Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Viajes en bucle
1. VIAJES EN BUCLE: CAMARGO CIBERNÉTICO
Intro
Una de las principales preocupaciones de los artistas que trabajan estrechamente con la
tecnología, ha de ser, además de la caducidad de su discurso, la caducidad de las
herramientas empleadas.
Pero, a diferencia de lo que se pueda pensar ahora en relación a etiquetas actualmente
desfasadas como "net art", lo cierto es que algunas etiquetas vuelven y causan furor.
Pensemos por ejemplo en la segunda juventud del videoarte y la instalación y la tecnología que
llevan aparejada.
Camargo Cibernético pretende estudiar qué sucede cuando damos otra vuelta de tuerca; cuál
puede ser el auténtico ciclo vital de una obra de arte tecnológica más allá de la novedad o la
moda iniciales.
VERSIÓN 2.1.
Las dinámicas artísticas desarrolladas con herramientas electrónicas. El arte revisado.
Una de las citas más famosas del famoso informático estadounidense Alan Kay, conocido por
su trabajo pionero en la programación orientada a objetos y el diseño de sistemas gráficos de
interfaz de usuario, es
“Technology is anything that wasn't around when you were born.”
(Fuente: conferencia de prensa en Hong Kong, finales de los ochenta).
Es decir, “la tecnología es cualquier cosa que no estaba cuando tú naciste”. Es decir, antes de
que tú nacieras. Por lo tanto, algunos disfrutarían diciendo que el término “tecnología” nos sirve
para matar al padre, para aniquilar a la generación anterior a la nuestra simplemente porque
todo lo que nos antecede es pasado.
Pero esta concepción no es necesariamente cierta. O, en todo caso, no es necesariamente
cierto que esa sea toda la verdad respecto a la tecnología. Si bien nos encontramos en un
contexto que exalta, adora o incluso babea ante toda clase de cachivaches, cacharros y
dispositivos varios, que se compra aparatos que no entiende para poder alardear de ellos (un
reportaje de hará unos tres meses del diario La Vanguardia alertaba que la mayoría de
usuarios de móviles de última generación desconocía la mayoría de sus funcionalidades), que
apenas contempla las reparaciones porque normalmente sale más a cuenta comprarse otro
aparato (la dichosa “obsolescencia planificada”, como se le llama en economía), lo cierto es
que también nos gusta cultivar la añoranza. Y por ese motivo, puedo aventurar que la
tecnología, y nuestra relación con ella vinculada al arte y la creación, se asemeje más al
sistema cíclico de la moda.
De moda
Las reglas son categóricas: lo que existió hace veinte años vuelve a causar furor. Los que ya lo
vivieron entonces, lo rechazarán porque ya lo conocen o lo acogerán en sus brazos llevados
por la nostalgia. Los que no lo conocieron porque todavía no estaban allí, lo recibirán
encantados si alguien consigue vendérselo como una novedad y bombardearlos lo suficiente
sobre sus supuestas excelencias. Falsa renovación e insistencia. Dos cualidades que podemos
trasladar a cualquier campo.
Pensemos en el ejemplo del vídeo. Cuando se empezó a hablar en los medios de
comunicación de revoluciones digitales, de digitalización, cuando todo el mundo ya tenía CDs
en casa y los artistas empezaron a distribuir su trabajo en DVD, el término vídeo parecía la
versión antediluviana de la imagen en movimiento.
2. De la misma manera, el vídeo como registro de performance parecía haberse aburguesado y
reducido a un limitado círculo museístico “de élite” luego de haber nacido anticomercial y
desarrollarse como formato “experimental”. Han hecho falta veinte años para que proyectos
como Desacuerdos facilitaran la transición de unas prácticas revulsivas a la institucionalización
de un formato.
Una vez pasado el furor inicial de categorías como el net art, el software art y todos esos art
reservados para fanáticos del código informático empeñados con romper con la narratividad a
través del lenguaje del ordenador (y no el de la cámara), el vídeo parece haber vuelto a
situarse en primera línea.
¿Razones posibles?
