Este documento describe cómo la gestión visual puede aplicarse más allá del equipo de desarrollo en Scrum para proporcionar información relevante a otros roles como la dirección, propietarios de productos y equipos. Se presentan ejemplos de cómo tableros visuales podrían adaptarse a diferentes tipos de proyectos y roles para mejorar la comunicación y toma de decisiones.
Este documento proporciona una introducción básica a Scrum, incluyendo una visión general de sus roles, artefactos y eventos. Scrum es un marco de trabajo ágil para el desarrollo de productos mediante iteraciones cortas llamadas Sprints. Los roles clave son el Dueño de Producto, el Equipo y el ScrumMaster. El Dueño de Producto prioriza las características del producto, el Equipo desarrolla el producto en cada Sprint, y el ScrumMaster ayuda al Equipo a ser lo más efectivo posible.
Este documento describe una metodología ágil para la gestión del cambio en las organizaciones. Explica que han desarrollado un enfoque basado en entregas iterativas cortas que permiten adaptarse rápidamente a los cambios y obtener resultados visibles de forma temprana. El documento también detalla algunos servicios como la implantación de metodologías ágiles como SCRUM y la certificación ISO 20000.
Este documento proporciona una introducción a Scrum, incluyendo una breve historia, sus principios y procesos. Scrum es una estrategia ágil para la gestión de proyectos de software que se basa en ciclos cortos de trabajo, inspección continua y adaptación. Los principios clave de Scrum son el control empírico del proceso, la autoorganización, la colaboración, la priorización basada en el valor y el desarrollo iterativo. Scrum permite una mayor flexibilidad y entrega de valor continuo en comparación con los
En el presente documento se describe una introducción a las metodologías ágiles, en los siguientes capítulos se detalla específicamente la metodología Scrum
1) El documento presenta información sobre aspectos de Scrum como la organización de roles, tamaño de equipos, estilos de liderazgo y teorías de motivación. 2) Describe los roles clave de Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el Equipo Scrum. 3) También cubre temas como la selección de personal, resolución de conflictos y modelos de dinámica de grupo.
Este documento describe la metodología Scrum, un marco ágil para gestionar proyectos de desarrollo de software. Scrum se basa en tres pilares: transparencia, inspección y adaptación. Utiliza roles como el Scrum Master y el Product Owner, y se compone de fases como la planificación, implementación, revisión y retrospectiva. La metodología promueve el trabajo en equipo, la entrega incremental de valor y la capacidad de respuesta a cambios.
Jeff Sutherland creó Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints para entregar software de manera incremental. Scrum promueve el trabajo en equipo, la adaptación al cambio y la colaboración con el cliente.
Scrum es una metodología ágil para gestionar proyectos complejos que se basa en ciclos cortos de trabajo llamados sprints. Los sprints incluyen eventos como la planificación, reuniones diarias y revisiones. El objetivo es entregar valor al cliente de forma iterativa a través de roles como el Product Owner, Scrum Master y equipo de desarrollo. Scrum promueve la transparencia, inspección y adaptación para hacer frente a cambios en los requisitos y maximizar el valor del proyecto.
Este documento proporciona una introducción básica a Scrum, incluyendo una visión general de sus roles, artefactos y eventos. Scrum es un marco de trabajo ágil para el desarrollo de productos mediante iteraciones cortas llamadas Sprints. Los roles clave son el Dueño de Producto, el Equipo y el ScrumMaster. El Dueño de Producto prioriza las características del producto, el Equipo desarrolla el producto en cada Sprint, y el ScrumMaster ayuda al Equipo a ser lo más efectivo posible.
Este documento describe una metodología ágil para la gestión del cambio en las organizaciones. Explica que han desarrollado un enfoque basado en entregas iterativas cortas que permiten adaptarse rápidamente a los cambios y obtener resultados visibles de forma temprana. El documento también detalla algunos servicios como la implantación de metodologías ágiles como SCRUM y la certificación ISO 20000.
Este documento proporciona una introducción a Scrum, incluyendo una breve historia, sus principios y procesos. Scrum es una estrategia ágil para la gestión de proyectos de software que se basa en ciclos cortos de trabajo, inspección continua y adaptación. Los principios clave de Scrum son el control empírico del proceso, la autoorganización, la colaboración, la priorización basada en el valor y el desarrollo iterativo. Scrum permite una mayor flexibilidad y entrega de valor continuo en comparación con los
En el presente documento se describe una introducción a las metodologías ágiles, en los siguientes capítulos se detalla específicamente la metodología Scrum
1) El documento presenta información sobre aspectos de Scrum como la organización de roles, tamaño de equipos, estilos de liderazgo y teorías de motivación. 2) Describe los roles clave de Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el Equipo Scrum. 3) También cubre temas como la selección de personal, resolución de conflictos y modelos de dinámica de grupo.
Este documento describe la metodología Scrum, un marco ágil para gestionar proyectos de desarrollo de software. Scrum se basa en tres pilares: transparencia, inspección y adaptación. Utiliza roles como el Scrum Master y el Product Owner, y se compone de fases como la planificación, implementación, revisión y retrospectiva. La metodología promueve el trabajo en equipo, la entrega incremental de valor y la capacidad de respuesta a cambios.
Jeff Sutherland creó Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software que se basa en iteraciones cortas llamadas sprints para entregar software de manera incremental. Scrum promueve el trabajo en equipo, la adaptación al cambio y la colaboración con el cliente.
Scrum es una metodología ágil para gestionar proyectos complejos que se basa en ciclos cortos de trabajo llamados sprints. Los sprints incluyen eventos como la planificación, reuniones diarias y revisiones. El objetivo es entregar valor al cliente de forma iterativa a través de roles como el Product Owner, Scrum Master y equipo de desarrollo. Scrum promueve la transparencia, inspección y adaptación para hacer frente a cambios en los requisitos y maximizar el valor del proyecto.
