1. Índice
UNIDAD I: GENERALIDADES ................................................................................................................ 3
1.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS ............................................................................................... 3
1.2 GENERACIONES ................................................................................................................... 5
1.3 CONCEPTOS GENERALES COMPUTADORAS ........................................................................ 9
1.3.1 INFORMÁTICA ........................................................................................................... 11
1.3.2 COMPUTACIÓN ......................................................................................................... 11 1
1.3.3 MÚLTIPLOS Y SUBMÚLTIPLOS DEL BYTE ................................................................... 12
1.3.4 COMPUTADORA. ....................................................................................................... 13
1.3.5 HARDWARE Y SOFTWARE ......................................................................................... 13
1.4 LA CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS .................................................................... 13
1.4.1 POR SU CAPACIDAD................................................................................................... 14
1.4.2 POR SU TIPO. ............................................................................................................. 15
1.5 CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE .......................................................................................... 16
1.5.1 SOFTWARE DE SISTEMAS OPERATIVOS..................................................................... 17
1.5.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN. ............................................................................. 17
1.5.3 PROGRAMAS DE APLICACIÓN ................................................................................... 19
2 UNIDAD II: SISTEMAS NUMÉRICOS. .......................................................................................... 23
2.1 CONVERSIONES Y OPERACIONES. ..................................................................................... 23
2.1.1 SISTEMA BINARIO. ..................................................................................................... 23
2.1.2 SISTEMA OCTAL. ........................................................................................................ 23
2.1.3 SISTEMA DECIMAL..................................................................................................... 24
2.1.4 SISTEMA HEXADECIMAL. ........................................................................................... 25
3 UNIDAD III. ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS. .................................................................. 26
3.1 COMPONENTES DEL C.P.U. ............................................................................................... 26
3.1.1 UNIDAD ARITMÉTICA Y LÓGICA ................................................................................ 27
3.1.2 UNIDAD DE CONTROL. .............................................................................................. 28
3.1.3 MEMORIA. ................................................................................................................. 28
3.2 PERIFERICOS ...................................................................................................................... 29
3.2.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA. ..................................................................................... 29
3.2.2 DISPOSITIVOS DE SALIDA. ......................................................................................... 31
2. 3.2.3 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA ....................................................................... 32
3.3 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO ............................................................. 34
3.3.1 CLASIFICACIÓN DE DISCOS. ....................................................................................... 34
3.4 COMPONENTES INTERNOS. .............................................................................................. 35
3.4.1 TIPOS DE MEMORIA. ................................................................................................. 35
3.4.2 TARJETAS. .................................................................................................................. 36
3.4.3 PUERTOS.................................................................................................................... 39
2
3. UNIDAD I: GENERALIDADES
1.1 ANTECEDENTES HISTÓRICOS
La primera máquina de calcular mecánica, un precursor del ordenador digital, fue inventada
en 1642 por el matemático francés Blaise Pascal. Aquel dispositivo utilizaba una serie de
ruedas de diez dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dígito del 0 al 9.
Las ruedas estaban conectadas de tal manera que podían sumarse números haciéndolas
avanzar el número de dientes correcto. En 1670 el filósofo y matemático alemán Gottfried
Wilhelm Leibniz perfeccionó esta máquina e inventó una que también podía multiplicar. El
inventor francés Joseph Marie Jacquard, al diseñar un telar automático, utilizó delgadas
3
placas de madera perforadas para controlar el tejido utilizado en los diseños complejos.
Durante la década de 1880 el estadístico estadounidense Herman Hollerith concibió la idea
de utilizar tarjetas perforadas, similares a las placas de Jacquard, para procesar datos.
Hollerith consiguió compilar la información estadística destinada al censo de población de
1890 de Estados Unidos mediante la utilización de un sistema que hacía pasar tarjetas
perforadas sobre contactos eléctricos.
