrollo.
Sicología Social


                       VI.    Conclusiones

Desde la perspectiva psicosocial del asunto, podemos
concluir que en el uso de los videos juegos se aprecian
dos posturas contrariadas:

•Los que ven el uso de videojuegos como un aspecto positivo de
desarrollo de habilidades intelectuales y físicas.

•Los que ven en su uso una semilla para la asocialización y para un
aprendizaje de la violencia, sucediendo esto último con respecto a los
                  violencia
videojuegos con gran carga de agresividad.
Sicología Social


                   VII.    Necesidades futuras

•Es necesario, debido a la importancia del asunto, que se siga
investigando en este campo.

•Que se investigue específicamente y de manera rigurosa la correlación
del uso de videojuegos con los beneficios de estos y, con los perjuicios
que colateralmente y sobre todo cuando hay determinados contenidos
pueden producir.

    Hemos visto cómo se ha verificado la hipótesis planteada, y por
                                                    planteada
    ello, consideramos que deben extenderse las investigaciones
    sobre la influencia del uso de los videojuegos, ya que son
                                          videojuegos
    muchas las horas que nuestros hijos pasan jugando con ellos,
    como para que nos interese la influencia que sobre ellos pueda
    tener, sobre todo en el aspecto de la agresividad y la violencia.
                                                           violencia



.

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Los video juegos y su posible influencia en los jóvenes

