Trabajo de fin de grado sobre la localización de videojuegos y las dificultades de traducción de los videojuegos en japonés. Se analizan en concreto los videojuegos de la saga Pokémon.
This presentation provides information about Squids Visual Arts (services - portfolio - contact information) a VFX studio based in Egypt that provides visual effects services for cinema and television.
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Level design and devlopment part 1 introduction to level designDurgesh Pandey
Topic covered:
What is game and video game
History of video game
Game genre
Who makes this stuff?
It is all about idea
Level design introduction
Level design principles
Layouts
Level design process
Pitfalls of level design
Film script & storyboard development-
Film synopsis development
Script writing
Script rough draft 1
Evaluation of script 1
Script draft 2
Evaluation of script 2
Storyboard
Evaluation storyboard 1
Review
Redevelopment of film idea
Inspiration
Screenwriting
Initial rough storyboard
Character profile
Script 3
Evaluation of script 3
Screenwriting
Final storyboard
Final storyboard evaluation
Over all evaluation
This presentation was designed for a high school film production class - it provides a visual accompaniment to a lecture presentation on the way digital cameras work.
Jornada "10 anys de comerç d'emissions de gasos amb efecte d'hivernacle a la Unió Europea. Reflexions i reptes amb vista a la Cimera de les Nacions Unides. París, COP 21" Presentació dades Validació d’emissions GEH-2014, 13 de maig de 2015
Digital Toolbox: Innovation for Nordic Tourism SMEsJuha Tuulaniemi
This report focuses on meeting the practical needs of tourism businesses in the Nordic countries
when adopting and employing ICT in their operations. Taking into account the structure and
challenges of the tourism industry in the Nordic region, the different case studies in this report
represent different approaches to efficient use of ICT, offering a toolbox consisting of suggestions
on how to take advantage of ICT for market communication, customer knowledge, service design
and innovation.
The report is a result of a collaborative project between 6 Nordic partners (research institutions and
business clusters based in Denmark, Finland, Iceland, Sweden, Southern Norway, and Northern
Norway) which focused on identifying and developing ICT tools for innovation in Nordic tourism
small businesses and destinations.
The main objectives of the project have been to generate knowledge on ICT tools, to create
improved commercial tools and concepts and also to build a strong Nordic cooperation between
academic institutions and business clusters. The tools in the toolbox created as the main
contribution from this project are all innovative and should as such serve as opportunities for both
commercial development and implementation in various subsectors of the tourism industry and
facilitate increased competitiveness. A strong Nordic cooperation between the tourism stakeholders
and development and research institutes involved in the project is also an important outcome.
The project has been implemented through parallel case studies which are all ground breaking in
terms of research and development for innovation in tourism. Regular meetings and workshops
have facilitated the exchange of knowledge and ideas between the case studies as well as the
identification of common ideas and results. Multiple methods have been employed in the different
cases of the project according to the nature of each case study. Two of the cases have developed and
implemented ICT prototypes in the form of a new innovative mobile application (Denmark) and a
business intelligence process for analyzing user generated content in a destination management
information system (Sweden). In the Finish case ethnographic methods were used to develop a
service design method and tool specifically for the tourism industry. The Icelandic case employed
an online survey and website analysis for the purpose of building a webpage-design toolbox.
Interview methods as well as review and participant observation was used in Northern Norway to
explore effects of implementing short films as digital marketing tools for experience based
businesses. Also, in the case in Southern Norway in-depth interviews were used to identify open
innovation practices for experience based tourism businesses.
SymEx 2015 - Faster Projects, High Performance and Team Harmony with Critical...PMI Indonesia Chapter
Do you often face resource and budget constraints, but are often asked to complete your projects faster by sponsors and customers? Are projects frequently under crisis, where due dates are missed and overtime is required to get things done? Are many projects constantly in red status? Do you believe that your organization could achieve higher levels of success if these issues were solved?
This presentation by Joe Cooper provides insights into Critical Chain Project Management (CCPM) which improves project speed, quality, and on-time performance. We will cover many pain points such as unrealistic due dates, missed project due dates, scarce resources, the inability to establish highly achievable finish dates, lack of realistic task estimates, low team morale due to work overload, and situations where PMs are forced by project sponsors to speed up projects.
Lack of focus and inability to manage uncertainty are two significant causes of project delays, diminished quality requiring rework, and projects that take too long to complete. By addressing these root causes, CCPM techniques improve project speed, quality, on-time performance, and work-life balance. Reducing nonproductive multitasking enables high-speed execution, high-quality deliverables, a greater sense of accomplishment, and an increased capacity to think and to innovate for team members and management.
CCPM has been adopted by several leading global organizations including Eli Lilly, IBM and Mazda Motors. Now, you could take this innovative approach to your organization as well, with the plan to significantly improve the project management results.
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Review
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El "ciberacoso" es algo común en nuestros días y es increíble como las muchas personas desconocen sobre el tema, leer este ensayo no te tomara mas de 5 minutos y podrás quedar informado sobre el tema; toda la información que se presenta es sustentada y verídica.
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1. Contexto histórico. 2. La cadena de valor de la industria del videojuego. 3. La industria del videojuego en el mundo y en España. 4. Retos de la industria del videojuego en la era digital.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
3. Índice
1. Introducción
4
1.1 Historia de los videojuegos
4
1.2 El mercado de los videojuegos en España
7
1.3 Cuestiones de traducción
8
2. ¿Qué es la localización de videojuegos?
10
2.1 Internacionalización
11
2.2 Diferentes tipos de localización
12
2.3 El proceso de localización
17
2.3.1 Antes de comenzar a localizar
17
2.3.2 Localizando
19
2.3 ¿Qué se puede localizar?
20
2.4 Dificultades en la localización
21
2.5 Doblaje y subtitulación
22
2.5.1 Doblaje
22
2.5.2 Subtitulación
23
2.6 Romhacking
24
3. Videojuegos: adaptación cultural
24
3.1 El funcionamiento de los mercados internacionales
26
3.2 La edad marca la diferencia
27
4. Pokémon: un fenómeno cultural
32
4.2 Cultura popular en Pokémon
35
4.3 Un cambio en la concepción del juego
39
4.4. Cuestiones de localización en los videojuegos Pokémon
42
5. Conclusiones
50
6. Bibliografía
52
3
4. 1. Introducción
1.1 Historia de los videojuegos
La vida de los videojuegos, aunque no demasiado longeva, ha sido intensa y tremendamente
lucrativa. Desde su nacimiento hace más de 40 años, los videojuegos han evolucionado
enormemente. El primero que salió al mercado fue el Pong, una simple y reducida versión
arcade del ping-pong en dos dimensiones. Este título impulsó la industria de los videojuegos
que estuvo liderada por Atari hasta 1985, cuando Nintendo, compañía también japonesa,
entró en escena con Nintendo Entertainment System (NES). Durante muchos años, Nintendo
estuvo en guerra con su competidora japonesa, SEGA; aún así, se mantuvo como líder del
mercado durante una década, que resultó más que productiva para la empresa. Nintendo
publicó una gran cantidad de títulos e incluso desarrolló una nueva videoconsola, Super
Nintendo, para hacer frente a la apuesta de SEGA, Mega Drive. Sin embargo, la hegemonía
de ambas no duró demasiado tiempo, ya que en 1994 apareció una nueva competidora, Sony,
que lanzó al mercado su PlayStation. La principal innovación fue el lector de CD, que
erradicaría del mercado definitivamente los cartuchos como soporte de almacenamiento de
videojuegos y reduciría los problemas de espacio que tenían las desarrolladoras. Las respuestas
tanto de Nintendo con su Nintendo 64 como de Sega con su Sega Saturn no tuvieron éxito,
razón por la que la supremacía de Sony se alargaría durante más de diez años. Uno de sus
éxitos más rotundo fue PlayStation 2, que introdujo un lector de DVD, convirtiéndola en una
verdadera plataforma multimedia.
El fracaso de la última apuesta de Sega, Dreamcast, y la falta de adaptación tecnológica de
Nintendo se acentuaron aún más con la aparición de un nuevo gigante comercial, Microsoft,
cuya plataforma, Xbox, perfeccionaba las posibilidades de juego en línea —ya introducidas en
Dreamcast por SEGA— y añadía un catálogo de títulos totalmente originales.1 Alrededor de
2004 Nintendo cambió de estrategia y sacó al mercado su videoconsola Nintendo DS con el
objetivo de llegar a nuevos nichos de mercado y crear una línea de videojuegos a la que
denominaron Touch! Generations que pretendían acercar el mundo de los videojuegos a aquellos
que no habían tocado nunca una videoconsola, con títulos como Brain Training, English Training:
Disfruta y Mejora tu Inglés, Training for your Eyes: Entrena y relaja la vista, Cocina conmigo: ¿Qué
preparamos hoy? o El Profesor Layton, lo que supuso el inicio de una tendencia hacia la
accesibilidad en los videojuegos que también seguirían a partir de entonces Microsoft o Sony
(fig.1).
G4 Media. Icons [Videograbación]. G4. 2002-2006. [Consulta 09-06-2013] <http://www.youtube.com/user/
G4Icons?feature=watch>.
1
4
5. Desde finales de 2005, las tres empresas empezaron a disputarse la hegemonía con la
introducción de nuevas videoconsolas en el mercado. En 2007 Sony lanzó a la venta
PlayStation 3, que incorporaba un lector de Blu-ray, soporte con una capacidad de
almacenamiento muy superior a la del DVD —hasta 50 gigabytes en los Blu-ray de doble
capa en comparación con los 8,5 gigabytes que podía almacenar un DVD de doble capa— y
por lo tanto con posibilidad de cinemáticas y texturas a resoluciones mucho mayores, además
de un chip de procesamiento gráfico que supuso toda una revolución en comparación con su
predecesora, Playstation 2. Por su parte, Microsoft apostó con Xbox 360 por la mejora de las
características de sus servicios en línea y la incorporación de nuevos servicios multimedia,
como servicio de televisión bajo demanda o más recientemente, una completa biblioteca
musical denominada Xbox Music que combina las características que ofrece iTunes (un gran
catálogo de canciones) y Spotify (música gratis a cambio de publicidad). Por otro lado,
Nintendo lanzó al mercado su videoconsola Wii que, si bien tenía unas características técnicas
inferiores a las de sus rivales, tuvo unas ventas superiores a las de sus dos competidoras juntas
gracias al innovador mando de control que abandonaba el diseño clásico sustituyéndolo por
un manejable control remoto similar al de un televisor y que era capaz de detectar el
movimiento. Además, Nintendo siguió publicando títulos de su línea Touch! Generations también
para Wii, de hecho uno de los títulos que venía incluido con la consola en Europa y América,
Wii Sports, fue el gran impulsor de ventas, ya que permitía conocer las ventajas del sensor de
movimiento de forma sencilla y divertida.
Fig. 1. Videojuegos para Nintendo DS de la serie Touch! Generations: Cocina conmigo: ¿Qué preparamos hoy? y Training for
your Eyes: Entrena y relaja la vista.
La competencia en las listas de venta tiene bastante que ver con el precio de salida que
establecieron los tres gigantes de la industria: mientras que Playstation 3 salió al mercado con
un precio de 499 euros en su modelo más básico, Xbox 360 se puso a la venta al precio de
entre 299 y 399 euros dependiendo de las características del modelo escogido, y la
videoconsola Wii se lanzó al mercado con un importe de 249 euros, lo que la convirtió en la
opción más económica y la consolidó como un verdadero éxito de ventas, pues llegó a superar
los más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo.
5
6. Por último, es necesario destacar la importancia de las desarrolladoras de videojuegos —como
Square Enix, creadora de la famosísima saga de juegos de rol Final Fantasy, la compañía
estadounidense Electronic Arts, que posee títulos como Los Sims, Need for Speed, FIFA o Star
Wars, y otras como la misma Nintendo, con títulos como Mario o The Legend of Zelda—, pues el
éxito de las productoras de videoconsolas no depende tanto de la evolución de estos sistemas,
sino de los títulos que adquieren y de las exclusividades.
