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Carrera:
Ingeniería de sistemas y telemática
Docente:
Marco Aurelio Porro Chulli
Ciclo:
VII
Alumna:
María Sugelly Gálvez Ynga
UNIVERSIDAD POLITÉCNICA AMAZÓNICA
CICLOS
Definición:
El ciclo es una de las estructuras básicas más importantes
de programación, pues está presente en disímiles
problemas.
En la programación estructurada existen tres
tipos de ciclos básicos: determinado, indeterminado evitable e
indeterminado inevitable; en cambio la programación visual
trae consigo un cambio revolucionario en esta estructura, pues
el que controla cuando se termina el ciclo es el propio usuario,
activando un evento que signifique la ruptura del ciclo.
Instrucciones repetitivas loop, while,
etc:
Dependiendo de dónde se coloque la condición de salida (al principio o al final
del conjunto de instrucciones repetidas), y de la forma de realizarla, existen
tres tipos de bucles o ciclos, aunque hay que resaltar que, con el primer tipo, se
puede programar cualquier estructura iterativa. Pero con los otros dos, a veces
el programa resulta más claro y legible. Los tres tipos de bucle se denominan:
 Bucle “mientras“: la condición de salida está al principio del bucle.
 Bucle “repetir“: la condición de salida está al final del bucle.
 Bucle “para“: la condición de salida está al principio y se realiza con un
contador automático.
El bucle “mientras”
 El bucle “mientras” es una estructura que se repite mientras una condición
sea verdadera. La condición, en forma de expresión lógica, se escribe en la
cabecera del bucle, y a continuación aparecen las acciones que se repiten
(cuerpo del bucle):
mientras (condición) hacer
Inicio
acciones (cuerpo del bucle)
fin
El bucle “repetir”
 El bucle de tipo “repetir” es muy similar al bucle “mientras”, con la salvedad
de que la condición de salida se evalúa al final del bucle, y no al principio,
como a continuación veremos. Todo bucle “repetir” puede escribirse como un
bucle “mientras”, pero al revés no siempre sucede.
 La forma de la estructura “repetir” es la que sigue:
repetir
inicio
acciones
fin
El bucle “para”
 En muchas ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se
desean ejecutar las acciones del cuerpo del bucle. Cuando el número de
repeticiones es fijo, lo más cómodo es usar un bucle “para”, aunque sería
perfectamente posible sustituirlo por uno “mientras”.
 La estructura “para” repite las acciones del bucle un número prefijado de
veces e incrementa automáticamente una variable contador en cada
repetición. Su forma general es:
para cont desde valor_inicial hasta valor_final hacer
inicio
acciones
fin
Resumen
 Un ciclo o bucle es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo
aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de
cumplirse.
 Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener
que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos y
deja el código más claro y facilita su modificación en el
futuro.
Recomendaciones
 Al utilizar las estructuras repetitivas se recomienda hacer un
análisis detallado de lo que se requiere, para así ubicar sus
condiciones de salida y no caer en el común error de las
repeticiones infinitas.
Conclusiones
 Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de
instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo,
escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un
punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática
cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se
repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las
estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
Glosario de términos
 Bucle : El bucle es un conjunto de instrucciones que se repiten.
 Interacción : Es cada una de las veces que se ejecuta el bucle.
 Contador :Un contador es una variable cuyo valor incrementa o
decrementa en una cantidad fija se utiliza en los siguientes casos.
 Acumulador : Un acumulador se encarga de almacenar en una variable el
resultado de una o varias operaciones matemáticas que se encuentran dentro
de una sentencia repetitiva, para obtener un total acumulado.

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Ciclos y bucles en programación

  • 1. Carrera: Ingeniería de sistemas y telemática Docente: Marco Aurelio Porro Chulli Ciclo: VII Alumna: María Sugelly Gálvez Ynga UNIVERSIDAD POLITÉCNICA AMAZÓNICA
  • 3. Definición: El ciclo es una de las estructuras básicas más importantes de programación, pues está presente en disímiles problemas. En la programación estructurada existen tres tipos de ciclos básicos: determinado, indeterminado evitable e indeterminado inevitable; en cambio la programación visual trae consigo un cambio revolucionario en esta estructura, pues el que controla cuando se termina el ciclo es el propio usuario, activando un evento que signifique la ruptura del ciclo.
  • 4. Instrucciones repetitivas loop, while, etc: Dependiendo de dónde se coloque la condición de salida (al principio o al final del conjunto de instrucciones repetidas), y de la forma de realizarla, existen tres tipos de bucles o ciclos, aunque hay que resaltar que, con el primer tipo, se puede programar cualquier estructura iterativa. Pero con los otros dos, a veces el programa resulta más claro y legible. Los tres tipos de bucle se denominan:  Bucle “mientras“: la condición de salida está al principio del bucle.  Bucle “repetir“: la condición de salida está al final del bucle.  Bucle “para“: la condición de salida está al principio y se realiza con un contador automático.
  • 5. El bucle “mientras”  El bucle “mientras” es una estructura que se repite mientras una condición sea verdadera. La condición, en forma de expresión lógica, se escribe en la cabecera del bucle, y a continuación aparecen las acciones que se repiten (cuerpo del bucle): mientras (condición) hacer Inicio acciones (cuerpo del bucle) fin
  • 6. El bucle “repetir”  El bucle de tipo “repetir” es muy similar al bucle “mientras”, con la salvedad de que la condición de salida se evalúa al final del bucle, y no al principio, como a continuación veremos. Todo bucle “repetir” puede escribirse como un bucle “mientras”, pero al revés no siempre sucede.  La forma de la estructura “repetir” es la que sigue: repetir inicio acciones fin
  • 7. El bucle “para”  En muchas ocasiones se conoce de antemano el número de veces que se desean ejecutar las acciones del cuerpo del bucle. Cuando el número de repeticiones es fijo, lo más cómodo es usar un bucle “para”, aunque sería perfectamente posible sustituirlo por uno “mientras”.  La estructura “para” repite las acciones del bucle un número prefijado de veces e incrementa automáticamente una variable contador en cada repetición. Su forma general es: para cont desde valor_inicial hasta valor_final hacer inicio acciones fin
  • 8. Resumen  Un ciclo o bucle es una sentencia que se realiza repetidas veces a un trozo aislado de código, hasta que la condición asignada a dicho bucle deje de cumplirse.  Generalmente, un bucle es utilizado para hacer una acción repetida sin tener que escribir varias veces el mismo código, lo que ahorra tiempo, procesos y deja el código más claro y facilita su modificación en el futuro.
  • 9. Recomendaciones  Al utilizar las estructuras repetitivas se recomienda hacer un análisis detallado de lo que se requiere, para así ubicar sus condiciones de salida y no caer en el común error de las repeticiones infinitas.
  • 10. Conclusiones  Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.
  • 11. Glosario de términos  Bucle : El bucle es un conjunto de instrucciones que se repiten.  Interacción : Es cada una de las veces que se ejecuta el bucle.  Contador :Un contador es una variable cuyo valor incrementa o decrementa en una cantidad fija se utiliza en los siguientes casos.  Acumulador : Un acumulador se encarga de almacenar en una variable el resultado de una o varias operaciones matemáticas que se encuentran dentro de una sentencia repetitiva, para obtener un total acumulado.