El documento describe el backlog y progreso semanal de un proyecto de desarrollo de videojuegos a lo largo de 16 semanas. Incluye actividades como búsqueda de referentes, definición de historia, personajes, mecánicas de juego, programación, pruebas y detalles finales. Se mencionan algunos contratiempos como la dificultad para definir un logo y avances en la programación.
Void. PREENTREGA Mariana Serna y Fabiana CarmonaFabianaCarmonaS
Este documento resume el proceso de desarrollo de 11 semanas de un videojuego llamado VOID. Detalla las actividades realizadas cada semana como la definición del tema, planeación de mecánicas, programación de movimiento del personaje, plataformas y portales. También incluye detalles sobre el desarrollo del arte como la creación del personaje principal y fondos así como la resolución de desafíos técnicos encontrados durante el proceso.
El documento resume el proceso de desarrollo de 11 semanas de un videojuego llamado VOID producido por TRASH! Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana como definir la temática, diseñar mecánicas, programar elementos del juego y crear arte y animaciones. También identifica desafíos técnicos resueltos y tareas pendientes como programar enemigos y una escalera.
El documento presenta un cronograma de 16 semanas para el desarrollo de un videojuego. En las primeras semanas se definirá la idea del juego, su historia y personajes. Luego se diseñarán y crearán digitalmente los gráficos, niveles, enemigos y elementos del juego. Más adelante se integrarán estos componentes en el motor de videojuegos Unity y se programarán sus funciones. Finalmente se añadirán los fondos, sonidos y obstáculos para completar el desarrollo del juego.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana, incluyendo presentaciones, diseño de personajes, programación en Unity, mejora del escenario y pulido de sprites. El objetivo era crear un videojuego de estilo arena de combate 2D para la preentrega del proyecto.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. En la primera semana no hubo actividad. En las siguientes semanas se presentó el proyecto, se hicieron bocetos de personajes y escenarios, y se empezó a programar el juego en Unity usando tutoriales. Luego se dibujaron y programaron más elementos como enemigos, torretas y daño. Finalmente, se pulieron los gráficos, se optimizó el código y se presentó el proyecto en dos versiones de preentrega.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana, incluyendo presentaciones, diseño de personajes, programación en Unity, mejora de escenarios y sprites, y optimización del código. Culminó con dos presentaciones de preentrega del videojuego creado.
El documento presenta el plan de trabajo dividido en 16 semanas para el desarrollo de un juego. En las primeras semanas se definirá el nombre, historia e ideas básicas del juego. Luego se diseñarán enemigos, torres, niveles y otros elementos en forma digital. Más adelante se programarán las mecánicas del juego y se integrarán los diferentes componentes. El objetivo es tener el juego completamente desarrollado y depurado para la semana 16.
El documento describe el backlog y progreso semanal de un proyecto de desarrollo de videojuegos a lo largo de 16 semanas. Incluye actividades como búsqueda de referentes, definición de historia, personajes, mecánicas de juego, programación, pruebas y detalles finales. Se mencionan algunos contratiempos como la dificultad para definir un logo y avances en la programación.
Void. PREENTREGA Mariana Serna y Fabiana CarmonaFabianaCarmonaS
Este documento resume el proceso de desarrollo de 11 semanas de un videojuego llamado VOID. Detalla las actividades realizadas cada semana como la definición del tema, planeación de mecánicas, programación de movimiento del personaje, plataformas y portales. También incluye detalles sobre el desarrollo del arte como la creación del personaje principal y fondos así como la resolución de desafíos técnicos encontrados durante el proceso.
El documento resume el proceso de desarrollo de 11 semanas de un videojuego llamado VOID producido por TRASH! Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana como definir la temática, diseñar mecánicas, programar elementos del juego y crear arte y animaciones. También identifica desafíos técnicos resueltos y tareas pendientes como programar enemigos y una escalera.