Si miramos al pasado, veremos cómo los videojuegos siempre han sido concebidos como algo
negativo, en los que la relación de los jugadores con la constante violencia podía llegar a
afectar a su carácter. También fueron reprochados por promover el aislamiento social, ya que
lo habitual era que los usuarios jugaran en solitario o con un círculo de amigos reducido. Sin
embargo, en la actualidad esa concepción ha cambiado por completo, ya que, además de la
diversión familiar, se han creado nuevas formas de entretenimiento en las que los jugadores
pueden interactuar entre sí gracias al modo multijugador a través de Internet; es decir, que su
evolución ha dado un giro radical convirtiéndolos en una nueva forma de jugar con personas
de todo el mundo. Otro de los campos más importantes en el que se ha ido introduciendo la
industria de los videojuegos es la enseñanza. Cada vez se crean más juegos cuya principal
función no es sólo entretener al usuario, sino también desarrollar sus capacidades cognitivas e
incluso las habilidades físicas, como saber tocar un instrumento musical o mejorar la
mecanografía (fig. 2). Además, el mercado no se ha ceñido a un grupo de edad concreto. Si
bien es cierto que desde hace algunos años se promueve intensamente el uso de ciertas
actividades interactivas que mejoran el rendimiento escolar entre los menores de edad, la
industria ha ido aún más lejos con propuestas de entretenimiento para adultos, como
videojuegos que se basan en la mejora de la memoria o el entrenamiento físico.
Fig. 2. Videojuego para Nintendo DS: Aprende con Pokémon: Aventura entre las teclas.
6
7. Desde hace unos años, algunas compañías desarrolladoras de videojuegos, como por ejemplo
Nintendo, han apostado por traer al mercado europeo títulos que normalmente no hubieran
salido de Japón porque pertenecen a géneros que nunca han formado parte de los
videojuegos, como Phoenix Wright (un simulador de abogacía), Trauma Center (un simulador de
medicina), Nintendogs (un simulador de cuidado de mascotas) o Art Academy (para aprender
técnicas de dibujo y pintura). Gracias a esta decisión, la gama de géneros se ha expandido y
otras compañías se han animado a localizar también sus videojuegos trayendo a Europa
títulos como Katamari Damacy (cargado de referencias de la cultura japonesa, en el que el
objetivo es controlar a una bola que va rodando y recogiendo todo lo que se encuentra a su
paso), Okami (una historia ambientada en el antiguo Japón que tiene como protagonista a
Amateratsu, la diosa del sol en el sintoísmo) u otros títulos basados en las series de animación
japonesas como Naruto, Bleach o .Hack. Hay que comentar que recientemente, sin embargo,
algunas desarrolladoras como Square Enix han decidido que el mercado español no está en
una situación adecuada como para generar las suficientes ventas y por ello han dejado de
traducir algunos de sus productos al castellano, como en el caso de Kingdom Hearts 3D: Dream
Drop Distance o Final Fantasy Theatrhythm, lo que ha decepcionado a muchos fans que están
boicoteando la compra de estos títulos y ha perjudicado también la imagen de la empresa.
Los videojuegos se han convertido en los últimos años en una de las industrias del
entretenimiento que más beneficios aporta, con recaudaciones económicas que superan a las
del mundo del cine. A pesar de que nacieron como un producto destinado al sector masculino,
en las últimas décadas la presencia femenina en el entorno ha dado un giro espectacular a las
estadísticas y ha situado la cifra de jugadoras en un 40% . Por otro lado, el número de adultos
que constituyen las listas de jugadores habituales ha aumentado considerablemente en los
últimos años, llegando a alcanzar un 24% del total. Aunque lo cierto es que los menores de
edad siguen componiendo la mayor parte de jugadores habituales, un 62% 1. En definitiva, la
industria del videojuego cada vez amplia más sus fronteras y cada vez son más las
desarrolladoras que optan por exportar sus títulos al extranjero.
1.2 El mercado de los videojuegos en España
España ocupa la quinta posición del ranking europeo en venta de videojuegos, videoconsolas y
periféricos. Según los datos de aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de
Software de Entretenimiento), en 2012 el mercado de los videojuegos facturó 822 millones de
euros en España. Cerca de la mitad de los hogares españoles cuentan con una videoconsola de
sobremesa en casa, que ha ido consolidándose cada vez más como una opción de ocio
familiar. La publicidad también responde a esta nueva situación del mercado y cada vez son
más los anuncios de televisión que presentan a familias disfrutando de esta forma de
entretenimiento.
7
8. En los últimos años la venta física de videoconsolas y videojuegos ha descendido ligeramente
debido al auge del formato digital. España es el país de la Unión Europea que posee la mayor
cifra de usuarios de teléfonos inteligentes 2. La disponibilidad de una gran cantidad de géneros
y los precios accesibles —que en la mayoría de ocasiones no superan los cinco euros— ha
generado un éxito sin precedentes en las ventas de los videojuegos para teléfonos inteligentes y
tabletas. De hecho, son muchas las desarrolladoras que están empezando a trasladar sus
proyectos a estos dispositivos o incluso a centrarse exclusivamente en la creación de
videojuegos para dispositivos portátiles.
1.3 Cuestiones de traducción
Una de las mayores dificultades que supone la traducción de videojuegos es mantener la
coherencia entre todos los productos que derivan de la obra original, una tarea que debe
recibir la máxima atención. En muchas ocasiones, si el videojuego tiene éxito, pueden
producirse películas o series de animación y lanzarse al mercado figuras y todo tipo de
merchandising basados en el título. También puede ocurrir al contrario y se pueden crear
videojuegos a partir de películas o series de animación de mucho éxito. Por ello, es crucial ser
coherentes en la traducción de todos los elementos relacionados con el producto original,
creando, por ejemplo, una lista con todos los personajes, las relaciones que hay entre ellos y
cómo se han traducido sus nombres, así como glosarios para no acabar traduciendo un mismo
término de manera diferente.
Otra de las características de la traducción de videojuegos es que, además de ser una
traducción muy creativa, ya que hay que traducir grandes cantidades de diálogo, hay géneros
que pertenecen a diferentes campos de especialidad y eso requiere que el traductor se
documente previamente y conozca la lengua de especialidad que se está utilizando en el
videojuego.
En este trabajo se analizará la exitosa serie de videojuegos Pokémon (ポケットモンスター),
producida en Japón por Nintendo y que conlleva un conjunto de dificultades implícitas a
causa de las referencias a la cultura japonesa y de la gran cantidad de subproductos derivados
del videojuego original para Game Boy, como libros, álbumes de cromos, figuras, vestimenta y
un larguísimo etcétera de productos con los que sus acérrimos seguidores están más que
encantados. Pero si hay que destacar alguno de ellos en concreto, es la serie de animación, que
en la actualidad supera los 780 capítulos tras dieciséis temporadas en emisión. A pesar de que
Reuters España. El ‘smartphone’ centro de la vida digital en España. 10 de enero de 2013. [Consulta 09-06-2013]
<http://es.reuters.com/article/entertainmentNews/idESMAE90903G20130110>.
2
8
9. todos estos productos no han llegado al mercado español, la mayor parte de los que sí llegaron
fueron todo un fenómeno de ventas y marcaron de por vida a la llamada generación Y3.
Se denomina así a la generación que sigue cronológicamente a la denominada X y que recoge a los nacidos
entre los años 80 y 90. Fuente: Francese Peter. Trend Ticker: Ahead of the next wave. Advertising Age. 1 de
septiembre de 2003. [Consulta 09-06-2013] <http://adage.com/article/american-demographics/trend-tickerahead-wave/44208/>.
3
9
10. 2. ¿Qué es la localización de videojuegos?
La localización es el proceso de adaptar un producto para su uso en un lugar determinado, es
la forma de hacerlo local, de que el jugador sienta que está utilizando un producto creado
pensando específicamente en sus necesidades. Aunque la traducción sea el componente
principal del proceso de localización, esta se asocia más con el desarrollo de software.
En general, este proceso está más relacionado con la localización de software informático,
pero hay que tener en cuenta que en el caso de los videojuegos es muy diferente. Aunque los
videojuegos en sí se consideran software, la localización de videojuegos se asemeja más a la
traducción literaria y a la audiovisual, ya que no se trata de un tipo de traducción técnica
como es la traducción de software, en la que el uso de memorias de traducción es de mucha
utilidad debido a la gran cantidad de repeticiones. En la traducción de videojuegos, gran parte
del texto a traducir forma parte de una historia como puede ser la de una película o la de una
novela. En los videojuegos en algunas ocasiones se cuentan aventuras en las que nosotros
somos los protagonistas, en otras aprendemos habilidades como la gestión de una ciudad o de
un imperio, y en otras vivimos en nuestra propia piel lo que conlleva ser un miembro del
ejército o un cirujano. A los traductores nos interesan especialmente géneros como los RPG
(role-playing games), ya que suelen ser los juegos con más diálogos y cinemáticas, lo que conlleva
un mayor volumen de traducción.
Como ya comentamos en la introducción, los videojuegos han evolucionado mucho y los
presupuestos que se dedican para la producción de algunos de ellos son mucho mayores que
los que se dedican para las grandes películas de Hollywood. La gran diferencia con las
películas y los libros es que en este caso el videojuego y todo su contenido está grabado en
forma de código informático, un código que normalmente no es fácil de modificar. Por esa
misma razón, es imprescindible trabajar codo con codo con el equipo principal de
desarrolladores; también facilita mucho la tarea contar con un programador o con un
ingeniero informático en el equipo de localización, ya que es complicado para un traductor
sin conocimientos de programación acceder al código localizable. De hecho, los equipos de
localización suelen estar formados por el gestor de proyectos, los traductores, los ingenieros de
software, los revisores lingüísticos, los testers (dedicados a jugar al videojuego a conciencia con
el objetivo de encontrar errores) y los maquetadores. Como podemos ver pues, no se trata solo
de traducción.
10
11. 2.1 Internacionalización
La internacionalización es un proceso que llevan a cabo los desarrolladores antes de lanzar el
videojuego, consiste en diseñar la interfaz y el código del videojuego pensando en que será
localizado a otros mercados y que se pueda, de esta forma, exportar a prácticamente
cualquier lugar del mundo. Hay que tener en cuenta cuestiones como que la traducción del
inglés al castellano suele ser de un 20 a un 30% más larga o que, por ejemplo, en japonés se
pueden expresar varias palabras con un solo ideograma, por lo que, mientras el japonés
necesita solamente un pequeño espacio para introducir el texto, el inglés o el español necesitan
el doble o más. Además, el código del juego debe permitir el uso de los 26 caracteres del
alfabeto latino y otros signos ortográficos —tanto en letras mayúsculas como minúsculas—.
Lo ideal sería que el motor gráfico del juego4 permitiese la lectura de caracteres de doble-byte
para soportar el sistema Unicode —que contiene más de 65.000 caracteres incluyendo los
asiáticos—.5
Una forma de adecuar el juego al mercado internacional es el uso de símbolos —como una
flecha atravesando una puerta para indicar la salida— que puedan reconocerse en diversos
países. Eso sí, tendríamos que tener muy en cuenta que muchos de los símbolos que se utilizan
en la cultura japonesa deben ser localizados. Por ejemplo, un juego japonés en el que el botón
de aceptar estuviese representado con un círculo —maru, representa una repuesta afirmativa o
verdadera— y el de rechazar con una cruz —batsu, representa una respuesta negativa o falsa
— se tendría que adaptar para que los botones hicieran la función contraria en la versión
europea, y de hecho es lo que se hizo con la mayoría de juegos para Playstation, que en su
mando de control incluía el botón O (en Japón estaba asociado al comando «aceptar» y en
Europa se usaba para cancelar) y el botón X (en Japón estaba asociado al comando
«cancelar» mientras que en Europa este botón se usaba para aceptar).
