Sesión desarrollada por Javier Capel, Producer de UBISOFT, en el marco del Máster en Diseño Multimedia. Presentación general de UBISOFT, empresa colaboradora del Máster.
Plan de mercadeo para el teléfono celular inteligente Sony Xperia Go, el cual es un teléfono que además de cumplir con las funciones normales de estos aparatos puede ser sumergido en el agua hasta un metro de profundidad por hasta 30 minutos permitiendo grabar videos debajo del agua o simplemente usarlo en la playa o al borde de la piscina con los dedos mojados sin mayor preocupación. El mejor amigo en esas excursiones dónde no se tiene mucho cuidado con el teléfono o para aquel ingeniero de obra expuesto día a día a las condiciones de la naturaleza, altamente resistente a impactos en caso de caerse y resistente a polvo y barro. En dos palabras su funcionalidad es “todo terreno”. Uno de los teléfonos mas resistentes del mercado, si no el más resistente.
Localización de videojuegos: la generación PokémonIsmael Khayal
Trabajo de fin de grado sobre la localización de videojuegos y las dificultades de traducción de los videojuegos en japonés. Se analizan en concreto los videojuegos de la saga Pokémon.
Material de la sesión técnica realizada el 15 de marzo de 2018
Siempre ha estado en boca de muchos todo lo que engloba a la inteligencia artificial. Con Azure y sus servicios cognitivos, este término se lleva a su máxima expresión, consiguiendo que las máquinas nos puedan entender.
Estamos entrando a una nueva época en la que es crucial poder tomar decisiones en cualquier momento crítico, y que tengamos acceso a nuestros datos desde cualquier lugar. Además, cada vez es más necesario saber qué opinan nuestros clientes, pues las redes sociales han adquirido gran importancia, y una crítica puede provocar pérdidas instantáneas.
Análisis de sentimientos, reconocimiento facial, transcripción de la voz a texto o análisis de vídeos en tiempo real son algunas de las funcionalidades que nos van a facilitar estos servicios para aportar más inteligencia y así poder tomar mejores decisiones para nuestra empresa, además de aportar mayor valor añadido a nuestros datos y poder conocer qué opinan de nosotros.
A lo largo de la sesión técnica se mostrarán ejemplos de diferentes proyectos en Business Intelligence en los que se han implementado los servicios cognitivos, y se hablará de los servicios que Azure nos proporciona para dar respuesta a las necesidades planteadas.
Plan de mercadeo para el teléfono celular inteligente Sony Xperia Go, el cual es un teléfono que además de cumplir con las funciones normales de estos aparatos puede ser sumergido en el agua hasta un metro de profundidad por hasta 30 minutos permitiendo grabar videos debajo del agua o simplemente usarlo en la playa o al borde de la piscina con los dedos mojados sin mayor preocupación. El mejor amigo en esas excursiones dónde no se tiene mucho cuidado con el teléfono o para aquel ingeniero de obra expuesto día a día a las condiciones de la naturaleza, altamente resistente a impactos en caso de caerse y resistente a polvo y barro. En dos palabras su funcionalidad es “todo terreno”. Uno de los teléfonos mas resistentes del mercado, si no el más resistente.
Localización de videojuegos: la generación PokémonIsmael Khayal
Trabajo de fin de grado sobre la localización de videojuegos y las dificultades de traducción de los videojuegos en japonés. Se analizan en concreto los videojuegos de la saga Pokémon.
Material de la sesión técnica realizada el 15 de marzo de 2018
Siempre ha estado en boca de muchos todo lo que engloba a la inteligencia artificial. Con Azure y sus servicios cognitivos, este término se lleva a su máxima expresión, consiguiendo que las máquinas nos puedan entender.
Estamos entrando a una nueva época en la que es crucial poder tomar decisiones en cualquier momento crítico, y que tengamos acceso a nuestros datos desde cualquier lugar. Además, cada vez es más necesario saber qué opinan nuestros clientes, pues las redes sociales han adquirido gran importancia, y una crítica puede provocar pérdidas instantáneas.
Análisis de sentimientos, reconocimiento facial, transcripción de la voz a texto o análisis de vídeos en tiempo real son algunas de las funcionalidades que nos van a facilitar estos servicios para aportar más inteligencia y así poder tomar mejores decisiones para nuestra empresa, además de aportar mayor valor añadido a nuestros datos y poder conocer qué opinan de nosotros.
