El documento resume el proceso de desarrollo de 11 semanas de un videojuego llamado VOID producido por TRASH! Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana como definir la temática, diseñar mecánicas, programar elementos del juego y crear arte y animaciones. También identifica desafíos técnicos resueltos y tareas pendientes como programar enemigos y una escalera.
Void. PREENTREGA Mariana Serna y Fabiana CarmonaFabianaCarmonaS
Este documento resume el proceso de desarrollo de 11 semanas de un videojuego llamado VOID. Detalla las actividades realizadas cada semana como la definición del tema, planeación de mecánicas, programación de movimiento del personaje, plataformas y portales. También incluye detalles sobre el desarrollo del arte como la creación del personaje principal y fondos así como la resolución de desafíos técnicos encontrados durante el proceso.
El documento describe el backlog y progreso semanal de un proyecto de desarrollo de videojuegos a lo largo de 16 semanas. Incluye actividades como búsqueda de referentes, definición de historia, personajes, mecánicas de juego, programación, pruebas y detalles finales. Se mencionan algunos contratiempos como la dificultad para definir un logo y avances en la programación.
El documento describe el proceso de desarrollo de un videojuego independiente a lo largo de 16 semanas. Se detallan las tareas planeadas para cada semana como diseñar personajes, programar mecánicas de juego y añadir elementos. El objetivo era crear un primer nivel jugable con enemigos, plataformas móviles y sistema de puntuación para la semana 10. En las semanas siguientes se añadieron más obstáculos, niveles, música y correcciones de errores.
Este documento presenta el plan de trabajo para el desarrollo de un videojuego sobre un doctor que debe detener a robots que se han rebelado. El plan incluye 15 semanas de actividades como definir la historia, diseñar personajes e ítems, programar mecánicas de juego como movimiento y plataformas móviles, y agregar elementos como menús, barras de vida y enemigos. El objetivo es completar ilustraciones, animaciones, programación, audio y correcciones para la entrega final del juego.
Este documento presenta un plan de trabajo de 3 semanas para el desarrollo de un videojuego. La primera semana se centra en definir los aspectos fundamentales del juego como la misión, visión, historia y personajes. La segunda semana involucra el diseño de los niveles, mecánicas, sonido y programación. La tercera semana finaliza el desarrollo con la adición de pantallas, cinemáticas y pruebas para completar el juego.
Este documento resume el desarrollo de un juego llamado "Twisted Defense" sobre la defensa de demonios contra humanos a lo largo de varios sprints. Describe las tareas realizadas en cada sprint como diseñar personajes, programar movimiento, ataque y vida. También menciona problemas encontrados como bugs en el código y falta de asistencia de miembros del equipo. El objetivo final era terminar tres niveles del juego y su interfaz para la entrega.
Void. PREENTREGA Mariana Serna y Fabiana CarmonaFabianaCarmonaS
Este documento resume el proceso de desarrollo de 11 semanas de un videojuego llamado VOID. Detalla las actividades realizadas cada semana como la definición del tema, planeación de mecánicas, programación de movimiento del personaje, plataformas y portales. También incluye detalles sobre el desarrollo del arte como la creación del personaje principal y fondos así como la resolución de desafíos técnicos encontrados durante el proceso.
El documento describe el backlog y progreso semanal de un proyecto de desarrollo de videojuegos a lo largo de 16 semanas. Incluye actividades como búsqueda de referentes, definición de historia, personajes, mecánicas de juego, programación, pruebas y detalles finales. Se mencionan algunos contratiempos como la dificultad para definir un logo y avances en la programación.
El documento describe el proceso de desarrollo de un videojuego independiente a lo largo de 16 semanas. Se detallan las tareas planeadas para cada semana como diseñar personajes, programar mecánicas de juego y añadir elementos. El objetivo era crear un primer nivel jugable con enemigos, plataformas móviles y sistema de puntuación para la semana 10. En las semanas siguientes se añadieron más obstáculos, niveles, música y correcciones de errores.