También es imprescindible que el motor gráfico soporte los diversos sistemas de codificación y
transmisión de la señal de vídeo presentes en el mercado para poder adecuar el productos a
las condiciones técnicas del país receptor. Hasta hace poco, los sistemas eran los siguientes:
NTSC en Estados Unidos y Japón; PAL, utilizado en Europa, algunos países de América
Latina y Oriente Próximo, parte de Sudáfrica y Australia; SECAM, instaurado en Francia,
Europa Oriental, Siberia y algunos países de África 6. Por eso, debido a que la frecuencia que
El motor (gráfico) de un videojuego es un sistema de software diseñado para la creación y desarrollo de
videojuegos. Por ejemplo, el motor Source utilizado por Valve en algunos juegos de la saga Half Life o el motor
CryEngine que utiliza Crytek en la saga Crisis. Fuente: López García, Daniel; Carreriras Marful, Hugo; Gomez
Silva, Daniel et al. Motores gráficos; Ward, Jeff. What is a Game Engine?. Game Career Guide.
4
5
Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005.
Corporación de Radio y Televisión Española. Manual de estilo RTVE: Directrices para profesionales. [Consulta
09-06-2013] <http://manualdeestilo.rtve.es/anexos/7-4-glosario-de-terminos-utilizados-en-el-lenguajetelevisivo/>.
6
11
12. se utilizaba en Europa eran los 50 Hz, había que ralentizar el producto procedente de Japón
que originariamente funcionaba a 60 Hz. Así pues, durante años, los europeos estuvimos
jugando a videojuegos que funcionaban más lentos de lo que deberían funcionar en realidad7.
En la actualidad, con la implantación de la tecnología de alta definición, esta diferencia entre
sistemas ha desaparecido, puesto que la mayoría de televisores adquiridos en los últimos años
admiten los formatos universales 720p (1280x720 píxeles) y 1080p (1920×1080 píxeles) en los
que están producidos los juegos de la generación actual de consolas de sobremesa.
En definitiva, será mucho más fácil localizar un videojuego que ya incluya los acentos propios
del castellano o del francés o que admita los caracteres del chino o del japonés. Esto nos
ahorrará el tener que contratar programadores para modificar el código, lo que resulta
costoso y requiere de mucho tiempo. En ocasiones, incluso resulta imposible modificar el
juego para que admita estas características si no se creó pensando en que se iba a modificar
posteriormente. Lo ideal es que los desarrolladores preparen un kit de localización al terminar
de desarrollar el juego con todas las cadenas de texto traducible, las fuentes, los gráficos
editables, los guiones para el doblaje y todos los archivos con los efectos de sonido y la banda
sonora. Además, es recomendable dejar espacio extra en los menús y en las cajas de diálogo,
crear glosarios y aportar toda la documentación necesaria para facilitar el proceso de
localización y su posterior control de calidad. Algunas empresas suelen contar con bases de
datos organizadas que están automatizadas para volcar en un documento Word o Excel todo
el contenido traducible del juego, de forma que los traductores podrán traducirlo sin
complicaciones y después se podrá volver a importar el documento con el texto traducido
directamente al código del juego. 8 También da mejores resultados contar con una guía de
estilo para mantener la coherencia en todo el videojuego.
2.2 Diferentes tipos de localización
La adaptación de un videojuego depende de varios factores como los recursos disponibles, el
tiempo que se necesita, el interés del público, la estimación total de ventas, etc. Teniendo en
cuenta estos elementos se sopesa la posibilidad de realizar o no la localización del videojuego.
Analicemos cuáles son las opciones que tiene una empresa productora de videojuegos cuando
quiere lanzar su producto más allá del mercado local.
En el caso de contar con un presupuesto mínimo y de solo querer vender unas cuantas copias
para aquellas personas que entiendan el idioma original, la empresa puede optar por lanzar el
producto sin localizar, tal y como lo creó, en el idioma de partida, sin ningún gasto adicional.
7
ConsolasParaSiempre. [Consulta 09-06-2013] <http://www.consolasparasiempre.net/doc/PALNTSC.htm>.
8
Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005.
12
13. Si no, la editora puede elegir localizar solamente la caja y los manuales. En el ejemplo de la
página siguiente (fig. 3.) tenemos un extracto del manual del videojuego Super Mario Bros. Deluxe
para Game Boy Color que salió a la venta en España en 1987. Como podemos observar, el
manual está traducido, pero las capturas de pantalla del videojuego están en inglés y cuando
se hace referencia a los elementos del menú, se citan en inglés (RECORDS, TOY BOX, File
Select...):
Fig. 3. Copia de una de las páginas del manual del videojuego Super Mario Bros. Deluxe para Game Boy Color.
13
14. Nintendo también hizo lo mismo con The Legend
of Zelda: Ocarina of Time en España. El juego llegó
traducido del japonés al inglés, y la traducción al
castellano estaba completada, pero a causa de las
prisas y de querer realizar un lanzamiento
mundial del videojuego, solo se tradujeron la caja
y los manuales al castellano y no dio tiempo a
preparar el código.9 Más adelante, se regaló a los
miembros del Club Nintendo una guía traducida
para que todos aquellos que no entendieran
inglés pudieran acabarlo sin problemas (fig. 5). Aún
teniendo en cuenta lo que ocurrió y aunque en su momento Nintendo recibió muchas críticas
por no haber localizado el videojuego, la prensa especializada y gran parte de la comunidad
Fig. 4. Caja del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of
Time para Nintendo 64.
de jugadores coinciden en considerar a este videojuego como el mejor de la historia y, a día de
hoy, todavía cuenta con un récord Guiness al «videojuego más aclamado por la crítica de
todos los tiempos». Hay que destacar que
desde entonces Nintendo ha optado por
localizar y doblar todos sus videojuegos al
castellano con muy buenos resultados; de
hecho, trece años después, la compañía
lanzó una versión remasterizada de
Ocarina of Time para la videoconsola
portátil Nintendo 3DS y esta vez sí que se
tradujo completamente al castellano.
Si la empresa quiere crear una
experiencia más personalizada, otra de
Fig. 5. Manual y guía de textos del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina
las opciones es realizar una localización of Time para Nintendo 64.
parcial. En este tipo de localización además de la caja y los manuales, se traduce todo el texto
que aparece en pantalla pero no se encarga ningún tipo de doblaje. En todo caso, si aparece
alguna escena en la que haya voces, se suele subtitular, por lo que se ahorran así los costes de
contratar a un equipo de dobladores y de gestionar todo el proceso de doblaje. Este es uno de
los tipos de localización más frecuentes en la actualidad y se suele utilizar para evitar el riesgo
de obtener unos beneficios por debajo de lo esperado.
Escandell, Daniel. The Legend of Zelda: 25 años de historia. Vandal. 4 de noviembre de 2011. [Consulta
09-06-2013] <http://www.vandal.net/reportaje/the-legend-of-zelda-25-anos-de-historia/9>.
9
14
15. Fig. 6. Capturas de pantalla pertenecientes a la versión traducida al castellano del videojuego Fire Emblem: Awakening para
Nintendo 3DS.
Arriba podemos observar dos capturas del videojuego Fire Emblem: Awakening para Nintendo
3DS (fig. 6). En este caso, se trata de un ejemplo de localización parcial, ya que todos los textos
que aparecen en pantalla están localizados al castellano pero, a pesar de que las voces se
doblaron del japonés al inglés, en la versión española no se han doblado las voces al castellano,
sino que se han mantenido en inglés.
Abajo, dos capturas del videojuego Super Mario Galaxy para Wii que salió a la venta en 2006
(fig. 7). En este videojuego no había voces que doblar, así que solo se tuvieron que traducir la
caja, los manuales de uso, todo el texto en pantalla y el DVD de ayuda que acompañaba a
algunas ediciones y enseñaba cómo superar algunos niveles del juego:
Fig. 7. Capturas de pantalla pertenecientes a la versión traducida al castellano del videojuego Super Mario Galaxy para Wii.
En la siguiente página tenemos también un fragmento del manual de instrucciones de Pokémon:
Edición Roja, que junto a Pokémon: Edición Azul, fueron las primeras ediciones de la serie que
aparecieron en nuestro país (fig. 8). Si prestamos atención, podremos observar claramente que
está traducido desde el inglés y no desde el japonés, ya que se han mantenido las mayúsculas
para cada palabra en los títulos de los apartados —algo muy propio del inglés—.
15
16. Fig. 8. Copia de una de las páginas del manual del videojuego Pokémon: Edición Roja para Game Boy.
Por último, la compañía productora del videojuego puede decidir realizar una localización
completa; es decir, traducir la caja, los manuales, el texto que aparece en pantalla y doblarlo a
cada idioma de destino en el que se vaya a lanzar el juego. Es la opción más costosa y se
reserva para los juegos con mayor tirada, razón por la que se mira con lupa cada aspecto del
juego, asegurando así la máxima calidad de la localización del texto y las voces.
Normalmente, este tipo de localización la suelen encargar las principales editoras como
Nintendo, Sony o Microsoft o las editoras que cuentan con mayores presupuestos (como
pueden ser Square-Enix, Ubisoft o Activision) y que desean mantener la experiencia del
producto original. Por ejemplo, este tipo de localización se realizó en Assassin’s Creed, Gears of
War 10, Portal, World of Warcraft, League of Legends o en la saga Fable11.
Fig. 9. Portadas de los videojuegos Fable para Xbox y Kirby’s Epic Yarn para Wii. En ambas figura un rótulo donde se indica
que está traducido completamente al castellano.
10
Microsoft España. Doblaje Gears of War. [Consulta 09-06-2013] <http://vimeo.com/1849553>.
11
Microsoft España. Doblaje Fable II. [Consulta 09-06-2013] <http://www.youtube.com/watch?v=P41oCRN_L-U>
16
17. En definitiva, el objetivo es confeccionar un videojuego que esté perfectamente adaptado a la
cultura y a las necesidades lingüísticas del país de destino, de forma que el jugador no tenga
dificultades por el hecho de que el videojuego provenga de un país extranjero y obtenga un
producto de la misma calidad que el de un jugador que adquiera el juego original. De esta
forma, el jugador internacional sentirá que es importante para la empresa y mejorará también
la imagen que se pueda tener de esta en el extranjero.
Hay que tener en cuenta que los niños y los jóvenes cada vez están más acostumbrados a las
culturas japonesa y estadounidense por influencia de la música, de Internet, de los dibujos
animados y de algunas películas y series de televisión. Por esa razón, ya no se suelen hacer
grandes cambios a excepción de aquellos países en los que las leyes y la normativa varía, como
en Alemania, donde el gobierno es más estricto con el contenido que puede aparecer en el
videojuego, o en Francia, donde por ley se obliga a que los juegos lleguen localizados. 12
2.3 El proceso de localización
2.3.1 Antes de comenzar a localizar
Lo normal es que antes de nada, la editora cree un documento analizando las pérdidas y las
ganancias de la localización a cada idioma propuesto, este se suele denominar «cuenta de
pérdidas y ganancias» (P&L, profit and loss statement). Su función es comparar los costes del
desarrollo, el empaquetado, la distribución y el marketing en cada país al que se ha propuesto
exportar el producto con las ventas que se obtendrán al localizarlo. En el documento se
especifican también la cantidad de palabras a traducir, los archivos de audio que se tendrán
que doblar y todos los archivos gráficos que se editarán, además de una estimación del
personal necesario para cada equipo de localización.
En la localización se puede decidir trabajar directamente con traductores pero, por supuesto,
no se puede esperar que ellos se encarguen de doblar los archivos de audio ni de integrar la
traducción en el videojuego; simplemente traducirán el archivo que se les envíe en Word o en
Excel, lo que conlleva más trabajo para el equipo de desarrollo. Otra opción es encargar a un
gestor de proyectos que haga de enlace entre los traductores, el equipo de sonido y los
revisores lingüísticos, facilitando también el contacto entre el equipo del localización y el
equipo de desarrollo del juego.
La editora también puede decidir externalizar estos servicios a través de agencias de
localización que se harán responsables de todo el proceso de localización, lo que conllevará un
gasto adicional pero siempre será más barato que tener a todo el equipo de localización y los
recursos necesarios en la misma empresa (in house); en cambio, la agencia de localización ya
12
Maxwell Chandler, Heather. The Game Localization Handbook. 2005.
17
18. tendrá contratado a todo el personal necesario y seguramente también se encargará del
doblaje del videojuego.