El documento presenta un cronograma de 16 semanas para el desarrollo de un videojuego. En las primeras semanas se definirá la idea del juego, su historia y personajes. Luego se diseñarán y crearán digitalmente los gráficos, niveles, enemigos y elementos del juego. Más adelante se integrarán estos componentes en el motor de videojuegos Unity y se programarán sus funciones. Finalmente se añadirán los fondos, sonidos y obstáculos para completar el desarrollo del juego.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana, incluyendo presentaciones, diseño de personajes, programación en Unity, mejora del escenario y pulido de sprites. El objetivo era crear un videojuego de estilo arena de combate 2D para la preentrega del proyecto.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. En la primera semana no hubo actividad. En las siguientes semanas se presentó el proyecto, se hicieron bocetos de personajes y escenarios, y se empezó a programar el juego en Unity usando tutoriales. Luego se dibujaron y programaron más elementos como enemigos, torretas y daño. Finalmente, se pulieron los gráficos, se optimizó el código y se presentó el proyecto en dos versiones de preentrega.
Este documento resume 11 semanas de trabajo del proyecto Hikari Entertainment. Detalla las actividades realizadas cada semana, incluyendo presentaciones, diseño de personajes, programación en Unity, mejora de escenarios y sprites, y optimización del código. Culminó con dos presentaciones de preentrega del videojuego creado.
El documento presenta el plan de trabajo dividido en 16 semanas para el desarrollo de un juego. En las primeras semanas se definirá el nombre, historia e ideas básicas del juego. Luego se diseñarán enemigos, torres, niveles y otros elementos en forma digital. Más adelante se programarán las mecánicas del juego y se integrarán los diferentes componentes. El objetivo es tener el juego completamente desarrollado y depurado para la semana 16.
El documento describe los 16 sprints realizados por la empresa Hikari Entertainment para el desarrollo de su primer videojuego. Cada sprint se llevó a cabo durante 1 o 2 semanas e incluyó actividades como la programación en Unity, el diseño de personajes, la creación de sprites, y pruebas y mejoras al juego. El objetivo final era desarrollar un juego completo para presentarlo.
El documento presenta los resultados del primer sprint de desarrollo de videojuegos de un grupo compuesto por 5 integrantes liderados por Elías Tardón. Cada integrante creó un juego prototipo en Python usando Pygame para probar componentes básicos como movimiento de imágenes e interacción. Los integrantes cumplieron con el sprint. Se describen brevemente los avances y errores encontrados por cada uno
El documento presenta el cronograma de actividades para el desarrollo de un juego a lo largo de 10 semanas. La primera mitad se enfocará en el diseño, concepto, historia, sprites y niveles. La segunda mitad se centrará en la programación, corrección de errores, ajustes y pruebas. Adicionalmente, se detallan 3 sprints para el diseño de logotipos, personajes, nivel y documentación inicial del juego.
Este documento resume el desarrollo de un juego llamado "Twisted Defense" sobre la defensa de demonios contra humanos a lo largo de varios sprints. Describe las tareas realizadas en cada sprint como diseñar personajes, programar movimiento, ataque y vida. También menciona problemas encontrados como bugs en el código y falta de asistencia de miembros del equipo. El objetivo final era terminar tres niveles del juego y su interfaz para la entrega.
Este documento resume la 4a sesión de un equipo que se prepara para la competición First Lego League. Los miembros del equipo trabajan en tareas como determinar el nombre y logotipo del equipo, construir la base de un robot, programar su movilidad, y preparar un proyecto de investigación con encuestas y entrevistas. El tema de la competición es "Movimiento Inteligente".
Este documento describe el desarrollo de un juego de defensa de torres llamado Phoenix Defense a lo largo de 14 semanas. Se detalla el concepto, diseño de personajes, niveles y mecánicas, así como la programación en Unity y la finalización del juego. El juego permite a los jugadores defender la ciudad de Phoenix de hordas de demonios usando torres mágicas.