Este documento presenta el plan de trabajo para el desarrollo de un videojuego sobre un doctor que debe detener a robots que se han rebelado. El plan incluye 15 semanas de actividades como definir la historia, diseñar personajes e ítems, programar mecánicas de juego como movimiento y plataformas móviles, y agregar elementos como menús, barras de vida y enemigos. El objetivo es completar ilustraciones, animaciones, programación, audio y correcciones para la entrega final del juego.
Este documento presenta un plan de trabajo de 3 semanas para el desarrollo de un videojuego. La primera semana se centra en definir los aspectos fundamentales del juego como la misión, visión, historia y personajes. La segunda semana involucra el diseño de los niveles, mecánicas, sonido y programación. La tercera semana finaliza el desarrollo con la adición de pantallas, cinemáticas y pruebas para completar el juego.
Este documento resume el desarrollo de un juego llamado "Twisted Defense" sobre la defensa de demonios contra humanos a lo largo de varios sprints. Describe las tareas realizadas en cada sprint como diseñar personajes, programar movimiento, ataque y vida. También menciona problemas encontrados como bugs en el código y falta de asistencia de miembros del equipo. El objetivo final era terminar tres niveles del juego y su interfaz para la entrega.
El documento presenta el cronograma de actividades para el desarrollo de un juego a lo largo de 10 semanas. La primera mitad se enfocará en el diseño, concepto, historia, sprites y niveles. La segunda mitad se centrará en la programación, corrección de errores, ajustes y pruebas. Adicionalmente, se detallan 3 sprints para el diseño de logotipos, personajes, nivel y documentación inicial del juego.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana, incluyendo presentaciones, diseño de personajes, programación en Unity, mejora del escenario y pulido de sprites. El objetivo era crear un videojuego de estilo arena de combate 2D para la preentrega del proyecto.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. En la primera semana no hubo actividad. En las siguientes semanas se presentó el proyecto, se hicieron bocetos de personajes y escenarios, y se empezó a programar el juego en Unity usando tutoriales. Luego se dibujaron y programaron más elementos como enemigos, torretas y daño. Finalmente, se pulieron los gráficos, se optimizó el código y se presentó el proyecto en dos versiones de preentrega.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana, incluyendo presentaciones, diseño de personajes, programación en Unity, mejora de escenarios y sprites, y optimización del código. Culminó con dos presentaciones de preentrega del videojuego creado.
Programación semana por semana de las tareasCamilo Ardila
El documento describe un cronograma de 16 semanas para el desarrollo de un videojuego, incluyendo las primeras semanas para la creación de la empresa, concepto y personajes, luego concept art, diseño y animación de personajes y objetos, mecánicas de juego, programación básica, diseño de sonido, programación final, y correcciones.
Este documento presenta el backlog inicial y final para el desarrollo de un videojuego sobre roedores. El backlog inicial describe las tareas planeadas para cada una de las primeras 16 semanas, incluyendo el desarrollo de arte, mapas, mecánicas de juego y programación. El backlog final lista las tareas pendientes para las semanas finales como la compra de torres, interfaz de usuario y mejoras gráficas antes del lanzamiento.
El documento describe un juego en el que los jugadores deben colocar figuras geométricas como cuadrados, triángulos y rectángulos en ranuras correspondientes dentro de un tiempo límite para ganar puntos. El desarrollo del juego ayuda a mejorar el control del mouse y reducir el estrés. Los jugadores disfrutan encontrar formas creativas de encajar las figuras. Se compara con un juego en línea llamado Rock Riot que implica presionar teclas numéricas para coincidir con notas musicales.
El documento describe los pasos para crear cubitos para jugar en un juego de mesa o parque. Primero, se crea un cuadrado en el editor de pinturas. Luego, se duplica este cuadrado 6 veces para crear los cubitos. Después, se agregan los puntos a cada cubito. Finalmente, se agregan programas de movimiento y detalles finales como un botón de lanzamiento.
