Este documento presenta una introducción al software educativo, definiendo qué es y describiendo su evolución y ventajas. Luego describe varios ejemplos de software educativo, incluyendo Fantasía Vermic, Diccionario Visual Vermic, Minicars Español, Gladiadores Historia, Olimpiadas de Arnoldo Matemáticas, Teclas Mágicas, Computación para Todos y Maratón 7 Maravillas. Concluye que el software educativo es una alternativa valiosa para apoyar el aprendizaje en la escuela.