Este documento presenta un guion para un videoclip que incluye 5 tomas narrando diferentes situaciones cotidianas y sus soluciones. La primera toma habla sobre averiguar el horario de clases del grado 11-c. La segunda trata de quitar una contraseña de acceso a una PC. La tercera presenta la creación de un portafolio. La cuarta explica la configuración básica de un computador. Y la quinta introduce los diferentes planos fotográficos. El guion fue realizado por la estudiante Zolanyer Delgado para el
El documento describe el desarrollo del primer mapa de un juego, incluyendo la investigación de librerías como Pygame y sprites. Se está trabajando en los mapas 2 y 3, y el primer mapa es lo suficientemente largo para misiones de considerables tiempo. Se provee una pequeña demostración del uso de sprites para los movimientos del héroe.
Este documento resume las actividades realizadas por el equipo durante 9 sprints de desarrollo de su juego. En cada sprint se detallan las tareas específicas realizadas cada semana, así como los avances, dificultades y próximos pasos. El equipo ha estado trabajando en diseñar el mapa del juego, programar el movimiento de enemigos, agregar torretas aliadas, resolver errores de código y mejorar la jugabilidad.
El documento presenta la planificación y gestión de un proyecto de desarrollo de un videojuego. Se detalla el equipo de desarrollo, las tecnologías y técnicas empleadas, y el cronograma de hitos que incluye las fases de preproducción, producción, alpha y beta. Asimismo, se incluye un resumen del avance del hito 2 de producción y comentarios sobre el estado general del proyecto.
El documento presenta el plan de trabajo dividido en 16 semanas para el desarrollo de un juego de defensa de torres. En las primeras semanas se definirá el nombre, historia y arte conceptual del juego. Luego se diseñarán en digital los personajes, torres, enemigos y fondos. Más adelante se programarán las mecánicas del juego como las torres, enemigos y power ups. Finalmente se terminará la interfaz, sonido y se corregirán errores para completar el juego.
Este documento resume las actividades realizadas por el equipo durante 9 sprints de desarrollo de su juego. En cada sprint se detallan las tareas específicas realizadas cada semana, así como los avances y dificultades encontradas. El equipo ha estado trabajando en diseñar el mapa del juego, programar la lógica de movimiento de enemigos, agregar torretas aliadas, resolver errores de código y organizar los sprites y repositorio del proyecto.
Programación semana por semana de las tareasCamilo Ardila
El documento describe un cronograma de 16 semanas para el desarrollo de un videojuego, incluyendo las primeras semanas para la creación de la empresa, concepto y personajes, luego concept art, diseño y animación de personajes y objetos, mecánicas de juego, programación básica, diseño de sonido, programación final, y correcciones.
El documento describe un juego en el que los jugadores deben colocar figuras geométricas como cuadrados, triángulos y rectángulos en ranuras correspondientes dentro de un tiempo límite para ganar puntos. El desarrollo del juego ayuda a mejorar el control del mouse y reducir el estrés. Los jugadores disfrutan encontrar formas creativas de encajar las figuras. Se compara con un juego en línea llamado Rock Riot que implica presionar teclas numéricas para coincidir con notas musicales.
El documento describe el proceso de desarrollo de un videojuego independiente a lo largo de 16 semanas. Se detallan las tareas planeadas para cada semana como diseñar personajes, programar mecánicas de juego y añadir elementos. El objetivo era crear un primer nivel jugable con enemigos, plataformas móviles y sistema de puntuación para la semana 10. En las semanas siguientes se añadieron más obstáculos, niveles, música y correcciones de errores.
Este documento presenta un tutorial básico sobre el uso del programa Game Maker 8 para crear videojuegos de manera sencilla. Explica conceptos clave como objetos, salas, sprites y eventos, e incluye instrucciones sobre cómo instalar el programa e introducirse en su interfaz de usuario.
Este documento presenta el plan de trabajo para el desarrollo de un videojuego sobre un doctor que debe detener a robots que se han rebelado. El plan incluye 15 semanas de actividades como definir la historia, diseñar personajes e ítems, programar mecánicas de juego como movimiento y plataformas móviles, y agregar elementos como menús, barras de vida y enemigos. El objetivo es completar ilustraciones, animaciones, programación, audio y correcciones para la entrega final del juego.
Este documento presenta 5 casos resueltos por Aidé riascos de la institución educativa Luis Eduardo mora Osejo en temas como: averiguar el horario de clases, eliminar una contraseña de entrada al PC, crear un portafolio de evidencias, configurar un computador de escritorio y diseñar planos fotográficos. Cada caso detalla los pasos seguidos para resolver la situación planteada.