A lo largo de la sesión técnica se mostrarán ejemplos de diferentes proyectos en Business Intelligence en los que se han implementado los servicios cognitivos, y se hablará de los servicios que Azure nos proporciona para dar respuesta a las necesidades planteadas.
Material utilizado en la sesión técnica que tuvo lugar el 5 de mayo de 2016. A lo largo de la sesión Óscar Miró presentó ejemplos de qué es lo que funciona (y lo que no funciona) a nivel de análisis en proyectos de Big Data.
Sobre el ponente: Oscar Marín Miró (outliers.es)
Ingeniero de Telecomunicaciones, trabaja e investiga desde el año 2001 en lo que ahora llamamos ‘Big Data’. Especializado en el análisis de texto, redes sociales, datos urbanos y visualización de datos. Fundador del colectivo Outliers, desde donde se fomenta la aplicación del valor de los datos a todos los campos (Ciencia, Periodismo, Urbanismo, Sociología, Marketing…).
Miembro del equipo de investigación transdisciplinar DatAnalysis15m, enfocado en el análisis entre la viralidad y el contenido emocional del mensaje. En la faceta docente, imparte cursos regularmente sobre análisis y visualización de datos, en diversas Universidades, Compañías e Instituciones (UOC, UAB, Telenoika Audiovisual Community, Convent de Sant Agustí, Telefónica Digital).
Material de la sesión técnica sobre los datos genómicos en el Ámbito de la Salud que organizamos el pasado 8 de octubre de 2.015
Postgrado en BI :
http://informatica1.eug.es/es/estudios/postgrados/postgrado-en-business-intelligence-2015-2016
Desde la presentación de los resultados del Proyecto Genoma Humano en el año 2000, son muchos los avances y el impacto que los estudios genómicos están teniendo en la sociedad. Cada día las noticias nos muestran cómo estos estudios están aportando información muy valiosa para la prevención y el tratamiento de enfermedades y el momento de su aplicación de forma habitual en los centros de salud es cada día más cercano. Dado el gran volumen de estos datos y la confidencialidad con que hay que gestionarlas, la genómica supone un reto para la Informática de la Salud y su tratamiento se apoya en tecnologías de Business Intelligence (BI) y BigData.
Jordi Rambla, del Centro de Regulación Genómica (CRG), gestiona el Archivo Europeo del Genoma-fenómeno (EGA), de alcance mundial y con sedes en Barcelona y Cambridge. http://ega.crg.eu
Sin el boom de las redes sociales, el Big Data no sería lo que es ahora. En la sesión se presentarán casos de uso y ejemplos de las posibilidades de la minería de datos sociales y geolocalizados en la generación de valor para diferentes sectores
Sobre el ponente
Oscar Marín Miró (outliers.es)
Ingeniero de Telecomunicaciones, trabaja e investiga desde el año 2001 en lo que ahora llamamos ‘Big Data’. Especializado en el análisis de texto, redes sociales, datos urbanos y visualización de datos. Fundador del colectivo Outliers, desde donde se fomenta la aplicación del valor de los datos a todos los campos (Ciencia, Periodismo, Urbanismo, Sociología, Marketing…).
Miembro del equipo de investigación transdisciplinar DatAnalysis15m, enfocado en el análisis entre la viralidad y el contenido emocional del mensaje. En la faceta docente, imparte cursos regularmente sobre análisis y visualización de datos, en diversas Universidades, Compañías e Instituciones (UOC, UAB, Telenoika Audiovisual Community, Convent de Sant Agustí, Telefónica Digital).
Además Óscar és profesor de nuestro Postgrado en Business Intelligence
El pasado miércoles 11 de marzo tuvo lugar la sesión técnica sobre diseño de Videojuegos, que fue impartida por Dan Caste 'Feïs', Jefe de Diseño y Co-Fundador de A Crowd of Monsters.
A través de la sesión Feïs enfatizó la importancia que el diseño tiene sobre el éxito de un videojuego. Después de una introducción general sobre la Industria del Videojuego (historia reciente, modelos de negocio, …), y de los los efectos de la aparición de la Wii y el auge de los móviles, se identificaron y analizaron los elementos que forman parte del diseño (documentación del juego; gameplay; reto y recompensa; HUD; diseño de niveles; monetización…).