El término vídeo ha pasado a considerarse sinónimo de cualquier tipo de imagen en
movimiento. Es muy posible que cuando hablemos de vídeo ya no sea estrictamente vídeo
(técnicamente, desde luego no), pero ya nos funciona. Incluso las genealogías audiovisuales
apuestan por considerarla palabra comodín en situaciones en las que no tendría por qué
representar ese papel.
El otro día sin ir más lejos, en el marco de la feria de videoarte Loop, se organizó una mesa
para hablar sobre “Los límites de videoarte” en la que el comisario e investigador José Luis de
Vicente habló de la “imagen algorítmica”. Planteó cómo el desarrollo de los gráficos por
ordenador había facilitado el posterior desarrollo de la animación, el denominado “live cinema”
o la visualización. Si bien esta genealogía es cierta y necesaria, ¿hasta qué punto conecta con
la noción de vídeo o videoarte, tanto tecnológica como estéticamente? ¿Acaso esta imagen
algorítmica, generada, no es un reemplazo de la imagen captada, retenida, del cinematógrafo y
la videocámara? El vídeo parece una palabra de moda, de moda en un sentido funcional, como
cuando las mujeres llaman “top” a cualquier prenda de arriba ante la mirada escéptica de los
hombres, que no entienden ni quieren entender tanta jerga.
Los museos y festivales han encontrado un filón en el hecho de que, pese a toda la supuesta
revolución interactiva, la gente sigue ensimismándose al encontrarse frente a una pantalla
(basta con hacer la prueba en cualquier bar con televisor, aunque no guste en absoluto el
fútbol). Como si alguien hubiera inventado la falda pantalón y la gente continuara usando los
viejos tejanos. Los fenómenos de “fatiga hiperbólica” (cuando algo se ha anuncia muchísimo y
se considera que va a ser la bomba y luego no lo es, como puede decirse del formato CD-Rom
o incluso podría empezar a decirse de Second Life) ayudan muchísimo al retorno de
determinadas tendencias.
Pese a que la performance en vídeo no ha dejado de ser un género predominante (pensemos
en el exitoso Sergio Prego), la performance como género parece haberse diseminado
cómodamente hacia el mundo de las artes escénicas (como prolongación de la misma, donde
no se encuentra sometida al yugo de la exposición o muestra artística y puede desparramarse
con mayor tranquilidad en el espacio). Asimismo, no tenemos por qué buscar la performance
en la representación audiovisual. El carácter documental (falso o no), de vigilancia, control y
exhibicionismo de los “realities” televisivos y de las cámaras seguridad repartidas por las
ciudades permite que la performance continúe más allá de las fronteras del vídeo de museo.
¿Cómo Macluhan lo habría querido? Un hombre pegado a un ojo digital que agranda y registra
la acción a su paso (en Star Trek los llamaban borgs). Como un piercing que de alguna manera
siempre estuvo enganchado al cuerpo.
Habiéndonos librado del enojoso lastre de que el vídeo equivale necesariamente a un registro
de performance artística (podrá serlo, pero no tiene por qué serlo), la instalación de vídeo pasa
a ocupar la butaca central del salón. Interactiva o no, y aunque no es ninguna novedad,
aprovecha los últimos desarrollos tecnológicos para ofrecer calidad de imagen y entornos cada
vez más inmersivos. Niños y mayores encantados. Como esa camisa blanca que, además,
ahora está diseñada para no transpirar.
…Y pasado de moda
3. “¿Net art? ¿Pero de qué hablas? ¡El net art ha muerto!”
Me parece que experimentamos un placer sádico al pronunciar frases como éstas. Algunos
porque nunca dejaron los medios o formatos anteriores, y pueden reivindicar el terreno que
consideran propio (“Donde esté un buen abrigo negro de corte clásico…”). Los demás, porque
así demostramos que estamos enterados. No hay nada peor que pulular por una exposición o
encuentro de arte dejando entrever que no se sabe lo que es tendencia… y lo que se ha
decidido que caiga en el olvido. ¿Qué clase de terrorista social tendría ánimos de reivindicar en
la actualidad las botas Doc Martens o Panama Jack? ¡No estamos en los noventa, por el amor
de Dios!
