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Datos del TFG
Título: Localización de videojuegos: la generación Pokémon.
Autor: Ismael Khayal Zamora y Andrea Pastor Martínez
Tutor: Jordi Mas
Centro: Facultad de Traducción e Interpretación
Estudios: Grado en Traducción e Interpretación
Curso académico: 2012-13

Palabras clave
Localización, videojuegos, traducción audiovisual, doblaje, subtitulado, adaptación cultural, Pokémon.
Localization, videogames, audiovisual translation, dubbing, subtitling, cultural adaptation, Pokémon.

Resumen del TFG
El siguiente trabajo presenta un estudio sobre el mercado de los videojuegos: una breve biografía en la que se
explica su nacimiento y evolución, su repercusión en el mercado español, qué es la localización y cómo se lleva a
cabo el proceso —en el que se incluye la explicación de las peculiaridades del doblaje y la subtitulación en este
ámbito—, cómo valoran las agencias de calificación los juegos y cómo se ha llevado a cabo la adaptación cultural
de la saga de videojuegos Pokémon con ejemplos concretos comentados.
Este trabajo pretende mostrar las dificultades que entraña el proceso de localización ya que no se limita sólo a
transmitir palabras en otra lengua, sino un concepto, todo un mundo virtual creado por los desarrolladores para
una cultura concreta, lo que hace, sin lugar a dudas, que dicho proceso requiera no sólo un buen conocimiento
de ambas lenguas y culturas, sino también una gran capacidad creativa.

Abstract
The following essay presents an study on the videogames market: a brief biography which explains its birth and
evolution, its importance in the Spanish market, what is the meaning of localization and how is the process
carried out —including the characteristics of dubbing and subtitling in this field—. We also explain how the
game rating agencies evaluate videogames and how has the Pokémon videogame series culturaly been adapted
with concrete examples.
This study tries to show the difficulty that the localization process entails, since its is not limited to convey words
into other languages, but to transfer a whole concept, a virtual world created by developers for a paticular
culture. This process requieres, without doubt, not just a good understanding of both languages and cultures, but
also a great capacity of creation.

Aviso legal
© Ismael Khayal Zamora; Andrea Pastor Martínez, Bellaterra, 2013. Todos los derechos reservados.
Portada de © Sergio Tomás Bermúdez, Palamós, 2013. Todos los derechos reservados.
Ningún contenido de este trabajo puede ser objeto de reproducción, comunicación pública, difusión y/o
transformación, de forma parcial o total, sin el permiso o la autorización de su autores.

2
Índice
1. Introducción

4

1.1 Historia de los videojuegos 

4

1.2 El mercado de los videojuegos en España

7

1.3 Cuestiones de traducción

8

2. ¿Qué es la localización de videojuegos?

10

2.1 Internacionalización

11

2.2 Diferentes tipos de localización

12

2.3 El proceso de localización

17

2.3.1 Antes de comenzar a localizar

17

2.3.2 Localizando

19

2.3 ¿Qué se puede localizar?

20

2.4 Dificultades en la localización

21

2.5 Doblaje y subtitulación

22

2.5.1 Doblaje

22

2.5.2 Subtitulación

23

2.6 Romhacking

24

3. Videojuegos: adaptación cultural

24

3.1 El funcionamiento de los mercados internacionales 

26

3.2 La edad marca la diferencia

27

4. Pokémon: un fenómeno cultural

32

4.2 Cultura popular en Pokémon

35

4.3 Un cambio en la concepción del juego

39

4.4. Cuestiones de localización en los videojuegos Pokémon

42

5. Conclusiones

50

6. Bibliografía

52

3
1. Introducción
1.1 Historia de los videojuegos
La vida de los videojuegos, aunque no demasiado longeva, ha sido intensa y tremendamente
lucrativa. Desde su nacimiento hace más de 40 años, los videojuegos han evolucionado
enormemente. El primero que salió al mercado fue el Pong, una simple y reducida versión
arcade del ping-pong en dos dimensiones. Este título impulsó la industria de los videojuegos
que estuvo liderada por Atari hasta 1985, cuando Nintendo, compañía también japonesa,
entró en escena con Nintendo Entertainment System (NES). Durante muchos años, Nintendo
estuvo en guerra con su competidora japonesa, SEGA; aún así, se mantuvo como líder del
mercado durante una década, que resultó más que productiva para la empresa. Nintendo
publicó una gran cantidad de títulos e incluso desarrolló una nueva videoconsola, Super
Nintendo, para hacer frente a la apuesta de SEGA, Mega Drive. Sin embargo, la hegemonía
de ambas no duró demasiado tiempo, ya que en 1994 apareció una nueva competidora, Sony,
que lanzó al mercado su PlayStation. La principal innovación fue el lector de CD, que
erradicaría del mercado definitivamente los cartuchos como soporte de almacenamiento de
videojuegos y reduciría los problemas de espacio que tenían las desarrolladoras. Las respuestas
tanto de Nintendo con su Nintendo 64 como de Sega con su Sega Saturn no tuvieron éxito,
razón por la que la supremacía de Sony se alargaría durante más de diez años. Uno de sus
éxitos más rotundo fue PlayStation 2, que introdujo un lector de DVD, convirtiéndola en una
verdadera plataforma multimedia.
El fracaso de la última apuesta de Sega, Dreamcast, y la falta de adaptación tecnológica de
Nintendo se acentuaron aún más con la aparición de un nuevo gigante comercial, Microsoft,
cuya plataforma, Xbox, perfeccionaba las posibilidades de juego en línea —ya introducidas en
Dreamcast por SEGA— y añadía un catálogo de títulos totalmente originales.1 Alrededor de
2004 Nintendo cambió de estrategia y sacó al mercado su videoconsola Nintendo DS con el
objetivo de llegar a nuevos nichos de mercado y crear una línea de videojuegos a la que
denominaron Touch! Generations que pretendían acercar el mundo de los videojuegos a aquellos
que no habían tocado nunca una videoconsola, con títulos como Brain Training, English Training:
Disfruta y Mejora tu Inglés, Training for your Eyes: Entrena y relaja la vista, Cocina conmigo: ¿Qué
preparamos hoy? o El Profesor Layton, lo que supuso el inicio de una tendencia hacia la
accesibilidad en los videojuegos que también seguirían a partir de entonces Microsoft o Sony
(fig.1).

G4 Media. Icons [Videograbación]. G4. 2002-2006. [Consulta 09-06-2013] <http://www.youtube.com/user/
G4Icons?feature=watch>.
1

4
Desde finales de 2005, las tres empresas empezaron a disputarse la hegemonía con la
introducción de nuevas videoconsolas en el mercado. En 2007 Sony lanzó a la venta
PlayStation 3, que incorporaba un lector de Blu-ray, soporte con una capacidad de
almacenamiento muy superior a la del DVD —hasta 50 gigabytes en los Blu-ray de doble
capa en comparación con los 8,5 gigabytes que podía almacenar un DVD de doble capa— y
por lo tanto con posibilidad de cinemáticas y texturas a resoluciones mucho mayores, además
de un chip de procesamiento gráfico que supuso toda una revolución en comparación con su
predecesora, Playstation 2. Por su parte, Microsoft apostó con Xbox 360 por la mejora de las
características de sus servicios en línea y la incorporación de nuevos servicios multimedia,
como servicio de televisión bajo demanda o más recientemente, una completa biblioteca
musical denominada Xbox Music que combina las características que ofrece iTunes (un gran
catálogo de canciones) y Spotify (música gratis a cambio de publicidad). Por otro lado,
Nintendo lanzó al mercado su videoconsola Wii que, si bien tenía unas características técnicas
inferiores a las de sus rivales, tuvo unas ventas superiores a las de sus dos competidoras juntas
gracias al innovador mando de control que abandonaba el diseño clásico sustituyéndolo por
un manejable control remoto similar al de un televisor y que era capaz de detectar el
movimiento. Además, Nintendo siguió publicando títulos de su línea Touch! Generations también
para Wii, de hecho uno de los títulos que venía incluido con la consola en Europa y América,
Wii Sports, fue el gran impulsor de ventas, ya que permitía conocer las ventajas del sensor de
movimiento de forma sencilla y divertida.

Fig. 1. Videojuegos para Nintendo DS de la serie Touch! Generations: Cocina conmigo: ¿Qué preparamos hoy? y Training for
your Eyes: Entrena y relaja la vista.

La competencia en las listas de venta tiene bastante que ver con el precio de salida que
establecieron los tres gigantes de la industria: mientras que Playstation 3 salió al mercado con
un precio de 499 euros en su modelo más básico, Xbox 360 se puso a la venta al precio de
entre 299 y 399 euros dependiendo de las características del modelo escogido, y la
videoconsola Wii se lanzó al mercado con un importe de 249 euros, lo que la convirtió en la
opción más económica y la consolidó como un verdadero éxito de ventas, pues llegó a superar
los más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
5
Por último, es necesario destacar la importancia de las desarrolladoras de videojuegos —como
Square Enix, creadora de la famosísima saga de juegos de rol Final Fantasy, la compañía
estadounidense Electronic Arts, que posee títulos como Los Sims, Need for Speed, FIFA o Star
Wars, y otras como la misma Nintendo, con títulos como Mario o The Legend of Zelda—, pues el
éxito de las productoras de videoconsolas no depende tanto de la evolución de estos sistemas,
sino de los títulos que adquieren y de las exclusividades.
Si miramos al pasado, veremos cómo los videojuegos siempre han sido concebidos como algo
negativo, en los que la relación de los jugadores con la constante violencia podía llegar a
afectar a su carácter. También fueron reprochados por promover el aislamiento social, ya que
lo habitual era que los usuarios jugaran en solitario o con un círculo de amigos reducido. Sin
embargo, en la actualidad esa concepción ha cambiado por completo, ya que, además de la
diversión familiar, se han creado nuevas formas de entretenimiento en las que los jugadores
pueden interactuar entre sí gracias al modo multijugador a través de Internet; es decir, que su
evolución ha dado un giro radical convirtiéndolos en una nueva forma de jugar con personas
de todo el mundo. Otro de los campos más importantes en el que se ha ido introduciendo la
industria de los videojuegos es la enseñanza. Cada vez se crean más juegos cuya principal
función no es sólo entretener al usuario, sino también desarrollar sus capacidades cognitivas e
incluso las habilidades físicas, como saber tocar un instrumento musical o mejorar la
mecanografía (fig. 2). Además, el mercado no se ha ceñido a un grupo de edad concreto. Si
bien es cierto que desde hace algunos años se promueve intensamente el uso de ciertas
actividades interactivas que mejoran el rendimiento escolar entre los menores de edad, la
industria ha ido aún más lejos con propuestas de entretenimiento para adultos, como
videojuegos que se basan en la mejora de la memoria o el entrenamiento físico.

Fig. 2. Videojuego para Nintendo DS: Aprende con Pokémon: Aventura entre las teclas.

6
Desde hace unos años, algunas compañías desarrolladoras de videojuegos, como por ejemplo
Nintendo, han apostado por traer al mercado europeo títulos que normalmente no hubieran
salido de Japón porque pertenecen a géneros que nunca han formado parte de los
videojuegos, como Phoenix Wright (un simulador de abogacía), Trauma Center (un simulador de
medicina), Nintendogs (un simulador de cuidado de mascotas) o Art Academy (para aprender
técnicas de dibujo y pintura). Gracias a esta decisión, la gama de géneros se ha expandido y
otras compañías se han animado a localizar también sus videojuegos trayendo a Europa
títulos como Katamari Damacy (cargado de referencias de la cultura japonesa, en el que el
objetivo es controlar a una bola que va rodando y recogiendo todo lo que se encuentra a su
paso), Okami (una historia ambientada en el antiguo Japón que tiene como protagonista a
Amateratsu, la diosa del sol en el sintoísmo) u otros títulos basados en las series de animación
japonesas como Naruto, Bleach o .Hack. Hay que comentar que recientemente, sin embargo,
algunas desarrolladoras como Square Enix han decidido que el mercado español no está en
una situación adecuada como para generar las suficientes ventas y por ello han dejado de
traducir algunos de sus productos al castellano, como en el caso de Kingdom Hearts 3D: Dream
Drop Distance o Final Fantasy Theatrhythm, lo que ha decepcionado a muchos fans que están
boicoteando la compra de estos títulos y ha perjudicado también la imagen de la empresa.
Los videojuegos se han convertido en los últimos años en una de las industrias del
entretenimiento que más beneficios aporta, con recaudaciones económicas que superan a las
del mundo del cine. A pesar de que nacieron como un producto destinado al sector masculino,
en las últimas décadas la presencia femenina en el entorno ha dado un giro espectacular a las
estadísticas y ha situado la cifra de jugadoras en un 40% . Por otro lado, el número de adultos
que constituyen las listas de jugadores habituales ha aumentado considerablemente en los
últimos años, llegando a alcanzar un 24% del total. Aunque lo cierto es que los menores de
edad siguen componiendo la mayor parte de jugadores habituales, un 62% 1. En definitiva, la
industria del videojuego cada vez amplia más sus fronteras y cada vez son más las
desarrolladoras que optan por exportar sus títulos al extranjero.

1.2 El mercado de los videojuegos en España
España ocupa la quinta posición del ranking europeo en venta de videojuegos, videoconsolas y
periféricos. Según los datos de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de
Software de Entretenimiento), en 2012 el mercado de los videojuegos facturó 822 millones de
euros en España. Cerca de la mitad de los hogares españoles cuentan con una videoconsola de
sobremesa en casa, que ha ido consolidándose cada vez más como una opción de ocio
familiar. La publicidad también responde a esta nueva situación del mercado y cada vez son
más los anuncios de televisión que presentan a familias disfrutando de esta forma de
entretenimiento.
7
En los últimos años la venta física de videoconsolas y videojuegos ha descendido ligeramente
debido al auge del formato digital. España es el país de la Unión Europea que posee la mayor
cifra de usuarios de teléfonos inteligentes 2. La disponibilidad de una gran cantidad de géneros
y los precios accesibles —que en la mayoría de ocasiones no superan los cinco euros— ha
generado un éxito sin precedentes en las ventas de los videojuegos para teléfonos inteligentes y
tabletas. De hecho, son muchas las desarrolladoras que están empezando a trasladar sus
proyectos a estos dispositivos o incluso a centrarse exclusivamente en la creación de
videojuegos para dispositivos portátiles.

1.3 Cuestiones de traducción
Una de las mayores dificultades que supone la traducción de videojuegos es mantener la
coherencia entre todos los productos que derivan de la obra original, una tarea que debe
recibir la máxima atención. En muchas ocasiones, si el videojuego tiene éxito, pueden
producirse películas o series de animación y lanzarse al mercado figuras y todo tipo de
merchandising basados en el título. También puede ocurrir al contrario y se pueden crear
videojuegos a partir de películas o series de animación de mucho éxito. Por ello, es crucial ser
coherentes en la traducción de todos los elementos relacionados con el producto original,
creando, por ejemplo, una lista con todos los personajes, las relaciones que hay entre ellos y
cómo se han traducido sus nombres, así como glosarios para no acabar traduciendo un mismo
término de manera diferente.
Otra de las características de la traducción de videojuegos es que, además de ser una
traducción muy creativa, ya que hay que traducir grandes cantidades de diálogo, hay géneros
que pertenecen a diferentes campos de especialidad y eso requiere que el traductor se
documente previamente y conozca la lengua de especialidad que se está utilizando en el
videojuego.
En este trabajo se analizará la exitosa serie de videojuegos Pokémon (ポケットモンスター),
producida en Japón por Nintendo y que conlleva un conjunto de dificultades implícitas a
causa de las referencias a la cultura japonesa y de la gran cantidad de subproductos derivados
del videojuego original para Game Boy, como libros, álbumes de cromos, figuras, vestimenta y
un larguísimo etcétera de productos con los que sus acérrimos seguidores están más que
encantados. Pero si hay que destacar alguno de ellos en concreto, es la serie de animación, que
en la actualidad supera los 780 capítulos tras dieciséis temporadas en emisión. A pesar de que

Reuters España. El ‘smartphone’ centro de la vida digital en España. 10 de enero de 2013. [Consulta 09-06-2013]
<http://es.reuters.com/article/entertainmentNews/idESMAE90903G20130110>.
2

8
todos estos productos no han llegado al mercado español, la mayor parte de los que sí llegaron
fueron todo un fenómeno de ventas y marcaron de por vida a la llamada generación Y3.

Se denomina así a la generación que sigue cronológicamente a la denominada X y que recoge a los nacidos
entre los años 80 y 90. Fuente: Francese Peter. Trend Ticker: Ahead of the next wave. Advertising Age. 1 de
septiembre de 2003. [Consulta 09-06-2013] <http://adage.com/article/american-demographics/trend-tickerahead-wave/44208/>.
3

9
2. ¿Qué es la localización de videojuegos?
La localización es el proceso de adaptar un producto para su uso en un lugar determinado, es
la forma de hacerlo local, de que el jugador sienta que está utilizando un producto creado
pensando específicamente en sus necesidades. Aunque la traducción sea el componente
principal del proceso de localización, esta se asocia más con el desarrollo de software.
En general, este proceso está más relacionado con la localización de software informático,
pero hay que tener en cuenta que en el caso de los videojuegos es muy diferente. Aunque los
videojuegos en sí se consideran software, la localización de videojuegos se asemeja más a la
traducción literaria y a la audiovisual, ya que no se trata de un tipo de traducción técnica
como es la traducción de software, en la que el uso de memorias de traducción es de mucha
utilidad debido a la gran cantidad de repeticiones. En la traducción de videojuegos, gran parte
del texto a traducir forma parte de una historia como puede ser la de una película o la de una
novela. En los videojuegos en algunas ocasiones se cuentan aventuras en las que nosotros
somos los protagonistas, en otras aprendemos habilidades como la gestión de una ciudad o de
un imperio, y en otras vivimos en nuestra propia piel lo que conlleva ser un miembro del
ejército o un cirujano. A los traductores nos interesan especialmente géneros como los RPG
(role-playing games), ya que suelen ser los juegos con más diálogos y cinemáticas, lo que conlleva
un mayor volumen de traducción.
Como ya comentamos en la introducción, los videojuegos han evolucionado mucho y los
presupuestos que se dedican para la producción de algunos de ellos son mucho mayores que
los que se dedican para las grandes películas de Hollywood. La gran diferencia con las
películas y los libros es que en este caso el videojuego y todo su contenido está grabado en
forma de código informático, un código que normalmente no es fácil de modificar. Por esa
misma razón, es imprescindible trabajar codo con codo con el equipo principal de
desarrolladores; también facilita mucho la tarea contar con un programador o con un
ingeniero informático en el equipo de localización, ya que es complicado para un traductor
sin conocimientos de programación acceder al código localizable. De hecho, los equipos de
localización suelen estar formados por el gestor de proyectos, los traductores, los ingenieros de
software, los revisores lingüísticos, los testers (dedicados a jugar al videojuego a conciencia con
el objetivo de encontrar errores) y los maquetadores. Como podemos ver pues, no se trata solo
de traducción.

10
2.1 Internacionalización
La internacionalización es un proceso que llevan a cabo los desarrolladores antes de lanzar el
videojuego, consiste en diseñar la interfaz y el código del videojuego pensando en que será
localizado a otros mercados y que se pueda, de esta forma, exportar a prácticamente
cualquier lugar del mundo. Hay que tener en cuenta cuestiones como que la traducción del
inglés al castellano suele ser de un 20 a un 30% más larga o que, por ejemplo, en japonés se
pueden expresar varias palabras con un solo ideograma, por lo que, mientras el japonés
necesita solamente un pequeño espacio para introducir el texto, el inglés o el español necesitan
el doble o más. Además, el código del juego debe permitir el uso de los 26 caracteres del
alfabeto latino y otros signos ortográficos —tanto en letras mayúsculas como minúsculas—.
Lo ideal sería que el motor gráfico del juego4 permitiese la lectura de caracteres de doble-byte
para soportar el sistema Unicode —que contiene más de 65.000 caracteres incluyendo los
asiáticos—.5
Una forma de adecuar el juego al mercado internacional es el uso de símbolos —como una
flecha atravesando una puerta para indicar la salida— que puedan reconocerse en diversos
países. Eso sí, tendríamos que tener muy en cuenta que muchos de los símbolos que se utilizan
en la cultura japonesa deben ser localizados. Por ejemplo, un juego japonés en el que el botón
de aceptar estuviese representado con un círculo —maru, representa una repuesta afirmativa o
verdadera— y el de rechazar con una cruz —batsu, representa una respuesta negativa o falsa
— se tendría que adaptar para que los botones hicieran la función contraria en la versión
europea, y de hecho es lo que se hizo con la mayoría de juegos para Playstation, que en su
mando de control incluía el botón O (en Japón estaba asociado al comando «aceptar» y en
Europa se usaba para cancelar) y el botón X (en Japón estaba asociado al comando
«cancelar» mientras que en Europa este botón se usaba para aceptar).
También es imprescindible que el motor gráfico soporte los diversos sistemas de codificación y
transmisión de la señal de vídeo presentes en el mercado para poder adecuar el productos a
las condiciones técnicas del país receptor. Hasta hace poco, los sistemas eran los siguientes:
NTSC en Estados Unidos y Japón; PAL, utilizado en Europa, algunos países de América
Latina y Oriente Próximo, parte de Sudáfrica y Australia; SECAM, instaurado en Francia,
Europa Oriental, Siberia y algunos países de África 6. Por eso, debido a que la frecuencia que
El motor (gráfico) de un videojuego es un sistema de software diseñado para la creación y desarrollo de
videojuegos. Por ejemplo, el motor Source utilizado por Valve en algunos juegos de la saga Half Life o el motor
CryEngine que utiliza Crytek en la saga Crisis. Fuente: López García, Daniel; Carreriras Marful, Hugo; Gomez
Silva, Daniel et al. Motores gráficos; Ward, Jeff. What is a Game Engine?. Game Career Guide.
4

5

Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005.

Corporación de Radio y Televisión Española. Manual de estilo RTVE: Directrices para profesionales. [Consulta
09-06-2013] <http://manualdeestilo.rtve.es/anexos/7-4-glosario-de-terminos-utilizados-en-el-lenguajetelevisivo/>.
6

11
se utilizaba en Europa eran los 50 Hz, había que ralentizar el producto procedente de Japón
que originariamente funcionaba a 60 Hz. Así pues, durante años, los europeos estuvimos
jugando a videojuegos que funcionaban más lentos de lo que deberían funcionar en realidad7.
En la actualidad, con la implantación de la tecnología de alta definición, esta diferencia entre
sistemas ha desaparecido, puesto que la mayoría de televisores adquiridos en los últimos años
admiten los formatos universales 720p (1280x720 píxeles) y 1080p (1920×1080 píxeles) en los
que están producidos los juegos de la generación actual de consolas de sobremesa.
En definitiva, será mucho más fácil localizar un videojuego que ya incluya los acentos propios
del castellano o del francés o que admita los caracteres del chino o del japonés. Esto nos
ahorrará el tener que contratar programadores para modificar el código, lo que resulta
costoso y requiere de mucho tiempo. En ocasiones, incluso resulta imposible modificar el
juego para que admita estas características si no se creó pensando en que se iba a modificar
posteriormente. Lo ideal es que los desarrolladores preparen un kit de localización al terminar
de desarrollar el juego con todas las cadenas de texto traducible, las fuentes, los gráficos
editables, los guiones para el doblaje y todos los archivos con los efectos de sonido y la banda
sonora. Además, es recomendable dejar espacio extra en los menús y en las cajas de diálogo,
crear glosarios y aportar toda la documentación necesaria para facilitar el proceso de
localización y su posterior control de calidad. Algunas empresas suelen contar con bases de
datos organizadas que están automatizadas para volcar en un documento Word o Excel todo
el contenido traducible del juego, de forma que los traductores podrán traducirlo sin
complicaciones y después se podrá volver a importar el documento con el texto traducido
directamente al código del juego. 8 También da mejores resultados contar con una guía de
estilo para mantener la coherencia en todo el videojuego.