Si en la cuenta de pérdidas y ganancias hay una mayor previsión de ventas que de gastos, se
optará por una localización completa a cada uno de los países donde haya beneficios. En un
videojuego publicado en inglés, lo común suele ser que se opte por localizar el juego al francés
y al alemán, con lo que se cubren dos de los mercados más fuertes en cuanto a ventas de
videojuegos. Después de estos dos vienen las versiones al castellano y al italiano, que muchas
veces no cuentan con doblaje. Las localizaciones fuera del ámbito europeo (chino, ruso o
árabe) se suelen dejar para más adelante y a menudo se contratan a empresas externas.
Si se pretende conseguir una localización de gran calidad, el coste puede ser superior al del
doblaje de una película de Hollywood. En otros países europeos quizá no se le de tanta
importancia a que un juego no esté doblado, pero en España la costumbre de que los
productos audiovisuales lleguen doblados hace que las empresas deban plantearse seriamente
doblar el videojuego para que el jugador se sumerja de lleno en la aventura y sienta en su
propia piel la historia que le están contando.
En Nintendo, por ejemplo, tienen su propio departamento de localización situado en
Fráncfort (Alemania), desde donde se gestiona todo el proceso. Otras editoras prefieren
contratar a agencias de localización externas que se encargan de localizar y doblar el
videojuego. Las desventajas de externalizar la localización del juego pueden ser las filtraciones
y los problemas de confidencialidad, sobre todo si se trata de un título que ha levantado
mucha expectación.
A la hora de localizar, se han de tener en cuenta las plataformas a las que va dirigido el
producto, ya que no es lo mismo traducir un videojuego para consolas de sobremesa que para
una videoconsola portátil donde el tamaño de la pantalla limitará la cantidad de texto y su
dimensión y el tipo de soporte óptico (normalmente cartuchos) supondrá también una
capacidad de almacenamiento limitada. Lo mismo ocurre con los videojuegos para
dispositivos móviles, un mercado en auge desde el lanzamiento de las plataformas iOS (de
Apple) y Android (de Google). En este mercado no solo hay limitaciones por el tamaño de la
pantalla, sino que es muy importante el tamaño de los archivos del videojuego, ya que se trata
de un mercado completamente digital, donde los videojuegos se tienen que bajar vía Internet
y además los dispositivos tienen una capacidad de almacenamiento muy reducida (los móviles
o las tabletas no suelen tener más de 16 o 32 gigas de memoria para almacenar no solo los
videojuegos instalados, sino también el sistema operativo, la música, las fotografías o los
vídeos).
18
19. 2.3.2 Localizando
Primero debemos familiarizarnos con el videojuego, ya que traducir sin contexto puede
resultar en una traducción de mala calidad. A continuación, debemos determinar a qué tipo
de destinatarios va dirigido el juego. Una vez que comencemos a localizar, debemos mantener
el tono del original (intentar conservar el mismo registro), la oralidad (si es un lenguaje
coloquial o si se utiliza algún argot, intentar encontrar un equivalente), adaptar las referencias
culturales y el humor. Debemos procurar utilizar un lenguaje sencillo, breve y claro para una
buena comprensión y ser específicos con la terminología, ya que como comentamos en la
introducción, la localización de videojuegos abarca casi todos los géneros de la traducción y en
ocasiones se nos presentarán proyectos con un vocabulario más técnico que deberemos
respetar (como simuladores de vuelo o juegos ambientados en las guerras mundiales con
descripciones detalladas de las armas y de los vehículos de guerra de la época). Se ha de
mantener la concordancia de lo que aparezca en pantalla con lo que aparezca en los manuales
y, al igual que en la traducción audiovisual, también hay que tener especial cuidado con la
sincronización entre la imagen y el texto. La localización de videojuegos, como podemos
observar, conlleva un extenso trabajo previo de documentación y de precisión terminológica.
Más adelante profundizaremos en los aspectos de adaptación cultural de los videojuegos.
Fig. 10. Capturas de pantalla pertenecientes a las versiones en japonés, inglés y castellano del videojuego Trauma Center para Wii (no
pertenecen al mismo nivel del videojuego). En estas capturas se puede observar que la terminología que aparece en algunos videojuegos
puede llegar a ser muy técnica.
19
20. Lo normal es que después de extraer el código localizable del videojuego, la editora mande a
los traductores un archivo que suele venir en formato Excel y que contiene en diferentes
columnas la identificación de la cadena de texto, el texto en idioma original, el contexto en el
que aparece la cadena a traducir, y una columna por cada idioma al que se vaya a traducir el
juego donde se escribirá la traducción. Hay que tener mucho cuidado con las variables, que
son símbolos que forman parte del código del videojuego y que representan números o
nombres que cambian dependiendo del momento y de la situación del jugador. Si no las
modificamos correctamente, podemos hacer que el juego deje de funcionar. Por ejemplo: You
got %s experience point(s). Para que la variable siga funcionando podríamos traducirla de las
siguientes formas:
· Has obtenido %s punto(s) de experiencia
· Puntos de experiencia obtenidos: %s.
Tal y como recomienda Pablo Muñoz Sánchez en su blog sobre traducción, la solución de
cambiar el orden de la frase original, poner dos puntos y la variable al final (como en el
segundo ejemplo) suele funcionar en la mayoría de casos.
Cuando tenemos dudas, en la localización se suele utilizar un sistema basado en el uso de las
conocidas como queries que nos permite enviar directamente nuestras consultas a los
programadores mediante una aplicación, una forma de ahorrarse las formalidades y evitar
digresiones.13
Tras el proceso de localización, hay que realizar una revisión lingüística, integrar el contenido
en el juego, hacer un control de calidad, redactar un informe de errores y corregir todo lo que
sea necesario antes del lanzamiento del juego (o mediante actualizaciones posteriores al
lanzamiento).
2.3 ¿Qué se puede localizar?
Las partes del videojuego que son objeto del proceso de localización son las siguientes:
· Material dentro del juego:
- Texto escrito (menús, mensajes de ayuda, mensajes de error, diálogos)
- Texto oral (diálogos, canciones, cinemáticas, voces en off)
· Material externo al juego:
- Material impreso (manuales, garantía e información sobre asistencia técnica, licencia de uso)
- Archivos de ayuda en soporte electrónico (sobre todo en los juegos en línea)
García Barbón, Álvaro. El sueño de localizar un videojuego. [Sé lo que] Traducistes. [Consulta 09-06-2013]
<http://www.traducistes.com/2011/10/el-sueno-de-localizar-un-videojuego.html>.
13
20
21. · Material en internet
- Contenido de la página web del juego
· Material promocional
- Anuncios en televisión, prensa e Internet
- Trailers
- Versiones de demostración
2.4 Dificultades en la localización
Una de las dificultades de la localización son las prisas por realizar un lanzamiento mundial,
algo que intentan hacer todas las grandes productoras desde hace ya unos años. Un
lanzamiento simultáneo en todo el mundo es posible siempre que se planifique con antelación.
De esa forma, evitan que los jugadores que quieran adquirir el producto lo compren por otras
vías mermando las ventas del videojuego localizado que será lanzado más tarde. Por otra
parte, sobre todo en los juegos en linea, se consigue también que los usuarios del mercado
local se sientan unidos al jugar desde el primer día con jugadores de todo el mundo, en lugar
de encontrar en los foros extranjeros a jugadores comentando su experiencia con el juego
unos meses antes de que ellos puedan jugar a la versión localizada del título. Además, siempre
es más fácil promocionar un videojuego mundialmente que destinar recursos por separado a
publicitarlo en diferentes regiones. Con los lanzamientos de los juegos muy deseados, se crea
un sentimiento conocido por los jugadores como hype 14, palabra que se utiliza para denominar
la expectación ante un título que promete cumplir con las expectativas debido a los vídeos
promocionales, a los análisis de la prensa que ha podido tenerlo antes en sus manos, etc. Si el
lanzamiento es mundial, esa expectación aumenta todavía más debido a que estará en boca de
todos y no solo de los jugadores de una región concreta. Aquí entra también la cuestión del
lanzamiento de demos para animar al consumidor a adquirir el producto final, lo que conlleva
también más prisas en el proceso de localización ya que esas versiones de demostración es
recomendable que estén localizadas y lo mismo ocurre con los vídeos promocionales o los
anuncios para la televisión.
Las prisas también suelen ocasionar que algunos traductores deban traducir sin apenas tener
contexto y sin saber cuál es la historia del videojuego o las características de cada personaje.
La falta de una visión global de todos los elementos relacionados con el juego (la carátula, los
manuales de instrucciones, glosarios, guías de estilo o lo que ocurre en pantalla) dificulta en
gran medida la traducción. Además, como muchos de los traductores no suelen ser jugadores
14
Urban Dictionary. Hype. [Consulta 09-06-2013] <http://www.urbandictionary.com/define.php?term=hype>.
21
22. con mucha experiencia o en ocasiones deben traducir un videojuego que pertenece a una saga
muy famosa pero desconocida para ellos, se encuentran todavía con más dificultades. Lo
mismo ocurre con los videojuegos que se han creado a partir de películas, ya que en esos casos
hay que mantener la coherencia entre la película, el videojuego, y todo el merchandising que
derive de ese producto. Otra particularidad de este mundo es la confidencialidad. Es común
que los traductores tengan que firmar acuerdos de confidencialidad que en algunos casos no
permiten comentar ningún detalle sobre el videojuego que no sea de dominio público durante
al menos cinco años.15 Esta es también otra de las razones por las que las grandes editoras
prefieren tener a los traductores en sus propias oficinas.
Asimismo, la escasez de presupuesto suele afectar a la localización del videojuego. Muchas
empresas no comprenden la importancia de la localización y simplemente desean que su
juego obtenga las mayores ventas posibles con el menor gasto, por lo que en ocasiones
sacrificarán algunos recursos que quizás hagan que la localización sea de mayor calidad (como
el doblaje o el proceso de control de calidad).
2.5 Doblaje y subtitulación
En el caso de que se decida doblar o subtitular el juego se requerirá una serie de
conocimientos sobre los procedimientos que se utilizan en la traducción audiovisual. Además,
es necesario tener en cuenta que quizás el guión previamente traducido deba modificarse
durante la fase de ajuste para doblaje o que se tenga que sintetizar para subtitularlo.
2.5.1 Doblaje
El proceso de doblaje en un videojuego consume tanto tiempo como la grabación de las voces
del original. Hay que traducir el guión, contratar a los actores de doblaje, reservar sesiones en
un estudio para hacer las grabaciones y después integrar los archivos de audio resultantes en el
juego. Si conseguimos mantener los archivos ordenados dentro del directorio de archivos del
juego, será siempre más fácil volcarlos e integrarlos tras haberlos traducido. Es conveniente
que el audio, la música y los efectos de sonido que acompañan a las cinemáticas estén
separados para que se pueda reemplazar fácilmente la traducción por el archivo original.
Para el doblaje, también hay que caracterizar a los personajes para saber si utilizan algún tipo
de registro o rasgo especial en el habla y para determinar la voz que corresponde mejor a
cada uno. Es muy útil para comunicar al jugador cuál es el estado del personaje, si está
enfadado, asustado, sorprendido, etc. Lo mismo sucede con los acentos, ya que muchas veces
Mangiron, Carme. "La traducció de videojocs: Reptes i curiositats sobre la localització de Final
Fantasy" [Ponencia]. En: Facultat de Traducció i Interpretació, UAB (Bellaterra 16 de abril de 2013).
15
22
23. suelen aparecer personajes con algún acento extranjero. En nuestro caso, haremos lo posible
por traspasar todas estas particularidades al juego localizado intentando mantener el mismo
efecto. Por esa misma razón, es recomendable que una vez que se traduzca el guión se cree un
documento con fichas de todos los personajes y que se describan sus características principales
y su función en el juego, además de las características de la voz original para orientar a los
actores de doblaje y conseguir un doblaje de la mejor calidad posible.
Una de las mayores dificultades a la hora de realizar el doblaje será la sincronización, ya que
la tecnología ha avanzado mucho y el doblaje en los videojuegos cada vez se asimila más al de
las películas, puesto que con los gráficos de las consolas de última generación se puede
apreciar fácilmente el movimiento de la boca del personaje y por lo tanto debemos hacer que
el sonido encaje con la imagen. Algunos juegos que se internacionalizaron previamente
disponen de un sistema que permite adaptar fácilmente el movimiento de la boca de los
personajes para que se adapte al audio localizado.