Este documento presenta la metodología Scrum que se utilizará para el desarrollo del sistema GRH-TUC. Describe los roles clave de Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el equipo. También explica los artefactos como el product backlog y spring backlog. Finalmente, aplica Scrum al proyecto del sistema GRH-TUC definiendo los roles, product backlog inicial y la reunión de planeación del primer sprint.
Sensibilización en Metodologías ÁgilesSorey García
Este documento explora Scrum como una herramienta de gestión de proyectos ágil. Explica que Scrum se basa en los valores del rugby como el trabajo en equipo, la amistad, la lealtad y el compromiso. También describe las ceremonias y roles de Scrum como el Product Owner, el Scrum Master y el equipo Scrum. Finalmente, enfatiza que Scrum es un marco flexible que puede adaptarse a cada equipo y que requiere un cambio cultural para su adopción exitosa.
Este documento presenta Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum es un marco de trabajo flexible que permite emplear diferentes procesos y técnicas. También describe cómo llevar Scrum al siguiente nivel complementándolo con pruebas, retrospectivas, gestión visual y arquitectura para lograr mayor calidad, mejora continua, transparencia y excelencia técnica.
El documento describe la estructura de equipos de trabajo para implementar el Programa 5S. Se formará un Comité 5S compuesto por varios directores y jefes de oficina. Cada uno de ellos formará equipos de trabajo en su área teniendo en cuenta las tareas y equipos. El personal se integrará en equipos de 2 personas según su trabajo habitual y área, responsables del proceso bajo la coordinación de su jefe.
Notas tomadas del entrenamiento para la certificación de Scrum Máster, con énfasis en contrastar los beneficios de la metodología ágil por medio del marco de trabajo de. Scrum sobre el método tradicional.
Scrum Máster es un Marco de Trabajo (framework) apoyado en el Manifiesto Ágil para gestionar proyectos de Software.
El documento presenta una introducción a Scrum, un marco ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum se basa en sprints cortos para entregar incrementos funcionales del producto de manera regular. Los roles clave son el Product Owner, Scrum Master y el equipo de desarrollo. Los eventos principales son las reuniones de planificación del sprint, revisión diaria y retrospectiva.
Agilizando PMBOK (con Agile Project Management)Rafael Igual
Este documento presenta un webinar sobre la aplicación de métodos ágiles en la gestión de proyectos. Introduce los principios básicos de los métodos ágiles como el Manifiesto Ágil y SCRUM, y cómo estos se pueden integrar con el PMBOK para crear un enfoque ágil de gestión de proyectos. También ofrece consejos sobre cómo aplicar conceptos ágiles como iteraciones de tiempo fijo, feedback frecuente con el cliente y aceptar constantemente el cambio cuando se gestionan el tiempo, los costes y el al
Programa de Entrenamiento en Efectividad Personal: Productividad Personal con GTD, Transformación del Estrés en Coherencia Personal, Comunicación Interpersonal Excelente | Web: https://liderazgopositivo.com
Metodologias agiles de gestion de proyecto. ¿agile.vs.pmi?Alejandro Gabay
El documento presenta una introducción a las metodologías ágiles de gestión de proyectos como Scrum, comparándolas con el enfoque tradicional del PMI. Explica los conceptos clave de Scrum como el Product Owner, el Scrum Master, el equipo Scrum, el Product Backlog, los Sprints y las ceremonias. También resume cómo las áreas de conocimiento del PMBoK pueden aplicarse en un contexto ágil.
Peores prácticas en la implantación de Scrum y cómo evitarlasSoftware Guru
Este documento identifica las peores prácticas en la implementación de Scrum y cómo evitarlas. Describe prácticas como no ejecutar las reuniones de Scrum diarias correctamente, malentender el concepto de retrospectiva, y desatender las responsabilidades del Product Owner o Scrum Master cuando el proyecto va bien. También menciona que Scrum puede aplicarse a proyectos grandes usando "Scrum de Scrums" y que es importante considerar Scrum para áreas de producción y soporte, no solo para desarrollo.
Este documento describe diferentes metodologías de gestión de proyectos, dividiéndolas en dos tipos: predictivas (formales) y flexibles (ágiles). Explica metodologías predictivas como PRINCE2 y PMBOK que se enfocan en procesos y planificación, mientras que metodologías ágiles como Scrum, XP y Kanban privilegian la adaptación al cambio, el trabajo en equipo y la satisfacción del cliente. Finalmente, compara las ventajas y desventajas de distintas metodologías.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en iteraciones cortas para entregar incrementos funcionales del producto. Ofrece ventajas como una rápida respuesta a los cambios, entregas mensuales de resultados y un equipo autoadministrado y motivado. Sin embargo, requiere que el cliente esté comprometido y que el equipo esté bien formado y motivado. La idea principal de Scrum es empezar a trabajar pronto y entregar valor al cliente de forma incremental.
El documento describe el modelo Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de proyectos. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" de aproximadamente 30 días cada una, al final de las cuales se produce un incremento del producto. Cada sprint incluye planificación, reuniones diarias y una revisión. Los roles clave en Scrum son el propietario del producto, el equipo de desarrollo y el gestor Scrum. Scrum promueve valores como la colaboración, la adaptación y el desarrollo incremental
SCRUM es un marco de trabajo (Framework) para el desarrollo Ágil de productos software que ha ganado gran popularidad a nivel mundial gracias a su sencillez, adaptabilidad y su orientación a la creación de valor en cada incremento. Scrum es fácil de entender, pero a menudo difícil de implementar. Las empresas que tratan implementar el marco de trabajo Scrum a menudo cometen errores sobre cómo deben llevarse a cabo ciertas actividades, a estos errores los llamaremos "Malas Prácticas" de ahora en adelante. En el presente artículo, he enumerado varias malas prácticas cometidas en cada uno de los elementos de Scrum. Por supuesto, a nadie le gusta cometer errores, pero esto es parte del proceso de aprendizaje y la mejora continua.