Podéis ampliar la información en:
http://informatica.eug.es/es/estudios/jornadas/panorama-actual-del-diseno-de-videojuegos
El pasado 17 de diciembre de 2014 tuvo lugar la sesión técnica de la que os informamos hace días. En ella los participantes tuvieron ocasión de profundizar con Armando Fidalgo sobre el diseño de interfaces en dispositivos móviles.
El diseño de interfaces de usuario de dispositivos móviles es todo un reto para los diseñadores de interfaz e interacción. Se deben tener en cuenta ciertas características relacionadas con el tamaño de los dispositivos en sí, con los estilos de interacción propios, y el contexto de uso entre otras. Conocer estas características es imprescindible para que la experiencia del usuario al interactuar con estos dispositivos sea positiva. Armando Fidalgo nos lo explicará en esta conferencia.
Armando es diseñador de interacción y experiencia de usuario, y consultor de usabilidad. Su experiencia se remonta al año 2000, y durante 10 años ha sido líder del equipo de diseño de interacción y experiencia de usuario de la reconocida empresa Usolab. Actualmente desempeña su profesión como profesional autónomo en el Reino Unido.
3ª Sesión Técnica del Ciclo de Conferencias sobre BI, celebrada el 12 de junio. Fue conducida por Julio Iglesias, Director del Departamento de Business Intelligence en IFR Group, experto especializado en proyectos de este tipo, y profesor asociado de nuestra Escuela Universitaria
¿Qué significa realmente la minería de datos? ,¿Cómo se engloba en un proyecto de BI?, ¿Puede mi empresa con los datos que genera hacer proyectos de este tipo? Y ¿Dónde está el límite para abordar proyectos de este tipo?
Bancos, hospitales, empresas de retail y páginas web son algunos de los sectores que utilizan esta tecnología. A lo largo de la sesión se analizó qué significa y qué implica la minería de datos: concepto y definición, casos, algoritmos de utilización… y de forma práctica se vieron un par de proyectos de ejemplo de las posibilidades que ofrece esta tecnología tan aplicada en la actualidad. Los asistentes tuvieron la oportunidad de ver de primera mano cómo las empresas utilizan los datos y la estadística para crear ofertas personalizadas.
Sesión técnica sobre Game Design, Gameplay y metologías agile para proyectos profesionales de videojuegos.
Será conducida por Christian Gascons, CEO y fundador de FrozenShard Games (http://www.frozenshard.com/), estudio con oficinas en Barcelona desde el cuál se han creado videojuegos como el Sports Quiz 2013 o World War II: TCG, y que actualmente está desarrollando su próximo lanzamiento: Castles.
PROGRAMA DETALLADO
•Presentación de Frozenshard: proyectos desarrollados (Castles vs World War II: TCG)
• Game Design: Recursos (Tamaño del equipo; Fuentes de financiación: Crowdfunding + outsourcing); Herramientas (UDK, Unity, SVN, GIMP, GDrive, etc…); La idea; La hoja de Ruta (organización, distribución de tareas, planificación…); Pre-launch (testeo, marketing, promoción, …); Post-launch (Mantenimiento y actualizaciones, cómo fidelizar a los jugadores, métricas de seguimiento, marqueting, viralidad, visibilidad, )
•El proyecto Castles
•El juego World War II: TCG
•Gameplay (cómo hacer la experiencia del juego “apasionante”)
•Metologías ágiles – Scrum: qué son; la metología Scrum; lo mejor de la metodología; en qué casos se puede usar; cómo aplicarla en equipos pequeños; reuniones; roles; documentación
Se trata de una actividad gratuita, pero en caso de estar interesado/a tienes que confirmar asistencia enviando un mensaje de correo electrónico a: informatica@eug.es
Material de la sesión técnica “BIG DATA: Qué significa realmente y ejemplos de utilización”, realizada el jueves 27 de febrero, y que fue conducida por Oscar Marín, fundador de Outliers y consultor experto en Big Data especializado en el análisis y visualización de datos, redes sociales, datos urbanos y aportación del valor a los datos.
III ciclo de conferencias en el ámbito TIC Salud que se organiza en el marco del Máster Universitario en Gestión de la Información y el Conocimiento en el ámbito de la Salud
Tal y como os informamos hace días el pasado 28 de noviembre realizamos la sesión técnica titulada Business Intelligence con Excel: Más allá de la hoja de cálculo. Fue la primera de las 3 sesiones que forman el Ciclo de Sesiones en el ámbito de BI que como novedad organizamos este curso académico.