El mundo de la alta tecnología nunca hubiera existido de no ser por el desarrollo del
ordenador o computadora. Toda la sociedad utiliza estas máquinas, en distintos tipos y
tamaños, para el almacenamiento y manipulación de datos. Los equipos informáticos han
abierto una nueva era en la fabricación gracias a las técnicas de automatización, y han
permitido mejorar los sistemas modernos de comunicación. Son herramientas esenciales
prácticamente en todos los campos de investigación y en tecnología aplicada.
La máquina analítica
En el siglo XIX el matemático e inventor británico Charles Babbage elaboró los principios
de la computadora digital moderna. Inventó una serie de máquinas, como la máquina
diferencial, diseñadas para solucionar problemas matemáticos complejos.
Muchos historiadores consideran a Babbage y a su socia, la matemática británica Augusta
Ada Byron (1815–1852), hija del poeta inglés Lord Byron, como a los verdaderos
inventores de la computadora digital moderna.
La tecnología de aquella época no era capaz de trasladar a la práctica sus acertados
conceptos; pero una de sus invenciones, la máquina analítica, ya tenía muchas de las
características de un ordenador moderno.
Incluía una corriente, o flujo de entrada en forma de paquete de tarjetas perforadas, una
memoria para guardar los datos, un procesador para las operaciones matemáticas y una
impresora para hacer permanente el registro.
Las circunstancias quisieron que ninguna de las máquinas pudieran construirse durante su
vida, aunque esta posibilidad estaba dentro de la capacidad tecnológica de la época. En
1991, un equipo del Museo de las Ciencias de Londres consiguió construir una máquina
diferencial Nº 2 totalmente operativa, siguiendo los dibujos y especificaciones de Babbage.
Los primeros ordenadores
4. Los ordenadores analógicos comenzaron a construirse a principios del siglo XX. Los
primeros modelos realizaban los cálculos mediante ejes y engranajes giratorios. Con estas
máquinas se evaluaban las aproximaciones numéricas de ecuaciones demasiado difíciles
como para poder ser resueltas mediante otros métodos. Durante las dos guerras mundiales
se utilizaron sistemas informáticos analógicos, primero mecánicos y más tarde eléctricos,
para predecir la trayectoria de los torpedos en los submarinos y para el manejo a distancia
de las bombas en la aviación.
Ordenadores electrónicos
Durante la II Guerra Mundial (1939–1945), un equipo de científicos y matemáticos que 4
trabajaban en Bletchley Park, al norte de Londres, crearon lo que se consideró el primer
ordenador digital totalmente electrónico: el Colossus. Hacia diciembre de 1943 el Colossus,
que incorporaba 1.500 válvulas o tubos de vacío, era ya operativo. Fue utilizado por el
equipo dirigido por Alan Turing para descodificar los mensajes de radio cifrados de los
alemanes. La primera computadora electrónica comercial, la UNIVAC I, fue también la
primera capaz de procesar información numérica y textual. Diseñada por J. PresperEckeret
y John Mauchly, cuya empresa se integró posteriormente en Remington Rand, la máquina
marcó el inicio de la era informática. En la ilustración vemos una UNIVAC. La
computadora central está al fondo, y en primer plano puede verse al panel de control de
supervisión. Remington Rand entregó su primera UNIVAC a la Oficina del Censo de
Estados Unidos en 1951.
El eniac
El eniac contenía 18.000 válvulas de vacío y tenía una velocidad de varios cientos de
multiplicaciones por minuto, pero su programa estaba conectado al procesador y debía ser
modificado manualmente. Se construyó un sucesor del ENIAC con un almacenamiento de
programa que estaba basado en los conceptos del matemático húngaro-estadounidense John
von Neumann. Las instrucciones se almacenaban dentro de una llamada memoria, lo que
liberaba al ordenador de las limitaciones de velocidad del lector de cinta de papel durante la
ejecución y permitía resolver problemas sin necesidad de volver a conectarse al ordenador.