En el doblaje también se utilizan las variables, que permiten ahorrar espacio en el disco y en
gastos al no tener que grabar todas las posibles variantes. Estas variables se suelen utilizar
sobre todo en los videojuegos de deportes como FIFA o Pro Evolution Soccer para los
comentaristas.
2.5.2 Subtitulación
Cuando vayamos a subtitular se deben seguir los criterios ya estandarizados, ya que no
podemos crear subtítulos con una gran cantidad de caracteres que apenas de tiempo a leer o
que tapen parte de la imagen, ni tampoco hacer lo contrario y crear subtítulos muy cortos o
subtítulos que permanezcan demasiado tiempo en pantalla y se solapen con el siguiente
diálogo, ya que hay que tener en cuenta la sincronización. Tampoco podemos pues, pretender
transcribir todo lo que dicen los personajes. Cuando subtitulamos tenemos que simplificar.
Además, si utilizamos diferentes colores en los subtítulos para cada personaje, hay que
asegurarse de que se puedan leer con claridad, y lo mismo ocurre si utilizamos subtítulos de
color blanco, ya que si da la casualidad de que aparecen en cinemáticas o en un momento del
juego en el que haya mucha iluminación o el fondo sea blanco, puede ser que no se lean.
Tal y como explica Anna Fernández en el número 5 de la revista Tradumática sobre la
localización de videojuegos (2007), debemos intentar no dejar ninguna intervención sin
subtitular o doblar, ya que puede ser que los personajes den consejos o advertencias a lo largo
del juego y si no están ni dobladas ni subtituladas y el jugador no las puede entender, incluso
puede que le sea imposible avanzar. Un ejemplo muy evidente es el último videojuego de la
saga Tomb Raider que ha sido lanzado al mercado este mismo año para PC y para
videoconsolas de sobremesa. En el videojuego, el personaje principal nos va dando pistas
23
24. continuamente sobre los elementos con los que puede interactuar además de comentar cómo
se encuentra, si está asustada, sorprendida, si su salud es débil, etc. Si no se doblaran estos
comentarios, el jugador sentiría que se está perdiendo información importante y le resultaría
más complicado seguir adelante.
2.6 Romhacking
Se denomina romhacking al proceso de ingeniería inversa que realizan algunos aficionados con
el objetivo de localizar videojuegos que no salieron nunca del país de origen. Mediante el
romhacking, se modifica el código hexadecimal de la ROM (el archivo que contiene el juego) y se
introduce la traducción, aunque también se pueden modificar los gráficos e incluso algunas
características del juego (la llamada jugabilidad16). Gracias al romhacking, los jugadores han
podido acceder a videojuegos que a pesar de su gran calidad, no salieron de Japón (Mother 1 o
Mother 3 de Nintendo) o que se publicaron en América o en España, pero sin localizar al
castellano (The World Ends With You, Tales of the Abyss, Chrono Trigger, Final Fantasy IV o Jump Super
Stars). También existe el retroffiting, que se utiliza para añadir mejoras tecnológicas a juegos
antiguos (por ejemplo, modificar un juego para añadirle un modo 3D o mejorar las texturas
para que se vea mejor en altas resoluciones). Se puede encontrar mucha más información
sobre este tema en los artículos publicados por Pablo Muñoz Sánchez.17
3. Videojuegos: adaptación cultural
La adaptación cultural o localización de un videojuego es sin duda una de las fases más
complicadas para el traductor. Es un proceso que se realiza para llevar un producto a otro
mercado y que el público receptor note lo menos posible que se trata de un título extranjero.
El objetivo es que parezca un producto local, creado y diseñado para su país o región y no una
importación18. El traductor es el encargado de adaptar ciertos elementos propios de la cultura
de partida a la cultura receptora, elementos que, si no fueran localizados, no entendería el
público receptor. Entre estos elementos se encuentran las frases hechas o juegos de palabras —
que no se pueden traducir literalmente ya que el resultado, en la mayoría de los casos, sería un
Este neologismo se suele utilizar para determinar la facilidad de uso de un videojuego o la cantidad de tiempo
estimada que un jugador puede disfrutar del juego. Fuente: Europa Press. Investigadores de la Universidad de Granada
definen ‘jugabilidad’. Portaltic. 30 de agosto de 2010. [Consulta 09-06-2013] <http://www.europapress.es/
portaltic/videojuegos/noticia-investigadores-universidad-granada-definen-jugabilidad-20100830135719.html>.
16
Sánchez Muñoz, Pablo. Manual de traducción de videojuegos: el fascinante mundo del romhacking. Sayans
Traductions. 2007. [Consulta 09-06-2013] <http://sayans.romhackhispano.org/old/documentos/
manual_de_traduccion_de_videojuegos.pdf>.
17
Seprotect. ¿Qué busca una empresa como Seprotect a la hora de seleccionar a sus empleados?. [Consulta 09-06-2013]
<http://www.seproteca.com/?s=adaptaci>.
18
24
25. sinsentido en el texto meta—, chistes y otros elementos humorísticos—especialmente si se
utilizar nombres propios, topónimos o referencias culturales relacionadas con personajes,
costumbres o religiones propias de la cultura de partida y desconocidas en la cultura receptora
—, gastronomía —principalmente de países entre los que las diferencias alimentarias muy
grandes—, léxico y pronunciación dialectal, argot, etc.19
Aunque lo cierto es que no todos los profesionales de la traducción están de acuerdo con este
proceso de adaptación cultural. Algunos consideran que la adecuación de ciertos elementos a
la cultura de llegada es «darle al público todo demasiado “mascadito”» (García, Merche.
Adaptación cultural y óxido de neuronas. 2012). Además, defienden que conservar algunos de ellos
en el texto traducido fomentaría, por un lado, la curiosidad y el ansia de documentación del
público receptor y, por otro lado, la tolerancia y comprensión de la cultura original. Sin
embargo, desde hace ya años, diversos teóricos han defendido la naturalización del texto
meta. Eugine Nida es el primero que tiene en cuenta al público receptor; introduce el
concepto de equivalencia dinámica —transmitir el mensaje del texto acercándose a la cultura
receptora prescindiendo de la forma o estilo original— y lo contrapone a la equivalencia
formal —traducción palabra por palabra donde se prefiere transmitir el estilo del texto
original—. Desde Nida, numerosos autores se han decantado por la traducción funcional,
como Vermeer, que habla del scopo o finalidad traductora como el elemento más importante
de un texto o Venuti, que introduce términos como domestication —mayor aproximación a la
cultura receptora— y foreignization —conservación de los elementos culturales del texto de
partida que favorece un mayor acercamiento a la cultura original—. Vinay y Darnelnet, por
su parte, enumeran siete procedimientos básicos de traducción —los cuales amplían con el
paso del tiempo—: el préstamo lingüístico, el calco, la traducción literal, la transposición, la
modulación, la equivalencia y la adaptación20.
Un ejemplo de estas dificultades de adaptación cultural es traspasar los silabarios japoneses a
los caracteres del alfabeto latino. En algunos videojuegos como Final Fantasy, la
transliteración de los nombres ha provocado errores como el caso del personaje Ultimecia (ア
ルティミシア) que en las versiones española e italiana se tradujo como Artemisa por un error
de transliteración pensando que era una referencia a la deidad de la mitología griega21. En
Pokémon también existen varios casos de traducciones equivocadas. Por ejemplo, el nombre
del Pokémon ゲーチス (G-Cis) proviene de combinar la pronunciación en japonés de las notas
Botella Tejera, Carla. La naturalización del humor en la traducción audiovisual (TAV): ¿traducción o adaptación? Revista
electrónica de estudios filológicos. Número XII. 2006. [Consulta 09-06-2013] <http://www.um.es/tonosdigital/
znum12/secciones/Estudios%20E-Naturalizacion%20en%20TAV.htm>.
19
Francesconi, Armando. ¿Qué traducción?: Los métodos de traducción en el análisis contemporáneo. Translation Journal.
2005. [Consulta 09-06-2013] <http://www.bokorlang.com/journal/32metodos.htm>.
20
De Alfonso, David. Entrevista a Carme Mangiron. WeTAV. 25 de marzo de 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://
wetav.com/entrevista-a-carme-mangiron/.
21
25
26. musicales G (sol) y C# (do sostenido) y precisamente la canción que sonaba en el juego al
luchar contra este Pokémon estaba basada en esas notas. En inglés, este Pokémon se tradujo
por Ghetsis.22
3.1 El funcionamiento de los mercados internacionales
Para poder garantizar el mayor éxito de una localización es imprescindible que los
desarrolladores tengan en cuenta todos los datos de los que dispongan acerca de los países en
los que pretende ponerse a la venta el producto y que consulten las restricciones en cuanto al
contenido por parte de los gobiernos cuando el juego todavía está en la fase de preproducción.
Gracias a este recurso es posible crear un videojuego que llegue a un público mucho más
amplio. Por ejemplo, si es un videojuego de fútbol, el desarrollador podría plantearse la idea
de incluir jugadores de varios equipos de Europa —si el destino del juego es el mercado
europeo—. Sin embargo, si te trata de un juego que está ambientado en una zona en concreto
—como es el caso de la serie de juegos Call of Duty—, el desarrollador no puede pensar en
adaptar el contenido para un público global, lo que supone un reto para el traductor. Otros
aspectos a los que ha de enfrentarse son, entre otros, la personalidad del personaje, su forma
de hablar y cómo interaccionará la audiencia extranjera con el mundo del juego, ya que el
objetivo es crear un nuevo producto sin eliminar, en la medida de lo posible, esas
características que hacen al personaje único.
Muchos países rechazan videojuegos con un alto nivel de contenidos explícitos —violencia,
sexo, consumo de drogas, etc—. Lauren Gonzalez publicó un artículo en la web Gamespot en el
que explicaba cómo se podrían clasificar este tipo de videojuegos 23: juegos tan violentos o
controvertidos que tanto el gobierno como los cuerpos de la ley se ven obligados a actuar;
juegos lo bastante controvertidos como para que algunos vendedores decidan no incluirlos
entre sus títulos a la venta; juegos que reciben críticas por parte de ciertos grupos sociales que
consideran que el mensaje de videojuego es erróneo.
La respuesta a esta controversia, en la mayoría de los casos, tiende a ser que el gobierno
prohíba aquellos títulos cuyo contenido se considere extremadamente violento, sexual o que
tiene una relación muy estrecha con el consumo de drogas.
22
Bulbapedia. Ghetsis. [Consulta 09-06-2013] <http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Ghetsis#Names>.
Gonzalez, Lauren. When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy. Gamespot. [Consulta
09-06-2013] <http://www.gamespot.com/features/when-two-tribes-go-to-war-a-history-of-video-gamecontroversy-6090892/>.
23
26
27. Por esta razón tanto los desarrolladores como editores y distribuidores han procurado formar
agencias de calificación que autorregulen el contenido de sus productos ya que, si el juego no
recibe una buena calificación, puede ser retirado del mercado. Eso sí, una vez el productor se
haya llevado la desagradable noticia de saber que su producto no podrá ponerse a la venta
tras todo el dinero que ha invertido en su localización, tiene la opción de adaptarlo cuanto
quiera para alcanzar los estándares requeridos.
3.2 La edad marca la diferencia
Una vez el contenido del videojuego se adapta a la cultura de destino, las agencias de
calificación se encargan de encajarlos en un marco de edad apropiado basándose en áreas
concretas: violencia, contenido para adultos, sexo y desnudez, lenguaje, y consumo de drogas.
Esto no quiere decir que las agencias de calificación se opongan a la aparición de este tipo de
contenido, lo que pretenden es que no se dirija al público equivocado. Para ello se incluyen en
el paquete diversos descriptores que indican qué tipo de contenido se puede encontrar en el
juego.