2.2 Diferentes tipos de localización
La adaptación de un videojuego depende de varios factores como los recursos disponibles, el
tiempo que se necesita, el interés del público, la estimación total de ventas, etc. Teniendo en
cuenta estos elementos se sopesa la posibilidad de realizar o no la localización del videojuego.
Analicemos cuáles son las opciones que tiene una empresa productora de videojuegos cuando
quiere lanzar su producto más allá del mercado local.
En el caso de contar con un presupuesto mínimo y de solo querer vender unas cuantas copias
para aquellas personas que entiendan el idioma original, la empresa puede optar por lanzar el
producto sin localizar, tal y como lo creó, en el idioma de partida, sin ningún gasto adicional.

7

ConsolasParaSiempre. [Consulta 09-06-2013] <http://www.consolasparasiempre.net/doc/PALNTSC.htm>.

8

Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005.
12
Si no, la editora puede elegir localizar solamente la caja y los manuales. En el ejemplo de la
página siguiente (fig. 3.) tenemos un extracto del manual del videojuego Super Mario Bros. Deluxe
para Game Boy Color que salió a la venta en España en 1987. Como podemos observar, el
manual está traducido, pero las capturas de pantalla del videojuego están en inglés y cuando
se hace referencia a los elementos del menú, se citan en inglés (RECORDS, TOY BOX, File
Select...):

Fig. 3. Copia de una de las páginas del manual del videojuego Super Mario Bros. Deluxe para Game Boy Color.

13
Nintendo también hizo lo mismo con The Legend
of Zelda: Ocarina of Time en España. El juego llegó
traducido del japonés al inglés, y la traducción al
castellano estaba completada, pero a causa de las
prisas y de querer realizar un lanzamiento
mundial del videojuego, solo se tradujeron la caja
y los manuales al castellano y no dio tiempo a
preparar el código.9 Más adelante, se regaló a los
miembros del Club Nintendo una guía traducida
para que todos aquellos que no entendieran
inglés pudieran acabarlo sin problemas (fig. 5). Aún
teniendo en cuenta lo que ocurrió y aunque en su momento Nintendo recibió muchas críticas
por no haber localizado el videojuego, la prensa especializada y gran parte de la comunidad
Fig. 4. Caja del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of
Time para Nintendo 64.

de jugadores coinciden en considerar a este videojuego como el mejor de la historia y, a día de
hoy, todavía cuenta con un récord Guiness al «videojuego más aclamado por la crítica de
todos los tiempos». Hay que destacar que
desde entonces Nintendo ha optado por
localizar y doblar todos sus videojuegos al
castellano con muy buenos resultados; de
hecho, trece años después, la compañía
lanzó una versión remasterizada de
Ocarina of Time para la videoconsola
portátil Nintendo 3DS y esta vez sí que se
tradujo completamente al castellano.
Si la empresa quiere crear una
experiencia más personalizada, otra de
Fig. 5. Manual y guía de textos del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina
las opciones es realizar una localización of Time para Nintendo 64.
parcial. En este tipo de localización además de la caja y los manuales, se traduce todo el texto
que aparece en pantalla pero no se encarga ningún tipo de doblaje. En todo caso, si aparece
alguna escena en la que haya voces, se suele subtitular, por lo que se ahorran así los costes de
contratar a un equipo de dobladores y de gestionar todo el proceso de doblaje. Este es uno de
los tipos de localización más frecuentes en la actualidad y se suele utilizar para evitar el riesgo
de obtener unos beneficios por debajo de lo esperado.

Escandell, Daniel. The Legend of Zelda: 25 años de historia. Vandal. 4 de noviembre de 2011. [Consulta
09-06-2013] <http://www.vandal.net/reportaje/the-legend-of-zelda-25-anos-de-historia/9>.
9

14
Fig. 6. Capturas de pantalla pertenecientes a la versión traducida al castellano del videojuego Fire Emblem: Awakening para
Nintendo 3DS.

Arriba podemos observar dos capturas del videojuego Fire Emblem: Awakening para Nintendo
3DS (fig. 6). En este caso, se trata de un ejemplo de localización parcial, ya que todos los textos
que aparecen en pantalla están localizados al castellano pero, a pesar de que las voces se
doblaron del japonés al inglés, en la versión española no se han doblado las voces al castellano,
sino que se han mantenido en inglés.
Abajo, dos capturas del videojuego Super Mario Galaxy para Wii que salió a la venta en 2006
(fig. 7). En este videojuego no había voces que doblar, así que solo se tuvieron que traducir la
caja, los manuales de uso, todo el texto en pantalla y el DVD de ayuda que acompañaba a
algunas ediciones y enseñaba cómo superar algunos niveles del juego:

Fig. 7. Capturas de pantalla pertenecientes a la versión traducida al castellano del videojuego Super Mario Galaxy para Wii.

En la siguiente página tenemos también un fragmento del manual de instrucciones de Pokémon:
Edición Roja, que junto a Pokémon: Edición Azul, fueron las primeras ediciones de la serie que
aparecieron en nuestro país (fig. 8). Si prestamos atención, podremos observar claramente que
está traducido desde el inglés y no desde el japonés, ya que se han mantenido las mayúsculas
para cada palabra en los títulos de los apartados —algo muy propio del inglés—.

15
Fig. 8. Copia de una de las páginas del manual del videojuego Pokémon: Edición Roja para Game Boy.

Por último, la compañía productora del videojuego puede decidir realizar una localización
completa; es decir, traducir la caja, los manuales, el texto que aparece en pantalla y doblarlo a
cada idioma de destino en el que se vaya a lanzar el juego. Es la opción más costosa y se
reserva para los juegos con mayor tirada, razón por la que se mira con lupa cada aspecto del
juego, asegurando así la máxima calidad de la localización del texto y las voces.
Normalmente, este tipo de localización la suelen encargar las principales editoras como
Nintendo, Sony o Microsoft o las editoras que cuentan con mayores presupuestos (como
pueden ser Square-Enix, Ubisoft o Activision) y que desean mantener la experiencia del
producto original. Por ejemplo, este tipo de localización se realizó en Assassin’s Creed, Gears of
War 10, Portal, World of Warcraft, League of Legends o en la saga Fable11.

Fig. 9. Portadas de los videojuegos Fable para Xbox y Kirby’s Epic Yarn para Wii. En ambas figura un rótulo donde se indica
que está traducido completamente al castellano.

10

Microsoft España. Doblaje Gears of War. [Consulta 09-06-2013] <http://vimeo.com/1849553>.

11

Microsoft España. Doblaje Fable II. [Consulta 09-06-2013] <http://www.youtube.com/watch?v=P41oCRN_L-U>

16
En definitiva, el objetivo es confeccionar un videojuego que esté perfectamente adaptado a la
cultura y a las necesidades lingüísticas del país de destino, de forma que el jugador no tenga
dificultades por el hecho de que el videojuego provenga de un país extranjero y obtenga un
producto de la misma calidad que el de un jugador que adquiera el juego original. De esta
forma, el jugador internacional sentirá que es importante para la empresa y mejorará también
la imagen que se pueda tener de esta en el extranjero.
Hay que tener en cuenta que los niños y los jóvenes cada vez están más acostumbrados a las
culturas japonesa y estadounidense por influencia de la música, de Internet, de los dibujos
animados y de algunas películas y series de televisión. Por esa razón, ya no se suelen hacer
grandes cambios a excepción de aquellos países en los que las leyes y la normativa varía, como
en Alemania, donde el gobierno es más estricto con el contenido que puede aparecer en el
videojuego, o en Francia, donde por ley se obliga a que los juegos lleguen localizados. 12

2.3 El proceso de localización
2.3.1 Antes de comenzar a localizar
Lo normal es que antes de nada, la editora cree un documento analizando las pérdidas y las
ganancias de la localización a cada idioma propuesto, este se suele denominar «cuenta de
pérdidas y ganancias» (P&L, profit and loss statement). Su función es comparar los costes del
desarrollo, el empaquetado, la distribución y el marketing en cada país al que se ha propuesto
exportar el producto con las ventas que se obtendrán al localizarlo. En el documento se
especifican también la cantidad de palabras a traducir, los archivos de audio que se tendrán
que doblar y todos los archivos gráficos que se editarán, además de una estimación del
personal necesario para cada equipo de localización.
En la localización se puede decidir trabajar directamente con traductores pero, por supuesto,
no se puede esperar que ellos se encarguen de doblar los archivos de audio ni de integrar la
traducción en el videojuego; simplemente traducirán el archivo que se les envíe en Word o en
Excel, lo que conlleva más trabajo para el equipo de desarrollo. Otra opción es encargar a un
gestor de proyectos que haga de enlace entre los traductores, el equipo de sonido y los
revisores lingüísticos, facilitando también el contacto entre el equipo del localización y el
equipo de desarrollo del juego.
La editora también puede decidir externalizar estos servicios a través de agencias de
localización que se harán responsables de todo el proceso de localización, lo que conllevará un
gasto adicional pero siempre será más barato que tener a todo el equipo de localización y los
recursos necesarios en la misma empresa (in house); en cambio, la agencia de localización ya
12

Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005.
17
tendrá contratado a todo el personal necesario y seguramente también se encargará del
doblaje del videojuego.
Si en la cuenta de pérdidas y ganancias hay una mayor previsión de ventas que de gastos, se
optará por una localización completa a cada uno de los países donde haya beneficios. En un
videojuego publicado en inglés, lo común suele ser que se opte por localizar el juego al francés
y al alemán, con lo que se cubren dos de los mercados más fuertes en cuanto a ventas de
videojuegos. Después de estos dos vienen las versiones al castellano y al italiano, que muchas
veces no cuentan con doblaje. Las localizaciones fuera del ámbito europeo (chino, ruso o
árabe) se suelen dejar para más adelante y a menudo se contratan a empresas externas.
Si se pretende conseguir una localización de gran calidad, el coste puede ser superior al del
doblaje de una película de Hollywood. En otros países europeos quizá no se le de tanta
importancia a que un juego no esté doblado, pero en España la costumbre de que los
productos audiovisuales lleguen doblados hace que las empresas deban plantearse seriamente
doblar el videojuego para que el jugador se sumerja de lleno en la aventura y sienta en su
propia piel la historia que le están contando.
En Nintendo, por ejemplo, tienen su propio departamento de localización situado en
Fráncfort (Alemania), desde donde se gestiona todo el proceso. Otras editoras prefieren
contratar a agencias de localización externas que se encargan de localizar y doblar el
videojuego. Las desventajas de externalizar la localización del juego pueden ser las filtraciones
y los problemas de confidencialidad, sobre todo si se trata de un título que ha levantado
mucha expectación.
A la hora de localizar, se han de tener en cuenta las plataformas a las que va dirigido el
producto, ya que no es lo mismo traducir un videojuego para consolas de sobremesa que para
una videoconsola portátil donde el tamaño de la pantalla limitará la cantidad de texto y su
dimensión y el tipo de soporte óptico (normalmente cartuchos) supondrá también una
capacidad de almacenamiento limitada. Lo mismo ocurre con los videojuegos para
dispositivos móviles, un mercado en auge desde el lanzamiento de las plataformas iOS (de
Apple) y Android (de Google). En este mercado no solo hay limitaciones por el tamaño de la
pantalla, sino que es muy importante el tamaño de los archivos del videojuego, ya que se trata
de un mercado completamente digital, donde los videojuegos se tienen que bajar vía Internet
y además los dispositivos tienen una capacidad de almacenamiento muy reducida (los móviles
o las tabletas no suelen tener más de 16 o 32 gigas de memoria para almacenar no solo los
videojuegos instalados, sino también el sistema operativo, la música, las fotografías o los
vídeos).

18
2.3.2 Localizando
Primero debemos familiarizarnos con el videojuego, ya que traducir sin contexto puede
resultar en una traducción de mala calidad. A continuación, debemos determinar a qué tipo
de destinatarios va dirigido el juego. Una vez que comencemos a localizar, debemos mantener
el tono del original (intentar conservar el mismo registro), la oralidad (si es un lenguaje
coloquial o si se utiliza algún argot, intentar encontrar un equivalente), adaptar las referencias
culturales y el humor. Debemos procurar utilizar un lenguaje sencillo, breve y claro para una
buena comprensión y ser específicos con la terminología, ya que como comentamos en la
introducción, la localización de videojuegos abarca casi todos los géneros de la traducción y en
ocasiones se nos presentarán proyectos con un vocabulario más técnico que deberemos
respetar (como simuladores de vuelo o juegos ambientados en las guerras mundiales con
descripciones detalladas de las armas y de los vehículos de guerra de la época). Se ha de
mantener la concordancia de lo que aparezca en pantalla con lo que aparezca en los manuales
y, al igual que en la traducción audiovisual, también hay que tener especial cuidado con la
sincronización entre la imagen y el texto. La localización de videojuegos, como podemos
observar, conlleva un extenso trabajo previo de documentación y de precisión terminológica.
Más adelante profundizaremos en los aspectos de adaptación cultural de los videojuegos.

Fig. 10. Capturas de pantalla pertenecientes a las versiones en japonés, inglés y castellano del videojuego Trauma Center para Wii (no
pertenecen al mismo nivel del videojuego). En estas capturas se puede observar que la terminología que aparece en algunos videojuegos
puede llegar a ser muy técnica.

19
Lo normal es que después de extraer el código localizable del videojuego, la editora mande a
los traductores un archivo que suele venir en formato Excel y que contiene en diferentes
columnas la identificación de la cadena de texto, el texto en idioma original, el contexto en el
que aparece la cadena a traducir, y una columna por cada idioma al que se vaya a traducir el
juego donde se escribirá la traducción. Hay que tener mucho cuidado con las variables, que
son símbolos que forman parte del código del videojuego y que representan números o
nombres que cambian dependiendo del momento y de la situación del jugador. Si no las
modificamos correctamente, podemos hacer que el juego deje de funcionar. Por ejemplo: You
got %s experience point(s). Para que la variable siga funcionando podríamos traducirla de las
siguientes formas:
· Has obtenido %s punto(s) de experiencia
· Puntos de experiencia obtenidos: %s.
Tal y como recomienda Pablo Muñoz Sánchez en su blog sobre traducción, la solución de
cambiar el orden de la frase original, poner dos puntos y la variable al final (como en el
segundo ejemplo) suele funcionar en la mayoría de casos.
Cuando tenemos dudas, en la localización se suele utilizar un sistema basado en el uso de las
conocidas como queries que nos permite enviar directamente nuestras consultas a los
programadores mediante una aplicación, una forma de ahorrarse las formalidades y evitar
digresiones.13
Tras el proceso de localización, hay que realizar una revisión lingüística, integrar el contenido
en el juego, hacer un control de calidad, redactar un informe de errores y corregir todo lo que
sea necesario antes del lanzamiento del juego (o mediante actualizaciones posteriores al
lanzamiento).

2.3 ¿Qué se puede localizar?
Las partes del videojuego que son objeto del proceso de localización son las siguientes:
· Material dentro del juego:
- Texto escrito (menús, mensajes de ayuda, mensajes de error, diálogos)
- Texto oral (diálogos, canciones, cinemáticas, voces en off)
· Material externo al juego:
- Material impreso (manuales, garantía e información sobre asistencia técnica, licencia de uso)
- Archivos de ayuda en soporte electrónico (sobre todo en los juegos en línea)

García Barbón, Álvaro. El sueño de localizar un videojuego. [Sé lo que] Traducistes. [Consulta 09-06-2013]
<http://www.traducistes.com/2011/10/el-sueno-de-localizar-un-videojuego.html>.
13

20
· Material en internet
- Contenido de la página web del juego
· Material promocional
- Anuncios en televisión, prensa e Internet
- Trailers
- Versiones de demostración

2.4 Dificultades en la localización
Una de las dificultades de la localización son las prisas por realizar un lanzamiento mundial,
algo que intentan hacer todas las grandes productoras desde hace ya unos años. Un
lanzamiento simultáneo en todo el mundo es posible siempre que se planifique con antelación.
De esa forma, evitan que los jugadores que quieran adquirir el producto lo compren por otras
vías mermando las ventas del videojuego localizado que será lanzado más tarde. Por otra
parte, sobre todo en los juegos en linea, se consigue también que los usuarios del mercado
local se sientan unidos al jugar desde el primer día con jugadores de todo el mundo, en lugar
de encontrar en los foros extranjeros a jugadores comentando su experiencia con el juego
unos meses antes de que ellos puedan jugar a la versión localizada del título. Además, siempre
es más fácil promocionar un videojuego mundialmente que destinar recursos por separado a
publicitarlo en diferentes regiones. Con los lanzamientos de los juegos muy deseados, se crea
un sentimiento conocido por los jugadores como hype 14, palabra que se utiliza para denominar
la expectación ante un título que promete cumplir con las expectativas debido a los vídeos
promocionales, a los análisis de la prensa que ha podido tenerlo antes en sus manos, etc. Si el
lanzamiento es mundial, esa expectación aumenta todavía más debido a que estará en boca de
todos y no solo de los jugadores de una región concreta. Aquí entra también la cuestión del
lanzamiento de demos para animar al consumidor a adquirir el producto final, lo que conlleva
también más prisas en el proceso de localización ya que esas versiones de demostración es
recomendable que estén localizadas y lo mismo ocurre con los vídeos promocionales o los
anuncios para la televisión.
Las prisas también suelen ocasionar que algunos traductores deban traducir sin apenas tener
contexto y sin saber cuál es la historia del videojuego o las características de cada personaje.
La falta de una visión global de todos los elementos relacionados con el juego (la carátula, los
manuales de instrucciones, glosarios, guías de estilo o lo que ocurre en pantalla) dificulta en
gran medida la traducción. Además, como muchos de los traductores no suelen ser jugadores
14

Urban Dictionary. Hype. [Consulta 09-06-2013] <http://www.urbandictionary.com/define.php?term=hype>.
21
con mucha experiencia o en ocasiones deben traducir un videojuego que pertenece a una saga
muy famosa pero desconocida para ellos, se encuentran todavía con más dificultades. Lo
mismo ocurre con los videojuegos que se han creado a partir de películas, ya que en esos casos
hay que mantener la coherencia entre la película, el videojuego, y todo el merchandising que
derive de ese producto. Otra particularidad de este mundo es la confidencialidad. Es común
que los traductores tengan que firmar acuerdos de confidencialidad que en algunos casos no
permiten comentar ningún detalle sobre el videojuego que no sea de dominio público durante
al menos cinco años.15 Esta es también otra de las razones por las que las grandes editoras
prefieren tener a los traductores en sus propias oficinas.
Asimismo, la escasez de presupuesto suele afectar a la localización del videojuego. Muchas
empresas no comprenden la importancia de la localización y simplemente desean que su
juego obtenga las mayores ventas posibles con el menor gasto, por lo que en ocasiones
sacrificarán algunos recursos que quizás hagan que la localización sea de mayor calidad (como
el doblaje o el proceso de control de calidad).

2.5 Doblaje y subtitulación
En el caso de que se decida doblar o subtitular el juego se requerirá una serie de
conocimientos sobre los procedimientos que se utilizan en la traducción audiovisual. Además,
es necesario tener en cuenta que quizás el guión previamente traducido deba modificarse
durante la fase de ajuste para doblaje o que se tenga que sintetizar para subtitularlo.

2.5.1 Doblaje
El proceso de doblaje en un videojuego consume tanto tiempo como la grabación de las voces
del original. Hay que traducir el guión, contratar a los actores de doblaje, reservar sesiones en
un estudio para hacer las grabaciones y después integrar los archivos de audio resultantes en el
juego. Si conseguimos mantener los archivos ordenados dentro del directorio de archivos del
juego, será siempre más fácil volcarlos e integrarlos tras haberlos traducido. Es conveniente
que el audio, la música y los efectos de sonido que acompañan a las cinemáticas estén
separados para que se pueda reemplazar fácilmente la traducción por el archivo original.
Para el doblaje, también hay que caracterizar a los personajes para saber si utilizan algún tipo
de registro o rasgo especial en el habla y para determinar la voz que corresponde mejor a
cada uno. Es muy útil para comunicar al jugador cuál es el estado del personaje, si está
enfadado, asustado, sorprendido, etc. Lo mismo sucede con los acentos, ya que muchas veces
Mangiron, Carme. "La traducció de videojocs: Reptes i curiositats sobre la localització de Final
Fantasy" [Ponencia]. En: Facultat de Traducció i Interpretació, UAB (Bellaterra 16 de abril de 2013).
15

22
suelen aparecer personajes con algún acento extranjero. En nuestro caso, haremos lo posible
por traspasar todas estas particularidades al juego localizado intentando mantener el mismo
efecto. Por esa misma razón, es recomendable que una vez que se traduzca el guión se cree un
documento con fichas de todos los personajes y que se describan sus características principales
y su función en el juego, además de las características de la voz original para orientar a los
actores de doblaje y conseguir un doblaje de la mejor calidad posible.
Una de las mayores dificultades a la hora de realizar el doblaje será la sincronización, ya que
la tecnología ha avanzado mucho y el doblaje en los videojuegos cada vez se asimila más al de
las películas, puesto que con los gráficos de las consolas de última generación se puede
apreciar fácilmente el movimiento de la boca del personaje y por lo tanto debemos hacer que
el sonido encaje con la imagen. Algunos juegos que se internacionalizaron previamente
disponen de un sistema que permite adaptar fácilmente el movimiento de la boca de los
personajes para que se adapte al audio localizado.
En el doblaje también se utilizan las variables, que permiten ahorrar espacio en el disco y en
gastos al no tener que grabar todas las posibles variantes. Estas variables se suelen utilizar
sobre todo en los videojuegos de deportes como FIFA o Pro Evolution Soccer para los
comentaristas.