Circuitos integrados
A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado (CI), que posibilitó la
fabricación de varios transistores en un único sustrato de silicio en el que los cables de
interconexión iban soldados. El circuito integrado permitió una posterior reducción del
precio, el tamaño y los porcentajes de error. El microprocesador se convirtió en una
realidad a mediados de la década de 1970, con la introducción del circuito de integración a
gran escala (LSI, acrónimo de LargeScaleIntegrated) y, más tarde, con el circuito de
integración a mayor escala (VLSI, acrónimo de VeryLargeScaleIntegrated), con varios
miles de transistores interconectados soldados sobre un único sustrato de silicio.
Los circuitos integrados han hecho posible la fabricación del microordenador o
microcomputadora. Sin ellos, los circuitos individuales y sus componentes ocuparían
demasiado espacio como para poder conseguir un diseño compacto. También llamado chip,
un circuito integrado típico consta de varios elementos como reóstatos, condensadores y
transistores integrados en una única pieza de silicio. En los más pequeños, los elementos
5. del circuito pueden tener un tamaño de apenas unos centenares de átomos, lo que ha
permitido crear sofisticadas computadoras del tamaño de un cuaderno. Una placa de
circuitos de una computadora típica incluye numerosos circuitos integrados interconectados
entre sí.
1.2 GENERACIONES
9. A.C. (Antes De Ordenadores)
Dotación física
1. Mecánico
Software lógica
1. Tarjetas o cinta de papel perforadas 5
2. Ada Lovelace - primer programador (c. 1840)
3. Máquina de Turing y Church-TuringThesis (1937)
Máquinas Especiales
1. Ábaco
2. Pascaline - Primera Máquina calculadora Automática (1642)
3. Telar De Telar jacquar (1805)
4. Motores De Babbage
5. Motor De Diferencia (1822)
6. Motor Analítico (1832)
7. Hollerith
8. Máquina De Tabulación (Censo 1890 De los E.E.U.U.)
9. La máquina de tabulación de las formas Co. (1896) - se convierte la IBM en 1924
10. Máquina sumadora De Burroughs (1888)
Primera generación
C. 1940 – 1955
Dotación física
1. Tubos de vacío
2. Tambores magnéticos
3. Cinta magnética (cerca del extremo de la generación)
6. Software lógica
1. Programas en terminología de la informática
2. Programas en lenguaje ensamblador (cerca del extremo de la generación)
3. 1946 - von Neumann publica el documento sobre el ordenador salvado del programa
4. 1950 - Prueba de Turing publicada
6
Máquinas Especiales
1. 1940 - ABC (1r ordenador electrónico)
2. 1940 - Robinson (1r ordenador, código operacionales de Enigma de las grietas)
3. 1946 - Calculadora numérica de ENIAC (1r completamente electrónico, de uso general)
4. 1950 - UNIVAC I (1r ordenador comercialmente acertado)
Segunda generación
C. 1955 – 1964
Dotación física
1. Transistores
2. 1947 - Convertido
3. 1955 - Calculadora Del Transistor De IBM’s
4. Minicomputadoras
5. Discos magnéticos
6. Tarjetas de circuito impresas
Software lógica
1. Lenguajes de alto nivel
2. 1956 - FORTRAN
3. 1959 - COBOL
7. Máquinas Especiales
1. 1963 — PDP 8 (1ra minicomputadora)
Tercera generación
C. 1964 – 1971
Dotación física
1. Circuitos integrados (c. desarrollada 1958) 7
2. Familias de los ordenadores (1964 - IBM 360)
3. 1970 - Diskette
Software lógica
1. Los programas entraron directamente en los ordenadores
2. Lenguajes de un nivel más alto (1965 - BASIC)
3. Sistemas operativos
4. Timesharing
Máquinas Especiales
1. 1964 — Serie del sistema 360 de la IBM (1ra familia de ordenadores)
Cuarta generación
C. 1971 – PRESENTE
Dotación física
1. 1971 - Viruta del microprocesador introducida en los E.E.U.U. por Intel
2. Microordenadores (Ordenadores Personales)
3. Integración De la Escala Grande (LSI)
4. Integración De la Escala Muy Grande (Vlsi)
Software lógica
1. Programación estructurada
8. 2. Conjuntos de aplicación
3. Sistemas del windowing (interfaces utilizador gráficos — GUIs)
4. Programas conviviales
Máquinas Especiales
1. 1971 - (1ra calculadora de bolsillo)
2. 1975 — Altaír 8800 (1ra PC) 8
3. 1977 — Manzana I (hágala usted mismo kit)
4. 1978 — Manzana II (premontada)
