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Universidad Abierta Para Adultos
Tecnología Aplica a la Educación
Yohanna Ramírez Vicioso 16-9375
Asignación 2: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos-Slide Share
Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III:
Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos.
(Este tema no está en el programa de la asignatura)
¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrado
con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de
la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,
su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de esta tecnología son:
 Facilitar el aprendizaje online en los alumnos
 Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje
 Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la
consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete
de recursos para ver y descargara que se pueden usar en la aulas y también
en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del
alumnado.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos
Ventajas
 Facilidad de uso
 Facilita la publicación
 Instantánea de entrada ´´post´´´
 Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.
 Contenido de hipertexto
 Contenido multimedia (audio,video,animacion)
 Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
 Contenidos relacionados con la práctica profesional
 Intercambio de conocimientos
 Enlaces
 Avisos, consejos educativos para estudiantes
 Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos etc.
Desventajas
Los profesores, en su capital de transmisores de conocimientos, deben
aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia de materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la
información. Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente
puede llegar a desborda a cualquier, y donde la calidad se los materiales
accesibles es sumamente variable.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
 Organización cronológica y temática del material
 Intercambio de ideas
 Distintos niveles en el rol del usuario
 Relación con otras aplicaciones en la red
 Uso gratuito y accesible para todos.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-lea Ming varía en función del enfoque pedagógico propuesto
para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo
multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y
comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin
embargo. En otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,
actividades colaborativas, materiales complementarios etc.
Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una
manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono
estándar es: estos paquetes pueden incluir otra cosa que funcione en un
navegador web.
Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La
especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen
bultos de material en un formato estándar, que puede se re-utilizado en
diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características
1. Edi Limes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación
de materiales educativos digitales que se complementan con un visualizador y
un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontraras varios materiales para el área de inglés.
2. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como paginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc.
3.Cuademia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la consejería de educación y ciencia de castilla. La mancha con esta
herramienta se puede crear recueros reutilizables cuenta con el editor de
cuadernos digitales, una biblioteca de OD es para infantil, primaria y
secundaria.
4. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux en local o en servidor. Tiene 53 modelos de actividades desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementan con un visualizador y un
fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontraras varios materiales para el área de inglés.
5. Exe Leaming es el editor KHTML para la creación de contenidos para
eleaming. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar
contenidos, permite crear curso digitales completos.
6. Hot Potatoes es quizás la patata caliente más popular en la campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades de opción múltiples, de respuestas cortas,
crucigrama, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar funciona en
Windows y Linux y necesitas tener instalado java en tu equipo.
7.Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuanta con una pantalla
de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de
una secuencia de actividades diseñadas con la herramienta, analizar las
dificultades que se ha encontrado al hacer la tarea propuesta y ver como se
están interesando a la tarea.
8.Malted es quizás la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas
sobre las fácilmente se puede crear recursos para practicar las cuatros
destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales
completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz
del alumno, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias
comunicativas, y que además permite su posterior evolución por parte del
profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se a
realizado.
9. Squeak nos llega desde la junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial
de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el
aula y en la propia web del proyecto también tiene varios ejemplos ya
diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una
de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta
herramienta
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a
los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que
permita a los profesores y académicos la publicación de contenidos docentes,
y que permita a profesores y académicos la publicación de contenidos
didácticos en soportes informáticos (CD, memoriales USB en la web), sin
necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearnig son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables),
insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en
cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3
(un estándar abierto para libros electrónicos), MS o SCORM (estándares
educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como
Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con
diferentes modelos de metadatos: Dublín core, LOM, LOM.ES.
Características
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos
 Sustitución de formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción d los
contenidos.
 Desarrollo de una visión de línea de contenidos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Sin embargo son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 la versión 2.
Importancia
El exeLearnig puede ser usado por los profesores en la creación de
ambientales de aprendizajes para los estudiantes bajo un esquema didáctico y
pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros
electrónicos con estos fines.
Para la contracción de un medio de enseñanzas con eXeLearning es
importante a la integración de recursos informáticos (textos, hipertextos,
imágenes, audio, videos, gráficos), que permita la obtención de un producto
para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de teleformación).
A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con
ExeLearning:
 Permite crear un árbol de navegación básico que facilitara la
navegación.
 Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como
Photoshop o Gimp.
 Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra
aplicación.