Este documento resume la tercera sesión de un equipo que participa en la competición First Lego League. Se dividen las tareas entre constructores, programadores, testeadores y el equipo de proyecto. Los constructores comenzarán a construir la base del robot siguiendo recomendaciones. Los programadores programarán la movilidad básica de la base del robot. El equipo de proyecto preparará encuestas y entrevistas para su proyecto de investigación sobre una "WEB DE CARTON".
El documento presenta un plan de actividades dividido en 16 semanas para el desarrollo de un videojuego. La primera semana se enfocará en el diseño de logos y elección de temática. En las semanas 2 y 3 se realizará el análisis de referencias, bosquejo de personajes y escenarios. A partir de la semana 4 se iniciará la creación de código y sprites. En las semanas finales se añadirán animaciones, correcciones y la presentación del proyecto.
El documento describe los 16 sprints realizados por la empresa Hikari Entertainment para el desarrollo de su primer videojuego. Cada sprint se llevó a cabo durante 1 o 2 semanas e incluyó actividades como la programación en Unity, el diseño de personajes, la creación de sprites, y pruebas y mejoras al juego. El objetivo final era desarrollar un juego completo para presentarlo.
El documento presenta los resultados del primer sprint de desarrollo de videojuegos de un grupo compuesto por 5 integrantes liderados por Elías Tardón. Cada integrante creó un juego prototipo en Python usando Pygame para probar componentes básicos como movimiento de imágenes e interacción. Los integrantes cumplieron con el sprint. Se describen brevemente los avances y errores encontrados por cada uno
El documento presenta el cronograma de actividades para el desarrollo de un juego a lo largo de 10 semanas. La primera mitad se enfocará en el diseño, concepto, historia, sprites y niveles. La segunda mitad se centrará en la programación, corrección de errores, ajustes y pruebas. Adicionalmente, se detallan 3 sprints para el diseño de logotipos, personajes, nivel y documentación inicial del juego.
Este documento resume el desarrollo de un juego llamado "Twisted Defense" sobre la defensa de demonios contra humanos a lo largo de varios sprints. Describe las tareas realizadas en cada sprint como diseñar personajes, programar movimiento, ataque y vida. También menciona problemas encontrados como bugs en el código y falta de asistencia de miembros del equipo. El objetivo final era terminar tres niveles del juego y su interfaz para la entrega.
Este documento resume la 4a sesión de un equipo que se prepara para la competición First Lego League. Los miembros del equipo trabajan en tareas como determinar el nombre y logotipo del equipo, construir la base de un robot, programar su movilidad, y preparar un proyecto de investigación con encuestas y entrevistas. El tema de la competición es "Movimiento Inteligente".
Este documento describe el desarrollo de un juego de defensa de torres llamado Phoenix Defense a lo largo de 14 semanas. Se detalla el concepto, diseño de personajes, niveles y mecánicas, así como la programación en Unity y la finalización del juego. El juego permite a los jugadores defender la ciudad de Phoenix de hordas de demonios usando torres mágicas.
Este documento presenta un guion para un videoclip que incluye 5 tomas narrando diferentes situaciones cotidianas y sus soluciones. La primera toma habla sobre averiguar el horario de clases del grado 11-c. La segunda trata de quitar una contraseña de acceso a una PC. La tercera presenta la creación de un portafolio. La cuarta explica la configuración básica de un computador. Y la quinta introduce los diferentes planos fotográficos. El guion fue realizado por la estudiante Zolanyer Delgado para el
El documento describe el desarrollo del primer mapa de un juego, incluyendo la investigación de librerías como Pygame y sprites. Se está trabajando en los mapas 2 y 3, y el primer mapa es lo suficientemente largo para misiones de considerables tiempo. Se provee una pequeña demostración del uso de sprites para los movimientos del héroe.