5. 1981 — PC DE LA IBM
6. 1984 — Impermeable
TENDENCIAS GENERALES
Dotación física
1. Más pequeño
2. Más rápidamente
3. Más barato
4. Más disponible
Software lógica
1. Más grande (más exige en la dotación física: CPU, memoria, espacio de disco, etc.)
2. Más fácil utilizar
3. Mejore El Diseño
4. Más barato
5. Más disponible
9. 1.3 CONCEPTOS GENERALES COMPUTADORAS
1. Concepto Generales Computadora 010
• 2. ¿Qué es una computadora? Sistema electrónico que utiliza unos datos, los procesa
y produce un resultado.
• 3. Programa o software Se denomina software programa , equipamiento lógico o
soporte lógico a todos los componentes intangibles de una computadora, es decir, al
conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer posible la
realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del
sistema (hardware). 9
• 4. Hardware Se define como el conjunto de elementos materiales que conforman
una computadora , sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más
amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el
hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un
equipo informático o un robot.
• 5. Elementos básicos de una computadora
• 6. Arquitectura von Neumann
• 7. La memoria La memoria es una secuencia de celdas de almacenamiento
numeradas, donde cada una es un bit o unidad de información. La instrucción es la
información necesaria para realizar lo que se desea con el computador. Las «celdas»
contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones, con el
computadora
• 8. RAM La memoria RAM , se compone de uno o más chips y se utiliza como
memoria de trabajo para programas y datos. Es un tipo de memoria temporal que
pierde sus datos cuando se queda sin energía (por ejemplo, al apagar el
computadora).
• 9. ROM ROM son las siglas de read-onlymemory , que significa "memoria de
sólo lectura": una memoria de semiconductor destinada a ser leída y no
destructible, es decir, que no se puede escribir sobre ella y que conserva intacta la
información almacenada, incluso en el caso de que se interrumpa la corriente
(memoria no volátil). La ROM suele almacenar la configuración del sistema o el
programa de arranque de la computadora.
• 10. Bit Bit es el acrónimo de B inarydigit . (dígito binario). Un bit es un dígito del
sistema de numeración binario. El bit es la unidad mínima de información empleada
en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con
él, podemos representar dos valores cualesquiera, como verdadero o falso, abierto o
cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, amarillo o azul, etc.
Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el
otro al estado de "encendido" (1).
• 11. Byte Se usa comúnmente como unidad básica de almacenamiento de
información en combinación con los prefijos de cantidad.
• 12. Tamaño Capacidad de almacenamiento aproximada 1 B Una letra 10 B Una o
dos palabras 100 B Una o dos frases 1 kB Una historia muy corta 10 kB Una página
de enciclopedia (tal vez con un dibujo simple ) 100 kB Una fotografía de resolución
mediana 1 MB Una novela 10 MB Dos copias de la obra completa de Shakespeare
100 MB 1 metro de libros en estantería 1 GB Una guagua llena de páginas con texto
10. 1 TB 50.000 árboles de papel 10 TB La colección impresa de la biblioteca del
congreso de EEUU
• 13. Unidad central de procesamiento o CPU El CPU es circuito que interpreta y
ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las
computadoras. El CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza
cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas y por una unidad de control
que interpreta y ejecuta las instrucciones.
• 14. Los dispositivos E/S Sirven a la computadora para obtener información del
mundo exterior y/o comunicar los resultados generados por el computador al
exterior. Hay una gama muy extensa de dispositivos E/S como teclados, monitores,
y unidades de disco flexible o cámaras web. 10
• 15. Dispositivos de entrada y salida Entrada Teclado Mouse Digitalizadores
Unidades de discos Cámaras Unidades de cinta Micrófonos Salida Monitor
Impresoras Bocinas Video proyectores
• 16. Partes de la computadora
• 17.