Este documento presenta una introducción al modelo Scrum para el desarrollo de software. Explica que Scrum es un conjunto de buenas prácticas de trabajo ágiles que han demostrado aumentar el valor del producto final y la agilidad en el desarrollo. También discute la necesidad de flexibilidad al aplicar Scrum, señalando que adoptar prácticas ágiles no es lo mismo que hacer una empresa ágil. El objetivo del documento es explorar cómo aplicar Scrum de manera flexible.
El documento describe varios programas y convenios de trabajo flexibles diseñados para mejorar la productividad y satisfacción de los empleados. Estos incluyen horarios flexibles, semanas laborales más cortas, trabajo compartido y programas de círculos de calidad que involucran a los empleados en la solución de problemas. El objetivo final es lograr la calidad total a través de un enfoque que satisfaga las necesidades de los clientes y reduzca los costos asociados con una mala calidad.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de productos de forma iterativa e incremental. Se basa en sprints cortos de trabajo durante los cuales el equipo construye incrementos del producto potencialmente utilizables. Los roles clave son el Product Owner, que representa los intereses de los usuarios, y el equipo de desarrollo. Las principales actividades son la planificación, el daily meeting y la revisión del sprint.
Diapositivas sobre todo lo que es la planificación de proyectos de software, que conlleva y cuales son las herramientas y estructuras ideales para llevar a cabo proyectos de software
ESCALABILIDAD CON SCRUM
Un Scrum of Scrums (SoS) Meeting es un elemento importante al escalar o ajustar Scrum a proyectos grandes. Por lo general, hay un representante en la reunión de cada uno de los Equipos Scrum. Típicamente el representante es el Scrum Master, pero también es común para cualquier persona del Equipo Scrum (asistir a la reunión si es necesario). Esta reunión es usualmente facilitada por el Jefe Scrum Master y su objetivo es centrarse en las áreas de coordinación e integración entre los diferentes.
El documento presenta la metodología Scrum para el desarrollo de software. Describe Scrum como una metodología ágil que define roles como el Product Owner, Scrum Master y equipo. También describe las iteraciones (sprints), reuniones y artefactos clave de Scrum como el backlog del producto y backlog del sprint. Luego, aplica específicamente Scrum a un proyecto de desarrollo de un sistema de gestión de recursos humanos, definiendo los roles, funcionalidades y primera reunión de planeación del sprint.
Este documento presenta la metodología Scrum que se utilizará para el desarrollo del sistema GRH-TUC. Describe los roles clave de Scrum como el Product Owner, Scrum Master y el equipo. También explica los artefactos como el product backlog y spring backlog. Finalmente, aplica Scrum al proyecto del sistema GRH-TUC definiendo los roles, product backlog inicial y la reunión de planeación del primer sprint.
Sensibilización en Metodologías ÁgilesSorey García
Este documento explora Scrum como una herramienta de gestión de proyectos ágil. Explica que Scrum se basa en los valores del rugby como el trabajo en equipo, la amistad, la lealtad y el compromiso. También describe las ceremonias y roles de Scrum como el Product Owner, el Scrum Master y el equipo Scrum. Finalmente, enfatiza que Scrum es un marco flexible que puede adaptarse a cada equipo y que requiere un cambio cultural para su adopción exitosa.
Este documento presenta Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum es un marco de trabajo flexible que permite emplear diferentes procesos y técnicas. También describe cómo llevar Scrum al siguiente nivel complementándolo con pruebas, retrospectivas, gestión visual y arquitectura para lograr mayor calidad, mejora continua, transparencia y excelencia técnica.
El documento describe la estructura de equipos de trabajo para implementar el Programa 5S. Se formará un Comité 5S compuesto por varios directores y jefes de oficina. Cada uno de ellos formará equipos de trabajo en su área teniendo en cuenta las tareas y equipos. El personal se integrará en equipos de 2 personas según su trabajo habitual y área, responsables del proceso bajo la coordinación de su jefe.
Notas tomadas del entrenamiento para la certificación de Scrum Máster, con énfasis en contrastar los beneficios de la metodología ágil por medio del marco de trabajo de. Scrum sobre el método tradicional.
Scrum Máster es un Marco de Trabajo (framework) apoyado en el Manifiesto Ágil para gestionar proyectos de Software.
El documento presenta una introducción a Scrum, un marco ágil para el desarrollo de software. Explica que Scrum se basa en sprints cortos para entregar incrementos funcionales del producto de manera regular. Los roles clave son el Product Owner, Scrum Master y el equipo de desarrollo. Los eventos principales son las reuniones de planificación del sprint, revisión diaria y retrospectiva.
Agilizando PMBOK (con Agile Project Management)Rafael Igual
Este documento presenta un webinar sobre la aplicación de métodos ágiles en la gestión de proyectos. Introduce los principios básicos de los métodos ágiles como el Manifiesto Ágil y SCRUM, y cómo estos se pueden integrar con el PMBOK para crear un enfoque ágil de gestión de proyectos. También ofrece consejos sobre cómo aplicar conceptos ágiles como iteraciones de tiempo fijo, feedback frecuente con el cliente y aceptar constantemente el cambio cuando se gestionan el tiempo, los costes y el al
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Metodologias agiles de gestion de proyecto. ¿agile.vs.pmi?Alejandro Gabay
El documento presenta una introducción a las metodologías ágiles de gestión de proyectos como Scrum, comparándolas con el enfoque tradicional del PMI. Explica los conceptos clave de Scrum como el Product Owner, el Scrum Master, el equipo Scrum, el Product Backlog, los Sprints y las ceremonias. También resume cómo las áreas de conocimiento del PMBoK pueden aplicarse en un contexto ágil.
Peores prácticas en la implantación de Scrum y cómo evitarlasSoftware Guru
Este documento identifica las peores prácticas en la implementación de Scrum y cómo evitarlas. Describe prácticas como no ejecutar las reuniones de Scrum diarias correctamente, malentender el concepto de retrospectiva, y desatender las responsabilidades del Product Owner o Scrum Master cuando el proyecto va bien. También menciona que Scrum puede aplicarse a proyectos grandes usando "Scrum de Scrums" y que es importante considerar Scrum para áreas de producción y soporte, no solo para desarrollo.
