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Porque dejé de ser «normal» para ser como
en verdad quería…
Normalidad
digital.
Reflexiones del
concepto de
normalidad en
internet
Máster Oficial en Investigación
Etnográfica, Teoría Antropológica y
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Peter Lewis 1994
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 El objetivo general fue indagar acerca
del concepto de normalidad en el
ámbito académico y realizar una
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 El propósito fue analizar las percepciones
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Investigación virtual
 Es una investigación mediada por los
mensajes y relaciones virtuales.
 Hay una limitación el no conocer cara a
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 El espacio se relativiza. Hay interacción
deslocalizada a nivel internacional.
Investigación virtual
 El tiempo también cambia. Se presenta
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 El dualismo realidad/virtual se difumina.
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realidad no es una frontera clara.
TÉCNICAS UTILIZADAS:
 He realizado el trabajo de campo
etnográfico aplicando las técnicas básicas
de la etnografía como la observación
participante (participando activa y
cotidianamente en la red en los espacios de
estos grupos) y las entrevistas semidirigidas
(habiendo entrado ya en relación particular
con algunos de sus miembros) y relatos de
vida, como detallo en el esbozo etnográfico
que sigue.
Esbozo etnográfico
He podido constatar cómo efectivamente
la normalidad es un concepto relativo,
dependiente de los contextos
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 El tiempo a analizar es simultaneo y/o dos o más días.
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 Mercadean los videojuegos como parte de
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 La agrupación logra una gran destreza
informática y en videojuegos. Con esto alta
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 Internet influencia positivamente con inéditas
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innovadoras significaciones se presentan.
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 Los nuevos significados se expresan muy
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Normalidad digital. Reflexiones del concepto de normalidad en internet.

  • 1. Porque dejé de ser «normal» para ser como en verdad quería…
  • 2. Normalidad digital. Reflexiones del concepto de normalidad en internet Máster Oficial en Investigación Etnográfica, Teoría Antropológica y Relaciones Interculturales UAB 2012-2013
  • 3. Peter Lewis 1994 la mayoría establecida por La normalidad
  • 6. Francoise Laplantine 1979 Sociedad occidental Normalidad por adaptación Sociedad occidental Sociedad tecnológica Sociedad occidental Normalidad por adaptabilidad
  • 7. Francoise Laplantine 1979 Salud psíquica Alegría de vivir Goce amoroso profundo
  • 8. Los objetos de investigación son dos grupos de Facebook SEGUNDO GRUPO PRIMER GRUPO
  • 9. Propósitos de la investigación  El objetivo general fue indagar acerca del concepto de normalidad en el ámbito académico y realizar una comparación empírica de dos grupos de interés en internet.  El propósito fue analizar las percepciones sobre la normalidad y/o cómo ésta se expresa.
  • 10. Investigación virtual  Es una investigación mediada por los mensajes y relaciones virtuales.  Hay una limitación el no conocer cara a cara a los participantes virtuales (Hine 2004).  El espacio se relativiza. Hay interacción deslocalizada a nivel internacional.
  • 11. Investigación virtual  El tiempo también cambia. Se presenta simultaneidad e inmediatez.  El dualismo realidad/virtual se difumina.  El dualismo de la representación y la realidad no es una frontera clara.
  • 12. TÉCNICAS UTILIZADAS:  He realizado el trabajo de campo etnográfico aplicando las técnicas básicas de la etnografía como la observación participante (participando activa y cotidianamente en la red en los espacios de estos grupos) y las entrevistas semidirigidas (habiendo entrado ya en relación particular con algunos de sus miembros) y relatos de vida, como detallo en el esbozo etnográfico que sigue.
  • 13. Esbozo etnográfico He podido constatar cómo efectivamente la normalidad es un concepto relativo, dependiente de los contextos culturalmente creados en cada sociedad, como apunta la literatura teórica revisada sobre el tema.
  • 15. A-normales for ever Chile 30 participantes 20 a 30 años 90% son hombres
  • 16. A-normales for ever: La etnografía  El tiempo a analizar es simultaneo y/o dos o más días.  El espacio son los entornos domésticos y del ocio que son cambiados por la presencia de la tecnología.  El primer diario de campo es del 7 de abril al 21 de abril/ El segundo es del 14 de mayo al 23 de mayo.  Hubieron 30 mensajes en el primer diario de campo y 19 mensajes en el segundo.  Elaboraron 5 videos de 6:48 minutos el más corto y de 2 horas el más largo en el primer PERÍODO DE OBSERVACIÓN. 2 videos de:15:10 minutos el primero y el otro de 22:21 minutos en el segundo.  El informante Julio SE AUTOIDENTIFICA COMO de clase media baja.