2.5.2 Subtitulación
Cuando vayamos a subtitular se deben seguir los criterios ya estandarizados, ya que no
podemos crear subtítulos con una gran cantidad de caracteres que apenas de tiempo a leer o
que tapen parte de la imagen, ni tampoco hacer lo contrario y crear subtítulos muy cortos o
subtítulos que permanezcan demasiado tiempo en pantalla y se solapen con el siguiente
diálogo, ya que hay que tener en cuenta la sincronización. Tampoco podemos pues, pretender
transcribir todo lo que dicen los personajes. Cuando subtitulamos tenemos que simplificar.
Además, si utilizamos diferentes colores en los subtítulos para cada personaje, hay que
asegurarse de que se puedan leer con claridad, y lo mismo ocurre si utilizamos subtítulos de
color blanco, ya que si da la casualidad de que aparecen en cinemáticas o en un momento del
juego en el que haya mucha iluminación o el fondo sea blanco, puede ser que no se lean.
Tal y como explica Anna Fernández en el número 5 de la revista Tradumática sobre la
localización de videojuegos (2007), debemos intentar no dejar ninguna intervención sin
subtitular o doblar, ya que puede ser que los personajes den consejos o advertencias a lo largo
del juego y si no están ni dobladas ni subtituladas y el jugador no las puede entender, incluso
puede que le sea imposible avanzar. Un ejemplo muy evidente es el último videojuego de la
saga Tomb Raider que ha sido lanzado al mercado este mismo año para PC y para
videoconsolas de sobremesa. En el videojuego, el personaje principal nos va dando pistas
23
continuamente sobre los elementos con los que puede interactuar además de comentar cómo
se encuentra, si está asustada, sorprendida, si su salud es débil, etc. Si no se doblaran estos
comentarios, el jugador sentiría que se está perdiendo información importante y le resultaría
más complicado seguir adelante.

2.6 Romhacking
Se denomina romhacking al proceso de ingeniería inversa que realizan algunos aficionados con
el objetivo de localizar videojuegos que no salieron nunca del país de origen. Mediante el
romhacking, se modifica el código hexadecimal de la ROM (el archivo que contiene el juego) y se
introduce la traducción, aunque también se pueden modificar los gráficos e incluso algunas
características del juego (la llamada jugabilidad16). Gracias al romhacking, los jugadores han
podido acceder a videojuegos que a pesar de su gran calidad, no salieron de Japón (Mother 1 o
Mother 3 de Nintendo) o que se publicaron en América o en España, pero sin localizar al
castellano (The World Ends With You, Tales of the Abyss, Chrono Trigger, Final Fantasy IV o Jump Super
Stars). También existe el retroffiting, que se utiliza para añadir mejoras tecnológicas a juegos
antiguos (por ejemplo, modificar un juego para añadirle un modo 3D o mejorar las texturas
para que se vea mejor en altas resoluciones). Se puede encontrar mucha más información
sobre este tema en los artículos publicados por Pablo Muñoz Sánchez.17

3. Videojuegos: adaptación cultural
La adaptación cultural o localización de un videojuego es sin duda una de las fases más
complicadas para el traductor. Es un proceso que se realiza para llevar un producto a otro
mercado y que el público receptor note lo menos posible que se trata de un título extranjero.
El objetivo es que parezca un producto local, creado y diseñado para su país o región y no una
importación18. El traductor es el encargado de adaptar ciertos elementos propios de la cultura
de partida a la cultura receptora, elementos que, si no fueran localizados, no entendería el
público receptor. Entre estos elementos se encuentran las frases hechas o juegos de palabras —
que no se pueden traducir literalmente ya que el resultado, en la mayoría de los casos, sería un
Este neologismo se suele utilizar para determinar la facilidad de uso de un videojuego o la cantidad de tiempo
estimada que un jugador puede disfrutar del juego. Fuente: Europa Press. Investigadores de la Universidad de Granada
definen ‘jugabilidad’. Portaltic. 30 de agosto de 2010. [Consulta 09-06-2013] <http://www.europapress.es/
portaltic/videojuegos/noticia-investigadores-universidad-granada-definen-jugabilidad-20100830135719.html>.
16

Sánchez Muñoz, Pablo. Manual de traducción de videojuegos: el fascinante mundo del romhacking. Sayans
Traductions. 2007. [Consulta 09-06-2013] <http://sayans.romhackhispano.org/old/documentos/
manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf>.
17

Seprotect. ¿Qué busca una empresa como Seprotect a la hora de seleccionar a sus empleados?. [Consulta 09-06-2013]
<http://www.seproteca.com/?s=adaptaci>.
18

24
sinsentido en el texto meta—, chistes y otros elementos humorísticos—especialmente si se
utilizar nombres propios, topónimos o referencias culturales relacionadas con personajes,
costumbres o religiones propias de la cultura de partida y desconocidas en la cultura receptora
—, gastronomía —principalmente de países entre los que las diferencias alimentarias muy
grandes—, léxico y pronunciación dialectal, argot, etc.19
Aunque lo cierto es que no todos los profesionales de la traducción están de acuerdo con este
proceso de adaptación cultural. Algunos consideran que la adecuación de ciertos elementos a
la cultura de llegada es «darle al público todo demasiado “mascadito”» (García, Merche.
Adaptación cultural y óxido de neuronas. 2012). Además, defienden que conservar algunos de ellos
en el texto traducido fomentaría, por un lado, la curiosidad y el ansia de documentación del
público receptor y, por otro lado, la tolerancia y comprensión de la cultura original. Sin
embargo, desde hace ya años, diversos teóricos han defendido la naturalización del texto
meta. Eugine Nida es el primero que tiene en cuenta al público receptor; introduce el
concepto de equivalencia dinámica —transmitir el mensaje del texto acercándose a la cultura
receptora prescindiendo de la forma o estilo original— y lo contrapone a la equivalencia
formal —traducción palabra por palabra donde se prefiere transmitir el estilo del texto
original—. Desde Nida, numerosos autores se han decantado por la traducción funcional,
como Vermeer, que habla del scopo o finalidad traductora como el elemento más importante
de un texto o Venuti, que introduce términos como domestication —mayor aproximación a la
cultura receptora— y foreignization —conservación de los elementos culturales del texto de
partida que favorece un mayor acercamiento a la cultura original—. Vinay y Darnelnet, por
su parte, enumeran siete procedimientos básicos de traducción —los cuales amplían con el
paso del tiempo—: el préstamo lingüístico, el calco, la traducción literal, la transposición, la
modulación, la equivalencia y la adaptación20.
Un ejemplo de estas dificultades de adaptación cultural es traspasar los silabarios japoneses a
los caracteres del alfabeto latino. En algunos videojuegos como Final Fantasy, la
transliteración de los nombres ha provocado errores como el caso del personaje Ultimecia (ア
ルティミシア) que en las versiones española e italiana se tradujo como Artemisa por un error
de transliteración pensando que era una referencia a la deidad de la mitología griega21. En
Pokémon también existen varios casos de traducciones equivocadas. Por ejemplo, el nombre
del Pokémon ゲーチス (G-Cis) proviene de combinar la pronunciación en japonés de las notas

Botella Tejera, Carla. La naturalización del humor en la traducción audiovisual (TAV): ¿traducción o adaptación? Revista
electrónica de estudios filológicos. Número XII. 2006. [Consulta 09-06-2013] <http://www.um.es/tonosdigital/
znum12/secciones/Estudios%20E-Naturalizacion%20en%20TAV.htm>.
19

Francesconi, Armando. ¿Qué traducción?: Los métodos de traducción en el análisis contemporáneo. Translation Journal.
2005. [Consulta 09-06-2013] <http://www.bokorlang.com/journal/32metodos.htm>.
20

De Alfonso, David. Entrevista a Carme Mangiron. WeTAV. 25 de marzo de 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://
wetav.com/entrevista-a-carme-mangiron/.
21

25
musicales G (sol) y C# (do sostenido) y precisamente la canción que sonaba en el juego al
luchar contra este Pokémon estaba basada en esas notas. En inglés, este Pokémon se tradujo
por Ghetsis.22

3.1 El funcionamiento de los mercados internacionales
Para poder garantizar el mayor éxito de una localización es imprescindible que los
desarrolladores tengan en cuenta todos los datos de los que dispongan acerca de los países en
los que pretende ponerse a la venta el producto y que consulten las restricciones en cuanto al
contenido por parte de los gobiernos cuando el juego todavía está en la fase de preproducción.
Gracias a este recurso es posible crear un videojuego que llegue a un público mucho más
amplio. Por ejemplo, si es un videojuego de fútbol, el desarrollador podría plantearse la idea
de incluir jugadores de varios equipos de Europa —si el destino del juego es el mercado
europeo—. Sin embargo, si te trata de un juego que está ambientado en una zona en concreto
—como es el caso de la serie de juegos Call of Duty—, el desarrollador no puede pensar en
adaptar el contenido para un público global, lo que supone un reto para el traductor. Otros
aspectos a los que ha de enfrentarse son, entre otros, la personalidad del personaje, su forma
de hablar y cómo interaccionará la audiencia extranjera con el mundo del juego, ya que el
objetivo es crear un nuevo producto sin eliminar, en la medida de lo posible, esas
características que hacen al personaje único.
Muchos países rechazan videojuegos con un alto nivel de contenidos explícitos —violencia,
sexo, consumo de drogas, etc—. Lauren Gonzalez publicó un artículo en la web Gamespot en el
que explicaba cómo se podrían clasificar este tipo de videojuegos 23: juegos tan violentos o
controvertidos que tanto el gobierno como los cuerpos de la ley se ven obligados a actuar;
juegos lo bastante controvertidos como para que algunos vendedores decidan no incluirlos
entre sus títulos a la venta; juegos que reciben críticas por parte de ciertos grupos sociales que
consideran que el mensaje de videojuego es erróneo.
La respuesta a esta controversia, en la mayoría de los casos, tiende a ser que el gobierno
prohíba aquellos títulos cuyo contenido se considere extremadamente violento, sexual o que
tiene una relación muy estrecha con el consumo de drogas.

22

Bulbapedia. Ghetsis. [Consulta 09-06-2013] <http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Ghetsis#Names>.

Gonzalez, Lauren. When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy. Gamespot. [Consulta
09-06-2013] <http://www.gamespot.com/features/when-two-tribes-go-to-war-a-history-of-video-gamecontroversy-6090892/>.
23

26
Por esta razón tanto los desarrolladores como editores y distribuidores han procurado formar
agencias de calificación que autorregulen el contenido de sus productos ya que, si el juego no
recibe una buena calificación, puede ser retirado del mercado. Eso sí, una vez el productor se
haya llevado la desagradable noticia de saber que su producto no podrá ponerse a la venta
tras todo el dinero que ha invertido en su localización, tiene la opción de adaptarlo cuanto
quiera para alcanzar los estándares requeridos.

3.2 La edad marca la diferencia
Una vez el contenido del videojuego se adapta a la cultura de destino, las agencias de
calificación se encargan de encajarlos en un marco de edad apropiado basándose en áreas
concretas: violencia, contenido para adultos, sexo y desnudez, lenguaje, y consumo de drogas.
Esto no quiere decir que las agencias de calificación se opongan a la aparición de este tipo de
contenido, lo que pretenden es que no se dirija al público equivocado. Para ello se incluyen en
el paquete diversos descriptores que indican qué tipo de contenido se puede encontrar en el
juego.
En Estados Unidos la agencia encargada de clasificar los juegos por edades según su
contenido es la Entertainment Software Rating Board (ESRB) 24 y sus directrices son las siguientes:
Early Chilhood (EC), es apto para niños a partir de tres años ya que el juego no incluye
contenido inapropiado para ellos. Everyone (E), violencia muy limitada y lenguaje moderado,
para jugadores de más de seis años. Teen (T), violencia moderada, lenguaje fuerte y temas
insinuantes, apropiado a partir de los trece años. Mature (M), bastante violencia, lenguaje
fuerte, contenido para adultos, apto para mayores de diecisiete años. Adults Only (AO),
descripción gráfica de actos sexuales y violentos, restringido a mayores de dieciocho años.
Rating Pending (RP), esperando la evaluación de la agencia:

Fig. 11. Clasificación de los videojuegos por edades de la ESRB.

Entertainment Software Association. Entertainment software rating board. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://
www.esrb.org/index-js.jsp>.
24

27
También cuentan con más de una treintena de descriptores para indicar con exactitud el
contenido explícito del juego.
Desde 1996 hasta el año 2003 —e incluso en la actualidad en algunos títulos para PC—, en
España los juegos se calificaban en base a los criterios de aDeSe25 :

Fig. 12. Clasificación de los videojuegos por edades de aDeSe.

En el año 2003 se creo en Europa la agencia de clasificación Pan European Game Information
(PEGI) 26 con el fin de unificar los diversos sistemas de tasación que existían en el territorio
europeo. Su clasificación es: 3+, el contenido del juego es recomendable para niños a partir de
tres años. 7+, se incluyen contenidos que pueden provocar estrés o miedo, violencia ocasional
contra personajes fantásticos, desnudez no relacionada con temas sexuales; apto para niños
mayores de siete años. 12+, incluye violencia gráfica contra personajes fantásticos, violencia
no explícita contra humanos o animales, sexualidad limitada, lenguaje moderado; apropiado
para mayores de doce años. 16+, se incluye violencia gráfica contra humanos irreales y
animales, fuerte contenido sexual, consumo ilegal de drogas y ensalzamiento de actos
criminales; permitido para mayores de dieciséis años. 18+, contiene violencia gráfica contra
humanos y animales, descripciones reales de actos sexuales, apología al uso ilegal de drogas,
racismo, información detallada de cómo cometer un crimen. Como la agencia
estadounidense, PEGI también dispone de seis descriptores que indican el contenido del
juego.

Fig. 13. Clasificación de los videojuegos por edades de PEGI.

El proceso de clasificación de PEGI es más riguroso que el de la ESRB, ya que se somete a los
desarrolladores a un control mediante un cuestionario en el que las respuestas afirmativas
indican una mayor cantidad de contenido inapropiado para niños. Una vez se ha clasificado el
producto, el Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM), contratado
Sega Retro. Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. [Consulta 09-06-2013]
<http://segaretro.org/
Asociación_Española_de_Distribuidores_y_Editores_de_Software_de_Entretenimiento>.
25

PEGI S.A. PEGI: Pan European Game Information. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.pegi.info/es/
index/id/955>.
26

28
para administrar el sistema incorporado por PEGI, se encarga de revisar la tasación y, si todo
está correcto, la aprueba.

Fig. 14. Descriptores del contenido del videojuego que utiliza PEGI.

En Inglaterra, a pesar de que las calificaciones están regidas por el sistema PEGI, la
institución que las administra no es el NICAM, sino el Video Standards Council (VSC). Además,
si el contenido explícito del juego es muy extenso, esta institución relega su clasificación a la
British Board of Film Classification (BBFC) 27, aunque no todos los juegos tienen que pasar por
esta agencia. Si una tienda decide poner a la venta un juego que aún no ha recibido la
clasificación del VSC ni de la BBFC, podría verse involucrada en una demanda judicial. Las
calificaciones que aplica son la siguientes: U, el contenido es apto para niños a partir de cuatro
años; se acepta la sexualidad y el lenguaje moderados. PG, para niños mayores de ocho años;
se tratan temas más serios como crímenes o racismo y se acepta la sexualidad moderada y
ciertas insinuaciones. Ambas clasificaciones son meras advertencias. 12, no se permite la venta
a menores de doce años; el producto puede contener sexualidad, violencia no explícita y el uso

Fig. 15. Clasificación de los videojuegos
por edades de BBFC.

27

BBFC. BBFC: age rating you trust. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.bbfc.co.uk>.
29
de drogas «blandas» —si está justificado por el contexto—. 15, la venta a menores de quince
años está prohibida; se permite el uso de lenguaje y violencia fuertes. 18, sólo pueden adquirir
el producto los mayores de dieciocho años; no hay limitaciones en el uso de la violencia, el
lenguaje ni el consumo de drogas.
A pesar de los intentos de unificar las agencias de calificación en Europa, Alemania aún
conserva su propia institución. Esto se debe a que las clasificaciones alemanas son muy
restrictivas; de hecho, la propia ley dicta que todos los juegos han de ser calificados por la
Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK) 28. Además, si las desarrolladoras de software no
cumplen con las estimaciones de la USK, pueden ser demandadas.
Como las clasificaciones alemanas resultan tan severamente restrictivas, los desarrolladores
prefieren seguir ciertas directrices antes de recibir una calificación de +18 o que su juego se
prohíba en el país: eliminar la sangre y la extrema violencia del juego —se puede optar o bien
por eliminar la sangre totalmente, o bien por cambiarla de color (generalmente por el verde)
—; los cuerpos sin vida y miembros cercenados deben desaparecer del escenario; se debe

Fig. 16. Capturas de pantalla del videojuego Ultimate Mortal Kombat 3 (1996). A la izquierda podemos observar la versión original y a la
derecha la versión en la que se sustituyó el color de la sangre por el verde.

evitar el uso de lenguaje vulgar; no utilizar simbología que incite a la discriminación racial,
particularmente los símbolos asociados con el movimiento Nazi —sólo se permite su uso si se
trata de un juego histórico en el que se narra la II Guerra Mundial, aunque los símbolos
tienen que aparecer alterados—.

28

USK. USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.usk.de/en/>.
30
Fig. 17 Imágenes correspondientes al videojuego Wolfestein. Se puede observar cómo en la versión alemana se eliminó toda la simbología que
hiciera referencia al movimiento Nazi. Fuente: García Barbón, Álvaro. [Sé lo que] Traducistes.

La Computer Entertaiment Rating Association (CERO) 29 es la agencia que se encarga de la
clasificación de juegos en Japón. Sin embargo, legalmente no es necesario que los juegos sean
calificados antes de su distribución. Las categorías son: para todas las edades, para mayores de
doce años, para mayores de quince años y para mayores de dieciocho años.
Se analiza el contenido de los juegos y se clasifican dependiendo del grado de sexo, de
violencia, del lenguaje que se utilice y del mal comportamiento de los personajes que
aparecen. Además, como el resto de las agencias, también utilizan descriptores para definir el
temas o temas del juego, estos son: «romance», «violencia», «miedo», «apuestas», «crimen»,
«alcohol o tabaco», «drogas» y «lenguaje».

Fig. 18 Clasificación por edades de CERO.

CERO. CERO: Computer entertainment rating organization. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.cero.gr.jp/e/
index.html>.
29

31
4. Pokémon: un fenómeno cultural
Fig. 19. Poketto Monsutā Midori (junto a la versión roja, una de las
dos primeras ediciones del juego).

Hoy en día no se puede hablar de Pokémon sin reconocer
que es un fenómeno de masas que ha batido un récord de
ventas en todos los mercados en los que ha estado presente.
Game Freak, una importante empresa japonesa
desarrolladora de videojuegos, creó en 1996 un nuevo
videojuego para Game Boy: Poketto monsuta (ポケットモンス

en el que hay una
doble finalidad; por un
lado, capturar a las
151 variedades de
Fig. 21. Charizard.
Pokémon que existen y, por otro, entrenarlos para que
consigan ganar las múltiples batallas que se presentan en el
juego. El título fue distribuido por la compañía Nintendo y,
aunque en un primer momento no gozó de gran
popularidad, pronto se convirtió en un auténtico fenómeno
social, lo que implicaba el nacimiento de series de libros y
de televisión, películas, muñecos, juegos de cartas y un larguísimo etcétera de productos para
satisfacer el afán de los consumidores.

Fig. 22. Merchandising y una de las películas que se creó a partir del videojuego: Pocket Monsters Mewtwo no
Gyakushū (Pokemon: La Película: Mewtwo vs. Mew, en España).

32

Fig. 20. Poketto Monsutā Aka (junto a la versión verde, una de las dos
primeras ediciones del juego).

ター), en castellano «monstruos de bolsillo», un juego de rol
Nintendo, gracias a los exorbitantes
números de las ventas tanto del
videojuego como del merchandising,
decidió probar suerte con el mercado
estadounidense. Al principio, la entrada
en un mercado con una cultura tan
diferente de la japonesa se afrontó con
cierto miedo. Además, los juegos de rol
no solían tener una acogida tan buena
por parte del público en EE.UU. como
en Japón. Asimismo, en lo que respecta
a la traducción, se presentaba otro
problema: el sistema de escritura

Fig. 23. Captura de pantalla de la versión en japonés de Pokémon: Edición
Roja. En la captura aparecen las características del Pokémon Pikachu.

japonesa recogía más información en menos espacio, lo que significaba que cada línea de
texto en japonés requería dos líneas de texto para la traducción al inglés. Debido a las
limitaciones técnicas de espacio en la memoria de los cartuchos y CD, se tuvieron que adoptar
tanto la trama como el guión, por lo que la historia se empobreció con respecto a la original.
En la versión estadounidense, una de las adaptaciones más importantes fue el
renombramiento de los 151 Pokémon—sólo se conservaron los nombres de los
Pokémon más representativos, como el de Pikachu— y demás
personajes para que tuvieran un nombre más occidental. Una de
las fases más complicadas de la traducción fue la adaptación de
mensajes en los que la carga lingüística —frases demasiado
Fig. 24. Goldeen (Tosakinto).