Este documento describe diferentes metodologías de gestión de proyectos, dividiéndolas en dos tipos: predictivas (formales) y flexibles (ágiles). Explica metodologías predictivas como PRINCE2 y PMBOK que se enfocan en procesos y planificación, mientras que metodologías ágiles como Scrum, XP y Kanban privilegian la adaptación al cambio, el trabajo en equipo y la satisfacción del cliente. Finalmente, compara las ventajas y desventajas de distintas metodologías.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en iteraciones cortas para entregar incrementos funcionales del producto. Ofrece ventajas como una rápida respuesta a los cambios, entregas mensuales de resultados y un equipo autoadministrado y motivado. Sin embargo, requiere que el cliente esté comprometido y que el equipo esté bien formado y motivado. La idea principal de Scrum es empezar a trabajar pronto y entregar valor al cliente de forma incremental.
El documento describe el modelo Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de proyectos. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" de aproximadamente 30 días cada una, al final de las cuales se produce un incremento del producto. Cada sprint incluye planificación, reuniones diarias y una revisión. Los roles clave en Scrum son el propietario del producto, el equipo de desarrollo y el gestor Scrum. Scrum promueve valores como la colaboración, la adaptación y el desarrollo incremental
SCRUM es un marco de trabajo (Framework) para el desarrollo Ágil de productos software que ha ganado gran popularidad a nivel mundial gracias a su sencillez, adaptabilidad y su orientación a la creación de valor en cada incremento. Scrum es fácil de entender, pero a menudo difícil de implementar. Las empresas que tratan implementar el marco de trabajo Scrum a menudo cometen errores sobre cómo deben llevarse a cabo ciertas actividades, a estos errores los llamaremos "Malas Prácticas" de ahora en adelante. En el presente artículo, he enumerado varias malas prácticas cometidas en cada uno de los elementos de Scrum. Por supuesto, a nadie le gusta cometer errores, pero esto es parte del proceso de aprendizaje y la mejora continua.
Este documento presenta una introducción al modelo Scrum para el desarrollo de software. Explica que Scrum es un conjunto de buenas prácticas de trabajo ágiles que han demostrado aumentar el valor del producto final y la agilidad en el desarrollo. También discute la necesidad de flexibilidad al aplicar Scrum, señalando que adoptar prácticas ágiles no es lo mismo que hacer una empresa ágil. El objetivo del documento es explorar cómo aplicar Scrum de manera flexible.
El documento describe varios programas y convenios de trabajo flexibles diseñados para mejorar la productividad y satisfacción de los empleados. Estos incluyen horarios flexibles, semanas laborales más cortas, trabajo compartido y programas de círculos de calidad que involucran a los empleados en la solución de problemas. El objetivo final es lograr la calidad total a través de un enfoque que satisfaga las necesidades de los clientes y reduzca los costos asociados con una mala calidad.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de productos de forma iterativa e incremental. Se basa en sprints cortos de trabajo durante los cuales el equipo construye incrementos del producto potencialmente utilizables. Los roles clave son el Product Owner, que representa los intereses de los usuarios, y el equipo de desarrollo. Las principales actividades son la planificación, el daily meeting y la revisión del sprint.
Diapositivas sobre todo lo que es la planificación de proyectos de software, que conlleva y cuales son las herramientas y estructuras ideales para llevar a cabo proyectos de software
ESCALABILIDAD CON SCRUM
Un Scrum of Scrums (SoS) Meeting es un elemento importante al escalar o ajustar Scrum a proyectos grandes. Por lo general, hay un representante en la reunión de cada uno de los Equipos Scrum. Típicamente el representante es el Scrum Master, pero también es común para cualquier persona del Equipo Scrum (asistir a la reunión si es necesario). Esta reunión es usualmente facilitada por el Jefe Scrum Master y su objetivo es centrarse en las áreas de coordinación e integración entre los diferentes.
El documento presenta la metodología Scrum para el desarrollo de software. Describe Scrum como una metodología ágil que define roles como el Product Owner, Scrum Master y equipo. También describe las iteraciones (sprints), reuniones y artefactos clave de Scrum como el backlog del producto y backlog del sprint. Luego, aplica específicamente Scrum a un proyecto de desarrollo de un sistema de gestión de recursos humanos, definiendo los roles, funcionalidades y primera reunión de planeación del sprint.
Scrum es un marco ágil para la gestión de proyectos de desarrollo de software. Fue creado en 1993 y se basa en iteraciones cortas llamadas sprints para entregar incrementos de software potencialmente utilizables. Los roles clave en Scrum son el Product Owner, Scrum Master y el equipo. El equipo trabaja en sprints de 2-4 semanas para completar elementos de la pila de productos priorizados por el Product Owner.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de software que permite una gestión flexible de proyectos. Consiste en dividir el trabajo en iteraciones cortas llamadas "sprints" para entregar funcionalidades al cliente de forma incremental. Los roles clave son el Scrum Master, que guía el proceso, y los equipos auto-organizados. Scrum elimina impedimentos para lograr entregas frecuentes que satisfagan al cliente de forma positiva.
El documento describe los roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos según metodologías tradicionales y ágiles. En las metodologías tradicionales se distinguen roles como jefe de proyecto, analista de software, arquitecto de software, desarrollador, programador, tester y quality assurance. En las metodologías ágiles los roles se centran en product owner, scrum master y el equipo de desarrollo, el cual se auto-organiza para entregar incrementos de software.
Este documento presenta diferentes enfoques para la administración de proyectos, incluyendo los enfoques tradicionales, ágiles y Lean. Se enfoca en explicar las metodologías ágiles, como Scrum y Extreme Programming (XP), destacando sus principios clave como entregar valor temprano, iteraciones cortas, integración continua y retroalimentación del cliente. También discute factores que pueden desacelerar proyectos, como un alcance grande o cambiante, falta de recursos, comienzos difusos y perfeccionismo. El objetivo
El documento describe la metodología Scrum, una metodología ágil para el desarrollo de proyectos. Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints" en las que los equipos autónomos trabajan para completar objetivos definidos. El documento explica los roles clave de Scrum como el Product Owner, el equipo de desarrollo y el Scrum Master, así como componentes como el product backlog, el sprint backlog y las reuniones diarias.