  • 1. Sicología Social Los video juegos y su posible influencia en los jóvenes • Pedro Valero
  • 2. Sicología Social Los video juegos y su posible influencia en los jóvenes ÍNDICE I. INTRODUCCIÓN II. ESPECTATIVAS III. ESTADO ACTUAL DE LA CUESTIÓN IV. DISEÑO METODOLÓGICO V. DATOS Y GRÁFICOS VI. CONCLUSIONES VII. NECESIDADES FUTURAS
  • 3. Sicología Social Hipótesis Los videojuegos de contenido violento influyen en el comportamiento agresivo de los niños y jóvenes.
  • 4. Sicología Social I. Introducción • La violencia es un fenómeno inherente a la propia vida como forma de defensa y supervivencia. supervivencia • La violencia necesita ser racionalizada y controlada en aras de una adecuada convivencia. convivencia • Las discrepancias se solucionan de manera racional y civilizada. civilizada TRASCENDENCIA Niños y jóvenes son la muestra de la sociedad y el futuro de ésta.
  • 5. Sicología Social I. Introducción CUESTIONES PREVIAS • ¿Se nace o se hace un individuo violento? violento • ¿Influyen los videojuegos en la violencia? violencia (¿De qué forma?)
  • 6. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva biológica. biológica • Perspectiva psicosocial. psicosocial
  • 7. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva biológica. biológica Los factores neurobiológicos que contribuyen a que se desarrollen comportamientos violentos en los humanos aún no son bien comprendidos. comprendidos ANDREAS MEYER-LINDENBERG Genética psiquiátrica Cómo los genes predisponen la organización y el funcionamiento de No hay un gen de desde la infancia. nuestro cerebro la violencia, es el resultado de la interacción de las violencia disposiciones hereditarias y de la influencia del ambiente. ambiente
  • 8. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva biológica. biológica “La guerra y la violencia no son una fatalidad biológica”. MANIFIESTO DE SEVILLA CONTRA LA VIOLENCIA, VIOLENCIA ADOPTADO POR LA UNESCO. Profesora DIAZ AGUADO Investigación: Prevención de la Violencia desde la Educación. • 480 sujetos • 4 Institutos • Edades: 14-18 años. Los estudios sobre la violencia demuestran que es aprendida. aprendida
  • 9. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial Intentando explicar la posible influencia de los factores psicológicos y sociales en la violencia de nuestros jóvenes. jóvenes Distintos datos de base científica, fundamentalmente investigaciones científica desde el enfoque de: Los videojuegos y su posible influencia en la violencia de los jóvenes. jóvenes
  • 10. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial Si el uso de videojuegos por parte de los jóvenes, puede influir o no en los jóvenes comportamientos de estos, no hay unanimidad de criterios. De entre los que piensan que sí, DOS POSTURAS CONTRARIADAS. sí • POSITIVO: Desarrollo de habilidades intelectuales y físicas. • NEGATIVO: Semilla para la asocialización y aprendizaje de la violencia, violencia sobre todo en los videojuegos con gran carga de agresividad.
  • 11. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial Intentando explicar la posible influencia de los factores psicológicos y sociales en la violencia de nuestros jóvenes. jóvenes • MCLOURE y MEARS, 1984 • MELANCON y THOMPSON, 1985 En algunos casos, se puede dar una discreta ventaja intelectual de los jugadores de videojuegos sobre los no jugadores. Dichas relaciones difícilmente pueden interpretarse como una relación causal y probablemente estén ligadas a modos diferentes de percibir la tecnología en función del rendimiento intelectual de los individuos.
  • 12. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial DOMINICK, 1984 • Repercusión del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la agresión y sobre la autoestima. autoestima • Trabajo paralelo entre la Televisión y el videojuego. videojuego •Varones: el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos violentos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas violentos. violentos .Chicas: La práctica de los videojuegos se relacionó con formas de relación interpersonal.
  • 13. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial Otros resultados del estudio DOMINICK, 1984 • Los videojuegos agresivos podía tener efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. • Los cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. • El videojuego más agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. ansiedad • El videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin afectar el nivel de ansiedad.
  • 14. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial Academia de Psicología de Estados Unidos. Unidos • Craig Anderson, en la Universidad de Missouri. • Daren Edill en Carolina del Norte. Tras estudiar la violencia en los jóvenes usuarios de los videojuegos: Los videojuegos violentos generan agresividad entre quienes los utilizan, tanto en el momento del juego como posteriormente.
  • 15. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial Un informe de Amnistía Internacional (2001) Resalta las torturas y matanzas como elementos lúdicos relevantes de ámbito publicitario de estos juegos, lo cual, parecen defender, puede generar una tolerancia ante situaciones violentas. violentas
  • 16. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial Otros estudios SELNOW, 1984 Características diferenciales de los videojuegos respecto a la TV: • Jugadores de "alta frecuencia" mayores necesidades de huida y aislamiento que los jugadores de "baja frecuencia“. • Un estilo de juego de características más compulsivas. • Los jugadores más asiduos percibían en los videojuegos gratificaciones específicas a los siguientes factores: Preferencia de los videojuegos sobre los amigos, aprender acerca de los demás, compañerismo, acción, soledad-huida.