El documento presenta el cronograma de actividades para el desarrollo de un juego a lo largo de 10 semanas. La primera mitad se enfocará en el diseño, concepto, historia, sprites y niveles. La segunda mitad se centrará en la programación, corrección de errores, ajustes y pruebas. Adicionalmente, se detallan 3 sprints para el diseño de logotipos, personajes, nivel y documentación inicial del juego.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana, incluyendo presentaciones, diseño de personajes, programación en Unity, mejora del escenario y pulido de sprites. El objetivo era crear un videojuego de estilo arena de combate 2D para la preentrega del proyecto.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. En la primera semana no hubo actividad. En las siguientes semanas se presentó el proyecto, se hicieron bocetos de personajes y escenarios, y se empezó a programar el juego en Unity usando tutoriales. Luego se dibujaron y programaron más elementos como enemigos, torretas y daño. Finalmente, se pulieron los gráficos, se optimizó el código y se presentó el proyecto en dos versiones de preentrega.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana, incluyendo presentaciones, diseño de personajes, programación en Unity, mejora de escenarios y sprites, y optimización del código. Culminó con dos presentaciones de preentrega del videojuego creado.
Programación semana por semana de las tareasCamilo Ardila
El documento describe un cronograma de 16 semanas para el desarrollo de un videojuego, incluyendo las primeras semanas para la creación de la empresa, concepto y personajes, luego concept art, diseño y animación de personajes y objetos, mecánicas de juego, programación básica, diseño de sonido, programación final, y correcciones.
Este documento presenta el backlog inicial y final para el desarrollo de un videojuego sobre roedores. El backlog inicial describe las tareas planeadas para cada una de las primeras 16 semanas, incluyendo el desarrollo de arte, mapas, mecánicas de juego y programación. El backlog final lista las tareas pendientes para las semanas finales como la compra de torres, interfaz de usuario y mejoras gráficas antes del lanzamiento.
El documento describe un juego en el que los jugadores deben colocar figuras geométricas como cuadrados, triángulos y rectángulos en ranuras correspondientes dentro de un tiempo límite para ganar puntos. El desarrollo del juego ayuda a mejorar el control del mouse y reducir el estrés. Los jugadores disfrutan encontrar formas creativas de encajar las figuras. Se compara con un juego en línea llamado Rock Riot que implica presionar teclas numéricas para coincidir con notas musicales.
El documento describe los pasos para crear cubitos para jugar en un juego de mesa o parque. Primero, se crea un cuadrado en el editor de pinturas. Luego, se duplica este cuadrado 6 veces para crear los cubitos. Después, se agregan los puntos a cada cubito. Finalmente, se agregan programas de movimiento y detalles finales como un botón de lanzamiento.
Similar a Void. preentrega Mariana Serna Fabiana Carmona (8)
Eureka 2024 ideas y dudas para la feria de Ciencias
Void. preentrega Mariana Serna Fabiana Carmona
1. Un juego de TRASH! Entertainment
Preentrega
Fabiana Carmona y Mariana Serna
2. Preentrega
Primera Semana: Tema del juego
La primera semana de trabajo, fue dedicada
en su totalidad a ideas.
Ideas de empresa, de personajes, de historia,
de mundo, etc…
Entre idea e idea, surgió TRASH!
Entertainment y con él, VOID.
También fueron otorgados los
requisitos del juego:
3. Preentrega
Segunda Semana: Planeación de mecánicas y arte
Aquí, ya teníamos definido que queríamos hacer,
solo faltaba el cómo, así que fuimos en busca de
inspiración.
Juegos de adult swim, en
especial...