 Permite incluir video y animaciones, pero permite crearlas.
 Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de
verdadero/falso, de espacios en blanco etc.
 Permite embeber elementos multimedia como videos, presentaciones,
texto o audios.
 Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.
El proyecto eXe Learning fue financiado por el gobierno de nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Aunckland University of
Tecnologu y Tairawhiti Polytechinic. En el proyecto también participan un
amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.
Yohana Ramírez Vicioso

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Yohana Ramírez Vicioso

  • 1. Universidad Abierta Para Adultos Tecnología Aplica a la Educación Yohanna Ramírez Vicioso 16-9375 Asignación 2: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos-Slide Share Investiga en libros o en el Internet los temas de la unidad III: Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos. (Este tema no está en el programa de la asignatura) ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos Didácticos Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrado con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la sociedad de la información y el conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de esta tecnología son:  Facilitar el aprendizaje online en los alumnos  Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje  Proporcionar criterios para el control de estas actividades. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip. En la web de la consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargara que se pueden usar en la aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos Ventajas  Facilidad de uso  Facilita la publicación  Instantánea de entrada ´´post´´´  Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar.  Contenido de hipertexto  Contenido multimedia (audio,video,animacion)  Permite comunicación real a través del chat y otros medios.
  • 2.  Contenidos relacionados con la práctica profesional  Intercambio de conocimientos  Enlaces  Avisos, consejos educativos para estudiantes  Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos etc. Desventajas Los profesores, en su capital de transmisores de conocimientos, deben aprender a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia de materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información. Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a desborda a cualquier, y donde la calidad se los materiales accesibles es sumamente variable. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos  Organización cronológica y temática del material  Intercambio de ideas  Distintos niveles en el rol del usuario  Relación con otras aplicaciones en la red  Uso gratuito y accesible para todos. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones formativas de e-lea Ming varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo. En otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios etc. Que son los paquetes de Scorm y los IMS Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: estos paquetes pueden incluir otra cosa que funcione en un navegador web. Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede se re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.
  • 3. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características 1. Edi Limes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementan con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontraras varios materiales para el área de inglés. 2. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato HTML como paginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. 3.Cuademia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la consejería de educación y ciencia de castilla. La mancha con esta herramienta se puede crear recueros reutilizables cuenta con el editor de cuadernos digitales, una biblioteca de OD es para infantil, primaria y secundaria. 4. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux en local o en servidor. Tiene 53 modelos de actividades desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de materiales educativos digitales que se complementan con un visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontraras varios materiales para el área de inglés. 5. Exe Leaming es el editor KHTML para la creación de contenidos para eleaming. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos. 6. Hot Potatoes es quizás la patata caliente más popular en la campo de creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar actividades de opción múltiples, de respuestas cortas, crucigrama, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado java en tu equipo. 7.Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuanta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñadas con la herramienta, analizar las dificultades que se ha encontrado al hacer la tarea propuesta y ver como se están interesando a la tarea. 8.Malted es quizás la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente se puede crear recursos para practicar las cuatros
  • 4. destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz del alumno, digitalizando así también el trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evolución por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se a realizado. 9. Squeak nos llega desde la junta de Extremadura para crear mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje. 10. El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la propia web del proyecto también tiene varios ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron. eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permita a los profesores y académicos la publicación de contenidos docentes, y que permita a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memoriales USB en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearnig son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos), MS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín core, LOM, LOM.ES. Características  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos  Sustitución de formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción d los contenidos.  Desarrollo de una visión de línea de contenidos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
  • 5.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta. Sin embargo son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 la versión 2. Importancia El exeLearnig puede ser usado por los profesores en la creación de ambientales de aprendizajes para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines. Para la contracción de un medio de enseñanzas con eXeLearning es importante a la integración de recursos informáticos (textos, hipertextos, imágenes, audio, videos, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación). A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con ExeLearning:  Permite crear un árbol de navegación básico que facilitara la navegación.  Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como Photoshop o Gimp.  Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con otra aplicación.  Permite incluir video y animaciones, pero permite crearlas.  Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco etc.  Permite embeber elementos multimedia como videos, presentaciones, texto o audios.  Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el gobierno de nueva Zelanda y coordinado por la University of Auckland, The Aunckland University of Tecnologu y Tairawhiti Polytechinic. En el proyecto también participan un amplio grupo de colaboradores de todo el mundo.