Fig. 25. Tosakin.

largas— o cultural era muy grande. Aunque no se ha podido
encontrar ninguna justificación, analizando los ejemplos se
puede concluir que la versión española se tradujo directamente
a partir de la estadounidense, ya que como se ha señalado
en los ejemplos, las referencias culturales de la versión

japonesa que se eliminaron en la versión estadounidense
tampoco aparecían en la versión que llegó a España. Sin
embargo, las versiones que se lanzaron en Alemania o en
Francia modificaron los nombres de los 151 Pokémon a partir de la
versión japonesa. Por ejemplo, Tosakinto es un Pokémon cuyo nombre es

un derivado de Tosakin (土佐金), una especie dorada que se desarrolló en Japón a mediados
del siglo XX y que en 1969 fue declarada Tesoro Nacional por el gobierno japonés 30. Incluso
Información sobre Goldeen y la especie de dorada Tosakin: http://poketeca.com/wiki/Goldeen; http://
www.elgoldfish.com/tosakin.html
30

33
se creó una sociedad para la preservación de esta especie. En la versión estadounidense se
escogió Goldeen como nombre para este
Pokémon, palabra formada a partir de
goldfish (dorada) y queen (reina), con lo que
se perdía la referencia a esa especie
concreta de dorada que tenía la misma
forma que el Pokémon. En la versión
francesa se optó por Poissirene, una
combinación creada a partir de las
palabras poisson (pez) y sirène (sirena), y en
Fig. 26. Froakie, Uno de los nuevos Pokémon de las ediciones
la alemana por Goldini. Incluso en la Pokémon X y Pokémon Y y su traducción a cada idioma.
actualidad, en uno de los vídeos de demostración de las ediciones del juego que saldrán a la
venta a finales de 2013, Pokémon X y Pokémon Y31, podemos observar que, mientras que en las
versiones española e italiana los Pokémon tienen los mismos nombres que en la
estadounidense, en la francesa o en la alemana se han adaptado algunos de ellos.
En lo que respecta al embalaje original, la primera idea fue conservar el título de Pocket
Monsters, pero debido a la posibilidad de que adquiriera connotaciones negativas por el
significado de la palabra en inglés y a que ya existía una franquicia desarrollada por Morrison
Entertainment Group con un nombre similar —Monster in my pocket—, se cambió por la
abreviatura Pokémon —el acento se debe a una corrección fonológica para evitar que los
angloparlantes se equivocaran en la pronunciación—.32
En Japón, este juego tenía originalmente dos versiones: aka (赤; rojo) y midori (緑; verde), pero
debido a su gran popularidad, más adelante se creó una tercera versión, aoi (azul), que
corregía algunos fallos gráficos y de sonido. En Estados Unidos, en cambio, se lanzaron
únicamente las versiones Roja y Azul —según una teoría, esto se debe a que en Norteamérica
son tradicionalmente colores antagónicos y a que el color azul goza de una mayor
popularidad que el verde—33. Estas versiones estaban creadas mezclando las tres ediciones
existentes en Japón: se usó la lista de Pokémon de las versiones aka y midori y se aprovecharon
las mejoras gráficas añadidas a la versión aoi. Aún así, podemos ver como esta confusión de
versiones y colores queda palpable con las reediciones de las primeras versiones del juego que
aparecieron para Game Boy Advance, Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja, cuando si se
hubiera mantenido la coherencia, se tendría que haber sustituido la versión Verde Hoja por una
reedición de la azul (la lógica nos dice que tal versión hubiera tenido el nombre de Azul Agua),
Video de presentación de Pokémon X y Pokémon Y: [Consulta 09-06-2013] http://www.youtube.com/watch?
v=4bIrWryFc7A
31

Oehlkers, Peter. Pokemon Case Study. Salem: Salem Sate, 2007. [Consulta 09-06-2013] <http://
w3.salemstate.edu/~poehlkers/Emerson/Pokemon.html>.
32

33

Ibídem.
34
ya que la versión midori nunca salió de Japón. Debido a que había un gran seguimiento de la
serie de televisión, justo después apareció la edición Amarilla, que además de permitir
únicamente escoger a Pikachu como Pokémon inicial, adaptaba los contenidos del juego para
que se parecieran más al anime.
Al contrario que en Japón, en Estados Unidos el videojuego llegó tras una avalancha de
productos relacionados con el mismo; cuando el videojuego salió a la venta, los niños tenían la
mejor guía para resolver las complicaciones del entramado: la propia serie de televisión. Una
de las claves del éxito del juego fue que su productor licenció todos y cada uno de los nombres
que aparecían en el juego, la serie de televisión, las películas, la serie de cómics, los muñecos...,
lo que mantenía a salvo la pervivencia y estabilidad del universo Pokémon.
El juego no llegaría a Europa hasta finales de 1999 y, aunque se tradujo a varios idiomas del
continente, no se realizaron cambios importantes con respecto a la versión estadounidense —
con excepción de todo aquello que debido a su pronunciación, a las connotaciones asociadas o
a otros motivos tuvo que cambiarse, como por ejemplo el uso de torch (linterna) en la versión
inglesa en vez de flashlight que aparecía en la versión estadounidense—.
Fig. 27. Mapa de Japón y zonas
a las que corresponde en el
mapa del videojuego.

4.2 Cultura popular en
Pokémon
Tanto la historia de este videojuego como la
mayor parte de los personajes están basados
en seres mitológicos, costumbres, gastronomía
y otros aspectos de la cultura japonesa que,
como en la mayoría de los casos, se pierden a
la hora de traducirlos o pasan por alto ante
los ojos del jugador occidental.
En primer lugar las diversas sagas del juego
están localizadas en diversas zonas de la
geografía japonesa —con excepción de los
juegos Pokémon Blanco y Pokémon Negro, que se
desarrollan en la ciudad de Nueva York—.
Las primeras versiones, Pokémon: Edición Roja y

Pokémon: Edición Azul, se centran en la zona de Kanto, la región occidental de Chubu, las islas
Izu y las islas Bonin. Esta zona está representada como una de las más modernas y avanzadas
tecnológicamente; las ciudades cuentan con edificios innovadores e importantes como
laboratorios o centrales de energía.
La segunda versión del juego, Pokemon Oro y Pokémon Plata, se desarrollan en Kansai y la región
oriental de Chubu —en el juego conocida como la zona de Johto—. Los habitantes de esta
región son famosos por su actitud contraria al estereotipo japonés. Esto se debe a la rivalidad
35
con Kanto, región en la que se encuentra actualmente la capital del país, Tokio, y, por tanto,
el núcleo del poder político. Ambas regiones son las más importantes de la isla de Honshu, la
más grande del archipiélago japonés, y representan la armonía entre dos culturas tan dispares:
los ciudadanos más humildes y desenfadados de Kansai frente a los habitantes sofisticados,
formales y reservados de Kanto.
Las ediciones Pokémon Rubí, Pokémon Zafiro y Pokémon Esmeralda se localizan en la isla de Kyushu
y la región de Okinawa —en el juego se conoce como Hoenn—. La representación de esta
zona en el juego resulta llamativa en cuanto a los grandes contrastes en el paisaje y los climas:
selvas tropicales, desiertos, zonas montañosas; pero, sobre todo, en lo que respecta a la
abundancia de agua: rutas submarinas, ciudades formadas por pequeños islotes, etc.
Por último, las regiones en las que está orientada la trama de Pokémon Diamante, Pokémon Perla y
Pokémon Platino son la isla de Hokkaido y parte de las islas rusas de Kunashir y Sakhalin, ambas
disputadas entre el gobierno japonés y ruso. La ciudad más grande que aparece en el mapa es
Jubilife City y está basada en la ciudad de Sapporo, capital de Hokkaido. Otras zonas
características de la región japonesa que aparecen son: la cadena montañosa de Edo, el
misterioso lago Mashu y las numerosas rutas trazadas según el sistema nacional japonés.
Asimismo, en las versiones japonesas del juego, no sólo están representadas ciertas zonas de la
geografía japonesa en su conjunto, sino que las diferentes ciudades que se visitan a lo largo de
la aventura están basadas en ciudades
reales de las prefecturas colindantes como
la ciudad de Shimoda (下田市), la ciudad
de Yokohama (横浜市) o la ciudad de
Hakone (箱根町) entre otras. Sin embargo,
dado que el nombre de estas ciudades
resultaba irrelevante para la mayor parte
del público estadounidense se cambiaron,
en general, por nombres de colores —
debido a que en el juego cada ciudad está
representada por diferentes colores—,
Fig. 28. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Esta como por ejemplo Lavander City, Saffron City
era la primera versión en la que aparecía el nombre de la ciudad
automáticamente al entrar en ella.
o Cerulean City. En la versión española del
juego también se adaptaron escogiendo los colores como referencia, por lo que podemos
encontrar lugares como Ciudad Lavanda, Ciudad Azafrán, Ciudad Celeste o Ciudad Malva.
Uno de los aspectos más llamativos de los Pokémon es que su diseño está basado en la
mitología japonesa. Por supuesto este es uno de los matices más interesantes y con mayor
encanto del juego que se pierden al adaptar y exportar el producto a un país en el que el
público no logra identificar los personajes con la realidad que le rodea.

36
El Pokémon Castform, por ejemplo, tiene la
particularidad de cambiar de tipo
dependiendo de las condiciones atmosféricas.
Este Pokémon fue creado a partir de los muñecos
Fig. 29. Castform. Teru Teru Bozu —teru significa brillar y bozu es un
monje budista—34, pequeños ídolos de trapo que los niños
cuelgan en sus patios, porches o
ventanas con la intención de que
les proteja del mal tiempo.
Chingling —en japonés Lisyan
(リーシャン)—, representa las

Fig. 30. Teru teru bozu.

campanas de los templos sintoístas —Suzu (鈴)— que sirven
para llamar la buena fortuna y

Fig. 31. Campana Suzu.
Fig. 32. Chingling.

Fig. 33. Darmanitan.

repeler el mal. El nombre
de este Pokémon es, en
ambos idiomas, la
onomatopeya del sonido
que hacen las campanas.

Fig. 35. Shiftry.

El Pokémon Dar manitan
representa los muñecos Daruma, figuras redondeadas sin brazos ni
piernas que se utilizan para recordar las metas que te has impuesto.
Los Daruma tienen los dos ojos en blanco y cuando una persona se
propone realizar una tarea de gran importancia pinta uno de los ojos —
generalmente el derecho—, sitúa el muñeco en un lugar a la vista
que le recuerde que todavía tiene una meta que cumplir y,
en el momento en que consiga cumplirla, puede
pintar el otro ojo como señal de haber cumplido su
promesa.

Fig. 34. Muñeco Daruma.

Shifrtry, un Pokémon capaz de causar grandes tormentas con su
mano en forma de abanico, está basado los Tengu, demonios
infames que actúan como heraldos de la guerra.
Normalmente se describe a estas criaturas como portadoras de un
hauchiwa (羽団扇), abanicos fabricados con plumas que, en la mayoría de

leyendas, tienen la capacidad de hacer crecer o reducir la nariz de las personas
o de crear fuertes tormentas. Los Tengu se representan como máscaras rojas
Fig. 36. Máscara Tengu.
G. Kant, Julie; Murawski, Jennifer. Asia 1-2-3: a toolkit of books and hands-on projects for kids, teachers and librarians.
Pittsburgh: University of Pittsburgh. [Consulta 09-06-2013] <http://www.ucis.pitt.edu/asc/outreach/
EastAsiaForKids.pdf>.
34

37
con una nariz extremadamente prominente.
El caso del Pokémon Jynx es especial por varios motivos. El
primero es que es una doble referencia cultural, por un
lado se cree que simboliza a una tribu urbana japonesa,
las ganguro, que se inspiran en las chicas morenas de
California para conseguir su extravagante aspecto: pelo
dorado, un llamativo bronceado y los ojos maquillados en
blanco. Por otro lado, retomando el aspecto mitológico, se dice que
representa al demonio Yamauba (山姥), una mujer con aspecto de

Fig. 37. Jynx.

anciana que vaga por los bosques en busca de carne humana con la que alimentarse. El
segundo motivo es que en la versión estadounidense del juego se cambió el aspecto de este
Pokémon para evitar connotaciones racistas: su piel pasó de negro a morado.
En la cuarta edición del juego, Pokémon Diamante y Pokémon Perla,
Fig. 38. Froslass.

aparece un Pokémon llamado Froslass que
aparenta ser el fantasma de la Yukionna (雪
女). Según la leyenda, una mujer que
pereció en la nieve y que, durante las
noches de tormenta, deambula por los

Fig. 39. Yukionna.

alrededores flotando
sobre la nieve.
Una de las
leyendas más
representadas en las series japonesas es la de Kyuu o no

kitsune (九尾の狐), la historia de un zorro de nueve colas que
posee diversas habilidades mágicas, como la de respirar fuego,
además de una gran inteligencia. Algunas de las series de
animación, cómics o videojuegos en los que se ha podido ver a este zorro
son Naruto, Inuyasha, The Legend of Zelda y Okami entre otros. En Pokémon este

Fig. 40. Ninetales.

dios está encarnado por Ninetales, un zorro blanco de nueve colas
cuyo elemento es el fuego.
El aspecto del Pokémon Electrabuzz está m u y
relacionado con los Oni (鬼), demonios
japoneses que, aunque en la mayoría
de los cuentos se les describa
como monstruos de color rojo
o azul, también se dice que
pueden tener la piel rayada como
Fig. 41. Oni.

Fig. 42. Electrabuzz.

Fig. 43. Sneasel.

38
la de un tigre, una gran ferocidad y una enorme
afinidad con la electricidad.
Sneasel es un Pokémon que posee una velocidad
extrema y ataca con sus afiladas garras, bastante similar
al personaje mitológico Kamaitachi (鎌鼬), un demonio
japonés con forma de comadreja que siempre se
representa con garras largas y afiladas o portando una
hoz con él. Viaja en un torbellino y ataca a los humanos
causándoles heridas graves aunque indoloras. En
ocasiones, cuando una persona tiene una herida y no
sabe cómo se la ha hecho se dice que fue infringida por
el kamaitachi.
Los kappa (河童) son unas criaturas mitológicas que

Fig. 44. Kamaitachi.

habitan en lagos y ríos de Japón. Tienen una forma peculiar, como un cruce
Fig. 45. Golduck.
entre una rana y una tortuga y del tamaño de un
niño pequeño. Una de las cosas más interesantes de
estos seres es que tienen una calva en la cabeza bajo
la cual, según se dice, guardan el agua que les
permite conservar su poder. En la historia de
Pokémon hay dos personajes que podrían
identificarse con este ser dependiendo del elemento o
del color: el primero es Golduck, Pokémon de tipo
agua de color azul con pico de

Fig. 46. Kappa.
Fig. 47. Lombre.

pato y garras. El otro es
Lombre, Pokémon de tipo
agua/planta de color verde que
parece llevar un nenúfar sobre la
cabeza.

El Pokémon Espeon, de tipo psíquico, Fig. 48. Espeon.
representa a las criaturas conocidas como nekomata (猫又), un gato que ha conseguido vivir
una ingente cantidad de años, tiene una cola dividida en dos y posee diversas habilidades
psíquicas como la de controlar cadáveres como marionetas.

4.3 Un cambio en la concepción del juego
En las ediciones de Pokémon Oro y Pokémon Plata se han cambiado ciertos matices que sirven, o
bien para aproximarse a la cultura receptora, o bien para evitar connotaciones negativas que
el público pudiera darle. Por ejemplo, en la versión japonesa uno de los adversarios con los
39
que te puedes encontrar es un monje budista (bozu) que aparece juntando las manos en señal
de saludo. Sin embargo en las versiones estadounidenses e inglesa, se ha omitido toda

Fig. 49. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Batalla contra un «pensador».

referencia a la religión, ya que este personaje se llama sage (sabio) —aunque quizás la razón
tiene que ver con las limitaciones de espacio— y se ha representado con los brazos cruzados.
En la versión española el nombre
por el que se ha optado es el de
«pensador».
Las chicas de la versión japonesa
también pasaron por un proceso
de adaptación a la cultura
occidental para no causar una
impresión negativa, ya que, en el
Fig. 50. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Batalla contra
una «bella».
juego original, se muestran con poca
ropa y guiñando un ojo. Para evitar que resultasen tan seductoras, en las versiones
estadounidense y europea aparecen con ambos ojos abiertos y una falda más larga.
Otra notable diferencia que aparece en esta edición del juego es que en Ciudad Trigal, en la
versión japonesa, el centro Pokémon tiene un tamaño superior al de las versiones occidentales.
Esto se debe a que en Japón podían intercambiarse Pokémon a través del móvil una vez
llegabas a dicho centro, pero como ni en Estados Unidos ni en Europa los teléfonos móviles
disponían de esa tecnología, se cambió el edificio por un centro Pokémon normal y corriente
como en el resto de las ciudades 35.
Por último, no puede comentarse el resultado de la adaptación cultural de Pokémon sin antes
mencionar los que quizás hayan sido los cambios que más han llamado la atención de los
televidentes. En principio estos cambios se reservan a la serie de televisión, pero es tal su
interés desde el punto de vista de la adaptación cultural que no podían pasar sin mencionarse.
Lo cierto es que la gastronomía japonesa y la occidental son tan diferentes que los productores
decidieron sustituir los pequeños pasteles de arroz japoneses (onigiri) —un producto que
aparecía con relativa frecuencia durante la serie—, por bocadillos, galletas, sandwiches,
Jc Dizon’s Pokémon site. Differences between the Japanese and English versions. [Consulta 09-06-2013] <http://
www.freewebs.com/jcdizon/japeng.htm>.
35

40
rosquillas, etc., productos que representasen mejor las necesidades del público al que se
dirigiría y lograr así el máximo acercamiento a los hábitos alimentarios de la cultura
occidental.

Fig. 51. Capturas de pantalla pertenecientes a la serie de televisión de Pokémon.

Resulta interesante destacar que ciertos personajes tienen distintas formas de hablar o utilizan
algún dialecto en particular. Un buen ejemplo de estudio sería la líder del gimnasio de Kogane
—en castellano ciudad Trigal—; en primer lugar porque en la versión española del juego su
nombre es «Blanca» mientras que en la versión japonesa se llama «Akane», que hace
referencia al color de su pelo —aka (赤) en japonés significa rojo—; en segundo lugar y
ciñéndonos al tema de los acentos, porque en la versión japonesa habla utilizando el acento de
Osaka (Osaka-ben) utilizando la forma uchi (うち) en vez de watashi (私) para el pronombre
personal «yo» o el adverbio meccha (めっちゃ) en vez de totemo (とても) —en castellano
«muy»— mientras que en la versión española no se ha mantenido esta particularidad y no se
ha utilizado ningún dialecto, acento o registro.
El dialecto de Osaka se utiliza en Japón para realzar la inmadurez, la gracia o la impaciencia
de un personaje. Normalmente, en las versiones inglesas se utiliza el acento neoyorquino o el
de los estados del sur en el doblaje —en este caso en lo referente a la serie de animación—.
Otro de los casos que trata sobre acentos y registros es el del líder del gimnasio de Ciudad
Carmín —en la versión japonesa Kuchiba (朽ち葉)—. Para empezar, como en el caso
anterior, su nombre en la versión japonesa y en las versiones estadounidense y europea es
diferente —Matis (マチス) frente a Lt.Surge—; pero además, tanto su personalidad como su
forma de hablar cambia de una versión a otra: en el caso de Japón es un soldado
estadounidense cualquiera que habla japonés torpemente utilizando palabras en katakana —
el silabario japonés que se utiliza para los préstamos lingüísticos— o cambiando el registro de

41
formal a coloquial continuamente. Sin embargo, en el caso de las versiones estadounidense y
europea, es un héroe de guerra cuyos Pokémon le salvaron la vida.36
Por último sería interesante mencionar un hecho que ha sido bastante notorio entre los
seguidores de la industria Pokémon. En las primeras ediciones del juego se diseñó un
Pokémon basado en el famoso psíquico Uri Geller: recibió el nombre de Yungerer (en inglés y
castellano Abra), era de tipo psíquico y tenía la curiosa habilidad de doblar cucharas. Además,
se le representó con unos símbolos en el vientre que pretendían representar dos rayos pero que
acabaron asemejándose demasiado al emblema de las SS del partido nazi. Por esta razón Uri
Geller denunció a Nintendo por difamación ya que consideraba que habían ensuciado su
imagen con un Pokémon siniestro y que se habían aprovechado de su fama.37

4.4. Cuestiones de localización en los videojuegos Pokémon

Fig. 52. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Cristal. Pantalla de título.

Analicemos cómo se llevó a cabo el proceso de localización en los primeros videojuegos de
Pokémon, en los que todavía no se utilizaban ideogramas. Las siguientes imágenes
corresponden a la pantalla de título de Pokémon: Edición Cristal, donde podemos observar cómo
se añadieron sin dificultades los caracteres acentuados y se pasó del katakana al alfabeto latino.
En los primeros videojuegos publicados Pokémon: Edición Rojo y Pokémon: Edición Azul, al
comenzar el videojuego, el Professor Oak (Professor Yukinari Orchid en la versión japonesa)
nos presenta el mundo en el que se desarrolla el videojuego, explicándonos qué son los
Pokémon y cuál va a ser nuestra función en la historia. A continuación, nos pregunta nuestro
nombre (Fig. 53).

Iwabuchi, Koichi. Recentring globalization: Pokémon, localization and cultural odor. Durham: Duke Univerity Press,
2002. [Consulta 09-06-2013] <http://postbubbleculture.blogs.wm.edu/2010/04/05/pokemon-localization-andcultural-odor/>.
36

42
Fig. 53. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Cristal. Pantalla de selección del nombre.

Como podemos ver, en la versión japonesa solo contábamos con los silabarios hiragana y
katakana, además de tener únicamente cinco espacios para poner un nombre debido a que al
estar formados por sílabas, se necesita menos espacio para escribir los nombres. En cambio,
en el caso del castellano o del catalán, no podríamos escribir nombres como Alberto, Andrés,
Daniel, Mariona o Domènec. Por lo tanto, en la versión localizada al inglés y al castellano se
extendió el número de espacios a siete para poder colocar los nombres utilizando el alfabeto
latino y se sustituyó la opción de cambiar hiragana por katakana para pasar a añadir la opción
de cambiar mayúsculas por minúsculas. Además, se modificó el tamaño de la caja donde están
todos los caracteres. Eso sí, quizás se echen en falta las vocales acentuadas que, aunque
aparecen en los diálogos del videojuego, no están presentes en la pantalla de selección del
nombre del jugador:

Fig. 54. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Combate contra el líder del gimnasio.

Si nos fijamos en estos otros ejemplos veremos cómo debido a que en la versión japonesa tanto
día, como noche, como mañana se escribían con dos caracteres, en castellano se queda la

43
palabra cortada por la mitad. En inglés los traductores supieron arreglarlo utilizando la forma
simplificada de night, nite, pero no tuvieron esa suerte con la palabra morning:

Fig. 55. Captura de
pantalla perteneciente a
Pokémon: Edición Cristal.
Pantalla de selección de
horario.

Desde que comenzó la saga de este videojuego se han observado cambios realmente
trascendentes en la traducción de unas a otras versiones, si bien en las primeras ediciones se
pueden observar ciertos errores o algunos calcos que indican que el juego se tradujo desde el
inglés. Por ejemplo, uno de los fallos más llamativos que se repite a lo largo del juego es la
reacción de los Pokémon frente al ataque «chirrido»: el ataque afecta al oponente bajándole
mucho la defensa. La traducción en las ediciones roja y azul dice textualmente: «la defensa de
[nombre del Pokémon] mucho bajó», cuando el adverbio de cantidad debería colocarse al
final de la frase para que esta fuese correcta. Lo más probable es que se trate de un calco de la
traducción al inglés, ya que la que la frase que aparecía en esta edición era: «[nombre del
Pokémon]’s defense greatly fell».

Fig. 56. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Roja. Problema de construcción
gramatical.

44
En las siguientes ediciones del juego este fallo se solventó; de hecho en los juegos Pokémon Oro y
Pokémon Plata, las ediciones consecutivas a Pokémon Rojo y Pokémon Azul, la frase ya aparece bien
construida:

Fig. 57. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon:
Edición Oro. Buena construcción gramatical.