Este documento compara Scrum y Kanban, dos metodologías ágiles para el desarrollo de software. Explica que Scrum se basa en iteraciones cortas llamadas sprints, mientras que Kanban se enfoca en limitar el trabajo en progreso. Ambos promueven el desarrollo incremental a través de entregas frecuentes de valor, aunque Kanban no define sprints de manera explícita. En general, el documento concluye que lo más común es combinar elementos de Scrum y Kanban.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de software basada en iteraciones cortas llamadas sprints para entregar valor al cliente de forma incremental. Define roles como Product Owner, Scrum Master y el equipo de desarrollo. Reconoce que los requisitos pueden cambiar y se enfoca en maximizar la capacidad del equipo para responder rápidamente.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que se basa en iteraciones cortas llamadas "sprints". Los sprints incluyen reuniones diarias para revisar el progreso, una revisión al final del sprint, y una retrospectiva. Los roles clave son el dueño del producto, scrum master, y el equipo scrum. El proceso comienza con la creación de un backlog de producto que enumera los requisitos, luego el equipo selecciona elementos para cada sprint.
Metodologias Agiles de Direccion de ProyectosAlejandro Gabay
Conferencia dictada en ORT Buenos Aires, Argentina el 19.07.2011 por Alejandro Gabay
Presentacion del Manifiesto Agil, Proceso de Scrum y comparación entre PMBoK y PMI.
Agile Methodologies for Project Management
Este documento presenta una introducción a la gestión de proyectos y las metodologías ágiles. Explica que la gestión de proyectos involucra la aplicación sistemática de conocimientos y herramientas para definir, planificar y completar proyectos de manera efectiva. Luego describe varias metodologías ágiles como Scrum y Kanban, destacando sus roles, procesos e iteraciones. Finalmente, discute desafíos comunes en la implementación de enfoques ágiles como la resistencia al cambio y limitaciones de presupuesto.
Scrum es un conjunto de herramientas para la gestión ágil de proyectos de desarrollo de software basado en iteraciones cortas llamadas "sprints". Los equipos Scrum son auto-organizados y compuestos por un Scrum Master, Product Owner, y desarrolladores. Cada sprint dura de 15 a 30 días y tiene como objetivo entregar nuevas funcionalidades potencialmente utilizables al cliente.
Scrum es una metodología ágil para el desarrollo de proyectos que surgió en la década de 1980. Jeff Sutherland aplicó Scrum al desarrollo de software en 1993 y lo presentó como proceso formal en 1996. Scrum gestiona proyectos mediante iteraciones cortas llamadas sprints de aproximadamente 30 días, en las que los equipos autorganizados trabajan para crear incrementos del producto.
El documento presenta un resumen ejecutivo del libro "Gerencia práctica de proyectos" de Harvey A. Levine. El libro ofrece consejos, tácticas y herramientas para la gerencia exitosa de proyectos. Explica la importancia de la planificación, el seguimiento y el control de los proyectos en términos de ámbito, tiempo, recursos y costos. También analiza diferentes enfoques organizacionales para la gerencia de proyectos como la organización funcional, de proyecto, matriz y de equipos. Resalta la
Scrum es un framework para el desarrollo ágil de software basado en iteraciones cortas llamadas sprints. Los roles clave son el Scrum Master, Product Owner y el equipo. Durante los sprints de 15 a 30 días, el equipo trabaja en los elementos de mayor prioridad del product backlog para crear software potencialmente entregable. Scrum permite adaptarse rápidamente a los cambios mediante iteraciones cortas y entregas frecuentes.
Scrum es un framework para el desarrollo ágil de software basado en iteraciones cortas llamadas sprints. Los roles clave son el Scrum Master, Product Owner y el equipo. Durante los sprints de 15 a 30 días, el equipo trabaja en elementos del backlog priorizados por el Product Owner para crear software potencialmente entregable. El objetivo principal de Scrum es maximizar la capacidad del equipo para entregar rápidamente y responder a los cambios en los requisitos.
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Este documento presenta una exposición sobre el marco de trabajo Scrum. La agenda incluye una presentación del expositor, una descripción del proceso ante el ICETEX, una explicación de marcos de trabajo como Scrum, ITIL, PMP y BABOK, la experiencia personal del expositor con Scrum, y los fundamentos, roles, actividades, artefactos y estimación en Scrum.
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Pex and Moles are unit testing tools for .NET that allow automatically generating test cases (Pex) and replacing .NET methods with mocks (Moles). Pex uses a constraint solver to systematically generate inputs that achieve high code coverage with minimal tests. Moles provides two types of mocking: stub types for virtual methods, and mole types that rewrite code at runtime but have performance overhead. The document discusses these tools and how they can help with isolating dependencies in unit tests.
Ser ágil en España, un caso real con equipos de trabajo en remotoAgile Spain
Este documento describe los primeros intentos de implementar métodos ágiles en un equipo distribuido entre Madrid y Cádiz. Inicialmente utilizaron Scrum con una hoja de cálculo para el seguimiento, pero no era eficiente. Luego adoptaron las herramientas XPlanner y Trac + Agilo para mejorar la visibilidad y gestión. Sin embargo, continuaron enfrentando problemas como la dificultad de estimar el trabajo remoto, incumplimiento de los sprints debido a imprevistos urgentes, y falta de integración continua. Por lo tanto,
This document appears to be telling the story of a company called UNA from 2007-2011. It discusses the development of their app download and data interchange technologies over this time period. Key aspects mentioned include using the server side for app downloads, client side for presentation flows, and structured data interchange. It also lists various UI components and services they provide like labels, buttons, panels and more.