La sesión nos ocupó un total de 90 minutos. En los primeros 60 el ponente, Julio Iglesias Lavirgen (consultor experto en BI de IFR Group y Profesor Asociado de nuestra Escuela Universitaria), clarificó en qué consiste el BI, las oportunidades profesionales que ofrece los titulados universitarios en el ámbito informático, y presentó como de forma sencilla y a un nivel más que aceptable EXCEL (con los complementos asociados como PowerPivot, Power View, Power Map o Power Query) puede ser utilizado para para tratar los datos, convertirlos en información, y presentarlos de manera gráfica y amigable para que nos ayuden en la toma de decisiones, ya sea en nuestro ámbito personal como profesional.
Sesión Técnica de Juan Nadal (Gerente de Negocio de Gobierno) y Juan Carlos (Arquitecto), ambos de RICOH. Presentaron el proceso de transformación vivido en RICOH (de empresa de producto a empresa de servicios), y las tecnologías que utilizan en sus soluciones SOA y BPM.
Jueves 11 de abril, conferencia del II Ciclo de Conferencias TIC-Salud dedicado al proyecto de Hospital Líquido del Hospital San Juan de Dios. En ella Jorge Fernández (Director E-Health & Health 2.0 at Hospital Sant Joan de Deu) nos presentó la experiencia del HSJD en el campo del eHealth
Jornada sobre Gestión Documental
Ayer tuvo lugar la sesión técnica sobre Gestión Documental, que llevó a cabo Carlos Biosca, consultor de Avanttic
A lo largo de la misma se presentaron las ideas básicas de los “gestores documentales” que nos pueden ayudar a gestionar la gran cantidad de información no estructurada que movemos día a día, y se presentaron diferentes productos del mercado e ideas generales sobre cómo abordar un proyecto de estas características.
Hoy en día SOA está cada vez más presente en las organizaciones. ¿Qué aporta? ¿Por qué se está imponiendo? ¿Me conviene como organización? ¿Cuál es el camino para implantar SOA con éxito?
El pasado 5 de marzo organizamos una sesión para intentar dar respuestas a estas preguntas, y para, de la mano de expertos, saber cómo se desarrollan los proyectos de integración, qué oportunidades y que riesgos conllevan. La sesión fue conducida por Carles Biosca, consultor de Avanttic (http://www.avanttic.com/), quién nos ayudó a encontrar las respuestas, y relacionándolo con casos reales, nos dio una visión lo más amplia posible sobre este modelo arquitectónico.
Presentación del Grado en Informática y Servicios utilizada en el marco de las Jornadas de Puertas Abiertas de la Universidad Autónoma de Barcelona, febrero de 2.013
Más de Escoles Universitàries Gimbernat i Tomàs Cerdà (20)
Catalogo Buzones BTV Amado Salvador Distribuidor Oficial ValenciaAMADO SALVADOR
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3Redu: Responsabilidad, Resiliencia y Respetocdraco
¡Hola! Somos 3Redu, conformados por Juan Camilo y Cristian. Entendemos las dificultades que enfrentan muchos estudiantes al tratar de comprender conceptos matemáticos. Nuestro objetivo es brindar una solución inclusiva y accesible para todos.
3. Creada en 1986
Oficinas Centrales: Paris, Francia
Presente en 26 países
Mayor desarrollador, editor y distribuidor
de productos de entretenimiento interactivo
3er editor independiente mundial*
Más de 6350 empleados
80% dedicados a la producción
20% en negocios (ventas, marketing)
* excluyendo Japón
At a glance
5. 1986
Los cinco hermanos Guillemot crean Ubisoft Entertainment.
1990
Lanzamiento del juego Zombi para la Atari ST, primer juego desarrollado internamente por Ubisoft.
1991
Expansión internacional. Ubisoft establece sus primeras filiales de distribución en los EE.UU.,
Alemania y Reino Unido.
1992
Creación del primer estudio de desarrollo internacional en Bucarest, Romania.
1995
Lanzamiento de Rayman para las consolas Atari Jaguar y Playstation PS1.
(este personaje icónico ha atraído a más de 20 millones de jugadores en todo el mundo)
1996
Ubisoft entra en el mercado bursátil (segundo Mercado de la Bolsa de Paris)
Durante el mismo año, Ubisoft decide continuar su expansión en China, con la apertura de un estudio y
oficinas de negocios en Shanghai.