  • 17. A-normales for ever: el grupo  Son un conjunto de relaciones sociales que reafirman y crean otras con el grupo.  Los recursos lingüísticos que generan son irónicos y sarcásticos.  Sus principales actividades en internet son los videos caseros y los videojuegos.  Tienen una presencia particular en internet con sus canales en You Tube: «No tenemos vida ¿Y K?» y «Penca Vlogger». Con estos se adaptan a la sociedad.
  • 18. A-normales for ever  Manifiestan una crítica a la normalidad a través de su nombre y sus comentarios frente a este tema, dicen que por ejemplo: «su meta es encontrar compañeros con los mismos trastornos mentales». Son un grupo antisistema sin mencionarlo.  En los videos se expresan con bastante alegría y creatividad.  Encontramos reflexiones acerca del amor en el caso de Julio.
  • 19. A-normales for ever  El relacionamiento con los amigos es un eje central en su vida de juventud.  Se encuentran dentro de los jóvenes que llevan adelante los estándares y la adaptabilidad en internet.  Con el grupo de Facebook amplían sus redes sociales.  Su mundo estético está constituido por los videojuegos.  Es un grupo sin reglamento y abierto.
  • 20. 2do grupo: Nintendo Social México: ¡El grupo para gamers de corazón!
  • 21. Nintendo Social México: !El grupo para gamers de corazón! México 327 participantes 18 a 20 años 90% son hombres
  • 22. Nintendo Social México: ¡El grupo para gamers de corazón! : la etnografía  El tiempo de análisis es simultaneo y/o dos o más días.  El primer diario de campo es del 23 de abril al 7 de mayo/el segundo diario de campo es del14 de mayo al 22 de mayo.  Encontré 536 mensajes del primer diario de campo y 335 en el segundo.  El informante Diego manifestó que era de clase baja.  El sitio en la web es el medio de expresión y de complemento de sus actividades en los videojuegos.  Temas de interés: 1er: videojuegos. 2do: consolas . 3ero: compra/venta o trueque. 4to: acuerdos para reunirse.
  • 23. Nintendo Social México: !El grupo para gamers de corazón! : el grupo  Mercadean los videojuegos como parte de su diversión y pasatiempo.  La agrupación logra una gran destreza informática y en videojuegos. Con esto alta adaptabilidad al «ciberespacio».  Son altamente entusiastas y se expresan con alegría ante la compañía que supone el muro del chat en el desenvolvimiento de su práctica de videojuegos.
  • 24. Nintendo Social México: ¡El grupo para gamers de corazón! : el grupo  Los jóvenes se manifiestan creativamente en su relación con internet y la aldea global.  Las relaciones presenciales ocurren y surgen nuevos espacios sociales.  Son un grupo pro-sistema.  Chatean hasta altas horas de la noche casi a diario.  Es un grupo con reglamento y cerrado.
  • 25. Conclusiones Límites difusos del concepto de normalidad A-normales Videojuegos
  • 26. Conclusiones  Internet influencia positivamente con inéditas interrelaciones sociales y nuevas habilidades.  En vez de obtenerse control social en internet, se logra un espacio de expresión.  Estos grupos amplían sus redes sociales.  Un nuevo espacio/tiempo se conforma a través de las agrupaciones de Facebook e innovadoras significaciones se presentan.
  • 27. Conclusiones  Los nuevos significados se expresan muy rápido y constantemente.  En estos dos grupos hay fragilidad por la distancia.  Facebook es una herramienta mediante la cual los jóvenes de los dos grupos son creativos.
  • 28. Conclusiones  Los jóvenes tienen estándares de jugadores de videojuegos y de interactuantes en internet. La adaptabilidad al medio social es buena en el grupo de Facebook.  Las dos agrupaciones siguen las normas. 1er irreverentemente, el 2do acompañando al sistema.
  • 29. Conclusiones  En los dos casos se menciona que se llenan de entusiasmo y alegría al jugar los videojuegos y al participar en videos, una realización individualista a partir del intento de romper estándares.
  • 30. Conclusiones  En definitiva, en las dos agrupaciones de Facebook hemos podido observar que se diluye el concepto de normalidad/anormalidad, sus fronteras no están claras en internet porque también se difumina el control social, sin llegar a desaparecer.