1. Visual Scrum - What you see is What you get
Vanesa Tejada Mu˜oz
n
vatemu@gmail.com
Resumen La gesti´n visual es una potente herramienta que permite a
o
desarrolladores, scrum master, l´ıderes de equipo y personal de direcci´n,
o
conocer el estado de sus proyectos de una forma m´s r´pida y eficiente, de
a a
manera que la mayor parte de su tiempo se inviterta principalmente en la
prevenci´n de bloqueos en los equipos y toma de decisiones. Este art´
o ıculo
presenta un conjunto de ideas para trabajar la gesti´n visual, adaptadas
o
a los diferentes roles que existen en una empresa, y la informaci´n que
o
necesitan para desempe˜ar su trabajo.
n
´
Keywords: Agil, Scrum, Scrum board, mejora cont´
ınua, gesti´n, infor-
o
maci´n, estrategia, negocios, roadmap.
o
1 Introducci´n
o
Cuando las empresas contratan el desarrollo de un proyecto, ´ste forma parte de
e
una estrategia de negocio. Dados unos requisitos de un cliente, la empresa destina
el proyecto a un equipo de trabajo, quienes se responabilizan del desarrollo del
producto.
En esta simple definici´n de proyecto, vemos claramente la existencia de tres
o
roles: direcci´n de empresa, cliente, equipo de trabajo.
o
Las metodolog´ ´giles resaltan el papel que juegan los equipos de desarro-
ıas a
llo, un papel principal de todo el ciclo de vida del proyecto, quienes realmente
lo hacen realidad. La involucraci´n del equipo de trabajo en todo el proceso de
o
desarrollo debe ser completa. Esto quiere decir que el equipo debe conocer per-
fectamente qu´ desea el cliente, validar con ´l las tareas que han implementado
e e
para poder solucionar los fallos, conocer el alcance del producto y deben ser ellos
quienes principalmente, recojan este feedback para mejorar su siguiente entrega
del producto.
Durante el desarrollo del proyecto, equipos que trabajan con Scrum, utilizan
una pizarra para representar las tareas que deben llevar a cabo en un periodo
de tiempo concreto, un sprint. La pizarra de Scrum es un ejemplo perfecto de
gesti´n visual. En ella el equipo tiene claramente definidos sus objetivos a corto
o
plazo correctamente priorizados para alcanzarlos. Diariamente el equipo trabaja
sobre este panel, representando en ´l su flujo de tareas por hacer, en progreso
e
y completadas, se comunica y tiene la capacidad de coordinarse y gestionarse
por s´ mismo, gracias a que tiene claras las metas hacia las que camina, y est´
ı a
involucrado con el producto.
2. Al igual que el equipo de Scrum, el resto de los roles del proyecto necesitan
conocer con cierta periodicidad el estado del producto. Habitualmente, se rea-
lizan reuniones de seguimiento, se presentan documentos de texto, res´menes o
u
listado de puntos a tratar. Aunque esta informaci´n puede estar completamente
o
correcta, en este art´
ıculo se pretende mostrar el estado del proyecto con paneles
adecuados a la informaci´n que estos roles necesitan recibir, es decir, se desea
o
potenciar la gesti´n visual para el resto de los roles involucrados en el proyecto,
o
adapt´ndolas a su ´mbito de trabajo.
a a
2 Visual Management
La gesti´n visual permite tener una idea completa del trabajo que estamos e-
o
laborando de una forma muy clara y eficiente. Hoy en d´ en el mundo de las
ıa,
empresas de software, son muchos los proyectos que est´n en marcha al mismo
a
tiempo, cada uno de ellos tiene un equipo o varios trabajando para sacarlo
adelante. Cada proyecto es un mundo, algunos son nuevos partiendo de cero, en
otros casos los proyectos son evolutivos y tienen mantenimiento, incluso existen
proyectos que s´lo tienen mantenimiento, pero lo que todos tienen en com´n es
o u
la necesidad de una labor de gesti´n.
o
La gesti´n visual nos va a permitir mostrar las tareas que el equipo debe
o
abordar, de una forma clara, sencilla, para centrarnos en la gesti´n de las mis-
o
mas en funci´n del tipo de proyecto que tengamos, logrando dar una mayor
o
perspectiva y capacidad para llevar a cabo planes de acci´n.
o
3 Visual Scrum
El concepto Visual Scrum, es una idea que surge de la necesidad de ampliar
a otros tipos de proyectos y otros roles involucrados en el producto, la gesti´no
visual respecto la metodolog´ ´gil de Scrum. El objetivo es ofrecer a cada role
ıa a
la informaci´n que necesita sobre un proyecto en funci´n de su perspectiva.
o o
La figura 1 muestra los roles que van a tomar parte en algunas de las propu-
estas de la gesti´n visual:
o
Los roles que aparecen son: personal directivo de una empresa centrados en
los objetivos de negocio, los product owner encargados de facilitar los requisitos
de los proyectos a los equipos de desarrollo, y finalmente el equipo ´gil que
a
implementar´ el producto. La perspectiva de cada role para una simple tarea en
a
esta jerarqu´ es completamente diferente, partiendo de un objetivo de negocio,
ıa
que se desgrana en un conjunto de historias de usuario, que finalmente, se dividen
en un conjunto de subtareas que se deben implementar. Aunque todos los roles
tienen su implicaci´n en el proyecto, la informaci´n que estos precisan no tiene
o o
por que ser la misma para todos en cada momento, al igual que puede no ser
igual su forma de acometer el proyecto.
En funci´n de estos roles vamos a presentar diversos escenarios de trabajo,
o
con varios tipos de proyectos para ver c´mo podr´
o ıamos llevar a cabo una gesti´n
o
visual en cada caso.