En los centros de validación de arte y tecnología, que no son las bienales ni las ferias
comerciales como ARCO sino festivales tipo Ars Electronica, ¿cuántos no arrugarían la nariz si
alguien se autoproclamara “net artista”? Diez años atrás, habría sido la comidilla de las listas de
correo e incluso podría haber iniciado alguna moda real (como Vuk Cosic y sus camisetas de
iconos). Ahora, ¿de qué demonios está hablando? ¿Es que se acaba de caer del guindo? Es
como aparecer vestido del Neo de Matrix en una fiesta de disfraces… ¿qué, te habías quedado
sin ideas y sólo te vino a la cabeza la dichosa sotana ignífuga? Lo que hay que ver…
¿Por qué ocurre esto?
Si afirmamos que las modas son aquello que apareció hace veinte años (y que, a su vez,
remedaba lo que apareció veinte años antes), entonces tenemos que decir que lo había hace
diez años es lo más caduco del mundo. ¿Podemos recordar alguna prenda de hace diez años?
¿Algún grupo musical? ¿De verdad hemos tenido tiempo de encariñarnos de alguna película?
Me encantaría ver la cara que ponen los jurados de un Transmediale si a alguien se le ocurre
presentar ahora mismo un navegador alternativo o una obra con una sopa de letras del código
fuente en pantalla.
Es normal que nos cansemos. La novedad está por todas partes y después es comprensible
que no queramos seguir hablando de ella. Net art hasta en la sopa. Second Life hasta en la
sopa. Es normal que se quiera liquidar. Fenómenos como el net art poseen un carácter de
“vanguardia”, son la avanzadilla de lo que vendrá después, y por lo tanto deben desaparecer,
esfumarse, pasado un cierto tiempo. El net art es como las primeras zapatillas deportivas para
la calle: al principio todo eran zapatos y las zapatillas eran unos espantosos neumáticos con
hebillas. Alguien pensó que estaría bien que también fueran atractivas y se llevaran en el día a
día (por lo que también generó un nicho y una necesidad nuevos). Ahora cuesta encontrar un
par de zapatos que no imite descaradamente una zapatilla deportiva. Los cambios se
agradecen, pero los extremos agotan.
Pero nada de nostalgias. ¡Ya habrá tiempo para ellas! Basta con que pasen veinte o treinta
años (o menos, si seguimos viviendo de manera tan acelerada que los años parecen notarse
exponencialmente) para volver a tener a nuestro querido net art como pieza de museo. Pensad
que ya lo hemos hecho con el vídeo, o más aún, con los primeros videojuegos. Necesitamos
nuestras momias, y necesitamos que nos ayuden a explicar el presente. Ahora resulta que
diversas manifestaciones de arte que habíamos colocado en el limbo de “experimental” nos
sirven para explicar los orígenes del arte tecnológico actual, como ha sucedido con el arte
cinético. Es más, está de moda pensar la historia del arte en términos de herramientas y
tecnología (“Un pincel también es una herramienta y bla bla bla”). El amigo Macluhan se
sentiría orgulloso, y así él también volvería a estar en el candelero, que ya le toca,… ¿o no?
La institución arte es un armario con dos barras de perchas. Lo que cuelgue delante o detrás
cambia en función de nuestro estado de ánimo: a veces vamos de compras y en la barra
delantera sólo encontramos prendas con las etiquetas aún colgando y ese fantástico olor a
limpio que se va con el primer lavado. Mientras, la barra trasera está llena de abrigos negros,
camisas blancas y negras, y todas esas cosas que no sabes en que año te compraste pero que
te da pena tirar… “Ay, debería, pero no puedo…”.
4. Pero los papeles se invierten: a veces (en realidad, bastante a menudo), nos dedicamos
sistemáticamente a ponernos el fondo de armario. Reservamos la novedad para ocasiones
especiales, pero claro, enseguida deja de ser nueva y sólo tienden a sobrevivir aquellas
prendas que también pasan a ocupar el fondo. Nuestro papel como artistas o teóricos es
aprender a ordenar, a montar y desmontar ese armario, a calcular la resistencia de los tejidos
utilizados, la transpiración de las prendas y calidad de sus acabados, para que seamos
capaces de funcionar más allá del último grito.