  • 17. Sicología Social II. Perspectivas • Perspectiva psicosocial. psicosocial Otros estudios ANDERSON Y FORD, 1986 La agresividad generada por los videojuegos: • Estudios de laboratorio, como el de Bandura, que estudiaba el modelaje de la agresión en niños. Demostró cómo la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento de la agresividad. agresividad
  • 18. Sicología Social III. Estado actual de la cuestión • Tema de actualidad y generador de inquietud. • Gran número de usuarios. • Altísimo contenido violento en los mismos. PERSISTEN LOS DOS PUNTOS DE VISTA
  • 19. Sicología Social III. Estado actual de la cuestión SCHMITT Beneficios potenciales: • Promueven la atención hacia los detalles. • La memorización de hechos. • La secuenciación de la información . • El desarrollo de estrategias creativas, que originan la coordinación óculo- manual. • Mejoran la percepción visual.. Según el mismo autor, los videojuegos pueden dominar el ocio y el tiempo de estudio del individuo ocupando el tiempo dedicado a otras actividades como practicar deportes, leer etc., llegando incluso a afectar el rendimiento académico, pueden reducir las interacciones sociales con la familia y los amigos, y pueden fomentar (en el caso de determinados juegos) la aceptación de conductas violentas en la vida real.
  • 20. Sicología Social III. Estado actual de la cuestión MARÍA TERESA GÓMEZ DEL CASTILLO SEGURADO (Universidad de Sevilla) “Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista, económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas puede parecer irónico, pues todos los medios (también los videojuegos) forman parte de este escenario. Si bien no existe una relación causa-efecto entre las actitudes violentas y el uso de estos programas, si parece existir entre una mayor conducta agresiva y el uso/abuso de videojuegos violentos.”
  • 21. Sicología Social IV. Diseño metodológico Búsqueda de información para la consulta, en aras de la verificación o no de la hipótesis planteada: •Fuentes secundarias que realicen trabajos en colaboración con Instituciones y, que contengan información relacionada con el planteamiento de la hipótesis. PALABRAS CLAVE: Jóvenes, •Páginas web, relacionadas con adolescentes, este planteamiento, pero siempre violencia, videojuegos, con una vinculación con agresión y juegos de ordenador Instituciones de reconocido prestigio u oficiales.
  • 22. Sicología Social IV. Diseño metodológico Las principales fuentes, por referirse estas al planteamiento de la hipótesis y siguiendo los criterios referidos son, entre otras, las que siguen: (I) •Videojuegos agresivos y no violentos: Efectos psicológicos y cardiovasculares a corto plazo en jugadores habituales. FUENTE: STRESS AND HEALTH. 2004 OCT;20(4):203 - 208. Bruno Baldaro; Giovanni Tuozzi; Maurizio Codispoti. •Los videojuegos de acción modifican la atención selectiva visual. FUENTE: NATURE. C. Shawn Green; Daphne Bavelier. •La exposición a videojuegos violentos podría jugar un importante papel en el desarrollo de actitudes y conductas negativas entre los jóvenes. Kimberly M. Thompson, y otros.
  • 23. Sicología Social IV. Diseño metodológico Las principales fuentes, por referirse estas al planteamiento de la hipótesis y siguiendo los criterios referidos son, entre otras, las que siguen: (II) •Jeroen Jansz. The Emotional Appeal of Violent Video Games for Adolescent Males. •An update on the effects of playing violent video games. Craig A. Anderson. •An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Tracy L. Dietz. •Affect of the Game Player: Short- Term Effects of Highly and Mildly Aggressive Video Games. Craig A. Anderson Catherine M. Ford.
  • 24. Sicología Social V. Datos y gráficos Expone la percepción de los propios jóvenes Gráfico 1. Trabajo realizado sobre el excesivo contenido violento de los por Enrique Javier Díez videojuegos. Gutiérrez, Eloína Terrón Bañuelos y Javier Rojo Gráfico 1: VIOLENCIA ENCONTRADA EN UN ANÁLISIS Fernández para la Universidad de León. DE VIDEOJUEGOS. •Alumnado de los cursos de 3º y 4º de la ESO. •De ciclos formativos de grado medio y superior y 100 bachillerato. 90 • Total 118 sujetos (60 chicas 80 y 58 chicos). 70 60 50 El 92% consideraba que en 40 los juegos de acción hay 30 mucha violencia. 20 10 0
  • 25. Sicología Social V. Datos y gráficos Pone de manifiesto la gran cantidad de Gráfico 2. Trabajo denominado violencia existente en los videojuegos. “Contenido y clasificaciones de videojuegos para adolescentes”, de Kevin Haninger; Kimberly M Gráfico 2: EXCESO DE VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD Thompson, ScD EN LOS VIDEOJUEGOS Los resultados que el análisis (396 títulos) mostraban que: 6 •373 (94 %) poseían la 26 advertencia de violencia •102 (26 %) para sangre 57 •60 (15 %) para los temas 60 sexuales •57 (14 %) para la blasfemia 102 •26 (7 %) para la travesura 373 humorística •6 (2 %) para drogas 0 50 100 150 200 250 300 350 400
  • 26. Sicología Social V. Datos y gráficos Deja claro el alto índice de uso de Gráfico 3. El sociólogo Amando de Miguel realizó uno de los videojuegos por parte de los jóvenes. primeros estudios sociológicos en España sobre los videojuegos, titulado "Los Gráfico 3: PORCENTAJE DE USO DE VIDEOJUEGOS videojuegos en España”. EN LOS JÓVENES El 82% de los chicos los usan habitualmente cuando están 90 entre 3º y 4º de la ESO y del 80 primer año de un ciclo 70 formativo de grado medio, 60 mientras que sólo el 30% de las chicas en estas mismas edades, 50 en ciclos formativos superiores, 40 estas diferencias se mantienen 30 proporcionalmente, pasan a un 20 35% de uso habitual por parte de los chicos y a un 10% por 10 parte de las chicas. 0