3. Fig. 1. Jerarqu´ de roles
ıa
3.1 Scrum Board
Un equipo de desarrollo, lleva cabo un conjunto de tareas que se han planificado
para un sprint o iteraci´n. Las tareas pueden ser mejoras, nuevas funcionalidades
o
o errores en el producto que deben solucionarse cuanto antes. Los equipos pueden
adaptar el trabajo en una tabl´n que represente el ciclo de vida de una tarea,
o
desde que no hemos empezado a trabajar con ella, hasta que podemos decir
que est´ terminada. Dado que conocen el alcance del proyecto, en su secci´n de
a o
backlog ordenar´n las tareas a´n no planificadas. La figura 2 muestra un sencillo
a u
panel adaptado a esta situaci´n de trabajo.
o
Fig. 2. Pizarra de Scrum
Ahora imaginemos que el equipo decide que la persona que lleva a cabo el
desarrollo no sea la misma que haga la validaci´n final antes de la demostraci´n
o o
4. con el cliente. Esta situaci´n puede darse para mantener la transferencia de
o
conocimientos, ver c´mo se ha realizado la implementaci´n y corroborar que la
o o
tarea cumple con la definici´n de DONE (DoD) que se haya especificado a nivel
o
de equipo. De alguna manera ahora, se deben marcar las tareas para indicar
qui´n ha realizado su desarrollo y pruebas, y qui´n ser´ el responsable de validar
e e a
la tarea completamente.
Por otro lado, en ocasiones aparecen tareas no previstas, algo inevitable
muchas veces que se da en el d´ a d´ Puede deberse a alg´n problema grave
ıa ıa. u
en el producto o porque en la planificaci´n del sprint se ha pasado algo por
o
alto. En este ultimo caso, es muy probable que ante un sprint ya planificado no
´
exista tiempo restante para abordar una tarea no prevista, pero en caso de tener
que hacerla obligatoriamente, se deber´ identificar en nuestro panel y otra tarea
ıa
tendr´ que ser replanificada por este motivo. La figura 3 presenta como plasmar
a
en nuestro panel de Scrum los dos escenarios mencionados:
Fig. 3. Pizarra de Scrum con tareas personalizadas y mantenimiento
En en primer caso, las columnas de IN PROGRESS y TESTING identifican
la persona que tiene la tarea asignada. Cuando una tarea cambie de estado el
equipo decidir´ en la reuni´n diaria qui´n lleva a cabo la validaci´n seg´n la
a o e o u
carga de trabajo de cada miembro.
El segundo caso puede hacerse de dos maneras, bien dejando una seci´n o
separada en nuestro tabl´n para las tareas as soon as possible (ASAP), o bien,
o
poniendo la tarea no prevista encima de aquella que probablemente no se lleve a
cabo en el sprint, es decir, la tarea sacrificada. Es muy interesante evaluar en la
retrospectiva del equipo, si existe alguna forma de evitar esas tareas no previstas,
si durante varios sprints han sido este motivo el que no les ha permitido alcanzar
su objetivo o incluso si existe alguna forma mejor de que el equipo se coordine
para abordar estos casos sin que el sprint se vea afectado.
Al final de toda iteraci´n se obtiene como resultado un incremento del proyecto
o
tal, que permitir´ poder presentar estas mejoras como producto terminado al
ıa
5. cliente tan pronto como lo solicite. Generalmente en esta demostraci´n se eval´an
o u
las funcionalidades delante del cliente, pero quiz´, haya otras maneras de poder
a
hacer un seguimiento intermedio de c´mo va la aplicaci´n. Si nos imaginamos
o o
que vamos a hacer un nuevo proyecto web, para el cual se han definido unos
requisitos de usuario y se han llevado a cabo unos dise˜os, podr´
n ıamos a˜adir
n
algo m´s a nuestros paneles de Scrum que las tareas. Los elementos que van
a
a componer la web junto con sus correspondientes funcionalidades, son lo que
se definir´n como historias de usuario, que una vez completadas indicar´n que
a a
ese bot´n, tabla o pesta˜a de informaci´n ya est´ funcionando. En este caso
o n o a
podr´ıamos poner los dise˜os de la web en nuestro panel, inicialmente en blanco,
n
y los componentes tenerlos a parte recortados. Cada vez que terminemos una
historia de usuario, habremos completado la funcionalidad de uno de los compo-
nentes, por lo que lo a˜adimos a ese dise˜o en blanco. De esta forma innovamos
n n
el modo en que el equipo crea esa nueva p´gina web, incluso si alguien pasara por
a
nuestro panel o tuvi´ramos un seguimiento con el cliente, simplemente viendo
e
el dise˜o con sus piezas, podr´ evaluar el trabajo que se est´ haciendo y lo que
n ıa a
nos falta. En la figura 4 tenemos un ejemplo de c´mo ser´ el proceso:
o ıa
Fig. 4. User Story componen la web
3.2 Scrum of Scrum
Los proyectos en los que trabajamos no siempre se desarrollan dentro de un
mismo departamento, en numerosas ocasiones es necesaria la implicaci´n de o
otros equipos. En estas situaciones la coordinaci´n del proyecto es algo funda-
o
mental, ya que el objetivo no es s´lo que las tareas salgan adelante, sino que
o
podamos identificar una linealidad a la hora de la planificaci´n y trabajar para
o
la prevenci´n de bloqueos y cuellos de botella, situaciones que se dan cuando
o
hay muchas dependencias externas y la gesti´n no es la adecuada.
o
A continuaci´n vamos a presentar varios paneles de Scrum con diferentes
o
opciones para la gesti´n de un proyecto de estas caracter´
o ısticas. En estos paneles
s´lo se muestran tareas en un nivel de abstracci´n superior al de los paneles
o o
de equipo, es decir, en estos paneles no se muestran las subtareas que pueden
componer las historias de usuario.
La figura 5 presenta todas las acciones que debe llevar a cabo cada uno de
los equipos involucrados en el proyecto y el estado en que cada una de ellas se
encuentra. La visi´n es muy global en cuanto a las tareas que cada equipo debe
o
6. realizar, pero si existen tareas dependientes se pierde la relaci´n entre ellas, y por
o
tanto, existe una mayor dificultad a la hora de preveer situaciones de bloqueo.
Fig. 5. Scrum Multiproyecto
La figura 6, representa un diagrama de flujo de historias de usuario, con
diferentes colores para identificar las que pertenecen a diferentes departamentos.