6. 1997 al 2001
Crecimiento interno y adquisiciones estratégicas.
Apertura de 6 nuevos estudios en todo el mundo, incluyendo el de Barcelona. Adquisición de
Red Storm Entertainment, Blue Byte Software y la división de juegos de
The Learning Company.
Ubisoft también refuerza su canal de distribución mundial.
2001
Ubisoft se une al Top 10 como desarrolladores independientes.
2002
Desarrolla su propio portafolio de Brands. Ubisoft casi triplica su número de marcas insignia, de 3 a 8.
Lanzamiento de la primera obra de Tom Clancy’s Splinter Cell (19 millones de unidades vendidas)
2003
Ubisoft celebra la venta de su juego número 100 millones.
2004
Ubisoft se une al Top 5 como desarrollador independiente.
7. 2006
El Grupo celebra su 20 aniversario. Se gana el reconocimiento y empieza a cosechar los beneficios de su
posicionamiento en la consolas next-gen.
Tom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter ® fpara Xbox 360 establece el récord
de Ubisoft vendiendo más juegos en su primera semana que cualquier lanzamiento anterior y gana el premio al
Mejor Juego del año en los premios BAFTA (Academia Británica de Cine y Televisión)
2007
Al aumentar las ventas en más de un 24%, el Grupo se convierte en el 1er desarrollador independiente para
Nintendo Wii™ y el 2º para Microsoft Xbox 360™. A partir de ahora, Ubisoft forma parte de los líderes y es un
jugador clave en la industria del videojuego.
En menos de 4 semanas, Assassin’s Creed® vende más de dos millones y medio de unidades en todo el
mundo, convirtiéndose en la marca nueva que más rápidamente ha vendido en EE.UU y Reino Unido.
2009
3er Publisher mundial independiente, con 19 marcas multimillonarias.
5 adquisiciones y 5 estudios de desarrollo creados en todo el mundo.
El primer corto de Assassin’s Creed toma la franquicia en la gran pantalla.
Adquisición del estudio Nadeo y su equipo “online”, Trackmania - 700,000 jugadores únicos al mes.
8. 2010
Just Dance™ con más de 4 millones de unidades ss el juego para Nintendo Wii™ que más ha vendido.
Los equipos de I+D+i de Ubisoft desarrollan una tecnología interna única llamada Player Projection
paraYour Shape™: Fitness Evolved, compatible con Kinect™ para Microsoft Xbox 360™.
El gropo continúa su estrategia Transmedia publicando cómics basados en los mundos de Driver® y Assassin’s
Creed®.
Millones de jugadores se conectan a la a plataforma de servicios online de Ubisoft, UPlay.
2011 2011
El primer héroe icónico de Ubisoft – Rayman – regresa en una nueva aventura titulada Rayman Origins jjusto
a tiempo para las celebraciones del 25th anniversary del Grupo.
Un posicionamiento temprano en las nuevas tecnologías permite a Ubisoft convertirse en el 1er Publisher
Third-Party publisher en Kinect™, Wii™ y 3DS™.
Durante la campaña navideña, Ubisoft pone 3
títulos en el top 20 de los Best Sellers de todo el
mundo en 2010 (excepto Japón), incluyendo el hit #1 Just Dance 2.
Una colaboración excepcional con el patrimonio de Michael Jackson hace posible que los
fans de Ubisoft puedan deslizarse en los zapatos del Rey del Pop en Michael Jackson: The Experience.
La franquicia Assassin’s Creed alcanza nuevas cotas en el lanzamiento de Assassin’s Creed
Brotherhood
y su modo multijugador con éxito.
Ubisoft inaugura Ubisoft Motion Pictures, una división dedicada a llevar los hits del Grupo a la Televisión y
el Cine.