Este documento resume las actividades realizadas por el equipo durante 9 sprints de desarrollo de su juego. En cada sprint se detallan las tareas específicas realizadas cada semana, así como los avances, dificultades y próximos pasos. El equipo ha estado trabajando en diseñar el mapa del juego, programar el movimiento de enemigos, agregar torretas aliadas, resolver errores de código y mejorar la jugabilidad.
El documento presenta la planificación y gestión de un proyecto de desarrollo de un videojuego. Se detalla el equipo de desarrollo, las tecnologías y técnicas empleadas, y el cronograma de hitos que incluye las fases de preproducción, producción, alpha y beta. Asimismo, se incluye un resumen del avance del hito 2 de producción y comentarios sobre el estado general del proyecto.
El documento presenta el plan de trabajo dividido en 16 semanas para el desarrollo de un juego de defensa de torres. En las primeras semanas se definirá el nombre, historia y arte conceptual del juego. Luego se diseñarán en digital los personajes, torres, enemigos y fondos. Más adelante se programarán las mecánicas del juego como las torres, enemigos y power ups. Finalmente se terminará la interfaz, sonido y se corregirán errores para completar el juego.
Este documento resume las actividades realizadas por el equipo durante 9 sprints de desarrollo de su juego. En cada sprint se detallan las tareas específicas realizadas cada semana, así como los avances y dificultades encontradas. El equipo ha estado trabajando en diseñar el mapa del juego, programar la lógica de movimiento de enemigos, agregar torretas aliadas, resolver errores de código y organizar los sprites y repositorio del proyecto.
Programación semana por semana de las tareasCamilo Ardila
El documento describe un cronograma de 16 semanas para el desarrollo de un videojuego, incluyendo las primeras semanas para la creación de la empresa, concepto y personajes, luego concept art, diseño y animación de personajes y objetos, mecánicas de juego, programación básica, diseño de sonido, programación final, y correcciones.
El documento describe un juego en el que los jugadores deben colocar figuras geométricas como cuadrados, triángulos y rectángulos en ranuras correspondientes dentro de un tiempo límite para ganar puntos. El desarrollo del juego ayuda a mejorar el control del mouse y reducir el estrés. Los jugadores disfrutan encontrar formas creativas de encajar las figuras. Se compara con un juego en línea llamado Rock Riot que implica presionar teclas numéricas para coincidir con notas musicales.
El documento describe el proceso de desarrollo de un videojuego independiente a lo largo de 16 semanas. Se detallan las tareas planeadas para cada semana como diseñar personajes, programar mecánicas de juego y añadir elementos. El objetivo era crear un primer nivel jugable con enemigos, plataformas móviles y sistema de puntuación para la semana 10. En las semanas siguientes se añadieron más obstáculos, niveles, música y correcciones de errores.
Este documento presenta un tutorial básico sobre el uso del programa Game Maker 8 para crear videojuegos de manera sencilla. Explica conceptos clave como objetos, salas, sprites y eventos, e incluye instrucciones sobre cómo instalar el programa e introducirse en su interfaz de usuario.
Este documento presenta el plan de trabajo para el desarrollo de un videojuego sobre un doctor que debe detener a robots que se han rebelado. El plan incluye 15 semanas de actividades como definir la historia, diseñar personajes e ítems, programar mecánicas de juego como movimiento y plataformas móviles, y agregar elementos como menús, barras de vida y enemigos. El objetivo es completar ilustraciones, animaciones, programación, audio y correcciones para la entrega final del juego.
Este documento presenta 5 casos resueltos por Aidé riascos de la institución educativa Luis Eduardo mora Osejo en temas como: averiguar el horario de clases, eliminar una contraseña de entrada al PC, crear un portafolio de evidencias, configurar un computador de escritorio y diseñar planos fotográficos. Cada caso detalla los pasos seguidos para resolver la situación planteada.
Este documento resume la tercera sesión de un equipo que participa en la competición First Lego League. Se dividen las tareas entre constructores, programadores, testeadores y el equipo de proyecto. Los constructores comenzarán a construir la base del robot siguiendo recomendaciones. Los programadores programarán la movilidad básica de la base del robot. El equipo de proyecto preparará encuestas y entrevistas para su proyecto de investigación sobre una "WEB DE CARTON".