Otro detalle importante se observa al enfrentarte a cierto tipo de entrenadores. Durante el
desarrollo de la historia puedes encontrarte a diversos tipos de contrincantes: pescadores —
que generalmente utilizan Pokémon de tipo agua—, mediums —que utilizan Pokémon
psíquicos—, montañeros —con Pokémon de tipo roca o lucha—, etc. Uno de estos tipos son
niños que visten con un traje similar al de los boyscout estadounidenses, en la versión en inglés
se llaman juniors —aparecen de la siguiente forma: [nombre del entrenador] junior [símbolo del
sexo masculino o femenino]—, sin embargo, a pesar de que en castellano el término junior no
es adecuado, se mantuvo en la traducción. De nuevo,
esto cambió en las ediciones Pokémon Oro y Pokémon Plata,
ya que estos entrenadores pasaron a llamarse «campista»
cuando se trataba de chicos y «dominguera» cuando
aparecía una chica.
Además, los nombres de todos los ataques o movimientos
aparecen en mayúscula y la mayoría de ellos se
encuentran abreviados: «PICOTAZO VEN.», «ATA.
RÁPIDO» y lo mismo ocurre con los nombres de los
objetos, como «ANTIPARALIZ».
Otro ejemplo de error de traducción es el mensaje que

Fig. 58. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon:
Edición Oro. Mayúsculas en ciertos nombres.

aparece en las versiones Pokémon Rojo y Pokémon Azul cuando pescamos un Pokémon: “¡El
malvado [nombre del Pokémon] atacó!”, que proviene de una mala traducción de la palabra
hooked del mensaje que aparecía en inglés «The hooked [nombre del Pokémon] attacked!». En
la versión japonesa también aparecía un mensaje similar al de la versión estadounidense. Otro
error de traducción es el del ataque «portazo». Este ataque en japonés se llamaba たたきつけ
る, que tiene el sentido de golpear o lanzar algo contra algo. En inglés, se tradujo como slam,
45
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon
Localización de videojuegos: la generación Pokémon

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Localización de videojuegos: la generación Pokémon