10. Yves Guillemot
Co-Fundador y Presidente
Número1 en la revista Edge
«The Top 25 Game Industry Personalities in 2009»
2010 - Ernst&Young Emprendedor del Año - Francia
Top management
13. Facturación de
€1.039
millones
+19% sobre 2009/2010
(en tipos de cambios constantes)
Inversión en *
I+D+i de
€400
millones
+13% sobre 2009/2010
(en tipos de cambios constantes)
* excluyendo Japón
Datos Clave: 2009-10
16. Viena Düsseldorf Madrid
Austria Alemania España
Bruselas Milán Lausanne
Montreal Bélgica Italia Suiza
Canadá Copenhague Varsovia De Meern Seúl
Dinamarca Polonia Holanda Korea
San Francisco
Paris Bucarest Chertsey
USA Francia Rumania Reino Unido Shanghai
Tokyo
Japón
Hong Kong
Ciudad de Méjico China
Méjico
Sídney
Australia
19 oficinas de
negocios
Distribución de Juegos
en más de 55 países
Presencia global
17. Ubisoft Barcelona
Ubisoft Barcelona es una empresa española creadora y desarrolladora de videojuegos;
filial de la editora francesa Ubisoft, líder mundial en producción, desarrollo y
distribución de productos de entretenimiento interactivo. Las oficinas de la cual estan
situadas en Sant Cugat del Vallès (Barcelona)
Historia:
El estudio comenzó a desarrollar videojuegos en el 1998, y es conocida por productos de
CALIDAD e INNOVACIÓN, desarrollando e investigando principalmente nuevos
periféricos/consolas y tecnología, entre los que destacan:
Un título para el lanzamiento de la consola Nintendo Wii: “Monster 4x4: World Circuit”
El desarrollo del primer producto para Wii con cámara USB y la tecnología interna
“Motion tracking”: “YourShape: Fitness adaptado a ti”
Un juego para el lanzamiento del sensor Kinect para Microsoft 360: “Motion Sports”
Actualmente desarrollando un juego para la nueva consola portátil Nintendo 3DS, una
nueva experiencia en una pantalla 3D.
20. Marketing Producción
Marketing Internacional
Tendencias del mercado, competencia y estudios de
Principio del proyecto
consumidores.
Descripción del posicionamiento de marca, optimización Paso 1: Concepción
de la comunicación del juego, estrategia. Define las reglas del juego.
Paso 2: Pre-Producción
Versión jugable del juego para demostrar el potencial
del producto final.
Marketing Operacional
Elaboración e implementación de la estrategia y
planes de marketing. Paso 3: Producción
Lanzamiento y gestión de las campañas de marketing. Desarrollo del juego hasta el master.
Paso 4: Post Producción
Finalización del master antes de la localización en
todos los idiomas requeridos.
Lanzamiento del juego Servicios del consumidor
De la concepción a la distribución
22. Principales acuerdos de publishing
Fallout® 3
TM
The Elder Scrolls® IV: Knights of the Nine
Lumines
Tales of Eternia TM
Tales of the World Radiant Mythology
TM
Dragon Quest
TM
Drakengard 2
Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
23. Socios B2B de fama mundial
Licencias
Publicidad In-game
Promoción del producto
mass-market
Socios tecnológicos
Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
24. Socios B2B de fama mundial
Licences
Publicité « In Game »
Promotions produits
Partenariat technologiques
Un jugador clave en el campo del entretenimiento internacional
26. Un fuerte portafolio en Brands
Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
y más de 150 millones de fans
29 millones 23 millones 23 millones
unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
27. Un fuerte portafolio en Brands
Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
y más de 150 millones de fans
22 millones 20 millones 20 millones
unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
28. Un fuerte portafolio en Brands
Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
y más de 150 millones de fans
18 millones 17 millones 15 millones
unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
29. Un fuerte portafolio en Brands
Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
y más de 150 millones de fans
14 millones 11 millones 8 millones
unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
30. Un fuerte portafolio en Brands
Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
y más de 150 millones de fans
7 millones 7 millones 5 millones
unidades vendidas unidades vendidas unidades vendidas
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
31. Un fuerte portafolio en Brands