En este caso s´ vemos las dependencias que existen entre ellas, por lo que podemos
ı
ir un paso por delante en la gesti´n de interrupciones.
o
Fig. 6. Scrum Multiproyecto con dependencias
Cada una de las tareas tiene una marca de estado, en este ejemplo se han
utilizado s´
ımbolos de progreso, realizada, bloqueo y ayuda, para las que no tienen
la definici´n de requisitos completa.
o
7. La figura 7, representa un escenario en el cual, tenemos un proyecto con una
determinada fecha de inicio y fecha de fin, se conocen todas las tareas que deben
llevarse a cabo para su finalizaci´n y esto nos permite, saber en cada sprint,
o
los objetivos que tenemos que completar. La visibilidad del proyecto en este
caso es completa (big picture), adem´s de permitir al equipo y product owner
a
revisar la planificaci´n de sprints posteriores. En este caso podemos tener una
o
segunda utilidad para este mismo panel: si todas las tareas est´n igual colore-
a
adas, podemos asociarlas a un mismo departamento, sin embargo, si las tareas
pertenecieran a diferentes departamentos, s´lo tendr´
o ıamos que identificarlas con
colores distintos.
Fig. 7. Planificaci´n completa de sprints de un proyecto
o
3.3 Scrum Roadmap Board
En esta ultima secci´n se propone c´mo elaborar un roadmap anual de una
´ o o
empresa. La visi´n de un gerente est´ centrada en los proyectos de negocio
o a
que proporcionan grandes beneficios a la empresa. Estos proyectos pueden estar
designados a un unico equipo de desarrollo o varios, y finalmente, cada uno de
´
estos proyectos se pretende completar un un trimestre en concreto.
El d´ a d´ de los equipos puede hacer que una tarea de negocio se termine
ıa ıa
en el tiempo estimado, no se complete en la fecha deseada o que, por otras
prioridades que han ido apareciendo no lleguen a empezarse. Lo importante en
estos casos, no son unicamente los motivos por los cuales esas tareas se han tenido
´
que replanificar, lo verdaderamente urgente es redefinir una estrategia, ver los
proyectos que se pretenden abordar en el a˜o y evaluar si, alguno de los que
n
no se han podido empezar son m´s importantes que los que est´n planificados
a a
para trimestres posteriores o si por el contrario, son m´s importantes los que
a
a´n no se han iniciado y el que se qued´ atr´s, se deja pendiente de planificar.
u o a
El gerente debe tener una visi´n m´s amplia, conociendo las tareas en curso y
o a
8. posteriores, podr´ tomar decisiones sabiendo el impacto de ellas en cada uno de
a
los proyectos. Para que esta evaluaci´n de cr´
o ıticas decisiones se haga teniendo
toda la informaci´n a la vista, podemos definir un panel de donde se muestren
o
todos los par´metros que necesitamos conocer. En la figura 8 se presentan las
a
tareas estimadas para cada Quarter 1 (QX) y su transici´n de estados. Para
o
diferenciar el proyecto al que corresponde, se pueden usar diferentes colores.
Fig. 8. Scrum Roadmap
La figura 9 se presentan las tareas estimadas para cada QX en funci´n del
o
proyecto, y para identifcar su estado se marcan con s´
ımbolos. Este ejemplo mues-
tra una foto del estado de proyectos de negocio al completo.
Fig. 9. Scrum Roadmap
9. 4 Conclusiones
Los equipos de trabajo mejoran en coordinaci´n e implicaci´n en el proyecto
o o
cuando obtienen una perspectiva mas amplia de todo el trabajo que tienen que
realizar. Podemos obtener resultados similares en otras areas de la empresa in-
corporando estas tcnicas en las reuniones de seguimiento. Es posible adaptar
nuestras pizarras de Scrum de muchas formas en funci´n de en qu´ queramos
o e
hacer incapi´. Hay m´ltiples tablones para que un equipo sepa en qu´ estado
e u e
est´ su trabajo y se involucre m´s, construyendo el camino hacia una meta.
a a
La informaci´n visual tiene mucho potencial, simplemente de un vistazo,
o
nuestros gerentes, directores de departamentos y product owners, podr´ saber
ıan
c´mo est´ un proyecto en un menor espacio de tiempo. Las reuniones de segui-
o a
miento ser´ m´s ´giles y productivas, dejando paso a pensar a futuro sabiendo
ıan a a
lo que tenemos en el presente. Aunque el agilismo aporte muchas mejoras a la
empresa, de cara a negocio, todos los agilistas, debemos realizar un gran esfuerzo
por transmitir los principios a este ´rea, para que no quede en un concepto y
a
sea algo que en el futuro nos defina como empresa y grupo.
Este art´ ıculo muestra otras formas de presentar un conjunto de situaciones
que podemos tener en el d´ a d´ y queremos gestionar de una forma m´s ´gil
ıa ıa, a a
y sencilla, donde no perdamos informaci´n. Se prentede con este conjunto de
o
paneles dar un ejemplo de mejora continua, abriendo otras posibilidades a los
equipos, scrum master, product owners, y responables de negocio, que pueden
estar al d´ del estado de los desarrollos de una forma m´s sencilla y f´cil de
ıa a a
asimilar.
Agradecimientos
Gracias a los miembros de Agile-Spain, por llevar a cabo eventos en los que
numerosas personas, apasionadas por mejorar su trabajo, se unen para compartir
experiencias y enriquecerse mutuamente. Gracias por permitirme escribir este
art´
ıculo, sobre una de las sesiones presentadas en el evento de la Conferencia de
Agile-Spain en Castell´n en 2011.
o
Bibliograf´
ıa
1. David Sibbett: Visual Meetings: How Graphics, Sticky Notes and Idea Mapping Can
Transform Group Productivity. John Wiley, Canada (2010)
2. Visual Management Blog. Using information visualization to manage agile projects.
http://www.xqa.com.ar/visualmanagement/