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REPETITIVAS
Este capítulo examina los diferentes métodos que utilizan los
programadores para construir secciones de código
repetitivas.
FLUJO DE CONTROL: ESTRUCTURAS
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Las estructuras que repiten una
secuencia de instrucciones un
numero determinado de veces se
denominan bucles y se denomina
iteración al hecho de repetir la
ejecución de una secuencia de
acciones.
Ejemplo: Si se desea sumar una lista
de números escritos desde el teclado.
FOR (PARA)
Esta estructura ejecuta las acciones
cuerpo del bucle un número
especificado de veces, y de modo
del
automático controla el número
iteraciones o pasos.
de
WHILE (MIENTRAS)
Repite el cuerpo del bucle mientras
se cumpla una determinada
condición.
DO- WHILE (HACER MIENTRAS)
La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma
función que la estructura MIENTRAS. La diferencia
está en que la estructura MIENTRAS comprueba la
condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello
que la estructura HACER MIENTRAS se ejecuta por lo
menos una vez
ESTRUCTURA MIENTRAS ("while")
La estructura repetitiva mientras (while o dowhile:) es aquella en
que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una
determinada condición.
FUNCIONAMIENTO
Cuando se ejecuta la instrucción mientras, la primera cosa que sucede es que
se evalúa la condición (una expresión booleana). Si se evalúa falsa, no se toma
ninguna acción y el programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle.
la expresión booleana es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del
bucle,
después de lo cual se evalúa de nuevo la expresión booleana. Este proceso se
repite una y otra vez mientras la expresión booleana (condición) sea
” hacer algo mientras que esto este pasando “.
ENTORNO GRAFICO DEL CICLO MIENTRAS EN DFD
 Obsérvese que en una estructura mientras la primera cosa que sucede es la
evaluación de la expresión booleana; si se evalúa falsa en ese punto, entonces el
cuerpo del bucle nunca se ejecuta.
 Puede parecer inútil ejecutar el cuerpo del bucle cero veces, ya que no
tendrá
efecto en ningún valor o salida. Sin embargo, a veces es la acción deseada.
EJECUCION DE UN BUCLE CERO VECES
 Podemos usar la ejecución de un bucle cero veces para crear condiciones y
continuar a la vez la cadena del algoritmo.
 Como cuando deseemos hacer el conteo de un rango edades, podemos aplicar
métodos algebraicos, luego usar otras condiciones, siempre y cuando el bucle no
cumpla la condición solicitada, para que este termine directamente y continúe
hasta la siguiente cadena, en caso de que la haya, de no ser así, el programa
finaliza.
BUCLES INFINITOS
Algunos bucles no exigen fin otros no encuentran el fin por error en
su diseño. El programa y el bucle corren siempre, o al menos hasta
que la computadora se apaga. En otras ocasiones un bucle no se
termina porque nunca se cumple la condición.
Los bucles sin fin no intencionados son perjudiciales para la
programación y deben evitar siempre
En este flujograma, el bucle se estará repitiendo
indefinidamente ya que no existe ninguna
condición que nos permita finalizar en algún
momento.
Si nuestro algoritmo o programa esta leyendo una lista de valores con un
bucle mientras, se debe incluir algún tipo de mecanismo para terminar el
bucle. Existen cuatro métodos típicos para terminar un bucle de entrada:
1. Preguntar antes de la iteración.
2. Encabezar la lista de datos con su tamaño.
3. Finalizar la lista con su valor de entrad.
4. Agotar los datos de entrada.
TERMINACIÓN DE BUCLES CON DATOS
DE ENTRADA
Es impresindible que se establescan mecanismos para contolar
esta tarea repetitiva, ya que sin estos no existen,el bucle puede
convertirse en un proceso infinito
 Realizar un algoritmo que muestre los números de uno en uno hasta diez
usando una estructura Para. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y
diagrama de flujos.

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Estructuras repetitivas

  • 1. REPETITIVAS Este capítulo examina los diferentes métodos que utilizan los programadores para construir secciones de código repetitivas. FLUJO DE CONTROL: ESTRUCTURAS
  • 2. ESTRUCTURAS REPETITIVAS Las estructuras que repiten una secuencia de instrucciones un numero determinado de veces se denominan bucles y se denomina iteración al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones. Ejemplo: Si se desea sumar una lista de números escritos desde el teclado.
  • 3. FOR (PARA) Esta estructura ejecuta las acciones cuerpo del bucle un número especificado de veces, y de modo del automático controla el número iteraciones o pasos. de WHILE (MIENTRAS) Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición. DO- WHILE (HACER MIENTRAS) La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma función que la estructura MIENTRAS. La diferencia está en que la estructura MIENTRAS comprueba la condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una vez
  • 4. ESTRUCTURA MIENTRAS ("while") La estructura repetitiva mientras (while o dowhile:) es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición.
  • 5. FUNCIONAMIENTO Cuando se ejecuta la instrucción mientras, la primera cosa que sucede es que se evalúa la condición (una expresión booleana). Si se evalúa falsa, no se toma ninguna acción y el programa prosigue en la siguiente instrucción del bucle. la expresión booleana es verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, después de lo cual se evalúa de nuevo la expresión booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la expresión booleana (condición) sea ” hacer algo mientras que esto este pasando “.
  • 6. ENTORNO GRAFICO DEL CICLO MIENTRAS EN DFD
  • 7.  Obsérvese que en una estructura mientras la primera cosa que sucede es la evaluación de la expresión booleana; si se evalúa falsa en ese punto, entonces el cuerpo del bucle nunca se ejecuta.  Puede parecer inútil ejecutar el cuerpo del bucle cero veces, ya que no tendrá efecto en ningún valor o salida. Sin embargo, a veces es la acción deseada. EJECUCION DE UN BUCLE CERO VECES
  • 8.  Podemos usar la ejecución de un bucle cero veces para crear condiciones y continuar a la vez la cadena del algoritmo.  Como cuando deseemos hacer el conteo de un rango edades, podemos aplicar métodos algebraicos, luego usar otras condiciones, siempre y cuando el bucle no cumpla la condición solicitada, para que este termine directamente y continúe hasta la siguiente cadena, en caso de que la haya, de no ser así, el programa finaliza.
  • 9. BUCLES INFINITOS Algunos bucles no exigen fin otros no encuentran el fin por error en su diseño. El programa y el bucle corren siempre, o al menos hasta que la computadora se apaga. En otras ocasiones un bucle no se termina porque nunca se cumple la condición. Los bucles sin fin no intencionados son perjudiciales para la programación y deben evitar siempre
  • 10. En este flujograma, el bucle se estará repitiendo indefinidamente ya que no existe ninguna condición que nos permita finalizar en algún momento.
  • 11. Si nuestro algoritmo o programa esta leyendo una lista de valores con un bucle mientras, se debe incluir algún tipo de mecanismo para terminar el bucle. Existen cuatro métodos típicos para terminar un bucle de entrada: 1. Preguntar antes de la iteración. 2. Encabezar la lista de datos con su tamaño. 3. Finalizar la lista con su valor de entrad. 4. Agotar los datos de entrada. TERMINACIÓN DE BUCLES CON DATOS DE ENTRADA
  • 12. Es impresindible que se establescan mecanismos para contolar esta tarea repetitiva, ya que sin estos no existen,el bucle puede convertirse en un proceso infinito
  • 13.  Realizar un algoritmo que muestre los números de uno en uno hasta diez usando una estructura Para. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.