6. acontecimiento
histórico 3.
En 1980 Se comienza a vender en Japón la línea de
productos "GAME & WATCH", los primeros videojuegos
portátiles LCD con microprocesador.
10. 1.botones
superiores.
Agregando mejoras de la jugabilidad, el nuevo mando tenía dos
botones superiores extra. Los 'triggers' izquierdo y derecho
agregaron más combinaciones para los juegos.
11. 2.sistema portátil.
Esta innovación permitió que sus consumidores
pudieran de disfrutar de sus videojuegos de
manera portátil y cómoda en otros sitios.
13. su competencia.
Estas empresas han crecido mucho a principios del año
2000, gracias a las innovaciones y los títulos que
surgieron, cosa que le valió a ambas empresas a
posicionarse por el gusto en el público y comerle
terreno a Nintendo.
14. 5. alianzas
comerciales.
Se conforman por redes verticales y horizontales.
Permiten generar un mayor impacto y a cambio
obtener beneficios de manera individual.
15. vans.Alianza vertical, diversificaron su
mercado haciendo colaboraciones con
marcas que tienen un giro distinto, con
el fin de atraer más público.
20. Nintendo en su
país.
Es parte del referente cultural y de la cultura pop de
los videojuegos que le han generado una gran
aceptación en su país como en el exterior.
21. Nintendo en el
mundo.
Nintendo ha recibido buenas críticas en los medios a lo largo
de los años, también dentro de la misma empresa
(empleados), por sus estrategias de marketing, por la
innovación en sus productos que han sido ejemplo para otras
grandes compañías y por dejar huella en la infancia de
muchas personas alrededor del mundo.