8. Los objetos de investigación
son dos grupos de Facebook
SEGUNDO GRUPO
PRIMER GRUPO
9. Propósitos de la investigación
El objetivo general fue indagar acerca
del concepto de normalidad en el
ámbito académico y realizar una
comparación empírica de dos grupos de
interés en internet.
El propósito fue analizar las percepciones
sobre la normalidad y/o cómo ésta se
expresa.
10. Investigación virtual
Es una investigación mediada por los
mensajes y relaciones virtuales.
Hay una limitación el no conocer cara a
cara a los participantes virtuales (Hine 2004).
El espacio se relativiza. Hay interacción
deslocalizada a nivel internacional.
11. Investigación virtual
El tiempo también cambia. Se presenta
simultaneidad e inmediatez.
El dualismo realidad/virtual se difumina.
El dualismo de la representación y la
realidad no es una frontera clara.
12. TÉCNICAS UTILIZADAS:
He realizado el trabajo de campo
etnográfico aplicando las técnicas básicas
de la etnografía como la observación
participante (participando activa y
cotidianamente en la red en los espacios de
estos grupos) y las entrevistas semidirigidas
(habiendo entrado ya en relación particular
con algunos de sus miembros) y relatos de
vida, como detallo en el esbozo etnográfico
que sigue.
13. Esbozo etnográfico
He podido constatar cómo efectivamente
la normalidad es un concepto relativo,
dependiente de los contextos
culturalmente creados en cada sociedad,
como apunta la literatura teórica revisada
sobre el tema.
16. A-normales for ever: La
etnografía
El tiempo a analizar es simultaneo y/o dos o más días.
El espacio son los entornos domésticos y del ocio que son
cambiados por la presencia de la tecnología.
El primer diario de campo es del 7 de abril al 21 de abril/ El
segundo es del 14 de mayo al 23 de mayo.
Hubieron 30 mensajes en el primer diario de campo y 19
mensajes en el segundo.
Elaboraron 5 videos de 6:48 minutos el más corto y de 2
horas el más largo en el primer PERÍODO DE OBSERVACIÓN.
2 videos de:15:10 minutos el primero y el otro de 22:21
minutos en el segundo.
El informante Julio SE AUTOIDENTIFICA COMO de clase
media baja.
17. A-normales for ever: el grupo
Son un conjunto de relaciones sociales que
reafirman y crean otras con el grupo.
Los recursos lingüísticos que generan son
irónicos y sarcásticos.
Sus principales actividades en internet son los
videos caseros y los videojuegos.
Tienen una presencia particular en internet
con sus canales en You Tube: «No tenemos
vida ¿Y K?» y «Penca Vlogger». Con estos se
adaptan a la sociedad.
18. A-normales for ever
Manifiestan una crítica a la normalidad a
través de su nombre y sus comentarios frente
a este tema, dicen que por ejemplo: «su
meta es encontrar compañeros con los
mismos trastornos mentales». Son un grupo
antisistema sin mencionarlo.
En los videos se expresan con bastante
alegría y creatividad.
Encontramos reflexiones acerca del amor en
el caso de Julio.
19. A-normales for ever
El relacionamiento con los amigos es un eje
central en su vida de juventud.
Se encuentran dentro de los jóvenes que
llevan adelante los estándares y la
adaptabilidad en internet.
Con el grupo de Facebook amplían sus redes
sociales.
Su mundo estético está constituido por los
videojuegos.
Es un grupo sin reglamento y abierto.
21. Nintendo Social México: !El
grupo para gamers de
corazón!
México
327
participantes
18 a 20 años
90% son
hombres
22. Nintendo Social México: ¡El
grupo para gamers de
corazón! : la etnografía
El tiempo de análisis es simultaneo y/o dos o más días.
El primer diario de campo es del 23 de abril al 7 de
mayo/el segundo diario de campo es del14 de mayo al 22
de mayo.
Encontré 536 mensajes del primer diario de campo y 335
en el segundo.
El informante Diego manifestó que era de clase baja.
El sitio en la web es el medio de expresión y de
complemento de sus actividades en los videojuegos.
Temas de interés: 1er: videojuegos. 2do: consolas . 3ero:
compra/venta o trueque. 4to: acuerdos para reunirse.
23. Nintendo Social México: !El
grupo para gamers de
corazón! : el grupo
Mercadean los videojuegos como parte de
su diversión y pasatiempo.
La agrupación logra una gran destreza
informática y en videojuegos. Con esto alta
adaptabilidad al «ciberespacio».
Son altamente entusiastas y se expresan con
alegría ante la compañía que supone el
muro del chat en el desenvolvimiento de su
práctica de videojuegos.
24. Nintendo Social México: ¡El
grupo para gamers de
corazón! : el grupo
Los jóvenes se manifiestan creativamente
en su relación con internet y la aldea
global.
Las relaciones presenciales ocurren y
surgen nuevos espacios sociales.
Son un grupo pro-sistema.
Chatean hasta altas horas de la noche
casi a diario.
Es un grupo con reglamento y cerrado.
26. Conclusiones
Internet influencia positivamente con inéditas
interrelaciones sociales y nuevas habilidades.
En vez de obtenerse control social en internet,
se logra un espacio de expresión.
Estos grupos amplían sus redes sociales.
Un nuevo espacio/tiempo se conforma a
través de las agrupaciones de Facebook e
innovadoras significaciones se presentan.
27. Conclusiones
Los nuevos significados se expresan muy
rápido y constantemente.
En estos dos grupos hay fragilidad por la
distancia.
Facebook es una herramienta mediante
la cual los jóvenes de los dos grupos son
creativos.
28. Conclusiones
Los jóvenes tienen estándares de
jugadores de videojuegos y de
interactuantes en internet. La
adaptabilidad al medio social es buena
en el grupo de Facebook.
Las dos agrupaciones siguen las normas.
1er irreverentemente, el 2do
acompañando al sistema.
29. Conclusiones
En los dos casos se menciona que se
llenan de entusiasmo y alegría al jugar los
videojuegos y al participar en videos, una
realización individualista a partir del
intento de romper estándares.
30. Conclusiones
En definitiva, en las dos agrupaciones de
Facebook hemos podido observar que se
diluye el concepto de
normalidad/anormalidad, sus fronteras no
están claras en internet porque también
se difumina el control social, sin llegar a
desaparecer.