Desde su creación en el 1986, Ubisoft ha registrado
quinientos millones de juegos vendidos en todo el mundo
y más de 150 millones de fans
2 millones
unidades vendidas
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
32. Un reconocido nivel de calidad en el E3 2011
E3 E3
AWARDS AWARDS
Mejor Trailer – 1UP, Digital Trends, Gameblog.fr, GameSpot, Mejor Juego Conducción – Digital Trends Sorpresa de la feria – XboxAchievments
GameTrailers Mejor Juego Carreras - Machinima Mejor del E3 (Nominee) – Game informer, Gamespy,
Best of E3 2011 (Nominee) – Digital Spy, Kotaku GameTrailers, GamingExcellence
Mejor Juego Acción (Nominee) – 1UP, AttackOfTheFanboy, Mejor Shooter (Nominee) – Digital Trends, G4, Gamespy,
G4, GamePro, Gamespy, IGN, CVG IGN, CVG
E3
E3 E3 AWARDS
AWARDS AWARDS
Mejor Juego Estrategia – Machinima, Game Critics Awards Mejor Juego Platafor. – G4, Game informer, Gamespy, Mejor Shooter (Nominee) – G4, GameRant
Mejor Juego Original– GameRant IGN, Jeuxvideo.com, Shortlist, VGChartz Mejor del E3 (Nominee) – Digital Trends
Mejor de la Feria – FamilyFriendly Mejor Multijugador (Nominee) – Digital Trends
Mejor Dirección Arttística – Gamespy, Gameblog.fr
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
34. Anticipando tendencias
Nuevas consolas Nuevos segmentos Nuevo Gameplay
1er Publisher independiente
Líder en los géneros más GunSmith para Ghost Recon
en kinect ™, Wii™, 3DS™
y posicionamiento temprano Populares en el mercado Future Soldier y Player
casual Projection para Your Shape
En Wii U (llega en el 2012)
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
35. Licencias mundialmente reconocidas
Divertidísimas batallas en el mundo
de las Tortugas Ninja
Series animadas de TV /
Manga n°1 en los EE.UU
Exitosas series de películas de Luc Besson
Una de las tres mayores series de TV
en los EE.UU. desde el año 2000
Basada en la última sensación de
Peter Jackson King Kong James Cameron: M$ 659.6
La adaptación del famoso comic mundial
de Hergé por Steven Spielberg
Brands en el corazón del éxito de Ubisoft
37. Más de 6350 talentos
5325 creativos con talento
Dos miembros de Ubisoft nombrados por IGN
“Top 100 Game Creators de todos los tiempos“
Cuatro miembros de Ubisoft nombrados por Edge
"Hot 100 Game Developers en 2009"
Cuatro estudios de Ubisoft aparecen en la lista de desarrolladores de
la edición 2010 …
"100 estudios de videojuegos del mundo con mayor éxito“
Equipos con talento
39. Valores fundamentales de Ubisoft
Compartir
Juego
limpio
Satisfacción
consumidores
Iniciativa
Desafiarse
a sí mismo Espíritu
ganador
Equipos con talento
42. Jugadores Top
1st parties Principales editores
El mercado de entretenimiento
43. Mercado Software & Hardware
Mercado Hardware
Desglose de base instalada
por zona geográfica (Q2 2011*)
Base Instalada North América
Norte America EMEA
EMEA
(Million units sold) (Million units sold)
Current-Gen
Next-Gen (Wii, X-360, PS3) 77.5 millones 60.4 millones
(PS3, X360, Wii) 63 48.1
Handhelds
Handhelds (PSP + DS) 75.4 millones 66.1 millones
(DS/DSI, PSP) 59.4 58.8
* Fuentes: NPD, Chart-Track, GFK
El mercado de entretenimiento
44. Mercado Software & Hardware
Mercado Software
Mercado global software estimado a
Top 3 best-selling games 2010 in
units***
billones $* en 2010
+1.4% sobre 2009 (en valores activos)**
N°3
N°2
N°1
* Fuente: Moka
** Fuente: CMK Internal study
*** Fuente: CMK Internal study
El mercado de entretenimiento
45. Mercado de Software & Hardware
¡ Increíble crecimiento
del mercado de videojuegos !
Diciembre
1997 2010
En un $5.1 $5.9 En un
año billones en billones en mes
ventas ventas*
* Fuente: Moka
El mercado de entretenimiento
46. Mercado Online
Online gaming
y redes sociales
$5 billones
mercado *
* Estimación interna
El mercado de entretenimiento
47. Convergencia en
Mercado de Entretenimiento Entretenimiento
$120 billones cine
Mercado de Entretenimiento *
* Estimación interna
El mercado de entretenimiento
48. Perfil del jugador
Los jugadores tienen una
media de edad
Cerca del 70% de de 35 años, y juegan
los hogares americanos desde hace al menos 12 años
tienen como mínimo una
plataforma y juegan a
videojuegos
Mujeres de 18 años
o más representan el 34% de
la comunidad gaming, mientras que
los hombres sobre
17 años o menos representan
40% el 18%
de los jugadores son
mujeres
El mercado de entretenimiento