  • 1.
  • 2. Datos del TFG Título: Localización de videojuegos: la generación Pokémon. Autor: Ismael Khayal Zamora y Andrea Pastor Martínez Tutor: Jordi Mas Centro: Facultad de Traducción e Interpretación Estudios: Grado en Traducción e Interpretación Curso académico: 2012-13 Palabras clave Localización, videojuegos, traducción audiovisual, doblaje, subtitulado, adaptación cultural, Pokémon. Localization, videogames, audiovisual translation, dubbing, subtitling, cultural adaptation, Pokémon. Resumen del TFG El siguiente trabajo presenta un estudio sobre el mercado de los videojuegos: una breve biografía en la que se explica su nacimiento y evolución, su repercusión en el mercado español, qué es la localización y cómo se lleva a cabo el proceso —en el que se incluye la explicación de las peculiaridades del doblaje y la subtitulación en este ámbito—, cómo valoran las agencias de calificación los juegos y cómo se ha llevado a cabo la adaptación cultural de la saga de videojuegos Pokémon con ejemplos concretos comentados. Este trabajo pretende mostrar las dificultades que entraña el proceso de localización ya que no se limita sólo a transmitir palabras en otra lengua, sino un concepto, todo un mundo virtual creado por los desarrolladores para una cultura concreta, lo que hace, sin lugar a dudas, que dicho proceso requiera no sólo un buen conocimiento de ambas lenguas y culturas, sino también una gran capacidad creativa. Abstract The following essay presents an study on the videogames market: a brief biography which explains its birth and evolution, its importance in the Spanish market, what is the meaning of localization and how is the process carried out —including the characteristics of dubbing and subtitling in this field—. We also explain how the game rating agencies evaluate videogames and how has the Pokémon videogame series culturaly been adapted with concrete examples. This study tries to show the difficulty that the localization process entails, since its is not limited to convey words into other languages, but to transfer a whole concept, a virtual world created by developers for a paticular culture. This process requieres, without doubt, not just a good understanding of both languages and cultures, but also a great capacity of creation. Aviso legal © Ismael Khayal Zamora; Andrea Pastor Martínez, Bellaterra, 2013. Todos los derechos reservados. Portada de © Sergio Tomás Bermúdez, Palamós, 2013. Todos los derechos reservados. Ningún contenido de este trabajo puede ser objeto de reproducción, comunicación pública, difusión y/o transformación, de forma parcial o total, sin el permiso o la autorización de su autores. 2
  • 3. Índice 1. Introducción 4 1.1 Historia de los videojuegos 4 1.2 El mercado de los videojuegos en España 7 1.3 Cuestiones de traducción 8 2. ¿Qué es la localización de videojuegos? 10 2.1 Internacionalización 11 2.2 Diferentes tipos de localización 12 2.3 El proceso de localización 17 2.3.1 Antes de comenzar a localizar 17 2.3.2 Localizando 19 2.3 ¿Qué se puede localizar? 20 2.4 Dificultades en la localización 21 2.5 Doblaje y subtitulación 22 2.5.1 Doblaje 22 2.5.2 Subtitulación 23 2.6 Romhacking 24 3. Videojuegos: adaptación cultural 24 3.1 El funcionamiento de los mercados internacionales 26 3.2 La edad marca la diferencia 27 4. Pokémon: un fenómeno cultural 32 4.2 Cultura popular en Pokémon 35 4.3 Un cambio en la concepción del juego 39 4.4. Cuestiones de localización en los videojuegos Pokémon 42 5. Conclusiones 50 6. Bibliografía 52 3
  • 4. 1. Introducción 1.1 Historia de los videojuegos La vida de los videojuegos, aunque no demasiado longeva, ha sido intensa y tremendamente lucrativa. Desde su nacimiento hace más de 40 años, los videojuegos han evolucionado enormemente. El primero que salió al mercado fue el Pong, una simple y reducida versión arcade del ping-pong en dos dimensiones. Este título impulsó la industria de los videojuegos que estuvo liderada por Atari hasta 1985, cuando Nintendo, compañía también japonesa, entró en escena con Nintendo Entertainment System (NES). Durante muchos años, Nintendo estuvo en guerra con su competidora japonesa, SEGA; aún así, se mantuvo como líder del mercado durante una década, que resultó más que productiva para la empresa. Nintendo publicó una gran cantidad de títulos e incluso desarrolló una nueva videoconsola, Super Nintendo, para hacer frente a la apuesta de SEGA, Mega Drive. Sin embargo, la hegemonía de ambas no duró demasiado tiempo, ya que en 1994 apareció una nueva competidora, Sony, que lanzó al mercado su PlayStation. La principal innovación fue el lector de CD, que erradicaría del mercado definitivamente los cartuchos como soporte de almacenamiento de videojuegos y reduciría los problemas de espacio que tenían las desarrolladoras. Las respuestas tanto de Nintendo con su Nintendo 64 como de Sega con su Sega Saturn no tuvieron éxito, razón por la que la supremacía de Sony se alargaría durante más de diez años. Uno de sus éxitos más rotundo fue PlayStation 2, que introdujo un lector de DVD, convirtiéndola en una verdadera plataforma multimedia. El fracaso de la última apuesta de Sega, Dreamcast, y la falta de adaptación tecnológica de Nintendo se acentuaron aún más con la aparición de un nuevo gigante comercial, Microsoft, cuya plataforma, Xbox, perfeccionaba las posibilidades de juego en línea —ya introducidas en Dreamcast por SEGA— y añadía un catálogo de títulos totalmente originales.1 Alrededor de 2004 Nintendo cambió de estrategia y sacó al mercado su videoconsola Nintendo DS con el objetivo de llegar a nuevos nichos de mercado y crear una línea de videojuegos a la que denominaron Touch! Generations que pretendían acercar el mundo de los videojuegos a aquellos que no habían tocado nunca una videoconsola, con títulos como Brain Training, English Training: Disfruta y Mejora tu Inglés, Training for your Eyes: Entrena y relaja la vista, Cocina conmigo: ¿Qué preparamos hoy? o El Profesor Layton, lo que supuso el inicio de una tendencia hacia la accesibilidad en los videojuegos que también seguirían a partir de entonces Microsoft o Sony (fig.1). G4 Media. Icons [Videograbación]. G4. 2002-2006. [Consulta 09-06-2013] <http://www.youtube.com/user/ G4Icons?feature=watch>. 1 4
  • 5. Desde finales de 2005, las tres empresas empezaron a disputarse la hegemonía con la introducción de nuevas videoconsolas en el mercado. En 2007 Sony lanzó a la venta PlayStation 3, que incorporaba un lector de Blu-ray, soporte con una capacidad de almacenamiento muy superior a la del DVD —hasta 50 gigabytes en los Blu-ray de doble capa en comparación con los 8,5 gigabytes que podía almacenar un DVD de doble capa— y por lo tanto con posibilidad de cinemáticas y texturas a resoluciones mucho mayores, además de un chip de procesamiento gráfico que supuso toda una revolución en comparación con su predecesora, Playstation 2. Por su parte, Microsoft apostó con Xbox 360 por la mejora de las características de sus servicios en línea y la incorporación de nuevos servicios multimedia, como servicio de televisión bajo demanda o más recientemente, una completa biblioteca musical denominada Xbox Music que combina las características que ofrece iTunes (un gran catálogo de canciones) y Spotify (música gratis a cambio de publicidad). Por otro lado, Nintendo lanzó al mercado su videoconsola Wii que, si bien tenía unas características técnicas inferiores a las de sus rivales, tuvo unas ventas superiores a las de sus dos competidoras juntas gracias al innovador mando de control que abandonaba el diseño clásico sustituyéndolo por un manejable control remoto similar al de un televisor y que era capaz de detectar el movimiento. Además, Nintendo siguió publicando títulos de su línea Touch! Generations también para Wii, de hecho uno de los títulos que venía incluido con la consola en Europa y América, Wii Sports, fue el gran impulsor de ventas, ya que permitía conocer las ventajas del sensor de movimiento de forma sencilla y divertida. Fig. 1. Videojuegos para Nintendo DS de la serie Touch! Generations: Cocina conmigo: ¿Qué preparamos hoy? y Training for your Eyes: Entrena y relaja la vista. La competencia en las listas de venta tiene bastante que ver con el precio de salida que establecieron los tres gigantes de la industria: mientras que Playstation 3 salió al mercado con un precio de 499 euros en su modelo más básico, Xbox 360 se puso a la venta al precio de entre 299 y 399 euros dependiendo de las características del modelo escogido, y la videoconsola Wii se lanzó al mercado con un importe de 249 euros, lo que la convirtió en la opción más económica y la consolidó como un verdadero éxito de ventas, pues llegó a superar los más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo. 5
  • 6. Por último, es necesario destacar la importancia de las desarrolladoras de videojuegos —como Square Enix, creadora de la famosísima saga de juegos de rol Final Fantasy, la compañía estadounidense Electronic Arts, que posee títulos como Los Sims, Need for Speed, FIFA o Star Wars, y otras como la misma Nintendo, con títulos como Mario o The Legend of Zelda—, pues el éxito de las productoras de videoconsolas no depende tanto de la evolución de estos sistemas, sino de los títulos que adquieren y de las exclusividades. Si miramos al pasado, veremos cómo los videojuegos siempre han sido concebidos como algo negativo, en los que la relación de los jugadores con la constante violencia podía llegar a afectar a su carácter. También fueron reprochados por promover el aislamiento social, ya que lo habitual era que los usuarios jugaran en solitario o con un círculo de amigos reducido. Sin embargo, en la actualidad esa concepción ha cambiado por completo, ya que, además de la diversión familiar, se han creado nuevas formas de entretenimiento en las que los jugadores pueden interactuar entre sí gracias al modo multijugador a través de Internet; es decir, que su evolución ha dado un giro radical convirtiéndolos en una nueva forma de jugar con personas de todo el mundo. Otro de los campos más importantes en el que se ha ido introduciendo la industria de los videojuegos es la enseñanza. Cada vez se crean más juegos cuya principal función no es sólo entretener al usuario, sino también desarrollar sus capacidades cognitivas e incluso las habilidades físicas, como saber tocar un instrumento musical o mejorar la mecanografía (fig. 2). Además, el mercado no se ha ceñido a un grupo de edad concreto. Si bien es cierto que desde hace algunos años se promueve intensamente el uso de ciertas actividades interactivas que mejoran el rendimiento escolar entre los menores de edad, la industria ha ido aún más lejos con propuestas de entretenimiento para adultos, como videojuegos que se basan en la mejora de la memoria o el entrenamiento físico. Fig. 2. Videojuego para Nintendo DS: Aprende con Pokémon: Aventura entre las teclas. 6
  • 7. Desde hace unos años, algunas compañías desarrolladoras de videojuegos, como por ejemplo Nintendo, han apostado por traer al mercado europeo títulos que normalmente no hubieran salido de Japón porque pertenecen a géneros que nunca han formado parte de los videojuegos, como Phoenix Wright (un simulador de abogacía), Trauma Center (un simulador de medicina), Nintendogs (un simulador de cuidado de mascotas) o Art Academy (para aprender técnicas de dibujo y pintura). Gracias a esta decisión, la gama de géneros se ha expandido y otras compañías se han animado a localizar también sus videojuegos trayendo a Europa títulos como Katamari Damacy (cargado de referencias de la cultura japonesa, en el que el objetivo es controlar a una bola que va rodando y recogiendo todo lo que se encuentra a su paso), Okami (una historia ambientada en el antiguo Japón que tiene como protagonista a Amateratsu, la diosa del sol en el sintoísmo) u otros títulos basados en las series de animación japonesas como Naruto, Bleach o .Hack. Hay que comentar que recientemente, sin embargo, algunas desarrolladoras como Square Enix han decidido que el mercado español no está en una situación adecuada como para generar las suficientes ventas y por ello han dejado de traducir algunos de sus productos al castellano, como en el caso de Kingdom Hearts 3D: Dream Drop Distance o Final Fantasy Theatrhythm, lo que ha decepcionado a muchos fans que están boicoteando la compra de estos títulos y ha perjudicado también la imagen de la empresa. Los videojuegos se han convertido en los últimos años en una de las industrias del entretenimiento que más beneficios aporta, con recaudaciones económicas que superan a las del mundo del cine. A pesar de que nacieron como un producto destinado al sector masculino, en las últimas décadas la presencia femenina en el entorno ha dado un giro espectacular a las estadísticas y ha situado la cifra de jugadoras en un 40% . Por otro lado, el número de adultos que constituyen las listas de jugadores habituales ha aumentado considerablemente en los últimos años, llegando a alcanzar un 24% del total. Aunque lo cierto es que los menores de edad siguen componiendo la mayor parte de jugadores habituales, un 62% 1. En definitiva, la industria del videojuego cada vez amplia más sus fronteras y cada vez son más las desarrolladoras que optan por exportar sus títulos al extranjero. 1.2 El mercado de los videojuegos en España España ocupa la quinta posición del ranking europeo en venta de videojuegos, videoconsolas y periféricos. Según los datos de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), en 2012 el mercado de los videojuegos facturó 822 millones de euros en España. Cerca de la mitad de los hogares españoles cuentan con una videoconsola de sobremesa en casa, que ha ido consolidándose cada vez más como una opción de ocio familiar. La publicidad también responde a esta nueva situación del mercado y cada vez son más los anuncios de televisión que presentan a familias disfrutando de esta forma de entretenimiento. 7
  • 8. En los últimos años la venta física de videoconsolas y videojuegos ha descendido ligeramente debido al auge del formato digital. España es el país de la Unión Europea que posee la mayor cifra de usuarios de teléfonos inteligentes 2. La disponibilidad de una gran cantidad de géneros y los precios accesibles —que en la mayoría de ocasiones no superan los cinco euros— ha generado un éxito sin precedentes en las ventas de los videojuegos para teléfonos inteligentes y tabletas. De hecho, son muchas las desarrolladoras que están empezando a trasladar sus proyectos a estos dispositivos o incluso a centrarse exclusivamente en la creación de videojuegos para dispositivos portátiles. 1.3 Cuestiones de traducción Una de las mayores dificultades que supone la traducción de videojuegos es mantener la coherencia entre todos los productos que derivan de la obra original, una tarea que debe recibir la máxima atención. En muchas ocasiones, si el videojuego tiene éxito, pueden producirse películas o series de animación y lanzarse al mercado figuras y todo tipo de merchandising basados en el título. También puede ocurrir al contrario y se pueden crear videojuegos a partir de películas o series de animación de mucho éxito. Por ello, es crucial ser coherentes en la traducción de todos los elementos relacionados con el producto original, creando, por ejemplo, una lista con todos los personajes, las relaciones que hay entre ellos y cómo se han traducido sus nombres, así como glosarios para no acabar traduciendo un mismo término de manera diferente. Otra de las características de la traducción de videojuegos es que, además de ser una traducción muy creativa, ya que hay que traducir grandes cantidades de diálogo, hay géneros que pertenecen a diferentes campos de especialidad y eso requiere que el traductor se documente previamente y conozca la lengua de especialidad que se está utilizando en el videojuego. En este trabajo se analizará la exitosa serie de videojuegos Pokémon (ポケットモンスター), producida en Japón por Nintendo y que conlleva un conjunto de dificultades implícitas a causa de las referencias a la cultura japonesa y de la gran cantidad de subproductos derivados del videojuego original para Game Boy, como libros, álbumes de cromos, figuras, vestimenta y un larguísimo etcétera de productos con los que sus acérrimos seguidores están más que encantados. Pero si hay que destacar alguno de ellos en concreto, es la serie de animación, que en la actualidad supera los 780 capítulos tras dieciséis temporadas en emisión. A pesar de que Reuters España. El ‘smartphone’ centro de la vida digital en España. 10 de enero de 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://es.reuters.com/article/entertainmentNews/idESMAE90903G20130110>. 2 8
  • 9. todos estos productos no han llegado al mercado español, la mayor parte de los que sí llegaron fueron todo un fenómeno de ventas y marcaron de por vida a la llamada generación Y3. Se denomina así a la generación que sigue cronológicamente a la denominada X y que recoge a los nacidos entre los años 80 y 90. Fuente: Francese Peter. Trend Ticker: Ahead of the next wave. Advertising Age. 1 de septiembre de 2003. [Consulta 09-06-2013] <http://adage.com/article/american-demographics/trend-tickerahead-wave/44208/>. 3 9
  • 10. 2. ¿Qué es la localización de videojuegos? La localización es el proceso de adaptar un producto para su uso en un lugar determinado, es la forma de hacerlo local, de que el jugador sienta que está utilizando un producto creado pensando específicamente en sus necesidades. Aunque la traducción sea el componente principal del proceso de localización, esta se asocia más con el desarrollo de software. En general, este proceso está más relacionado con la localización de software informático, pero hay que tener en cuenta que en el caso de los videojuegos es muy diferente. Aunque los videojuegos en sí se consideran software, la localización de videojuegos se asemeja más a la traducción literaria y a la audiovisual, ya que no se trata de un tipo de traducción técnica como es la traducción de software, en la que el uso de memorias de traducción es de mucha utilidad debido a la gran cantidad de repeticiones. En la traducción de videojuegos, gran parte del texto a traducir forma parte de una historia como puede ser la de una película o la de una novela. En los videojuegos en algunas ocasiones se cuentan aventuras en las que nosotros somos los protagonistas, en otras aprendemos habilidades como la gestión de una ciudad o de un imperio, y en otras vivimos en nuestra propia piel lo que conlleva ser un miembro del ejército o un cirujano. A los traductores nos interesan especialmente géneros como los RPG (role-playing games), ya que suelen ser los juegos con más diálogos y cinemáticas, lo que conlleva un mayor volumen de traducción. Como ya comentamos en la introducción, los videojuegos han evolucionado mucho y los presupuestos que se dedican para la producción de algunos de ellos son mucho mayores que los que se dedican para las grandes películas de Hollywood. La gran diferencia con las películas y los libros es que en este caso el videojuego y todo su contenido está grabado en forma de código informático, un código que normalmente no es fácil de modificar. Por esa misma razón, es imprescindible trabajar codo con codo con el equipo principal de desarrolladores; también facilita mucho la tarea contar con un programador o con un ingeniero informático en el equipo de localización, ya que es complicado para un traductor sin conocimientos de programación acceder al código localizable. De hecho, los equipos de localización suelen estar formados por el gestor de proyectos, los traductores, los ingenieros de software, los revisores lingüísticos, los testers (dedicados a jugar al videojuego a conciencia con el objetivo de encontrar errores) y los maquetadores. Como podemos ver pues, no se trata solo de traducción. 10
  • 11. 2.1 Internacionalización La internacionalización es un proceso que llevan a cabo los desarrolladores antes de lanzar el videojuego, consiste en diseñar la interfaz y el código del videojuego pensando en que será localizado a otros mercados y que se pueda, de esta forma, exportar a prácticamente cualquier lugar del mundo. Hay que tener en cuenta cuestiones como que la traducción del inglés al castellano suele ser de un 20 a un 30% más larga o que, por ejemplo, en japonés se pueden expresar varias palabras con un solo ideograma, por lo que, mientras el japonés necesita solamente un pequeño espacio para introducir el texto, el inglés o el español necesitan el doble o más. Además, el código del juego debe permitir el uso de los 26 caracteres del alfabeto latino y otros signos ortográficos —tanto en letras mayúsculas como minúsculas—. Lo ideal sería que el motor gráfico del juego4 permitiese la lectura de caracteres de doble-byte para soportar el sistema Unicode —que contiene más de 65.000 caracteres incluyendo los asiáticos—.5 Una forma de adecuar el juego al mercado internacional es el uso de símbolos —como una flecha atravesando una puerta para indicar la salida— que puedan reconocerse en diversos países. Eso sí, tendríamos que tener muy en cuenta que muchos de los símbolos que se utilizan en la cultura japonesa deben ser localizados. Por ejemplo, un juego japonés en el que el botón de aceptar estuviese representado con un círculo —maru, representa una repuesta afirmativa o verdadera— y el de rechazar con una cruz —batsu, representa una respuesta negativa o falsa — se tendría que adaptar para que los botones hicieran la función contraria en la versión europea, y de hecho es lo que se hizo con la mayoría de juegos para Playstation, que en su mando de control incluía el botón O (en Japón estaba asociado al comando «aceptar» y en Europa se usaba para cancelar) y el botón X (en Japón estaba asociado al comando «cancelar» mientras que en Europa este botón se usaba para aceptar). También es imprescindible que el motor gráfico soporte los diversos sistemas de codificación y transmisión de la señal de vídeo presentes en el mercado para poder adecuar el productos a las condiciones técnicas del país receptor. Hasta hace poco, los sistemas eran los siguientes: NTSC en Estados Unidos y Japón; PAL, utilizado en Europa, algunos países de América Latina y Oriente Próximo, parte de Sudáfrica y Australia; SECAM, instaurado en Francia, Europa Oriental, Siberia y algunos países de África 6. Por eso, debido a que la frecuencia que El motor (gráfico) de un videojuego es un sistema de software diseñado para la creación y desarrollo de videojuegos. Por ejemplo, el motor Source utilizado por Valve en algunos juegos de la saga Half Life o el motor CryEngine que utiliza Crytek en la saga Crisis. Fuente: López García, Daniel; Carreriras Marful, Hugo; Gomez Silva, Daniel et al. Motores gráficos; Ward, Jeff. What is a Game Engine?. Game Career Guide. 4 5 Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005. Corporación de Radio y Televisión Española. Manual de estilo RTVE: Directrices para profesionales. [Consulta 09-06-2013] <http://manualdeestilo.rtve.es/anexos/7-4-glosario-de-terminos-utilizados-en-el-lenguajetelevisivo/>. 6 11
  • 12. se utilizaba en Europa eran los 50 Hz, había que ralentizar el producto procedente de Japón que originariamente funcionaba a 60 Hz. Así pues, durante años, los europeos estuvimos jugando a videojuegos que funcionaban más lentos de lo que deberían funcionar en realidad7. En la actualidad, con la implantación de la tecnología de alta definición, esta diferencia entre sistemas ha desaparecido, puesto que la mayoría de televisores adquiridos en los últimos años admiten los formatos universales 720p (1280x720 píxeles) y 1080p (1920×1080 píxeles) en los que están producidos los juegos de la generación actual de consolas de sobremesa. En definitiva, será mucho más fácil localizar un videojuego que ya incluya los acentos propios del castellano o del francés o que admita los caracteres del chino o del japonés. Esto nos ahorrará el tener que contratar programadores para modificar el código, lo que resulta costoso y requiere de mucho tiempo. En ocasiones, incluso resulta imposible modificar el juego para que admita estas características si no se creó pensando en que se iba a modificar posteriormente. Lo ideal es que los desarrolladores preparen un kit de localización al terminar de desarrollar el juego con todas las cadenas de texto traducible, las fuentes, los gráficos editables, los guiones para el doblaje y todos los archivos con los efectos de sonido y la banda sonora. Además, es recomendable dejar espacio extra en los menús y en las cajas de diálogo, crear glosarios y aportar toda la documentación necesaria para facilitar el proceso de localización y su posterior control de calidad. Algunas empresas suelen contar con bases de datos organizadas que están automatizadas para volcar en un documento Word o Excel todo el contenido traducible del juego, de forma que los traductores podrán traducirlo sin complicaciones y después se podrá volver a importar el documento con el texto traducido directamente al código del juego. 8 También da mejores resultados contar con una guía de estilo para mantener la coherencia en todo el videojuego. 2.2 Diferentes tipos de localización La adaptación de un videojuego depende de varios factores como los recursos disponibles, el tiempo que se necesita, el interés del público, la estimación total de ventas, etc. Teniendo en cuenta estos elementos se sopesa la posibilidad de realizar o no la localización del videojuego. Analicemos cuáles son las opciones que tiene una empresa productora de videojuegos cuando quiere lanzar su producto más allá del mercado local. En el caso de contar con un presupuesto mínimo y de solo querer vender unas cuantas copias para aquellas personas que entiendan el idioma original, la empresa puede optar por lanzar el producto sin localizar, tal y como lo creó, en el idioma de partida, sin ningún gasto adicional. 7 ConsolasParaSiempre. [Consulta 09-06-2013] <http://www.consolasparasiempre.net/doc/PALNTSC.htm>. 8 Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005. 12
  • 13. Si no, la editora puede elegir localizar solamente la caja y los manuales. En el ejemplo de la página siguiente (fig. 3.) tenemos un extracto del manual del videojuego Super Mario Bros. Deluxe para Game Boy Color que salió a la venta en España en 1987. Como podemos observar, el manual está traducido, pero las capturas de pantalla del videojuego están en inglés y cuando se hace referencia a los elementos del menú, se citan en inglés (RECORDS, TOY BOX, File Select...): Fig. 3. Copia de una de las páginas del manual del videojuego Super Mario Bros. Deluxe para Game Boy Color. 13
  • 14. Nintendo también hizo lo mismo con The Legend of Zelda: Ocarina of Time en España. El juego llegó traducido del japonés al inglés, y la traducción al castellano estaba completada, pero a causa de las prisas y de querer realizar un lanzamiento mundial del videojuego, solo se tradujeron la caja y los manuales al castellano y no dio tiempo a preparar el código.9 Más adelante, se regaló a los miembros del Club Nintendo una guía traducida para que todos aquellos que no entendieran inglés pudieran acabarlo sin problemas (fig. 5). Aún teniendo en cuenta lo que ocurrió y aunque en su momento Nintendo recibió muchas críticas por no haber localizado el videojuego, la prensa especializada y gran parte de la comunidad Fig. 4. Caja del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time para Nintendo 64. de jugadores coinciden en considerar a este videojuego como el mejor de la historia y, a día de hoy, todavía cuenta con un récord Guiness al «videojuego más aclamado por la crítica de todos los tiempos». Hay que destacar que desde entonces Nintendo ha optado por localizar y doblar todos sus videojuegos al castellano con muy buenos resultados; de hecho, trece años después, la compañía lanzó una versión remasterizada de Ocarina of Time para la videoconsola portátil Nintendo 3DS y esta vez sí que se tradujo completamente al castellano. Si la empresa quiere crear una experiencia más personalizada, otra de Fig. 5. Manual y guía de textos del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina las opciones es realizar una localización of Time para Nintendo 64. parcial. En este tipo de localización además de la caja y los manuales, se traduce todo el texto que aparece en pantalla pero no se encarga ningún tipo de doblaje. En todo caso, si aparece alguna escena en la que haya voces, se suele subtitular, por lo que se ahorran así los costes de contratar a un equipo de dobladores y de gestionar todo el proceso de doblaje. Este es uno de los tipos de localización más frecuentes en la actualidad y se suele utilizar para evitar el riesgo de obtener unos beneficios por debajo de lo esperado. Escandell, Daniel. The Legend of Zelda: 25 años de historia. Vandal. 4 de noviembre de 2011. [Consulta 09-06-2013] <http://www.vandal.net/reportaje/the-legend-of-zelda-25-anos-de-historia/9>. 9 14
  • 15. Fig. 6. Capturas de pantalla pertenecientes a la versión traducida al castellano del videojuego Fire Emblem: Awakening para Nintendo 3DS. Arriba podemos observar dos capturas del videojuego Fire Emblem: Awakening para Nintendo 3DS (fig. 6). En este caso, se trata de un ejemplo de localización parcial, ya que todos los textos que aparecen en pantalla están localizados al castellano pero, a pesar de que las voces se doblaron del japonés al inglés, en la versión española no se han doblado las voces al castellano, sino que se han mantenido en inglés. Abajo, dos capturas del videojuego Super Mario Galaxy para Wii que salió a la venta en 2006 (fig. 7). En este videojuego no había voces que doblar, así que solo se tuvieron que traducir la caja, los manuales de uso, todo el texto en pantalla y el DVD de ayuda que acompañaba a algunas ediciones y enseñaba cómo superar algunos niveles del juego: Fig. 7. Capturas de pantalla pertenecientes a la versión traducida al castellano del videojuego Super Mario Galaxy para Wii. En la siguiente página tenemos también un fragmento del manual de instrucciones de Pokémon: Edición Roja, que junto a Pokémon: Edición Azul, fueron las primeras ediciones de la serie que aparecieron en nuestro país (fig. 8). Si prestamos atención, podremos observar claramente que está traducido desde el inglés y no desde el japonés, ya que se han mantenido las mayúsculas para cada palabra en los títulos de los apartados —algo muy propio del inglés—. 15
  • 16. Fig. 8. Copia de una de las páginas del manual del videojuego Pokémon: Edición Roja para Game Boy. Por último, la compañía productora del videojuego puede decidir realizar una localización completa; es decir, traducir la caja, los manuales, el texto que aparece en pantalla y doblarlo a cada idioma de destino en el que se vaya a lanzar el juego. Es la opción más costosa y se reserva para los juegos con mayor tirada, razón por la que se mira con lupa cada aspecto del juego, asegurando así la máxima calidad de la localización del texto y las voces. Normalmente, este tipo de localización la suelen encargar las principales editoras como Nintendo, Sony o Microsoft o las editoras que cuentan con mayores presupuestos (como pueden ser Square-Enix, Ubisoft o Activision) y que desean mantener la experiencia del producto original. Por ejemplo, este tipo de localización se realizó en Assassin’s Creed, Gears of War 10, Portal, World of Warcraft, League of Legends o en la saga Fable11. Fig. 9. Portadas de los videojuegos Fable para Xbox y Kirby’s Epic Yarn para Wii. En ambas figura un rótulo donde se indica que está traducido completamente al castellano. 10 Microsoft España. Doblaje Gears of War. [Consulta 09-06-2013] <http://vimeo.com/1849553>. 11 Microsoft España. Doblaje Fable II. [Consulta 09-06-2013] <http://www.youtube.com/watch?v=P41oCRN_L-U> 16