En Estados Unidos la agencia encargada de clasificar los juegos por edades según su
contenido es la Entertainment Software Rating Board (ESRB) 24 y sus directrices son las siguientes:
Early Chilhood (EC), es apto para niños a partir de tres años ya que el juego no incluye
contenido inapropiado para ellos. Everyone (E), violencia muy limitada y lenguaje moderado,
para jugadores de más de seis años. Teen (T), violencia moderada, lenguaje fuerte y temas
insinuantes, apropiado a partir de los trece años. Mature (M), bastante violencia, lenguaje
fuerte, contenido para adultos, apto para mayores de diecisiete años. Adults Only (AO),
descripción gráfica de actos sexuales y violentos, restringido a mayores de dieciocho años.
Rating Pending (RP), esperando la evaluación de la agencia:
Fig. 11. Clasificación de los videojuegos por edades de la ESRB.
Entertainment Software Association. Entertainment software rating board. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://
www.esrb.org/index-js.jsp>.
24
27
28. También cuentan con más de una treintena de descriptores para indicar con exactitud el
contenido explícito del juego.
Desde 1996 hasta el año 2003 —e incluso en la actualidad en algunos títulos para PC—, en
España los juegos se calificaban en base a los criterios de aDeSe25 :
Fig. 12. Clasificación de los videojuegos por edades de aDeSe.
En el año 2003 se creo en Europa la agencia de clasificación Pan European Game Information
(PEGI) 26 con el fin de unificar los diversos sistemas de tasación que existían en el territorio
europeo. Su clasificación es: 3+, el contenido del juego es recomendable para niños a partir de
tres años. 7+, se incluyen contenidos que pueden provocar estrés o miedo, violencia ocasional
contra personajes fantásticos, desnudez no relacionada con temas sexuales; apto para niños
mayores de siete años. 12+, incluye violencia gráfica contra personajes fantásticos, violencia
no explícita contra humanos o animales, sexualidad limitada, lenguaje moderado; apropiado
para mayores de doce años. 16+, se incluye violencia gráfica contra humanos irreales y
animales, fuerte contenido sexual, consumo ilegal de drogas y ensalzamiento de actos
criminales; permitido para mayores de dieciséis años. 18+, contiene violencia gráfica contra
humanos y animales, descripciones reales de actos sexuales, apología al uso ilegal de drogas,
racismo, información detallada de cómo cometer un crimen. Como la agencia
estadounidense, PEGI también dispone de seis descriptores que indican el contenido del
juego.
Fig. 13. Clasificación de los videojuegos por edades de PEGI.
El proceso de clasificación de PEGI es más riguroso que el de la ESRB, ya que se somete a los
desarrolladores a un control mediante un cuestionario en el que las respuestas afirmativas
indican una mayor cantidad de contenido inapropiado para niños. Una vez se ha clasificado el
producto, el Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media (NICAM), contratado
Sega Retro. Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento. [Consulta 09-06-2013]
<http://segaretro.org/
Asociación_Española_de_Distribuidores_y_Editores_de_Software_de_Entretenimiento>.
25
PEGI S.A. PEGI: Pan European Game Information. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.pegi.info/es/
index/id/955>.
26
28
29. para administrar el sistema incorporado por PEGI, se encarga de revisar la tasación y, si todo
está correcto, la aprueba.
Fig. 14. Descriptores del contenido del videojuego que utiliza PEGI.
En Inglaterra, a pesar de que las calificaciones están regidas por el sistema PEGI, la
institución que las administra no es el NICAM, sino el Video Standards Council (VSC). Además,
si el contenido explícito del juego es muy extenso, esta institución relega su clasificación a la
British Board of Film Classification (BBFC) 27, aunque no todos los juegos tienen que pasar por
esta agencia. Si una tienda decide poner a la venta un juego que aún no ha recibido la
clasificación del VSC ni de la BBFC, podría verse involucrada en una demanda judicial. Las
calificaciones que aplica son la siguientes: U, el contenido es apto para niños a partir de cuatro
años; se acepta la sexualidad y el lenguaje moderados. PG, para niños mayores de ocho años;
se tratan temas más serios como crímenes o racismo y se acepta la sexualidad moderada y
ciertas insinuaciones. Ambas clasificaciones son meras advertencias. 12, no se permite la venta
a menores de doce años; el producto puede contener sexualidad, violencia no explícita y el uso
Fig. 15. Clasificación de los videojuegos
por edades de BBFC.
27
BBFC. BBFC: age rating you trust. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.bbfc.co.uk>.
29
30. de drogas «blandas» —si está justificado por el contexto—. 15, la venta a menores de quince
años está prohibida; se permite el uso de lenguaje y violencia fuertes. 18, sólo pueden adquirir
el producto los mayores de dieciocho años; no hay limitaciones en el uso de la violencia, el
lenguaje ni el consumo de drogas.
A pesar de los intentos de unificar las agencias de calificación en Europa, Alemania aún
conserva su propia institución. Esto se debe a que las clasificaciones alemanas son muy
restrictivas; de hecho, la propia ley dicta que todos los juegos han de ser calificados por la
Unterhaltungssoftware SelbstKontrolle (USK) 28. Además, si las desarrolladoras de software no
cumplen con las estimaciones de la USK, pueden ser demandadas.
Como las clasificaciones alemanas resultan tan severamente restrictivas, los desarrolladores
prefieren seguir ciertas directrices antes de recibir una calificación de +18 o que su juego se
prohíba en el país: eliminar la sangre y la extrema violencia del juego —se puede optar o bien
por eliminar la sangre totalmente, o bien por cambiarla de color (generalmente por el verde)
—; los cuerpos sin vida y miembros cercenados deben desaparecer del escenario; se debe
Fig. 16. Capturas de pantalla del videojuego Ultimate Mortal Kombat 3 (1996). A la izquierda podemos observar la versión original y a la
derecha la versión en la que se sustituyó el color de la sangre por el verde.
evitar el uso de lenguaje vulgar; no utilizar simbología que incite a la discriminación racial,
particularmente los símbolos asociados con el movimiento Nazi —sólo se permite su uso si se
trata de un juego histórico en el que se narra la II Guerra Mundial, aunque los símbolos
tienen que aparecer alterados—.
28
USK. USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.usk.de/en/>.
30
31. Fig. 17 Imágenes correspondientes al videojuego Wolfestein. Se puede observar cómo en la versión alemana se eliminó toda la simbología que
hiciera referencia al movimiento Nazi. Fuente: García Barbón, Álvaro. [Sé lo que] Traducistes.
La Computer Entertaiment Rating Association (CERO) 29 es la agencia que se encarga de la
clasificación de juegos en Japón. Sin embargo, legalmente no es necesario que los juegos sean
calificados antes de su distribución. Las categorías son: para todas las edades, para mayores de
doce años, para mayores de quince años y para mayores de dieciocho años.
Se analiza el contenido de los juegos y se clasifican dependiendo del grado de sexo, de
violencia, del lenguaje que se utilice y del mal comportamiento de los personajes que
aparecen. Además, como el resto de las agencias, también utilizan descriptores para definir el
temas o temas del juego, estos son: «romance», «violencia», «miedo», «apuestas», «crimen»,
«alcohol o tabaco», «drogas» y «lenguaje».
Fig. 18 Clasificación por edades de CERO.
CERO. CERO: Computer entertainment rating organization. 2013. [Consulta 09-06-2013] <http://www.cero.gr.jp/e/
index.html>.
29
31
32. 4. Pokémon: un fenómeno cultural
Fig. 19. Poketto Monsutā Midori (junto a la versión roja, una de las
dos primeras ediciones del juego).
Hoy en día no se puede hablar de Pokémon sin reconocer
que es un fenómeno de masas que ha batido un récord de
ventas en todos los mercados en los que ha estado presente.
Game Freak, una importante empresa japonesa
desarrolladora de videojuegos, creó en 1996 un nuevo
videojuego para Game Boy: Poketto monsuta (ポケットモンス
en el que hay una
doble finalidad; por un
lado, capturar a las
151 variedades de
Fig. 21. Charizard.
Pokémon que existen y, por otro, entrenarlos para que
consigan ganar las múltiples batallas que se presentan en el
juego. El título fue distribuido por la compañía Nintendo y,
aunque en un primer momento no gozó de gran
popularidad, pronto se convirtió en un auténtico fenómeno
social, lo que implicaba el nacimiento de series de libros y
de televisión, películas, muñecos, juegos de cartas y un larguísimo etcétera de productos para
satisfacer el afán de los consumidores.
Fig. 22. Merchandising y una de las películas que se creó a partir del videojuego: Pocket Monsters Mewtwo no
Gyakushū (Pokemon: La Película: Mewtwo vs. Mew, en España).
32
Fig. 20. Poketto Monsutā Aka (junto a la versión verde, una de las dos
primeras ediciones del juego).
ター), en castellano «monstruos de bolsillo», un juego de rol
33. Nintendo, gracias a los exorbitantes
números de las ventas tanto del
videojuego como del merchandising,
decidió probar suerte con el mercado
estadounidense. Al principio, la entrada
en un mercado con una cultura tan
diferente de la japonesa se afrontó con
cierto miedo. Además, los juegos de rol
no solían tener una acogida tan buena
por parte del público en EE.UU. como
en Japón. Asimismo, en lo que respecta
a la traducción, se presentaba otro
problema: el sistema de escritura
Fig. 23. Captura de pantalla de la versión en japonés de Pokémon: Edición
Roja. En la captura aparecen las características del Pokémon Pikachu.
japonesa recogía más información en menos espacio, lo que significaba que cada línea de
texto en japonés requería dos líneas de texto para la traducción al inglés. Debido a las
limitaciones técnicas de espacio en la memoria de los cartuchos y CD, se tuvieron que adoptar
tanto la trama como el guión, por lo que la historia se empobreció con respecto a la original.
En la versión estadounidense, una de las adaptaciones más importantes fue el
renombramiento de los 151 Pokémon—sólo se conservaron los nombres de los
Pokémon más representativos, como el de Pikachu— y demás
personajes para que tuvieran un nombre más occidental. Una de
las fases más complicadas de la traducción fue la adaptación de
mensajes en los que la carga lingüística —frases demasiado
Fig. 24. Goldeen (Tosakinto).
Fig. 25. Tosakin.
largas— o cultural era muy grande. Aunque no se ha podido
encontrar ninguna justificación, analizando los ejemplos se
puede concluir que la versión española se tradujo directamente
a partir de la estadounidense, ya que como se ha señalado
en los ejemplos, las referencias culturales de la versión
japonesa que se eliminaron en la versión estadounidense
tampoco aparecían en la versión que llegó a España. Sin
embargo, las versiones que se lanzaron en Alemania o en
Francia modificaron los nombres de los 151 Pokémon a partir de la
versión japonesa. Por ejemplo, Tosakinto es un Pokémon cuyo nombre es
un derivado de Tosakin (土佐金), una especie dorada que se desarrolló en Japón a mediados
del siglo XX y que en 1969 fue declarada Tesoro Nacional por el gobierno japonés 30. Incluso
Información sobre Goldeen y la especie de dorada Tosakin: http://poketeca.com/wiki/Goldeen; http://
www.elgoldfish.com/tosakin.html
30
33
34. se creó una sociedad para la preservación de esta especie. En la versión estadounidense se
escogió Goldeen como nombre para este
Pokémon, palabra formada a partir de
goldfish (dorada) y queen (reina), con lo que
se perdía la referencia a esa especie
concreta de dorada que tenía la misma
forma que el Pokémon. En la versión
francesa se optó por Poissirene, una
combinación creada a partir de las
palabras poisson (pez) y sirène (sirena), y en
Fig. 26. Froakie, Uno de los nuevos Pokémon de las ediciones
la alemana por Goldini. Incluso en la Pokémon X y Pokémon Y y su traducción a cada idioma.
actualidad, en uno de los vídeos de demostración de las ediciones del juego que saldrán a la
venta a finales de 2013, Pokémon X y Pokémon Y31, podemos observar que, mientras que en las
versiones española e italiana los Pokémon tienen los mismos nombres que en la
estadounidense, en la francesa o en la alemana se han adaptado algunos de ellos.