• 18. Tipos de monitores Ttipos de monitor Resolución en pixels Número de colores
CGA 320 x 200 4 EGA 640 x 350 16 VGA 640 x 480 320 x 200 16 256 Súper
VGA 800 x 600 1024 x 768 256 256 XGA 1024 x 768 65 536
• 19. El motherboard
• 20. Definición La placa base , placa madre , tarjeta madre o Board (en inglés
motherboard , mainboard ) es la tarjeta de circuitos que sirve como medio de
conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras
para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales
(slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas
de expansión suelen realizar funciones de control de periféricos tales como
monitores, impresoras, unidades de disco, etc...
• 21. Motherboard
• 22. Microprocesador El microprocesador o micro es un circuito integrado que
contiene todos los elementos de una "unidad central de procesamiento"
o CPU (por sus siglas en inglés; Central ProcessUnit). En la actualidad en el interior
de este componente electrónico existen millones de transistores integrados.
• 23. Microprocesador
• 24. Funcionamiento de la PC
• 25. IPO
• 26. Sistema Operativo El sistema operativo es el programa (o software) más
importante de un computadora. Para que funcionen los otros programas, cada
computadora de uso general debe tener un sistema operativo.
• 27. Tareas básicas de todo OS Reconocer la conexión del teclado Enviar la
información a la pantalla No perder de vista archivos y directorios en el disco
Controlar los dispositivos periféricos tales como impresoras, escáner, etc. Maneja el
tráfico de data Se asegura de que los programas y usuarios que están funcionando al
mismo tiempo no interfieran entre ellos. El sistema operativo también es
responsable de la seguridad, asegurándose de que los usuarios no autorizados no
tengan acceso al sistema.
• 28. Clasificación del OS Multiusuario : Permite que dos o más usuarios utilicen sus
programas al mismo tiempo. Algunos sistemas operativos permiten a centenares o
11. millares de usuarios al mismo tiempo. Multiprocesador : soporta el abrir un mismo
programa en más de una CPU. Multitarea : Permite que varios programas se
ejecuten al mismo tiempo. Multitramo : Permite que diversas partes de un solo
programa funcionen al mismo tiempo. Tiempo Real : Responde a las entradas
inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no funcionan en
tiempo real.
• 29. Ejemplos de OS Windows 95 Windows 98 Windows ME Windows NT
Windows 2000 Windows 2000 server Windows XP Windows Server 2003
Windows CE Windows Mobile Windows XP 64 bits Windows Vista (Longhorn)
Mac OS 7 Mac OS 8 Mac OS 9 Mac OS X AIX AMIX GNU/Linux GNU / Hurd
HP-UX IrixMinix System V Solaris UnixWare 11
1.3.1 INFORMÁTICA
Se entiende como el resultado de los términos información y automatización. Trata
de la concepción, realización y utilización de los sistemas para procesamiento de
información.
“INFORMÁTICA es la ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de
la información.” Se dice que el tratamiento es automático por ser máquinas las que realizan
los trabajos de captura, proceso y presentación de la información, y se habla de racional por
estar todo el proceso definido a través de programas que siguen el razonamiento humano.
1.3.2 COMPUTACIÓN
• La Computación es la disciplina que busca establecer una base científica para
resolver problemas mediante el uso de dispositivos electrónicos y sistemas
computacionales.
• La Computación es el estudio de métodos algorítmicos para representar y
transformar la información, incluyendo su teoría, diseño, implementación,
aplicación y eficiencia. Las raíces de la computación e informática se extienden
profundamente en la matemática y la ingeniería. La matemática imparte el análisis
del campo y la ingeniería imparte el diseño.
• La Computación se define como el conjunto de conocimientos científicos y técnicos
(bases teóricas, métodos, metodologías, técnicas, y tecnologías) que hacen posible
el procesamiento automático de los datos mediante el uso de computadores, para
producir información útil y significativa para el usuario.