El documento presenta un plan de actividades dividido en 16 semanas para el desarrollo de un videojuego. La primera semana se enfocará en el diseño de logos y elección de temática. En las semanas 2 y 3 se realizará el análisis de referencias, bosquejo de personajes y escenarios. A partir de la semana 4 se iniciará la creación de código y sprites. En las semanas finales se añadirán animaciones, correcciones y la presentación del proyecto.
Catálogo General Ideal Standard 2024 Amado Salvador Distribuidor Oficial Vale...AMADO SALVADOR
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Son etiquetas de advertencia que están pegadas en las maquinarias pesadas, Caterpillar, Komatsu, Volvo etc., para evitar accidentes durante la operación y mantenimiento en la operación de equipos pesados por los operadores y mecánicos.
Las etiquetas de advertencia fueron primeramente pura letras y en Ingles ,luego letras y una imagen , y ahora solo es Imagen que el operador tiene que describir el riesgo y evitar los accidentes de acuerdo a la imagen que esta en los equipos pesados.
2. Backlog
Semana 1: Búsqueda de referentes.
Semana 2: Definición de la historia, un nombre para el juego y un logo provisional, nombre
del estudio.
Semana 3: Creación de personajes y primeros bocetos, elección de un estilo gráfico.
Semana 4: Mecánicas de juego y diseño de niveles.
Semana 5: Diseño de enemigos y diseño de torretas
Semana 6: Primeros intentos de programación y primeros bocetos del escenario.
Semana 7: Programación de unidades.
Semana 8: más programación, creación de sprites.
Semana 9: avance en animaciones, corrección de posibles errores.
Semana 10: Primer test del juego, avance animaciones.
Semana 11: Corrección de errores arrojados por el test.
Semana 12 y 13: animaciones terminas integración de sprites y programación.
Semana 14: Segundo test del juego.
Semana 15: Detalles finales.
Semana 16: juego terminado.
3. Semana 1
Jueves Julio 20
¿Que hicimos?
Formar equipos
¿Qué haremos?
Presentación
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Ninguno de momento.
Martes Julio 18
¿Que hicimos?
Introducción a la carrera
¿Qué haremos?
No sabemos
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Ninguno
4. Semana 2
Jueves Julio 27
¿Que hicimos?
Presentación del juego, y backlog
¿Qué haremos?
Empezar a cumplir con el Backlog
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Ninguno de momento
Martes Julio 25
¿Que hicimos?
Presentación del juego, y backlog
¿Qué haremos?
Terminar la presentación del juego, y backlog
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Ninguno.
5. Semana 3
Jueves Agosto 3
¿Que hicimos?
Logo Definitivo.
¿Qué haremos?
Personajes con bocetos y selección del estilo
gráfico.
¿Qué contratiempo hemos tenido?
No hemos logrado definir un logo.
Martes Agosto 1
¿Que hicimos?
Realizamos unos primeros bocetos de
personajes y torres. Redacción de la historia
¿Qué haremos?
Un logo definitivo
¿Qué contratiempo hemos tenido?
No hemos logrado definir un logo
6. Semana 4
Jueves Agosto 10
¿Que hicimos?
Realizamos unos primeros bocetos de personajes
y torres. Redacción de la historia. Empezamos a
planear las mecánicas definitivas
¿Qué haremos?
Terminar y probar las mécanicas
¿Qué contratiempo hemos tenido?
No hemos logrado definir un logo.
Martes Agosto 8
¿Que hicimos?
Terminar casi todo lo planeado con la
semana 3
¿Qué haremos?
Seguiremos con lo planteado para la
semana 4.
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Ninguno de momento.
7. Semana 5
Jueves Agosto 17
¿Qué hicimos?
Ordenamos los mapas, más que definimos
definitivamente como será la mecánica del
juego.
¿Qué haremos?
Adaptar todos los bocetos a uno final con
una funcionalidad funcionalidad.
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Ninguno de momento.
Martes Agosto 15
¿Qué hicimos?
Tenemos unos personajes ya con un diseño
casi finalizado, un mapeado del lugar de
como serán las mecánicas del juego.