En lo que respecta al embalaje original, la primera idea fue conservar el título de Pocket
Monsters, pero debido a la posibilidad de que adquiriera connotaciones negativas por el
significado de la palabra en inglés y a que ya existía una franquicia desarrollada por Morrison
Entertainment Group con un nombre similar —Monster in my pocket—, se cambió por la
abreviatura Pokémon —el acento se debe a una corrección fonológica para evitar que los
angloparlantes se equivocaran en la pronunciación—.32
En Japón, este juego tenía originalmente dos versiones: aka (赤; rojo) y midori (緑; verde), pero
debido a su gran popularidad, más adelante se creó una tercera versión, aoi (azul), que
corregía algunos fallos gráficos y de sonido. En Estados Unidos, en cambio, se lanzaron
únicamente las versiones Roja y Azul —según una teoría, esto se debe a que en Norteamérica
son tradicionalmente colores antagónicos y a que el color azul goza de una mayor
popularidad que el verde—33. Estas versiones estaban creadas mezclando las tres ediciones
existentes en Japón: se usó la lista de Pokémon de las versiones aka y midori y se aprovecharon
las mejoras gráficas añadidas a la versión aoi. Aún así, podemos ver como esta confusión de
versiones y colores queda palpable con las reediciones de las primeras versiones del juego que
aparecieron para Game Boy Advance, Pokémon Rojo Fuego y Pokémon Verde Hoja, cuando si se
hubiera mantenido la coherencia, se tendría que haber sustituido la versión Verde Hoja por una
reedición de la azul (la lógica nos dice que tal versión hubiera tenido el nombre de Azul Agua),
Video de presentación de Pokémon X y Pokémon Y: [Consulta 09-06-2013] http://www.youtube.com/watch?
v=4bIrWryFc7A
31
Oehlkers, Peter. Pokemon Case Study. Salem: Salem Sate, 2007. [Consulta 09-06-2013] <http://
w3.salemstate.edu/~poehlkers/Emerson/Pokemon.html>.
32
33
Ibídem.
34
35. ya que la versión midori nunca salió de Japón. Debido a que había un gran seguimiento de la
serie de televisión, justo después apareció la edición Amarilla, que además de permitir
únicamente escoger a Pikachu como Pokémon inicial, adaptaba los contenidos del juego para
que se parecieran más al anime.
Al contrario que en Japón, en Estados Unidos el videojuego llegó tras una avalancha de
productos relacionados con el mismo; cuando el videojuego salió a la venta, los niños tenían la
mejor guía para resolver las complicaciones del entramado: la propia serie de televisión. Una
de las claves del éxito del juego fue que su productor licenció todos y cada uno de los nombres
que aparecían en el juego, la serie de televisión, las películas, la serie de cómics, los muñecos...,
lo que mantenía a salvo la pervivencia y estabilidad del universo Pokémon.
El juego no llegaría a Europa hasta finales de 1999 y, aunque se tradujo a varios idiomas del
continente, no se realizaron cambios importantes con respecto a la versión estadounidense —
con excepción de todo aquello que debido a su pronunciación, a las connotaciones asociadas o
a otros motivos tuvo que cambiarse, como por ejemplo el uso de torch (linterna) en la versión
inglesa en vez de flashlight que aparecía en la versión estadounidense—.
Fig. 27. Mapa de Japón y zonas
a las que corresponde en el
mapa del videojuego.
4.2 Cultura popular en
Pokémon
Tanto la historia de este videojuego como la
mayor parte de los personajes están basados
en seres mitológicos, costumbres, gastronomía
y otros aspectos de la cultura japonesa que,
como en la mayoría de los casos, se pierden a
la hora de traducirlos o pasan por alto ante
los ojos del jugador occidental.
En primer lugar las diversas sagas del juego
están localizadas en diversas zonas de la
geografía japonesa —con excepción de los
juegos Pokémon Blanco y Pokémon Negro, que se
desarrollan en la ciudad de Nueva York—.
Las primeras versiones, Pokémon: Edición Roja y
Pokémon: Edición Azul, se centran en la zona de Kanto, la región occidental de Chubu, las islas
Izu y las islas Bonin. Esta zona está representada como una de las más modernas y avanzadas
tecnológicamente; las ciudades cuentan con edificios innovadores e importantes como
laboratorios o centrales de energía.
La segunda versión del juego, Pokemon Oro y Pokémon Plata, se desarrollan en Kansai y la región
oriental de Chubu —en el juego conocida como la zona de Johto—. Los habitantes de esta
región son famosos por su actitud contraria al estereotipo japonés. Esto se debe a la rivalidad
35
36. con Kanto, región en la que se encuentra actualmente la capital del país, Tokio, y, por tanto,
el núcleo del poder político. Ambas regiones son las más importantes de la isla de Honshu, la
más grande del archipiélago japonés, y representan la armonía entre dos culturas tan dispares:
los ciudadanos más humildes y desenfadados de Kansai frente a los habitantes sofisticados,
formales y reservados de Kanto.
Las ediciones Pokémon Rubí, Pokémon Zafiro y Pokémon Esmeralda se localizan en la isla de Kyushu
y la región de Okinawa —en el juego se conoce como Hoenn—. La representación de esta
zona en el juego resulta llamativa en cuanto a los grandes contrastes en el paisaje y los climas:
selvas tropicales, desiertos, zonas montañosas; pero, sobre todo, en lo que respecta a la
abundancia de agua: rutas submarinas, ciudades formadas por pequeños islotes, etc.
Por último, las regiones en las que está orientada la trama de Pokémon Diamante, Pokémon Perla y
Pokémon Platino son la isla de Hokkaido y parte de las islas rusas de Kunashir y Sakhalin, ambas
disputadas entre el gobierno japonés y ruso. La ciudad más grande que aparece en el mapa es
Jubilife City y está basada en la ciudad de Sapporo, capital de Hokkaido. Otras zonas
características de la región japonesa que aparecen son: la cadena montañosa de Edo, el
misterioso lago Mashu y las numerosas rutas trazadas según el sistema nacional japonés.
Asimismo, en las versiones japonesas del juego, no sólo están representadas ciertas zonas de la
geografía japonesa en su conjunto, sino que las diferentes ciudades que se visitan a lo largo de
la aventura están basadas en ciudades
reales de las prefecturas colindantes como
la ciudad de Shimoda (下田市), la ciudad
de Yokohama (横浜市) o la ciudad de
Hakone (箱根町) entre otras. Sin embargo,
dado que el nombre de estas ciudades
resultaba irrelevante para la mayor parte
del público estadounidense se cambiaron,
en general, por nombres de colores —
debido a que en el juego cada ciudad está
representada por diferentes colores—,
Fig. 28. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Esta como por ejemplo Lavander City, Saffron City
era la primera versión en la que aparecía el nombre de la ciudad
automáticamente al entrar en ella.
o Cerulean City. En la versión española del
juego también se adaptaron escogiendo los colores como referencia, por lo que podemos
encontrar lugares como Ciudad Lavanda, Ciudad Azafrán, Ciudad Celeste o Ciudad Malva.
Uno de los aspectos más llamativos de los Pokémon es que su diseño está basado en la
mitología japonesa. Por supuesto este es uno de los matices más interesantes y con mayor
encanto del juego que se pierden al adaptar y exportar el producto a un país en el que el
público no logra identificar los personajes con la realidad que le rodea.
36
37. El Pokémon Castform, por ejemplo, tiene la
particularidad de cambiar de tipo
dependiendo de las condiciones atmosféricas.
Este Pokémon fue creado a partir de los muñecos
Fig. 29. Castform. Teru Teru Bozu —teru significa brillar y bozu es un
monje budista—34, pequeños ídolos de trapo que los niños
cuelgan en sus patios, porches o
ventanas con la intención de que
les proteja del mal tiempo.
Chingling —en japonés Lisyan
(リーシャン)—, representa las
Fig. 30. Teru teru bozu.
campanas de los templos sintoístas —Suzu (鈴)— que sirven
para llamar la buena fortuna y
Fig. 31. Campana Suzu.
Fig. 32. Chingling.
Fig. 33. Darmanitan.
repeler el mal. El nombre
de este Pokémon es, en
ambos idiomas, la
onomatopeya del sonido
que hacen las campanas.
Fig. 35. Shiftry.
El Pokémon Dar manitan
representa los muñecos Daruma, figuras redondeadas sin brazos ni
piernas que se utilizan para recordar las metas que te has impuesto.
Los Daruma tienen los dos ojos en blanco y cuando una persona se
propone realizar una tarea de gran importancia pinta uno de los ojos —
generalmente el derecho—, sitúa el muñeco en un lugar a la vista
que le recuerde que todavía tiene una meta que cumplir y,
en el momento en que consiga cumplirla, puede
pintar el otro ojo como señal de haber cumplido su
promesa.
Fig. 34. Muñeco Daruma.
Shifrtry, un Pokémon capaz de causar grandes tormentas con su
mano en forma de abanico, está basado los Tengu, demonios
infames que actúan como heraldos de la guerra.
Normalmente se describe a estas criaturas como portadoras de un
hauchiwa (羽団扇), abanicos fabricados con plumas que, en la mayoría de
leyendas, tienen la capacidad de hacer crecer o reducir la nariz de las personas
o de crear fuertes tormentas. Los Tengu se representan como máscaras rojas
Fig. 36. Máscara Tengu.
G. Kant, Julie; Murawski, Jennifer. Asia 1-2-3: a toolkit of books and hands-on projects for kids, teachers and librarians.
Pittsburgh: University of Pittsburgh. [Consulta 09-06-2013] <http://www.ucis.pitt.edu/asc/outreach/
EastAsiaForKids.pdf>.
34
37
38. con una nariz extremadamente prominente.
El caso del Pokémon Jynx es especial por varios motivos. El
primero es que es una doble referencia cultural, por un
lado se cree que simboliza a una tribu urbana japonesa,
las ganguro, que se inspiran en las chicas morenas de
California para conseguir su extravagante aspecto: pelo
dorado, un llamativo bronceado y los ojos maquillados en
blanco. Por otro lado, retomando el aspecto mitológico, se dice que
representa al demonio Yamauba (山姥), una mujer con aspecto de
Fig. 37. Jynx.
anciana que vaga por los bosques en busca de carne humana con la que alimentarse. El
segundo motivo es que en la versión estadounidense del juego se cambió el aspecto de este
Pokémon para evitar connotaciones racistas: su piel pasó de negro a morado.
En la cuarta edición del juego, Pokémon Diamante y Pokémon Perla,
Fig. 38. Froslass.
aparece un Pokémon llamado Froslass que
aparenta ser el fantasma de la Yukionna (雪
女). Según la leyenda, una mujer que
pereció en la nieve y que, durante las
noches de tormenta, deambula por los
Fig. 39. Yukionna.
alrededores flotando
sobre la nieve.
Una de las
leyendas más
representadas en las series japonesas es la de Kyuu o no
kitsune (九尾の狐), la historia de un zorro de nueve colas que
posee diversas habilidades mágicas, como la de respirar fuego,
además de una gran inteligencia. Algunas de las series de
animación, cómics o videojuegos en los que se ha podido ver a este zorro
son Naruto, Inuyasha, The Legend of Zelda y Okami entre otros. En Pokémon este
Fig. 40. Ninetales.
dios está encarnado por Ninetales, un zorro blanco de nueve colas
cuyo elemento es el fuego.
El aspecto del Pokémon Electrabuzz está m u y
relacionado con los Oni (鬼), demonios
japoneses que, aunque en la mayoría
de los cuentos se les describa
como monstruos de color rojo
o azul, también se dice que
pueden tener la piel rayada como
Fig. 41. Oni.
Fig. 42. Electrabuzz.
Fig. 43. Sneasel.
38
39. la de un tigre, una gran ferocidad y una enorme
afinidad con la electricidad.
Sneasel es un Pokémon que posee una velocidad
extrema y ataca con sus afiladas garras, bastante similar
al personaje mitológico Kamaitachi (鎌鼬), un demonio
japonés con forma de comadreja que siempre se
representa con garras largas y afiladas o portando una
hoz con él. Viaja en un torbellino y ataca a los humanos
causándoles heridas graves aunque indoloras. En
ocasiones, cuando una persona tiene una herida y no
sabe cómo se la ha hecho se dice que fue infringida por
el kamaitachi.