Jetpack Joyride
Castle Doombad
Para el arte, nos interesamos
mucho en series como:
Gravity Falls
Rick y Morty
6. Preentrega
Tercera Semana: Definición de las mecánicas:
Comenzamos a llevar a cabo el juego, hicimos un
sketch del nivel, hicimos el logo de VOID y unos
acercamientos al arte del juego:
Aquí comenzaron los cambios
en las actividades semanales:
Movimos la programación a
la semana cuatro
Paleta de colores
escogida
7. Preentrega
Cuarta Semana: Comienzos de la programación
Se programó el movimiento del personaje principal (Izquierda, derecha y
salto):
Surgió la primera dificultad:
Cómo hacer que dos o más
portales teletransporten al
mismo portal.
8. Dos portales en el cual uno teletransporta al otro:
Preentrega
9. Las plataformas con movimiento (Una de izquierda a derecha y la otra de arriba
hacia abajo):
Preentrega
11. Se le sumó información importante al Sketch del nivel,
también hicimos una lista de los elementos del juego:
¿Cómo hacer el contador de tiempo?
Preentrega
12. Preentrega
Sexta Semana: Más programación
Se programó el seguimiento de cámara:
La barra de vida:
Problemas con el seguimiento de
cámara y con el salto del personaje.
Los obstáculos:
13. Preentrega
Séptima Semana: Seguimos programando...
Monedas:
¿Cómo hacer plataformas
automatizadas?
SOLUCIÓN A UNA DIFICULTAD:
Mejoramos el salto del personaje
Contador de monedas:
14. Power up para aumentar la vida:
Preentrega
Los obstáculos MORTALES:
15. Preentrega
Octava Semana: Sí, la programación aún no acaba
Menú principal al oprimir “M”:
SOLUCIÓN A UNA DIFICULTAD:
Logramos poner el contador de
tiempo
No hemos programado a los
enemigos
Más cambios en las actividades
semanales: Movimos el arte a la
semana nueve
18. Preentrega
Novena Semana: El fin de una era. Inicios del arte
Hicimos un boceto en Photoshop
de cómo queríamos a el personaje
principal, es decir, a la científica:
Luego lo pasamos a Ilustrator donde lo
perfeccionamos y colorizamos, a demás,
dejamos tres opciones distintas ya que
aún no habíamos escogido una
19. Preentrega
Décima Semana: Continuando el arte e iniciando la
animación:
Aquí, nos decidimos
por un look para el
personaje principal y
lo hicimos de
espaldas también:
Trasladamos el personaje a toon boom y
realizamos todo el rig para comenzar a
animarlo:
Comenzamos el mapa
oficial en photoshop:
Siguen faltando algunos detalles de
programación
21. Preentrega
Onceava Semana: Animación y arte de objetos
Algunos de los adelantos de esta semana se encuentran ya en el Gameplay
Más adelantos del fondo:
SOLUCIÓN A UNA DIFICULTAD:
Plataformas automatizadas
Plataformas automatizadas:
22. Preentrega
Actividades para realizar en el juego (Lista actualizada):
Semana 1: Tema del juego.
Semana 2: Planeación de mecánicas y arte.
Semana 3: Definición de mecánicas (sketch del nivel).
Semana 4: Programación del PP, plataformas y portales sencillos.
Semana 5: Programación botón pausa y reinicio, sketch del nivel mejorado
Semana 6: Programación barra de vida y seguimiento de cámara.
Semana 7: Programación vida, obstáculos letales y contador de monedas.
Semana 8: Programación pantallas extras, fin del juego, contador de tiempo.
Semana 9: Creación del personaje principal
23. Preentrega
Actividades para realizar en el juego (Lista actualizada):
Semana 10: Creación del fondo.
Semana 11: Animación del personaje principal, creación de objetos.
Semana 12: Creación del menú del juego, pantalla “Ganaste” y “Perdiste”, terminar objetos.
Semana 13: Creación de los enemigos.
Semana 14: Animación de los enemigos.
Semana 15: Integración del arte y la programación.
Semana 16: Perfeccionar, pulir y entregar.