  • 27. Sicología Social V. Datos y gráficos Menos del 10% tendría una imagen Gráfico 4. Del estudio denominado “Jóvenes y positiva. Videojuegos: Espacio, significación y conflictos”, realizado por Elena Rodríguez Gráfico 4: IMAGEN DE LOS VIDEOJUEGOS ENTRE San Julián y otros para la LOS PROPIOS JÓVENES USUARIOS Fundación de Ayuda contra la Drogadicción, este gráfico, determina que más del 35% de chicos y chicas estarían muy de acuerdo con la lectura negativa del estereotipo sobre los videojuegos (aislan, “enganchan”, generan violencia…); sin embargo, eso no les lleva a jugar menos (una vez más, la disociación defensiva: “son peligrosos, pero no para mí”). mí
  • 28. Sicología Social V. Datos y gráficos Los problemas son mucho más Gráfico 5. Del estudio frecuentes en los chicos. denominado “Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos” Gráfico 5: PROBLEMAS SUFRIDOS POR EL USO DE •Casi el 60% de los jugadores LOS VIDEOJUEGOS nunca tuvo problemas por jugar. •Más del 40% que sí los han tenido. • 26.4% del total de adolescentes españoles, refieren problemas escolares y familiares, alteraciones del ritmo del sueño y abandono de alguna obligación.
  • 29. Sicología Social V. Datos y gráficos Apenas hay diferencias en los perfiles de los Sí se pueden establecer jugadores en función de las variables correlaciones entre formas sociodemográficas de jugar y tipos de juego, y determinados aspectos de Gráfico 6: PUNTUACIONES EN AGRESIVIDAD EN la situación personal FUNCIÓN DEL TIEMPO DEDICADO A VIDEOJUEGOS (relativos a la calidad de las Y TELEVISIÓN relaciones de amistad, a la extroversión, a las relaciones familiares y al talante respecto a la agresividad).
  • 30. Sicología Social V. Datos y gráficos Más de un tercio de los niños creen que Gráfico 7. El gráfico recoge pueden aprender “cómo defenderme de datos del resultado de una otras personas”, en los videojuegos. personas investigación realizada por Marina Ferrer López y José Gráfico 7: EFECTOS DE IMITACIÓN DE AGRESIVIDAD A. Ruiz San Román, de la POR EL USO DE VIDEOJUEGOS Universidad Complutense y C.U. Villanueva (Madrid). Sobre los usos de los videojuegos son los posibles efectos de imitación por parte de los menores, particularmente de los contenidos de violencia o sexo explícito.
  • 31. Sicología Social V. Datos y gráficos Reduciendo su uso, también lo hacen las Gráfico 8. Se refleja el agresiones verbales y físicas. resultado de un estudio de la Facultad de Medicina de la Universidad de Stanford. Gráfico 8: CONSECUENCIAS DE LA REDUCCIÓN DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS Si se reduce el tiempo dedicado a la televisión y a los videojuegos a menos de una hora diaria: REDUCCIÓN DEL CONSUMO DE VIDEOJUEGOS A MENOS DE UNA HORA AL DÍA •Las agresiones verbales disminuyen en un 50% Agresiones verbales Disminuyen un 50% •Las físicas en un 40% Agresiones físicas Disminuyen un 40 % (Entre niños del tercer y cuarto grado).
  • 32. Sicología Social VI. Conclusiones •Los jóvenes hacen un alto uso de videojuegos. •Los videojuegos que contienen un gran índice de agresividad y violencia. •Se observa que hay una relación entre el uso de videojuegos y el comportamiento agresivo de los jóvenes y en la frecuencia de este comportamiento, que es directamente proporcional al uso de videojuegos de contenido violento. Por tanto, la hipótesis planteada se confirma. La gran mayoría de los datos recogidos apuntan en el sentido de la hipótesis, que el uso de los videojuegos afecta en el comportamiento de los jóvenes y, cuando los videojuegos tienen un contenido violento, afecta en su comportamiento violento.
  • 33. Sicología Social VI. Conclusiones •Desde la perspectiva biológica, no llega a determinarse biológica la influencia biológica en la violencia. violencia •Hay investigaciones que apuntan a una predisposición genética a la agresividad y violencia. (Sólo predisposición). La corriente predominante, parece ser que defiende que el violento no nace sino que se hace, influyendo diversos hace . factores en su desarrollo.
  • 34. Sicología Social VI. Conclusiones Desde la perspectiva psicosocial del asunto, podemos concluir que en el uso de los videos juegos se aprecian dos posturas contrariadas: •Los que ven el uso de videojuegos como un aspecto positivo de desarrollo de habilidades intelectuales y físicas. •Los que ven en su uso una semilla para la asocialización y para un aprendizaje de la violencia, sucediendo esto último con respecto a los violencia videojuegos con gran carga de agresividad.
  • 35. Sicología Social VII. Necesidades futuras •Es necesario, debido a la importancia del asunto, que se siga investigando en este campo. •Que se investigue específicamente y de manera rigurosa la correlación del uso de videojuegos con los beneficios de estos y, con los perjuicios que colateralmente y sobre todo cuando hay determinados contenidos pueden producir. Hemos visto cómo se ha verificado la hipótesis planteada, y por planteada ello, consideramos que deben extenderse las investigaciones sobre la influencia del uso de los videojuegos, ya que son videojuegos muchas las horas que nuestros hijos pasan jugando con ellos, como para que nos interese la influencia que sobre ellos pueda tener, sobre todo en el aspecto de la agresividad y la violencia. violencia .