Los kappa (河童) son unas criaturas mitológicas que
Fig. 44. Kamaitachi.
habitan en lagos y ríos de Japón. Tienen una forma peculiar, como un cruce
Fig. 45. Golduck.
entre una rana y una tortuga y del tamaño de un
niño pequeño. Una de las cosas más interesantes de
estos seres es que tienen una calva en la cabeza bajo
la cual, según se dice, guardan el agua que les
permite conservar su poder. En la historia de
Pokémon hay dos personajes que podrían
identificarse con este ser dependiendo del elemento o
del color: el primero es Golduck, Pokémon de tipo
agua de color azul con pico de
Fig. 46. Kappa.
Fig. 47. Lombre.
pato y garras. El otro es
Lombre, Pokémon de tipo
agua/planta de color verde que
parece llevar un nenúfar sobre la
cabeza.
El Pokémon Espeon, de tipo psíquico, Fig. 48. Espeon.
representa a las criaturas conocidas como nekomata (猫又), un gato que ha conseguido vivir
una ingente cantidad de años, tiene una cola dividida en dos y posee diversas habilidades
psíquicas como la de controlar cadáveres como marionetas.
4.3 Un cambio en la concepción del juego
En las ediciones de Pokémon Oro y Pokémon Plata se han cambiado ciertos matices que sirven, o
bien para aproximarse a la cultura receptora, o bien para evitar connotaciones negativas que
el público pudiera darle. Por ejemplo, en la versión japonesa uno de los adversarios con los
39
40. que te puedes encontrar es un monje budista (bozu) que aparece juntando las manos en señal
de saludo. Sin embargo en las versiones estadounidenses e inglesa, se ha omitido toda
Fig. 49. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Batalla contra un «pensador».
referencia a la religión, ya que este personaje se llama sage (sabio) —aunque quizás la razón
tiene que ver con las limitaciones de espacio— y se ha representado con los brazos cruzados.
En la versión española el nombre
por el que se ha optado es el de
«pensador».
Las chicas de la versión japonesa
también pasaron por un proceso
de adaptación a la cultura
occidental para no causar una
impresión negativa, ya que, en el
Fig. 50. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Batalla contra
una «bella».
juego original, se muestran con poca
ropa y guiñando un ojo. Para evitar que resultasen tan seductoras, en las versiones
estadounidense y europea aparecen con ambos ojos abiertos y una falda más larga.
Otra notable diferencia que aparece en esta edición del juego es que en Ciudad Trigal, en la
versión japonesa, el centro Pokémon tiene un tamaño superior al de las versiones occidentales.
Esto se debe a que en Japón podían intercambiarse Pokémon a través del móvil una vez
llegabas a dicho centro, pero como ni en Estados Unidos ni en Europa los teléfonos móviles
disponían de esa tecnología, se cambió el edificio por un centro Pokémon normal y corriente
como en el resto de las ciudades 35.
Por último, no puede comentarse el resultado de la adaptación cultural de Pokémon sin antes
mencionar los que quizás hayan sido los cambios que más han llamado la atención de los
televidentes. En principio estos cambios se reservan a la serie de televisión, pero es tal su
interés desde el punto de vista de la adaptación cultural que no podían pasar sin mencionarse.
Lo cierto es que la gastronomía japonesa y la occidental son tan diferentes que los productores
decidieron sustituir los pequeños pasteles de arroz japoneses (onigiri) —un producto que
aparecía con relativa frecuencia durante la serie—, por bocadillos, galletas, sandwiches,
Jc Dizon’s Pokémon site. Differences between the Japanese and English versions. [Consulta 09-06-2013] <http://
www.freewebs.com/jcdizon/japeng.htm>.
35
40
41. rosquillas, etc., productos que representasen mejor las necesidades del público al que se
dirigiría y lograr así el máximo acercamiento a los hábitos alimentarios de la cultura
occidental.
Fig. 51. Capturas de pantalla pertenecientes a la serie de televisión de Pokémon.
Resulta interesante destacar que ciertos personajes tienen distintas formas de hablar o utilizan
algún dialecto en particular. Un buen ejemplo de estudio sería la líder del gimnasio de Kogane
—en castellano ciudad Trigal—; en primer lugar porque en la versión española del juego su
nombre es «Blanca» mientras que en la versión japonesa se llama «Akane», que hace
referencia al color de su pelo —aka (赤) en japonés significa rojo—; en segundo lugar y
ciñéndonos al tema de los acentos, porque en la versión japonesa habla utilizando el acento de
Osaka (Osaka-ben) utilizando la forma uchi (うち) en vez de watashi (私) para el pronombre
personal «yo» o el adverbio meccha (めっちゃ) en vez de totemo (とても) —en castellano
«muy»— mientras que en la versión española no se ha mantenido esta particularidad y no se
ha utilizado ningún dialecto, acento o registro.
El dialecto de Osaka se utiliza en Japón para realzar la inmadurez, la gracia o la impaciencia
de un personaje. Normalmente, en las versiones inglesas se utiliza el acento neoyorquino o el
de los estados del sur en el doblaje —en este caso en lo referente a la serie de animación—.
Otro de los casos que trata sobre acentos y registros es el del líder del gimnasio de Ciudad
Carmín —en la versión japonesa Kuchiba (朽ち葉)—. Para empezar, como en el caso
anterior, su nombre en la versión japonesa y en las versiones estadounidense y europea es
diferente —Matis (マチス) frente a Lt.Surge—; pero además, tanto su personalidad como su
forma de hablar cambia de una versión a otra: en el caso de Japón es un soldado
estadounidense cualquiera que habla japonés torpemente utilizando palabras en katakana —
el silabario japonés que se utiliza para los préstamos lingüísticos— o cambiando el registro de
41
42. formal a coloquial continuamente. Sin embargo, en el caso de las versiones estadounidense y
europea, es un héroe de guerra cuyos Pokémon le salvaron la vida.36
Por último sería interesante mencionar un hecho que ha sido bastante notorio entre los
seguidores de la industria Pokémon. En las primeras ediciones del juego se diseñó un
Pokémon basado en el famoso psíquico Uri Geller: recibió el nombre de Yungerer (en inglés y
castellano Abra), era de tipo psíquico y tenía la curiosa habilidad de doblar cucharas. Además,
se le representó con unos símbolos en el vientre que pretendían representar dos rayos pero que
acabaron asemejándose demasiado al emblema de las SS del partido nazi. Por esta razón Uri
Geller denunció a Nintendo por difamación ya que consideraba que habían ensuciado su
imagen con un Pokémon siniestro y que se habían aprovechado de su fama.37
4.4. Cuestiones de localización en los videojuegos Pokémon
Fig. 52. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Cristal. Pantalla de título.
Analicemos cómo se llevó a cabo el proceso de localización en los primeros videojuegos de
Pokémon, en los que todavía no se utilizaban ideogramas. Las siguientes imágenes
corresponden a la pantalla de título de Pokémon: Edición Cristal, donde podemos observar cómo
se añadieron sin dificultades los caracteres acentuados y se pasó del katakana al alfabeto latino.
En los primeros videojuegos publicados Pokémon: Edición Rojo y Pokémon: Edición Azul, al
comenzar el videojuego, el Professor Oak (Professor Yukinari Orchid en la versión japonesa)
nos presenta el mundo en el que se desarrolla el videojuego, explicándonos qué son los
Pokémon y cuál va a ser nuestra función en la historia. A continuación, nos pregunta nuestro
nombre (Fig. 53).
Iwabuchi, Koichi. Recentring globalization: Pokémon, localization and cultural odor. Durham: Duke Univerity Press,
2002. [Consulta 09-06-2013] <http://postbubbleculture.blogs.wm.edu/2010/04/05/pokemon-localization-andcultural-odor/>.
36
42
43. Fig. 53. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Cristal. Pantalla de selección del nombre.
Como podemos ver, en la versión japonesa solo contábamos con los silabarios hiragana y
katakana, además de tener únicamente cinco espacios para poner un nombre debido a que al
estar formados por sílabas, se necesita menos espacio para escribir los nombres. En cambio,
en el caso del castellano o del catalán, no podríamos escribir nombres como Alberto, Andrés,
Daniel, Mariona o Domènec. Por lo tanto, en la versión localizada al inglés y al castellano se
extendió el número de espacios a siete para poder colocar los nombres utilizando el alfabeto
latino y se sustituyó la opción de cambiar hiragana por katakana para pasar a añadir la opción
de cambiar mayúsculas por minúsculas. Además, se modificó el tamaño de la caja donde están
todos los caracteres. Eso sí, quizás se echen en falta las vocales acentuadas que, aunque
aparecen en los diálogos del videojuego, no están presentes en la pantalla de selección del
nombre del jugador:
Fig. 54. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Oro. Combate contra el líder del gimnasio.
Si nos fijamos en estos otros ejemplos veremos cómo debido a que en la versión japonesa tanto
día, como noche, como mañana se escribían con dos caracteres, en castellano se queda la
43
44. palabra cortada por la mitad. En inglés los traductores supieron arreglarlo utilizando la forma
simplificada de night, nite, pero no tuvieron esa suerte con la palabra morning:
Fig. 55. Captura de
pantalla perteneciente a
Pokémon: Edición Cristal.
Pantalla de selección de
horario.
Desde que comenzó la saga de este videojuego se han observado cambios realmente
trascendentes en la traducción de unas a otras versiones, si bien en las primeras ediciones se
pueden observar ciertos errores o algunos calcos que indican que el juego se tradujo desde el
inglés. Por ejemplo, uno de los fallos más llamativos que se repite a lo largo del juego es la
reacción de los Pokémon frente al ataque «chirrido»: el ataque afecta al oponente bajándole
mucho la defensa. La traducción en las ediciones roja y azul dice textualmente: «la defensa de
[nombre del Pokémon] mucho bajó», cuando el adverbio de cantidad debería colocarse al
final de la frase para que esta fuese correcta. Lo más probable es que se trate de un calco de la
traducción al inglés, ya que la que la frase que aparecía en esta edición era: «[nombre del
Pokémon]’s defense greatly fell».
Fig. 56. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon: Edición Roja. Problema de construcción
gramatical.
44
45. En las siguientes ediciones del juego este fallo se solventó; de hecho en los juegos Pokémon Oro y
Pokémon Plata, las ediciones consecutivas a Pokémon Rojo y Pokémon Azul, la frase ya aparece bien
construida:
Fig. 57. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon:
Edición Oro. Buena construcción gramatical.
Otro detalle importante se observa al enfrentarte a cierto tipo de entrenadores. Durante el
desarrollo de la historia puedes encontrarte a diversos tipos de contrincantes: pescadores —
que generalmente utilizan Pokémon de tipo agua—, mediums —que utilizan Pokémon
psíquicos—, montañeros —con Pokémon de tipo roca o lucha—, etc. Uno de estos tipos son
niños que visten con un traje similar al de los boyscout estadounidenses, en la versión en inglés
se llaman juniors —aparecen de la siguiente forma: [nombre del entrenador] junior [símbolo del
sexo masculino o femenino]—, sin embargo, a pesar de que en castellano el término junior no
es adecuado, se mantuvo en la traducción. De nuevo,
esto cambió en las ediciones Pokémon Oro y Pokémon Plata,
ya que estos entrenadores pasaron a llamarse «campista»
cuando se trataba de chicos y «dominguera» cuando
aparecía una chica.
Además, los nombres de todos los ataques o movimientos
aparecen en mayúscula y la mayoría de ellos se
encuentran abreviados: «PICOTAZO VEN.», «ATA.
RÁPIDO» y lo mismo ocurre con los nombres de los
objetos, como «ANTIPARALIZ».
Otro ejemplo de error de traducción es el mensaje que
Fig. 58. Captura de pantalla perteneciente a Pokémon:
Edición Oro. Mayúsculas en ciertos nombres.
aparece en las versiones Pokémon Rojo y Pokémon Azul cuando pescamos un Pokémon: “¡El
malvado [nombre del Pokémon] atacó!”, que proviene de una mala traducción de la palabra
hooked del mensaje que aparecía en inglés «The hooked [nombre del Pokémon] attacked!». En
la versión japonesa también aparecía un mensaje similar al de la versión estadounidense. Otro
error de traducción es el del ataque «portazo». Este ataque en japonés se llamaba たたきつけ
る, que tiene el sentido de golpear o lanzar algo contra algo. En inglés, se tradujo como slam,
45