  • 17. En definitiva, el objetivo es confeccionar un videojuego que esté perfectamente adaptado a la cultura y a las necesidades lingüísticas del país de destino, de forma que el jugador no tenga dificultades por el hecho de que el videojuego provenga de un país extranjero y obtenga un producto de la misma calidad que el de un jugador que adquiera el juego original. De esta forma, el jugador internacional sentirá que es importante para la empresa y mejorará también la imagen que se pueda tener de esta en el extranjero. Hay que tener en cuenta que los niños y los jóvenes cada vez están más acostumbrados a las culturas japonesa y estadounidense por influencia de la música, de Internet, de los dibujos animados y de algunas películas y series de televisión. Por esa razón, ya no se suelen hacer grandes cambios a excepción de aquellos países en los que las leyes y la normativa varía, como en Alemania, donde el gobierno es más estricto con el contenido que puede aparecer en el videojuego, o en Francia, donde por ley se obliga a que los juegos lleguen localizados. 12 2.3 El proceso de localización 2.3.1 Antes de comenzar a localizar Lo normal es que antes de nada, la editora cree un documento analizando las pérdidas y las ganancias de la localización a cada idioma propuesto, este se suele denominar «cuenta de pérdidas y ganancias» (P&L, profit and loss statement). Su función es comparar los costes del desarrollo, el empaquetado, la distribución y el marketing en cada país al que se ha propuesto exportar el producto con las ventas que se obtendrán al localizarlo. En el documento se especifican también la cantidad de palabras a traducir, los archivos de audio que se tendrán que doblar y todos los archivos gráficos que se editarán, además de una estimación del personal necesario para cada equipo de localización. En la localización se puede decidir trabajar directamente con traductores pero, por supuesto, no se puede esperar que ellos se encarguen de doblar los archivos de audio ni de integrar la traducción en el videojuego; simplemente traducirán el archivo que se les envíe en Word o en Excel, lo que conlleva más trabajo para el equipo de desarrollo. Otra opción es encargar a un gestor de proyectos que haga de enlace entre los traductores, el equipo de sonido y los revisores lingüísticos, facilitando también el contacto entre el equipo del localización y el equipo de desarrollo del juego. La editora también puede decidir externalizar estos servicios a través de agencias de localización que se harán responsables de todo el proceso de localización, lo que conllevará un gasto adicional pero siempre será más barato que tener a todo el equipo de localización y los recursos necesarios en la misma empresa (in house); en cambio, la agencia de localización ya 12 Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005. 17
  • 18. tendrá contratado a todo el personal necesario y seguramente también se encargará del doblaje del videojuego. Si en la cuenta de pérdidas y ganancias hay una mayor previsión de ventas que de gastos, se optará por una localización completa a cada uno de los países donde haya beneficios. En un videojuego publicado en inglés, lo común suele ser que se opte por localizar el juego al francés y al alemán, con lo que se cubren dos de los mercados más fuertes en cuanto a ventas de videojuegos. Después de estos dos vienen las versiones al castellano y al italiano, que muchas veces no cuentan con doblaje. Las localizaciones fuera del ámbito europeo (chino, ruso o árabe) se suelen dejar para más adelante y a menudo se contratan a empresas externas. Si se pretende conseguir una localización de gran calidad, el coste puede ser superior al del doblaje de una película de Hollywood. En otros países europeos quizá no se le de tanta importancia a que un juego no esté doblado, pero en España la costumbre de que los productos audiovisuales lleguen doblados hace que las empresas deban plantearse seriamente doblar el videojuego para que el jugador se sumerja de lleno en la aventura y sienta en su propia piel la historia que le están contando. En Nintendo, por ejemplo, tienen su propio departamento de localización situado en Fráncfort (Alemania), desde donde se gestiona todo el proceso. Otras editoras prefieren contratar a agencias de localización externas que se encargan de localizar y doblar el videojuego. Las desventajas de externalizar la localización del juego pueden ser las filtraciones y los problemas de confidencialidad, sobre todo si se trata de un título que ha levantado mucha expectación. A la hora de localizar, se han de tener en cuenta las plataformas a las que va dirigido el producto, ya que no es lo mismo traducir un videojuego para consolas de sobremesa que para una videoconsola portátil donde el tamaño de la pantalla limitará la cantidad de texto y su dimensión y el tipo de soporte óptico (normalmente cartuchos) supondrá también una capacidad de almacenamiento limitada. Lo mismo ocurre con los videojuegos para dispositivos móviles, un mercado en auge desde el lanzamiento de las plataformas iOS (de Apple) y Android (de Google). En este mercado no solo hay limitaciones por el tamaño de la pantalla, sino que es muy importante el tamaño de los archivos del videojuego, ya que se trata de un mercado completamente digital, donde los videojuegos se tienen que bajar vía Internet y además los dispositivos tienen una capacidad de almacenamiento muy reducida (los móviles o las tabletas no suelen tener más de 16 o 32 gigas de memoria para almacenar no solo los videojuegos instalados, sino también el sistema operativo, la música, las fotografías o los vídeos). 18
  • 19. 2.3.2 Localizando Primero debemos familiarizarnos con el videojuego, ya que traducir sin contexto puede resultar en una traducción de mala calidad. A continuación, debemos determinar a qué tipo de destinatarios va dirigido el juego. Una vez que comencemos a localizar, debemos mantener el tono del original (intentar conservar el mismo registro), la oralidad (si es un lenguaje coloquial o si se utiliza algún argot, intentar encontrar un equivalente), adaptar las referencias culturales y el humor. Debemos procurar utilizar un lenguaje sencillo, breve y claro para una buena comprensión y ser específicos con la terminología, ya que como comentamos en la introducción, la localización de videojuegos abarca casi todos los géneros de la traducción y en ocasiones se nos presentarán proyectos con un vocabulario más técnico que deberemos respetar (como simuladores de vuelo o juegos ambientados en las guerras mundiales con descripciones detalladas de las armas y de los vehículos de guerra de la época). Se ha de mantener la concordancia de lo que aparezca en pantalla con lo que aparezca en los manuales y, al igual que en la traducción audiovisual, también hay que tener especial cuidado con la sincronización entre la imagen y el texto. La localización de videojuegos, como podemos observar, conlleva un extenso trabajo previo de documentación y de precisión terminológica. Más adelante profundizaremos en los aspectos de adaptación cultural de los videojuegos. Fig. 10. Capturas de pantalla pertenecientes a las versiones en japonés, inglés y castellano del videojuego Trauma Center para Wii (no pertenecen al mismo nivel del videojuego). En estas capturas se puede observar que la terminología que aparece en algunos videojuegos puede llegar a ser muy técnica. 19
  • 20. Lo normal es que después de extraer el código localizable del videojuego, la editora mande a los traductores un archivo que suele venir en formato Excel y que contiene en diferentes columnas la identificación de la cadena de texto, el texto en idioma original, el contexto en el que aparece la cadena a traducir, y una columna por cada idioma al que se vaya a traducir el juego donde se escribirá la traducción. Hay que tener mucho cuidado con las variables, que son símbolos que forman parte del código del videojuego y que representan números o nombres que cambian dependiendo del momento y de la situación del jugador. Si no las modificamos correctamente, podemos hacer que el juego deje de funcionar. Por ejemplo: You got %s experience point(s). Para que la variable siga funcionando podríamos traducirla de las siguientes formas: · Has obtenido %s punto(s) de experiencia · Puntos de experiencia obtenidos: %s. Tal y como recomienda Pablo Muñoz Sánchez en su blog sobre traducción, la solución de cambiar el orden de la frase original, poner dos puntos y la variable al final (como en el segundo ejemplo) suele funcionar en la mayoría de casos. Cuando tenemos dudas, en la localización se suele utilizar un sistema basado en el uso de las conocidas como queries que nos permite enviar directamente nuestras consultas a los programadores mediante una aplicación, una forma de ahorrarse las formalidades y evitar digresiones.13 Tras el proceso de localización, hay que realizar una revisión lingüística, integrar el contenido en el juego, hacer un control de calidad, redactar un informe de errores y corregir todo lo que sea necesario antes del lanzamiento del juego (o mediante actualizaciones posteriores al lanzamiento). 2.3 ¿Qué se puede localizar? Las partes del videojuego que son objeto del proceso de localización son las siguientes: · Material dentro del juego: - Texto escrito (menús, mensajes de ayuda, mensajes de error, diálogos) - Texto oral (diálogos, canciones, cinemáticas, voces en off) · Material externo al juego: - Material impreso (manuales, garantía e información sobre asistencia técnica, licencia de uso) - Archivos de ayuda en soporte electrónico (sobre todo en los juegos en línea) García Barbón, Álvaro. El sueño de localizar un videojuego. [Sé lo que] Traducistes. [Consulta 09-06-2013] <http://www.traducistes.com/2011/10/el-sueno-de-localizar-un-videojuego.html>. 13 20
  • 21. · Material en internet - Contenido de la página web del juego · Material promocional - Anuncios en televisión, prensa e Internet - Trailers - Versiones de demostración 2.4 Dificultades en la localización Una de las dificultades de la localización son las prisas por realizar un lanzamiento mundial, algo que intentan hacer todas las grandes productoras desde hace ya unos años. Un lanzamiento simultáneo en todo el mundo es posible siempre que se planifique con antelación. De esa forma, evitan que los jugadores que quieran adquirir el producto lo compren por otras vías mermando las ventas del videojuego localizado que será lanzado más tarde. Por otra parte, sobre todo en los juegos en linea, se consigue también que los usuarios del mercado local se sientan unidos al jugar desde el primer día con jugadores de todo el mundo, en lugar de encontrar en los foros extranjeros a jugadores comentando su experiencia con el juego unos meses antes de que ellos puedan jugar a la versión localizada del título. Además, siempre es más fácil promocionar un videojuego mundialmente que destinar recursos por separado a publicitarlo en diferentes regiones. Con los lanzamientos de los juegos muy deseados, se crea un sentimiento conocido por los jugadores como hype 14, palabra que se utiliza para denominar la expectación ante un título que promete cumplir con las expectativas debido a los vídeos promocionales, a los análisis de la prensa que ha podido tenerlo antes en sus manos, etc. Si el lanzamiento es mundial, esa expectación aumenta todavía más debido a que estará en boca de todos y no solo de los jugadores de una región concreta. Aquí entra también la cuestión del lanzamiento de demos para animar al consumidor a adquirir el producto final, lo que conlleva también más prisas en el proceso de localización ya que esas versiones de demostración es recomendable que estén localizadas y lo mismo ocurre con los vídeos promocionales o los anuncios para la televisión. Las prisas también suelen ocasionar que algunos traductores deban traducir sin apenas tener contexto y sin saber cuál es la historia del videojuego o las características de cada personaje. La falta de una visión global de todos los elementos relacionados con el juego (la carátula, los manuales de instrucciones, glosarios, guías de estilo o lo que ocurre en pantalla) dificulta en gran medida la traducción. Además, como muchos de los traductores no suelen ser jugadores 14 Urban Dictionary. Hype. [Consulta 09-06-2013] <http://www.urbandictionary.com/define.php?term=hype>. 21
  • 22. con mucha experiencia o en ocasiones deben traducir un videojuego que pertenece a una saga muy famosa pero desconocida para ellos, se encuentran todavía con más dificultades. Lo mismo ocurre con los videojuegos que se han creado a partir de películas, ya que en esos casos hay que mantener la coherencia entre la película, el videojuego, y todo el merchandising que derive de ese producto. Otra particularidad de este mundo es la confidencialidad. Es común que los traductores tengan que firmar acuerdos de confidencialidad que en algunos casos no permiten comentar ningún detalle sobre el videojuego que no sea de dominio público durante al menos cinco años.15 Esta es también otra de las razones por las que las grandes editoras prefieren tener a los traductores en sus propias oficinas. Asimismo, la escasez de presupuesto suele afectar a la localización del videojuego. Muchas empresas no comprenden la importancia de la localización y simplemente desean que su juego obtenga las mayores ventas posibles con el menor gasto, por lo que en ocasiones sacrificarán algunos recursos que quizás hagan que la localización sea de mayor calidad (como el doblaje o el proceso de control de calidad). 2.5 Doblaje y subtitulación En el caso de que se decida doblar o subtitular el juego se requerirá una serie de conocimientos sobre los procedimientos que se utilizan en la traducción audiovisual. Además, es necesario tener en cuenta que quizás el guión previamente traducido deba modificarse durante la fase de ajuste para doblaje o que se tenga que sintetizar para subtitularlo. 2.5.1 Doblaje El proceso de doblaje en un videojuego consume tanto tiempo como la grabación de las voces del original. Hay que traducir el guión, contratar a los actores de doblaje, reservar sesiones en un estudio para hacer las grabaciones y después integrar los archivos de audio resultantes en el juego. Si conseguimos mantener los archivos ordenados dentro del directorio de archivos del juego, será siempre más fácil volcarlos e integrarlos tras haberlos traducido. Es conveniente que el audio, la música y los efectos de sonido que acompañan a las cinemáticas estén separados para que se pueda reemplazar fácilmente la traducción por el archivo original. Para el doblaje, también hay que caracterizar a los personajes para saber si utilizan algún tipo de registro o rasgo especial en el habla y para determinar la voz que corresponde mejor a cada uno. Es muy útil para comunicar al jugador cuál es el estado del personaje, si está enfadado, asustado, sorprendido, etc. Lo mismo sucede con los acentos, ya que muchas veces Mangiron, Carme. "La traducció de videojocs: Reptes i curiositats sobre la localització de Final Fantasy" [Ponencia]. En: Facultat de Traducció i Interpretació, UAB (Bellaterra 16 de abril de 2013). 15 22
  • 23. suelen aparecer personajes con algún acento extranjero. En nuestro caso, haremos lo posible por traspasar todas estas particularidades al juego localizado intentando mantener el mismo efecto. Por esa misma razón, es recomendable que una vez que se traduzca el guión se cree un documento con fichas de todos los personajes y que se describan sus características principales y su función en el juego, además de las características de la voz original para orientar a los actores de doblaje y conseguir un doblaje de la mejor calidad posible. Una de las mayores dificultades a la hora de realizar el doblaje será la sincronización, ya que la tecnología ha avanzado mucho y el doblaje en los videojuegos cada vez se asimila más al de las películas, puesto que con los gráficos de las consolas de última generación se puede apreciar fácilmente el movimiento de la boca del personaje y por lo tanto debemos hacer que el sonido encaje con la imagen. Algunos juegos que se internacionalizaron previamente disponen de un sistema que permite adaptar fácilmente el movimiento de la boca de los personajes para que se adapte al audio localizado. En el doblaje también se utilizan las variables, que permiten ahorrar espacio en el disco y en gastos al no tener que grabar todas las posibles variantes. Estas variables se suelen utilizar sobre todo en los videojuegos de deportes como FIFA o Pro Evolution Soccer para los comentaristas. 2.5.2 Subtitulación Cuando vayamos a subtitular se deben seguir los criterios ya estandarizados, ya que no podemos crear subtítulos con una gran cantidad de caracteres que apenas de tiempo a leer o que tapen parte de la imagen, ni tampoco hacer lo contrario y crear subtítulos muy cortos o subtítulos que permanezcan demasiado tiempo en pantalla y se solapen con el siguiente diálogo, ya que hay que tener en cuenta la sincronización. Tampoco podemos pues, pretender transcribir todo lo que dicen los personajes. Cuando subtitulamos tenemos que simplificar. Además, si utilizamos diferentes colores en los subtítulos para cada personaje, hay que asegurarse de que se puedan leer con claridad, y lo mismo ocurre si utilizamos subtítulos de color blanco, ya que si da la casualidad de que aparecen en cinemáticas o en un momento del juego en el que haya mucha iluminación o el fondo sea blanco, puede ser que no se lean. Tal y como explica Anna Fernández en el número 5 de la revista Tradumática sobre la localización de videojuegos (2007), debemos intentar no dejar ninguna intervención sin subtitular o doblar, ya que puede ser que los personajes den consejos o advertencias a lo largo del juego y si no están ni dobladas ni subtituladas y el jugador no las puede entender, incluso puede que le sea imposible avanzar. Un ejemplo muy evidente es el último videojuego de la saga Tomb Raider que ha sido lanzado al mercado este mismo año para PC y para videoconsolas de sobremesa. En el videojuego, el personaje principal nos va dando pistas 23
  • 24. continuamente sobre los elementos con los que puede interactuar además de comentar cómo se encuentra, si está asustada, sorprendida, si su salud es débil, etc. Si no se doblaran estos comentarios, el jugador sentiría que se está perdiendo información importante y le resultaría más complicado seguir adelante. 2.6 Romhacking Se denomina romhacking al proceso de ingeniería inversa que realizan algunos aficionados con el objetivo de localizar videojuegos que no salieron nunca del país de origen. Mediante el romhacking, se modifica el código hexadecimal de la ROM (el archivo que contiene el juego) y se introduce la traducción, aunque también se pueden modificar los gráficos e incluso algunas características del juego (la llamada jugabilidad16). Gracias al romhacking, los jugadores han podido acceder a videojuegos que a pesar de su gran calidad, no salieron de Japón (Mother 1 o Mother 3 de Nintendo) o que se publicaron en América o en España, pero sin localizar al castellano (The World Ends With You, Tales of the Abyss, Chrono Trigger, Final Fantasy IV o Jump Super Stars). También existe el retroffiting, que se utiliza para añadir mejoras tecnológicas a juegos antiguos (por ejemplo, modificar un juego para añadirle un modo 3D o mejorar las texturas para que se vea mejor en altas resoluciones). Se puede encontrar mucha más información sobre este tema en los artículos publicados por Pablo Muñoz Sánchez.17 3. Videojuegos: adaptación cultural La adaptación cultural o localización de un videojuego es sin duda una de las fases más complicadas para el traductor. Es un proceso que se realiza para llevar un producto a otro mercado y que el público receptor note lo menos posible que se trata de un título extranjero. El objetivo es que parezca un producto local, creado y diseñado para su país o región y no una importación18. El traductor es el encargado de adaptar ciertos elementos propios de la cultura de partida a la cultura receptora, elementos que, si no fueran localizados, no entendería el público receptor. Entre estos elementos se encuentran las frases hechas o juegos de palabras — que no se pueden traducir literalmente ya que el resultado, en la mayoría de los casos, sería un Este neologismo se suele utilizar para determinar la facilidad de uso de un videojuego o la cantidad de tiempo estimada que un jugador puede disfrutar del juego. Fuente: Europa Press. Investigadores de la Universidad de Granada definen ‘jugabilidad’. Portaltic. 30 de agosto de 2010. [Consulta 09-06-2013] <http://www.europapress.es/ portaltic/videojuegos/noticia-investigadores-universidad-granada-definen-jugabilidad-20100830135719.html>. 16 Sánchez Muñoz, Pablo. Manual de traducción de videojuegos: el fascinante mundo del romhacking. Sayans Traductions. 2007. [Consulta 09-06-2013] <http://sayans.romhackhispano.org/old/documentos/ manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf>. 17 Seprotect. ¿Qué busca una empresa como Seprotect a la hora de seleccionar a sus empleados?. [Consulta 09-06-2013] <http://www.seproteca.com/?s=adaptaci>. 18 24
  • 25. sinsentido en el texto meta—, chistes y otros elementos humorísticos—especialmente si se utilizar nombres propios, topónimos o referencias culturales relacionadas con personajes, costumbres o religiones propias de la cultura de partida y desconocidas en la cultura receptora —, gastronomía —principalmente de países entre los que las diferencias alimentarias muy grandes—, léxico y pronunciación dialectal, argot, etc.19 Aunque lo cierto es que no todos los profesionales de la traducción están de acuerdo con este proceso de adaptación cultural. Algunos consideran que la adecuación de ciertos elementos a la cultura de llegada es «darle al público todo demasiado “mascadito”» (García, Merche. Adaptación cultural y óxido de neuronas. 2012). Además, defienden que conservar algunos de ellos en el texto traducido fomentaría, por un lado, la curiosidad y el ansia de documentación del público receptor y, por otro lado, la tolerancia y comprensión de la cultura original. Sin embargo, desde hace ya años, diversos teóricos han defendido la naturalización del texto meta. Eugine Nida es el primero que tiene en cuenta al público receptor; introduce el concepto de equivalencia dinámica —transmitir el mensaje del texto acercándose a la cultura receptora prescindiendo de la forma o estilo original— y lo contrapone a la equivalencia formal —traducción palabra por palabra donde se prefiere transmitir el estilo del texto original—. Desde Nida, numerosos autores se han decantado por la traducción funcional, como Vermeer, que habla del scopo o finalidad traductora como el elemento más importante de un texto o Venuti, que introduce términos como domestication —mayor aproximación a la cultura receptora— y foreignization —conservación de los elementos culturales del texto de partida que favorece un mayor acercamiento a la cultura original—. Vinay y Darnelnet, por su parte, enumeran siete procedimientos básicos de traducción —los cuales amplían con el paso del tiempo—: el préstamo lingüístico, el calco, la traducción literal, la transposición, la modulación, la equivalencia y la adaptación20. Un ejemplo de estas dificultades de adaptación cultural es traspasar los silabarios japoneses a los caracteres del alfabeto latino. En algunos videojuegos como Final Fantasy, la transliteración de los nombres ha provocado errores como el caso del personaje Ultimecia (ア ルティミシア) que en las versiones española e italiana se tradujo como Artemisa por un error de transliteración pensando que era una referencia a la deidad de la mitología griega21. En Pokémon también existen varios casos de traducciones equivocadas. Por ejemplo, el nombre del Pokémon ゲーチス (G-Cis) proviene de combinar la pronunciación en japonés de las notas Botella Tejera, Carla. La naturalización del humor en la traducción audiovisual (TAV): ¿traducción o adaptación? Revista electrónica de estudios filológicos. Número XII. 2006. [Consulta 09-06-2013] <http://www.um.es/tonosdigital/ znum12/secciones/Estudios%20E-Naturalizacion%20en%20TAV.htm>. 19 Francesconi, Armando. ¿Qué traducción?: Los métodos de traducción en el análisis contemporáneo. Translation Journal. 2005. [Consulta 09-06-2013] <http://www.bokorlang.com/journal/32metodos.htm>. 20 De Alfonso, David. Entrevista a Carme Mangiron. WeTAV. 25 de marzo de 2013. [Consulta 09-06-2013] <http:// wetav.com/entrevista-a-carme-mangiron/. 21 25
  • 26. musicales G (sol) y C# (do sostenido) y precisamente la canción que sonaba en el juego al luchar contra este Pokémon estaba basada en esas notas. En inglés, este Pokémon se tradujo por Ghetsis.22 3.1 El funcionamiento de los mercados internacionales Para poder garantizar el mayor éxito de una localización es imprescindible que los desarrolladores tengan en cuenta todos los datos de los que dispongan acerca de los países en los que pretende ponerse a la venta el producto y que consulten las restricciones en cuanto al contenido por parte de los gobiernos cuando el juego todavía está en la fase de preproducción. Gracias a este recurso es posible crear un videojuego que llegue a un público mucho más amplio. Por ejemplo, si es un videojuego de fútbol, el desarrollador podría plantearse la idea de incluir jugadores de varios equipos de Europa —si el destino del juego es el mercado europeo—. Sin embargo, si te trata de un juego que está ambientado en una zona en concreto —como es el caso de la serie de juegos Call of Duty—, el desarrollador no puede pensar en adaptar el contenido para un público global, lo que supone un reto para el traductor. Otros aspectos a los que ha de enfrentarse son, entre otros, la personalidad del personaje, su forma de hablar y cómo interaccionará la audiencia extranjera con el mundo del juego, ya que el objetivo es crear un nuevo producto sin eliminar, en la medida de lo posible, esas características que hacen al personaje único. Muchos países rechazan videojuegos con un alto nivel de contenidos explícitos —violencia, sexo, consumo de drogas, etc—. Lauren Gonzalez publicó un artículo en la web Gamespot en el que explicaba cómo se podrían clasificar este tipo de videojuegos 23: juegos tan violentos o controvertidos que tanto el gobierno como los cuerpos de la ley se ven obligados a actuar; juegos lo bastante controvertidos como para que algunos vendedores decidan no incluirlos entre sus títulos a la venta; juegos que reciben críticas por parte de ciertos grupos sociales que consideran que el mensaje de videojuego es erróneo. La respuesta a esta controversia, en la mayoría de los casos, tiende a ser que el gobierno prohíba aquellos títulos cuyo contenido se considere extremadamente violento, sexual o que tiene una relación muy estrecha con el consumo de drogas. 22 Bulbapedia. Ghetsis. [Consulta 09-06-2013] <http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Ghetsis#Names>. Gonzalez, Lauren. When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy. Gamespot. [Consulta 09-06-2013] <http://www.gamespot.com/features/when-two-tribes-go-to-war-a-history-of-video-gamecontroversy-6090892/>. 23 26
  • 27. Por esta razón tanto los desarrolladores como editores y distribuidores han procurado formar agencias de calificación que autorregulen el contenido de sus productos ya que, si el juego no recibe una buena calificación, puede ser retirado del mercado. Eso sí, una vez el productor se haya llevado la desagradable noticia de saber que su producto no podrá ponerse a la venta tras todo el dinero que ha invertido en su localización, tiene la opción de adaptarlo cuanto quiera para alcanzar los estándares requeridos. 3.2 La edad marca la diferencia Una vez el contenido del videojuego se adapta a la cultura de destino, las agencias de calificación se encargan de encajarlos en un marco de edad apropiado basándose en áreas concretas: violencia, contenido para adultos, sexo y desnudez, lenguaje, y consumo de drogas. Esto no quiere decir que las agencias de calificación se opongan a la aparición de este tipo de contenido, lo que pretenden es que no se dirija al público equivocado. Para ello se incluyen en el paquete diversos descriptores que indican qué tipo de contenido se puede encontrar en el juego. En Estados Unidos la agencia encargada de clasificar los juegos por edades según su contenido es la Entertainment Software Rating Board (ESRB) 24 y sus directrices son las siguientes: Early Chilhood (EC), es apto para niños a partir de tres años ya que el juego no incluye contenido inapropiado para ellos. Everyone (E), violencia muy limitada y lenguaje moderado, para jugadores de más de seis años. Teen (T), violencia moderada, lenguaje fuerte y temas insinuantes, apropiado a partir de los trece años. Mature (M), bastante violencia, lenguaje fuerte, contenido para adultos, apto para mayores de diecisiete años. Adults Only (AO), descripción gráfica de actos sexuales y violentos, restringido a mayores de dieciocho años. Rating Pending (RP), esperando la evaluación de la agencia: Fig. 11. Clasificación de los videojuegos por edades de la ESRB. Entertainment Software Association. Entertainment software rating board. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http:// www.esrb.org/index-js.jsp>. 24 27
  • 28. También cuentan con más de una treintena de descriptores para indicar con exactitud el contenido explícito del juego. Desde 1996 hasta el año 2003 —e incluso en la actualidad en algunos títulos para PC—, en España los juegos se calificaban en base a los criterios de aDeSe25 : Fig. 12. Clasificación de los videojuegos por edades de aDeSe. En el año 2003 se creo en Europa la agencia de clasificación Pan European Game Information (PEGI) 26 con el fin de unificar los diversos sistemas de tasación que existían en el territorio europeo. Su clasificación es: 3+, el contenido del juego es recomendable para niños a partir de tres años. 7+, se incluyen contenidos que pueden provocar estrés o miedo, violencia ocasional contra personajes fantásticos, desnudez no relacionada con temas sexuales; apto para niños mayores de siete años. 12+, incluye violencia gráfica contra personajes fantásticos, violencia no explícita contra humanos o animales, sexualidad limitada, lenguaje moderado; apropiado para mayores de doce años. 16+, se incluye violencia gráfica contra humanos irreales y animales, fuerte contenido sexual, consumo ilegal de drogas y ensalzamiento de actos criminales; permitido para mayores de dieciséis años. 18+, contiene violencia gráfica contra humanos y animales, descripciones reales de actos sexuales, apología al uso ilegal de drogas, racismo, información detallada de cómo cometer un crimen. Como la agencia estadounidense, PEGI también dispone de seis descriptores que indican el contenido del juego. Fig. 13. Clasificación de los videojuegos por edades de PEGI. El proceso de clasificación de PEGI es más riguroso que el de la ESRB, ya que se somete a los desarrolladores a un control mediante un cuestionario en el que las respuestas afirmativas indican una mayor cantidad de contenido inapropiado para niños. Una vez se ha clasificado el producto, el Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM), contratado Sega Retro. Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. [Consulta 09-06-2013] <http://segaretro.org/ Asociación_Española_de_Distribuidores_y_Editores_de_Software_de_Entretenimiento>. 25 PEGI S.A. PEGI: Pan European Game Information. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.pegi.info/es/ index/id/955>. 26 28
  • 29. para administrar el sistema incorporado por PEGI, se encarga de revisar la tasación y, si todo está correcto, la aprueba. Fig. 14. Descriptores del contenido del videojuego que utiliza PEGI. En Inglaterra, a pesar de que las calificaciones están regidas por el sistema PEGI, la institución que las administra no es el NICAM, sino el Video Standards Council (VSC). Además, si el contenido explícito del juego es muy extenso, esta institución relega su clasificación a la British Board of Film Classification (BBFC) 27, aunque no todos los juegos tienen que pasar por esta agencia. Si una tienda decide poner a la venta un juego que aún no ha recibido la clasificación del VSC ni de la BBFC, podría verse involucrada en una demanda judicial. Las calificaciones que aplica son la siguientes: U, el contenido es apto para niños a partir de cuatro años; se acepta la sexualidad y el lenguaje moderados. PG, para niños mayores de ocho años; se tratan temas más serios como crímenes o racismo y se acepta la sexualidad moderada y ciertas insinuaciones. Ambas clasificaciones son meras advertencias. 12, no se permite la venta a menores de doce años; el producto puede contener sexualidad, violencia no explícita y el uso Fig. 15. Clasificación de los videojuegos por edades de BBFC. 27 BBFC. BBFC: age rating you trust. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.bbfc.co.uk>. 29
