DE LAS OLIMPIADAS GRIEGAS A LAS DEL MUNDO MODERNO.ppt
Actividad ii tecnologia aplicada a la educacion
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
UAPA
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
ASIGNATURA
Tecnologías aplicadas en la educación
SUSTENTADO POR:
Carla Esther Ventura Alcántara. 16-3077
TEMA:
Herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos.
2. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenidos
Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenido que facilitaran la transferencia
de nuestras ideas y la transmisión del conocimiento,
incorporando con facilidad los proyectos desarrollados
en el ámbito digital de la sociedad y el conocimiento,
así como incrementar su expansión y por ende su
capacidad para obtener el interés y atraer la atención
de todo tipo de público.
¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Servir de guía del alumno.
facilitar contenidos para el aprendizaje.
Proporcionar criterios para el control de estas actividades.
¿Cómo funcionan estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en su servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de Applets.
Genera ODES (objetos digitales educativos) en paquete Zip. En la web de la
consejería de educación y cultura de la junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se puede usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos
Ventajas
Intercambio de conocimientos.
Contenido de hipertextos.
Permite al usuario pensar, escribir, compartir y participar.
Enlaces.
3. Facilidad de uso.
Contenido relacionado con la práctica profesional.
Facilita la publicación.
Avisos y consejos para estudiantes.
Desventajas
Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las
referencias de consulta no se limitan a las notas de clase.
Dispersión de la información; internet es una fuente inagotable de
información que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera y donde la
calidad de los materiales accesibles es sumamente variable.
Los profesores, en su rol de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.
Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos.
Organización cronológica y temática del material.
Distintos noveles en el rol del usuario.
Uso gratuito y accesible para todos.
Relación con otra aplicación de la red.
Intercambio de ideas.
Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos,
contenidos, actividades de evaluación, etc.
4. ¿Que son los paquetes de Scorm y los IMS?
Son un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar
SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: estos paquetes pueden
incluir páginas web, graficas, programas JavaScript, presentaciones flash y cualquier
otra cosa que funcione en un navegador web. El módulo SCORM (Sharable Content
Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los paquetes de
IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias cosas
incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea.)
Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1. Ardora: es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en
formato HTML como paginas multimedia: crucigramas, sopas de letras,
galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y
está disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos, los
ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos para el área de
primaria que son bastante atractivos.
2. Constructor: crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y
Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos
hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.
3. Cuademia: es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos
de la consejería de educación y ciencia de castilla – la mancha. Con esta
herramienta se puede crear recursos son visualmente atractivos y motivadores
para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar LOM-ES 1.0 y
añade además la herramienta cuaderna catalogación para designar un objeto
digital educativo.
4. ediLimes: el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un
fichero XML, el libro desde la web del proyecto se puede acceder a la
biblioteca de libros, donde encontraras varios materiales para el área de
inglés.
5. 5. ExeLearning: es el editor XHTML para la creación de contenidos para e-
learning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenido, permite crear curso digitales completos; aquí puede verse
un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar
los contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que
trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot potatoes: es quizás la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que
permiten realizar actividades educativas de opciones múltiples, de respuestas
cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar. Funciona
en Windows y Linux y necesita tener instalado java en tu equipo. El servicio de
formación en red del profesorado del ITE ofrece un curso sobre aplicaciones
educativas con Hot Potatoes.
7. Lams: es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de
contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una
pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer propuesta y ver cómo
están enfrentándose a la tarea.
8. Malted: es quizás la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las que fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite copilar unidades didácticas digitales
completas. Es la única herramienta de autor que permite la grabación de voz
del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula de las
competencias comunicativas y que además permite su posterior evaluación
por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en
el que se han realizado.
9. Squeak: nos llega desde la junta de Extremadura para crear mundos
educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece un
interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial
de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
6. 10. El ITE: ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y
en la propia web del proyecto también tiene varios ejemplos ya diseñados y
que además muestran cómo se hicieron.
eXelearnig, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
Definición
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de
contenidos docentes, y que permite a profesores y
académicos la publicación de contenidos didácticos en
soporte informáticos (CD, memorias USB, en la web) sin necesidad de ser no
convertirse en expertos eh HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables) insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como epub3 un estándar abierto
para libros electrónicos) MS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar contenidos en herramientas como Moodle), XLFF (un estándar para la
traducción) catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín
Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web que puede utilizarse
con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces el nuevo eXeLearning ha
vivido grandes avances:
Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba
un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Desarrollo de una versión de línea de comandos para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
7. Nuevo formato de exportación de XLIFF para facilitar la traducción de
los contenidos.
Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta.
Las novedades que ofrece la última versión son las que han animado a su equipo de
desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia.
Puede sr usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para
los estudiantes bajo un esquema didáctico pedagógico adecuado, permitiendo
además la creación de tutoriales y libros electrónicos con estos fines.
Para la construcción de un medio de enseñanza con eXeLearning es importante la
integración de recursos informáticos (textos, hipertextos, imágenes, audios, videos,
gráficos) que permitan la obtención de un producto para publicar en ambientes
cerrados (CD o DVD) o en ambientes abiertos (plataformas de tele formación).
Recursos que se pueden utilizar con eXeLearning:
Escribir textos y copiarlo desde otras aplicaciones.
Incluir imágenes, sonidos, animaciones.
Incluir actividades realizadas en otras aplicaciones.
absorbe elementos de multimedia como videos, presentaciones, textos y
audios.
Crear un árbol de navegación básico que facilitara la navegación.