¿Qué haremos?
Ordenar el mapeado del juego a digital
tileset básico y empezar test para ver si como
empezamos a adaptar nuestro mapeado
acorde a una programación básica.
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Ninguno de momento.
8. Semana 6
Jueves Agosto 24
¿Qué hicimos?
Empezamos programación básica.
Retroalimentación
¿Qué haremos?
Terminar los 7 videos de programación y
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Diseñar el tileset a nivel estético, y
programación.
Martes Agosto 22
¿Qué hicimos?
Terminamos el mapeado básico, y un
personaje base para practicar la
programación.
¿Qué haremos?
Terminar el tileset definitivo, unos personajes
de enemigos ya bien diseñados, y
programación final de los videos.
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Programación.
Diseñar el tileset a nivel estético, y
programación.
9. Semana 7
Jueves Agosto 31
¿Qué hicimos?
Programación de los 7 videos realizada, más unos
personajes que ya tienen su programación full.
Adelantos del tileset
¿Qué haremos?
Terminar el tileset definitivo, terminar de diseñar las
¿Qué contratiempo hemos tenido?
El tileset lleva tiempo de lo esperado.
Martes Agosto 29
¿Qué hicimos?
Terminamos los 7 videos del profesor, tenemos
una programación básica que necesitamos
pulir, los tileset del escenario están casi listos.
Subimos una parte de la programación.
¿Qué haremos?
Seguir puliendo la programación del juego y
terminar de animar los sprites ya hechos. Montar
un gif del juego
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Ya hemos alcanzado el objetivo del backlog.
10. Semana 8
Jueves Septiembre 7
¿Qué hicimos?
Hicimos el parcial y no hubo avance significativo
del juego
¿Qué haremos?
Ordenar el tileset, las torres finales y las flechas
¿Qué contratiempo hemos tenido?
No hemos subido el jueves nada de material.
Martes Septiembre 5
¿Qué hicimos?
Realizamos el isotipo a color y en blanco con
negro. Seguimos trabajando en el tileset y con
los edificios. Esperamos el 8tavo video del
profesor para seguir con la programación
¿Qué haremos?
Terminar finalmente el tileset y una torre, subir la
programación de todo lo hecho hasta ahora.
¿Qué contratiempo hemos tenido?
El tileset toma más de lo esperado.
11. Semana 9
Jueves Septiembre 14
¿Qué hicimos?
Subimos la programación hasta ahora y los logos de las
torres.
¿Qué haremos?
Implementar el tileset al juego y ya montar el tileset
completo con el piso. Correción de bugs a la hora de
lanzar flechas. más una interface del juego y de inicio.
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Las otras torres no están listas todavía. Por falta de
comunicación del equipo hubo un fallo a la hora de subir
esta información, por ende hubo un retraso.
Martes Septiembre 12
¿Qué hicimos?
Terminamos la definición de una de las torres
¿Qué haremos?
Implementar el tileset al juego
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Las torres no tienen mucha correlación con el
juego.
12. Semana 10
Jueves Septiembre 21
¿Qué hicimos?
Trabajamos en la interfaz de pausa e inicio, más
que implementamos finalmente el tileset al juego
¿Qué haremos?
Intentar implementar el código de todos los menús
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Programar los menús de los juegos, y las oleadas de
los enemigos.
Martes Septiembre 19
¿Qué hicimos?
Terminamos la interfaz básica, con logos.
Falta implementar, más una caja de carga
de la empresa, del juego.
¿Qué haremos?
Intentar implementar los menús al juego
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Programar los menús de los juegos.
13. Semana 11
Jueves Septiembre 28
¿Qué hicimos?
Preparamos la pre entrega más todas las
correcciones.
¿Qué haremos?
Corregir y seguir con el proceso del juego
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Estancamiento en la programación del juego
Martes Septiembre 26
¿Qué hicimos?
Correcciones para la preentrega.
¿Qué haremos?
Algunos assets que aún faltan.
¿Qué contratiempo hemos tenido?
Con la programación aun tenemos unos
errores y bugs