  • 30. de drogas «blandas» —si está justificado por el contexto—. 15, la venta a menores de quince años está prohibida; se permite el uso de lenguaje y violencia fuertes. 18, sólo pueden adquirir el producto los mayores de dieciocho años; no hay limitaciones en el uso de la violencia, el lenguaje ni el consumo de drogas. A pesar de los intentos de unificar las agencias de calificación en Europa, Alemania aún conserva su propia institución. Esto se debe a que las clasificaciones alemanas son muy restrictivas; de hecho, la propia ley dicta que todos los juegos han de ser calificados por la Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK) 28. Además, si las desarrolladoras de software no cumplen con las estimaciones de la USK, pueden ser demandadas. Como las clasificaciones alemanas resultan tan severamente restrictivas, los desarrolladores prefieren seguir ciertas directrices antes de recibir una calificación de +18 o que su juego se prohíba en el país: eliminar la sangre y la extrema violencia del juego —se puede optar o bien por eliminar la sangre totalmente, o bien por cambiarla de color (generalmente por el verde) —; los cuerpos sin vida y miembros cercenados deben desaparecer del escenario; se debe Fig. 16. Capturas de pantalla del videojuego Ultimate Mortal Kombat 3 (1996). A la izquierda podemos observar la versión original y a la derecha la versión en la que se sustituyó el color de la sangre por el verde. evitar el uso de lenguaje vulgar; no utilizar simbología que incite a la discriminación racial, particularmente los símbolos asociados con el movimiento Nazi —sólo se permite su uso si se trata de un juego histórico en el que se narra la II Guerra Mundial, aunque los símbolos tienen que aparecer alterados—. 28 USK. USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.usk.de/en/>. 30
  • 31. Fig. 17 Imágenes correspondientes al videojuego Wolfestein. Se puede observar cómo en la versión alemana se eliminó toda la simbología que hiciera referencia al movimiento Nazi. Fuente: García Barbón, Álvaro. [Sé lo que] Traducistes. La Computer Entertaiment Rating Association (CERO) 29 es la agencia que se encarga de la clasificación de juegos en Japón. Sin embargo, legalmente no es necesario que los juegos sean calificados antes de su distribución. Las categorías son: para todas las edades, para mayores de doce años, para mayores de quince años y para mayores de dieciocho años. Se analiza el contenido de los juegos y se clasifican dependiendo del grado de sexo, de violencia, del lenguaje que se utilice y del mal comportamiento de los personajes que aparecen. Además, como el resto de las agencias, también utilizan descriptores para definir el temas o temas del juego, estos son: «romance», «violencia», «miedo», «apuestas», «crimen», «alcohol o tabaco», «drogas» y «lenguaje». Fig. 18 Clasificación por edades de CERO. CERO. CERO: Computer entertainment rating organization. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.cero.gr.jp/e/ index.html>. 29 31
  • 32. 4. Pokémon: un fenómeno cultural Fig. 19. Poketto Monsutā Midori (junto a la versión roja, una de las dos primeras ediciones del juego). Hoy en día no se puede hablar de Pokémon sin reconocer que es un fenómeno de masas que ha batido un récord de ventas en todos los mercados en los que ha estado presente. Game Freak, una importante empresa japonesa desarrolladora de videojuegos, creó en 1996 un nuevo videojuego para Game Boy: Poketto monsuta (ポケットモンス en el que hay una doble finalidad; por un lado, capturar a las 151 variedades de Fig. 21. Charizard. Pokémon que existen y, por otro, entrenarlos para que consigan ganar las múltiples batallas que se presentan en el juego. El título fue distribuido por la compañía Nintendo y, aunque en un primer momento no gozó de gran popularidad, pronto se convirtió en un auténtico fenómeno social, lo que implicaba el nacimiento de series de libros y de televisión, películas, muñecos, juegos de cartas y un larguísimo etcétera de productos para satisfacer el afán de los consumidores. Fig. 22. Merchandising y una de las películas que se creó a partir del videojuego: Pocket Monsters Mewtwo no Gyakushū (Pokemon: La Película: Mewtwo vs. Mew, en España). 32 Fig. 20. Poketto Monsutā Aka (junto a la versión verde, una de las dos primeras ediciones del juego). ター), en castellano «monstruos de bolsillo», un juego de rol
  • 33. Nintendo, gracias a los exorbitantes números de las ventas tanto del videojuego como del merchandising, decidió probar suerte con el mercado estadounidense. Al principio, la entrada en un mercado con una cultura tan diferente de la japonesa se afrontó con cierto miedo. Además, los juegos de rol no solían tener una acogida tan buena por parte del público en EE.UU. como en Japón. Asimismo, en lo que respecta a la traducción, se presentaba otro problema: el sistema de escritura Fig. 23. Captura de pantalla de la versión en japonés de Pokémon: Edición Roja. En la captura aparecen las características del Pokémon Pikachu. japonesa recogía más información en menos espacio, lo que significaba que cada línea de texto en japonés requería dos líneas de texto para la traducción al inglés. Debido a las limitaciones técnicas de espacio en la memoria de los cartuchos y CD, se tuvieron que adoptar tanto la trama como el guión, por lo que la historia se empobreció con respecto a la original. En la versión estadounidense, una de las adaptaciones más importantes fue el renombramiento de los 151 Pokémon—sólo se conservaron los nombres de los Pokémon más representativos, como el de Pikachu— y demás personajes para que tuvieran un nombre más occidental. Una de las fases más complicadas de la traducción fue la adaptación de mensajes en los que la carga lingüística —frases demasiado Fig. 24. Goldeen (Tosakinto). Fig. 25. Tosakin. largas— o cultural era muy grande. Aunque no se ha podido encontrar ninguna justificación, analizando los ejemplos se puede concluir que la versión española se tradujo directamente a partir de la estadounidense, ya que como se ha señalado en los ejemplos, las referencias culturales de la versión japonesa que se eliminaron en la versión estadounidense tampoco aparecían en la versión que llegó a España. Sin embargo, las versiones que se lanzaron en Alemania o en Francia modificaron los nombres de los 151 Pokémon a partir de la versión japonesa. Por ejemplo, Tosakinto es un Pokémon cuyo nombre es un derivado de Tosakin (土佐金), una especie dorada que se desarrolló en Japón a mediados del siglo XX y que en 1969 fue declarada Tesoro Nacional por el gobierno japonés 30. Incluso Información sobre Goldeen y la especie de dorada Tosakin: http://poketeca.com/wiki/Goldeen; http:// www.elgoldfish.com/tosakin.html 30 33
  • 34. se creó una sociedad para la preservación de esta especie. En la versión estadounidense se escogió Goldeen como nombre para este Pokémon, palabra formada a partir de goldfish (dorada) y queen (reina), con lo que se perdía la referencia a esa especie concreta de dorada que tenía la misma forma que el Pokémon. En la versión francesa se optó por Poissirene, una combinación creada a partir de las palabras poisson (pez) y sirène (sirena), y en Fig. 26. Froakie, Uno de los nuevos Pokémon de las ediciones la alemana por Goldini. Incluso en la Pokémon X y Pokémon Y y su traducción a cada idioma. actualidad, en uno de los vídeos de demostración de las ediciones del juego que saldrán a la venta a finales de 2013, Pokémon X y Pokémon Y31, podemos observar que, mientras que en las versiones española e italiana los Pokémon tienen los mismos nombres que en la estadounidense, en la francesa o en la alemana se han adaptado algunos de ellos. En lo que respecta al embalaje original, la primera idea fue conservar el título de Pocket Monsters, pero debido a la posibilidad de que adquiriera connotaciones negativas por el significado de la palabra en inglés y a que ya existía una franquicia desarrollada por Morrison Entertainment Group con un nombre similar —Monster in my pocket—, se cambió por la abreviatura Pokémon —el acento se debe a una corrección fonológica para evitar que los angloparlantes se equivocaran en la pronunciación—.32 En Japón, este juego tenía originalmente dos versiones: aka (赤; rojo) y midori (緑; verde), pero debido a su gran popularidad, más adelante se creó una tercera versión, aoi (azul), que corregía algunos fallos gráficos y de sonido. En Estados Unidos, en cambio, se lanzaron únicamente las versiones Roja y Azul —según una teoría, esto se debe a que en Norteamérica son tradicionalmente colores antagónicos y a que el color azul goza de una mayor popularidad que el verde—33. Estas versiones estaban creadas mezclando las tres ediciones existentes en Japón: se usó la lista de Pokémon de las versiones aka y midori y se aprovecharon las mejoras gráficas añadidas a la versión aoi. Aún así, podemos ver como esta confusión de versiones y colores queda palpable con las reediciones de las primeras versiones del juego que aparecieron para Game Boy Advance, Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja, cuando si se hubiera mantenido la coherencia, se tendría que haber sustituido la versión Verde Hoja por una reedición de la azul (la lógica nos dice que tal versión hubiera tenido el nombre de Azul Agua), Video de presentación de Pokémon X y Pokémon Y: [Consulta 09-06-2013] http://www.youtube.com/watch? v=4bIrWryFc7A 31 Oehlkers, Peter. Pokemon Case Study. Salem: Salem Sate, 2007. [Consulta 09-06-2013] <http:// w3.salemstate.edu/~poehlkers/Emerson/Pokemon.html>. 32 33 Ibídem. 34
  • 35. ya que la versión midori nunca salió de Japón. Debido a que había un gran seguimiento de la serie de televisión, justo después apareció la edición Amarilla, que además de permitir únicamente escoger a Pikachu como Pokémon inicial, adaptaba los contenidos del juego para que se parecieran más al anime. Al contrario que en Japón, en Estados Unidos el videojuego llegó tras una avalancha de productos relacionados con el mismo; cuando el videojuego salió a la venta, los niños tenían la mejor guía para resolver las complicaciones del entramado: la propia serie de televisión. Una de las claves del éxito del juego fue que su productor licenció todos y cada uno de los nombres que aparecían en el juego, la serie de televisión, las películas, la serie de cómics, los muñecos..., lo que mantenía a salvo la pervivencia y estabilidad del universo Pokémon. El juego no llegaría a Europa hasta finales de 1999 y, aunque se tradujo a varios idiomas del continente, no se realizaron cambios importantes con respecto a la versión estadounidense — con excepción de todo aquello que debido a su pronunciación, a las connotaciones asociadas o a otros motivos tuvo que cambiarse, como por ejemplo el uso de torch (linterna) en la versión inglesa en vez de flashlight que aparecía en la versión estadounidense—. Fig. 27. Mapa de Japón y zonas a las que corresponde en el mapa del videojuego. 4.2 Cultura popular en Pokémon Tanto la historia de este videojuego como la mayor parte de los personajes están basados en seres mitológicos, costumbres, gastronomía y otros aspectos de la cultura japonesa que, como en la mayoría de los casos, se pierden a la hora de traducirlos o pasan por alto ante los ojos del jugador occidental. En primer lugar las diversas sagas del juego están localizadas en diversas zonas de la geografía japonesa —con excepción de los juegos Pokémon Blanco y Pokémon Negro, que se desarrollan en la ciudad de Nueva York—. Las primeras versiones, Pokémon: Edición Roja y Pokémon: Edición Azul, se centran en la zona de Kanto, la región occidental de Chubu, las islas Izu y las islas Bonin. Esta zona está representada como una de las más modernas y avanzadas tecnológicamente; las ciudades cuentan con edificios innovadores e importantes como laboratorios o centrales de energía. La segunda versión del juego, Pokemon Oro y Pokémon Plata, se desarrollan en Kansai y la región oriental de Chubu —en el juego conocida como la zona de Johto—. Los habitantes de esta región son famosos por su actitud contraria al estereotipo japonés. Esto se debe a la rivalidad 35
  • 36. con Kanto, región en la que se encuentra actualmente la capital del país, Tokio, y, por tanto, el núcleo del poder político. Ambas regiones son las más importantes de la isla de Honshu, la más grande del archipiélago japonés, y representan la armonía entre dos culturas tan dispares: los ciudadanos más humildes y desenfadados de Kansai frente a los habitantes sofisticados, formales y reservados de Kanto. Las ediciones Pokémon Rubí, Pokémon Zafiro y Pokémon Esmeralda se localizan en la isla de Kyushu y la región de Okinawa —en el juego se conoce como Hoenn—. La representación de esta zona en el juego resulta llamativa en cuanto a los grandes contrastes en el paisaje y los climas: selvas tropicales, desiertos, zonas montañosas; pero, sobre todo, en lo que respecta a la abundancia de agua: rutas submarinas, ciudades formadas por pequeños islotes, etc. Por último, las regiones en las que está orientada la trama de Pokémon Diamante, Pokémon Perla y Pokémon Platino son la isla de Hokkaido y parte de las islas rusas de Kunashir y Sakhalin, ambas disputadas entre el gobierno japonés y ruso. La ciudad más grande que aparece en el mapa es Jubilife City y está basada en la ciudad de Sapporo, capital de Hokkaido. Otras zonas características de la región japonesa que aparecen son: la cadena montañosa de Edo, el misterioso lago Mashu y las numerosas rutas trazadas según el sistema nacional japonés. Asimismo, en las versiones japonesas del juego, no sólo están representadas ciertas zonas de la geografía japonesa en su conjunto, sino que las diferentes ciudades que se visitan a lo largo de la aventura están basadas en ciudades reales de las prefecturas colindantes como la ciudad de Shimoda (下田市), la ciudad de Yokohama (横浜市) o la ciudad de Hakone (箱根町) entre otras. Sin embargo, dado que el nombre de estas ciudades resultaba irrelevante para la mayor parte del público estadounidense se cambiaron, en general, por nombres de colores — debido a que en el juego cada ciudad está representada por diferentes colores—, Fig. 28. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Esta como por ejemplo Lavander City, Saffron City era la primera versión en la que aparecía el nombre de la ciudad automáticamente al entrar en ella. o Cerulean City. En la versión española del juego también se adaptaron escogiendo los colores como referencia, por lo que podemos encontrar lugares como Ciudad Lavanda, Ciudad Azafrán, Ciudad Celeste o Ciudad Malva. Uno de los aspectos más llamativos de los Pokémon es que su diseño está basado en la mitología japonesa. Por supuesto este es uno de los matices más interesantes y con mayor encanto del juego que se pierden al adaptar y exportar el producto a un país en el que el público no logra identificar los personajes con la realidad que le rodea. 36
  • 37. El Pokémon Castform, por ejemplo, tiene la particularidad de cambiar de tipo dependiendo de las condiciones atmosféricas. Este Pokémon fue creado a partir de los muñecos Fig. 29. Castform. Teru Teru Bozu —teru significa brillar y bozu es un monje budista—34, pequeños ídolos de trapo que los niños cuelgan en sus patios, porches o ventanas con la intención de que les proteja del mal tiempo. Chingling —en japonés Lisyan (リーシャン)—, representa las Fig. 30. Teru teru bozu. campanas de los templos sintoístas —Suzu (鈴)— que sirven para llamar la buena fortuna y Fig. 31. Campana Suzu. Fig. 32. Chingling. Fig. 33. Darmanitan. repeler el mal. El nombre de este Pokémon es, en ambos idiomas, la onomatopeya del sonido que hacen las campanas. Fig. 35. Shiftry. El Pokémon Dar manitan representa los muñecos Daruma, figuras redondeadas sin brazos ni piernas que se utilizan para recordar las metas que te has impuesto. Los Daruma tienen los dos ojos en blanco y cuando una persona se propone realizar una tarea de gran importancia pinta uno de los ojos — generalmente el derecho—, sitúa el muñeco en un lugar a la vista que le recuerde que todavía tiene una meta que cumplir y, en el momento en que consiga cumplirla, puede pintar el otro ojo como señal de haber cumplido su promesa. Fig. 34. Muñeco Daruma. Shifrtry, un Pokémon capaz de causar grandes tormentas con su mano en forma de abanico, está basado los Tengu, demonios infames que actúan como heraldos de la guerra. Normalmente se describe a estas criaturas como portadoras de un hauchiwa (羽団扇), abanicos fabricados con plumas que, en la mayoría de leyendas, tienen la capacidad de hacer crecer o reducir la nariz de las personas o de crear fuertes tormentas. Los Tengu se representan como máscaras rojas Fig. 36. Máscara Tengu. G. Kant, Julie; Murawski, Jennifer. Asia 1-2-3: a toolkit of books and hands-on projects for kids, teachers and librarians. Pittsburgh: University of Pittsburgh. [Consulta 09-06-2013] <http://www.ucis.pitt.edu/asc/outreach/ EastAsiaForKids.pdf>. 34 37
  • 38. con una nariz extremadamente prominente. El caso del Pokémon Jynx es especial por varios motivos. El primero es que es una doble referencia cultural, por un lado se cree que simboliza a una tribu urbana japonesa, las ganguro, que se inspiran en las chicas morenas de California para conseguir su extravagante aspecto: pelo dorado, un llamativo bronceado y los ojos maquillados en blanco. Por otro lado, retomando el aspecto mitológico, se dice que representa al demonio Yamauba (山姥), una mujer con aspecto de Fig. 37. Jynx. anciana que vaga por los bosques en busca de carne humana con la que alimentarse. El segundo motivo es que en la versión estadounidense del juego se cambió el aspecto de este Pokémon para evitar connotaciones racistas: su piel pasó de negro a morado. En la cuarta edición del juego, Pokémon Diamante y Pokémon Perla, Fig. 38. Froslass. aparece un Pokémon llamado Froslass que aparenta ser el fantasma de la Yukionna (雪 女). Según la leyenda, una mujer que pereció en la nieve y que, durante las noches de tormenta, deambula por los Fig. 39. Yukionna. alrededores flotando sobre la nieve. Una de las leyendas más representadas en las series japonesas es la de Kyuu o no kitsune (九尾の狐), la historia de un zorro de nueve colas que posee diversas habilidades mágicas, como la de respirar fuego, además de una gran inteligencia. Algunas de las series de animación, cómics o videojuegos en los que se ha podido ver a este zorro son Naruto, Inuyasha, The Legend of Zelda y Okami entre otros. En Pokémon este Fig. 40. Ninetales. dios está encarnado por Ninetales, un zorro blanco de nueve colas cuyo elemento es el fuego. El aspecto del Pokémon Electrabuzz está m u y relacionado con los Oni (鬼), demonios japoneses que, aunque en la mayoría de los cuentos se les describa como monstruos de color rojo o azul, también se dice que pueden tener la piel rayada como Fig. 41. Oni. Fig. 42. Electrabuzz. Fig. 43. Sneasel. 38
  • 39. la de un tigre, una gran ferocidad y una enorme afinidad con la electricidad. Sneasel es un Pokémon que posee una velocidad extrema y ataca con sus afiladas garras, bastante similar al personaje mitológico Kamaitachi (鎌鼬), un demonio japonés con forma de comadreja que siempre se representa con garras largas y afiladas o portando una hoz con él. Viaja en un torbellino y ataca a los humanos causándoles heridas graves aunque indoloras. En ocasiones, cuando una persona tiene una herida y no sabe cómo se la ha hecho se dice que fue infringida por el kamaitachi. Los kappa (河童) son unas criaturas mitológicas que Fig. 44. Kamaitachi. habitan en lagos y ríos de Japón. Tienen una forma peculiar, como un cruce Fig. 45. Golduck. entre una rana y una tortuga y del tamaño de un niño pequeño. Una de las cosas más interesantes de estos seres es que tienen una calva en la cabeza bajo la cual, según se dice, guardan el agua que les permite conservar su poder. En la historia de Pokémon hay dos personajes que podrían identificarse con este ser dependiendo del elemento o del color: el primero es Golduck, Pokémon de tipo agua de color azul con pico de Fig. 46. Kappa. Fig. 47. Lombre. pato y garras. El otro es Lombre, Pokémon de tipo agua/planta de color verde que parece llevar un nenúfar sobre la cabeza. El Pokémon Espeon, de tipo psíquico, Fig. 48. Espeon. representa a las criaturas conocidas como nekomata (猫又), un gato que ha conseguido vivir una ingente cantidad de años, tiene una cola dividida en dos y posee diversas habilidades psíquicas como la de controlar cadáveres como marionetas. 4.3 Un cambio en la concepción del juego En las ediciones de Pokémon Oro y Pokémon Plata se han cambiado ciertos matices que sirven, o bien para aproximarse a la cultura receptora, o bien para evitar connotaciones negativas que el público pudiera darle. Por ejemplo, en la versión japonesa uno de los adversarios con los 39
  • 40. que te puedes encontrar es un monje budista (bozu) que aparece juntando las manos en señal de saludo. Sin embargo en las versiones estadounidenses e inglesa, se ha omitido toda Fig. 49. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Batalla contra un «pensador». referencia a la religión, ya que este personaje se llama sage (sabio) —aunque quizás la razón tiene que ver con las limitaciones de espacio— y se ha representado con los brazos cruzados. En la versión española el nombre por el que se ha optado es el de «pensador». Las chicas de la versión japonesa también pasaron por un proceso de adaptación a la cultura occidental para no causar una impresión negativa, ya que, en el Fig. 50. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Batalla contra una «bella». juego original, se muestran con poca ropa y guiñando un ojo. Para evitar que resultasen tan seductoras, en las versiones estadounidense y europea aparecen con ambos ojos abiertos y una falda más larga. Otra notable diferencia que aparece en esta edición del juego es que en Ciudad Trigal, en la versión japonesa, el centro Pokémon tiene un tamaño superior al de las versiones occidentales. Esto se debe a que en Japón podían intercambiarse Pokémon a través del móvil una vez llegabas a dicho centro, pero como ni en Estados Unidos ni en Europa los teléfonos móviles disponían de esa tecnología, se cambió el edificio por un centro Pokémon normal y corriente como en el resto de las ciudades 35. Por último, no puede comentarse el resultado de la adaptación cultural de Pokémon sin antes mencionar los que quizás hayan sido los cambios que más han llamado la atención de los televidentes. En principio estos cambios se reservan a la serie de televisión, pero es tal su interés desde el punto de vista de la adaptación cultural que no podían pasar sin mencionarse. Lo cierto es que la gastronomía japonesa y la occidental son tan diferentes que los productores decidieron sustituir los pequeños pasteles de arroz japoneses (onigiri) —un producto que aparecía con relativa frecuencia durante la serie—, por bocadillos, galletas, sandwiches, Jc Dizon’s Pokémon site. Differences between the Japanese and English versions. [Consulta 09-06-2013] <http:// www.freewebs.com/jcdizon/japeng.htm>. 35 40
  • 41. rosquillas, etc., productos que representasen mejor las necesidades del público al que se dirigiría y lograr así el máximo acercamiento a los hábitos alimentarios de la cultura occidental. Fig. 51. Capturas de pantalla pertenecientes a la serie de televisión de Pokémon. Resulta interesante destacar que ciertos personajes tienen distintas formas de hablar o utilizan algún dialecto en particular. Un buen ejemplo de estudio sería la líder del gimnasio de Kogane —en castellano ciudad Trigal—; en primer lugar porque en la versión española del juego su nombre es «Blanca» mientras que en la versión japonesa se llama «Akane», que hace referencia al color de su pelo —aka (赤) en japonés significa rojo—; en segundo lugar y ciñéndonos al tema de los acentos, porque en la versión japonesa habla utilizando el acento de Osaka (Osaka-ben) utilizando la forma uchi (うち) en vez de watashi (私) para el pronombre personal «yo» o el adverbio meccha (めっちゃ) en vez de totemo (とても) —en castellano «muy»— mientras que en la versión española no se ha mantenido esta particularidad y no se ha utilizado ningún dialecto, acento o registro. El dialecto de Osaka se utiliza en Japón para realzar la inmadurez, la gracia o la impaciencia de un personaje. Normalmente, en las versiones inglesas se utiliza el acento neoyorquino o el de los estados del sur en el doblaje —en este caso en lo referente a la serie de animación—. Otro de los casos que trata sobre acentos y registros es el del líder del gimnasio de Ciudad Carmín —en la versión japonesa Kuchiba (朽ち葉)—. Para empezar, como en el caso anterior, su nombre en la versión japonesa y en las versiones estadounidense y europea es diferente —Matis (マチス) frente a Lt.Surge—; pero además, tanto su personalidad como su forma de hablar cambia de una versión a otra: en el caso de Japón es un soldado estadounidense cualquiera que habla japonés torpemente utilizando palabras en katakana — el silabario japonés que se utiliza para los préstamos lingüísticos— o cambiando el registro de 41
  • 42. formal a coloquial continuamente. Sin embargo, en el caso de las versiones estadounidense y europea, es un héroe de guerra cuyos Pokémon le salvaron la vida.36 Por último sería interesante mencionar un hecho que ha sido bastante notorio entre los seguidores de la industria Pokémon. En las primeras ediciones del juego se diseñó un Pokémon basado en el famoso psíquico Uri Geller: recibió el nombre de Yungerer (en inglés y castellano Abra), era de tipo psíquico y tenía la curiosa habilidad de doblar cucharas. Además, se le representó con unos símbolos en el vientre que pretendían representar dos rayos pero que acabaron asemejándose demasiado al emblema de las SS del partido nazi. Por esta razón Uri Geller denunció a Nintendo por difamación ya que consideraba que habían ensuciado su imagen con un Pokémon siniestro y que se habían aprovechado de su fama.37 4.4. Cuestiones de localización en los videojuegos Pokémon Fig. 52. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Cristal. Pantalla de título. Analicemos cómo se llevó a cabo el proceso de localización en los primeros videojuegos de Pokémon, en los que todavía no se utilizaban ideogramas. Las siguientes imágenes corresponden a la pantalla de título de Pokémon: Edición Cristal, donde podemos observar cómo se añadieron sin dificultades los caracteres acentuados y se pasó del katakana al alfabeto latino. En los primeros videojuegos publicados Pokémon: Edición Rojo y Pokémon: Edición Azul, al comenzar el videojuego, el Professor Oak (Professor Yukinari Orchid en la versión japonesa) nos presenta el mundo en el que se desarrolla el videojuego, explicándonos qué son los Pokémon y cuál va a ser nuestra función en la historia. A continuación, nos pregunta nuestro nombre (Fig. 53). Iwabuchi, Koichi. Recentring globalization: Pokémon, localization and cultural odor. Durham: Duke Univerity Press, 2002. [Consulta 09-06-2013] <http://postbubbleculture.blogs.wm.edu/2010/04/05/pokemon-localization-andcultural-odor/>. 36 42
  • 43. Fig. 53. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Cristal. Pantalla de selección del nombre. Como podemos ver, en la versión japonesa solo contábamos con los silabarios hiragana y katakana, además de tener únicamente cinco espacios para poner un nombre debido a que al estar formados por sílabas, se necesita menos espacio para escribir los nombres. En cambio, en el caso del castellano o del catalán, no podríamos escribir nombres como Alberto, Andrés, Daniel, Mariona o Domènec. Por lo tanto, en la versión localizada al inglés y al castellano se extendió el número de espacios a siete para poder colocar los nombres utilizando el alfabeto latino y se sustituyó la opción de cambiar hiragana por katakana para pasar a añadir la opción de cambiar mayúsculas por minúsculas. Además, se modificó el tamaño de la caja donde están todos los caracteres. Eso sí, quizás se echen en falta las vocales acentuadas que, aunque aparecen en los diálogos del videojuego, no están presentes en la pantalla de selección del nombre del jugador: Fig. 54. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Combate contra el líder del gimnasio. Si nos fijamos en estos otros ejemplos veremos cómo debido a que en la versión japonesa tanto día, como noche, como mañana se escribían con dos caracteres, en castellano se queda la 43
  • 44. palabra cortada por la mitad. En inglés los traductores supieron arreglarlo utilizando la forma simplificada de night, nite, pero no tuvieron esa suerte con la palabra morning: Fig. 55. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Cristal. Pantalla de selección de horario. Desde que comenzó la saga de este videojuego se han observado cambios realmente trascendentes en la traducción de unas a otras versiones, si bien en las primeras ediciones se pueden observar ciertos errores o algunos calcos que indican que el juego se tradujo desde el inglés. Por ejemplo, uno de los fallos más llamativos que se repite a lo largo del juego es la reacción de los Pokémon frente al ataque «chirrido»: el ataque afecta al oponente bajándole mucho la defensa. La traducción en las ediciones roja y azul dice textualmente: «la defensa de [nombre del Pokémon] mucho bajó», cuando el adverbio de cantidad debería colocarse al final de la frase para que esta fuese correcta. Lo más probable es que se trate de un calco de la traducción al inglés, ya que la que la frase que aparecía en esta edición era: «[nombre del Pokémon]’s defense greatly fell». Fig. 56. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Roja. Problema de construcción gramatical. 44
  • 45. En las siguientes ediciones del juego este fallo se solventó; de hecho en los juegos Pokémon Oro y Pokémon Plata, las ediciones consecutivas a Pokémon Rojo y Pokémon Azul, la frase ya aparece bien construida: Fig. 57. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Buena construcción gramatical. Otro detalle importante se observa al enfrentarte a cierto tipo de entrenadores. Durante el desarrollo de la historia puedes encontrarte a diversos tipos de contrincantes: pescadores — que generalmente utilizan Pokémon de tipo agua—, mediums —que utilizan Pokémon psíquicos—, montañeros —con Pokémon de tipo roca o lucha—, etc. Uno de estos tipos son niños que visten con un traje similar al de los boyscout estadounidenses, en la versión en inglés se llaman juniors —aparecen de la siguiente forma: [nombre del entrenador] junior [símbolo del sexo masculino o femenino]—, sin embargo, a pesar de que en castellano el término junior no es adecuado, se mantuvo en la traducción. De nuevo, esto cambió en las ediciones Pokémon Oro y Pokémon Plata, ya que estos entrenadores pasaron a llamarse «campista» cuando se trataba de chicos y «dominguera» cuando aparecía una chica. Además, los nombres de todos los ataques o movimientos aparecen en mayúscula y la mayoría de ellos se encuentran abreviados: «PICOTAZO VEN.», «ATA. RÁPIDO» y lo mismo ocurre con los nombres de los objetos, como «ANTIPARALIZ». Otro ejemplo de error de traducción es el mensaje que Fig. 58. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Mayúsculas en ciertos nombres. aparece en las versiones Pokémon Rojo y Pokémon Azul cuando pescamos un Pokémon: “¡El malvado [nombre del Pokémon] atacó!”, que proviene de una mala traducción de la palabra hooked del mensaje que aparecía en inglés «The hooked [nombre del Pokémon] attacked!». En la versión japonesa también aparecía un mensaje similar al de la versión estadounidense. Otro error de traducción es el del ataque «portazo». Este ataque en japonés se llamaba たたきつけ る, que tiene el sentido de golpear o lanzar algo contra algo. En inglés, se tradujo como slam, 45