• La Computación e Informática es la ciencia del tratamiento automático de la
información mediante un computador (llamado también ordenador o computadora).
• El concepto fundamental de la Computación es el concepto de ALGORITMO.
Diferencia entre Computación e Informática
12. Informática es un vocablo inspirado en el francés informatique, formado a su vez por la
conjunción de las palabras information y automatique, para dar idea de la automatización
de la información que se logra con los sistemas computacionales.
Esta palabra (Informática) se usa principalmente en España y Europa. Computación se usa
sobre todo en América y proviene de cómputo (o cálculo).
1.3.3 MÚLTIPLOS Y SUBMÚLTIPLOS DEL BYTE
Múltiplos del byte son: Kilobyte (Kb) = 1024 bytes. Megabyte (Mb) = 1024 kilobytes.
Gigabyte (Gb) = 1024 megabytes. Terabyte (Tb) = 1024 gigabytes. Un byte, es un conjunto 12
de 8 pulsos y representa a un carácter (como una a, s, h, etc.).
Prefijo decimal binario pronunciación en inglés kilo- k K, KB, /kay/ mega- M M, MB, meg
/meg/ giga- G G, GB, gig /gig/, /jig/ En inglés el kilo decimal se pronuncia "kilo", pero el
binario, "kay" (español "key"), para diferenciarlos. En informática: Bit: b Bits per second:
bps Byte: B Kilobyte: K o KB ; 1 KB = 1024 bytes Kilobits: Kb ; 1 Kb = 1024 bits Kilobits
per second (por segundo): Kbps ; 1 Kbps = 1024 bps Megabyte: M o MB; 1 MB = 1 048
576 bytes Megabit: Mb; 1 Mb = 1 048 576 bits Megabits per second (por segundo): Mbps
Gigabyte: G o GB; 1 GB = 1 073 741 824 bytes Gigabit: Gb; 1 Gb = 1 073 741 824 bits
Creo que esta tabla elimina las posibles confusiones. -Utilizamos K para indicar el kilo del
sistema binario (que no es 1000 sino 1024) y que en inglés se pronuncia "kay" en vez de
"kilo" (k) para distinguirlo del decimal. -Si el kilo binario es K y byte es B, la manera
correcta de escribir kilobyte es K o KB. Si lo hacemos así, evitamos todos los errores y
confusiones de las otras grafías. Veamos: Correcto: K o KB: kilobyte _Maneras incorrectas
de representar el símbolo del kilobyte_: 1. Kb: Si escribimos Kb nos estamos refiriendo al
kilobit (1024 bits). 2. kb: Si escribimos kb estaríamos diciendo 1000 bits, no 1024 bytes,
además de que en todo caso debería ser Kb pues estamos en el sistema binario. 3. kB: Si
escribimos kB estaríamos diciendo 1000 bytes en vez de 1024 bytes. Correcto: El mega
binario puede ser M o MB (el decimal es sólo M). _Maneras incorrectas de representar el
símbolo del megabyte_: 1. Mb: Estaríamos diciendo megabits. 2. mb: Estaríamos diciendo
millitbits. La m debe ser M pues tanto en el sistema decimal como en el binario el símbolo
de mega es M. La b no indica bytes sino bits. 3. mB: Estaríamos diciendo millibytes. La m
debe ser M pues tanto en el sistema decimal como en el binario el símbolo de mega es M.
La B es correcta. Por lo tanto está claro que kilobytes debes ser K o KB y megabytes debe
ser M o MB (si decimos sólo M debe sobreentenderse en qué contexto lo estamos usando,
si decimal o binario). La mayoría de la gente usa KB y MB. El problema está en que en el
sistema decimal un kilo es 1000, es decir 10 elevado a 3, mientras que en el sistema binario
usado en informática es 1024, es decir 2 elevado a 10. En el decimal la base es 10 y en el
binario es 2. Lo mismo ocurre con los otros múltiplos y submúltiplos. Las unidades del SI
no se corresponden con las del sistema binario, aunque sus prefijos sean los mismos:
Cuando el mega y el giga son prefijos de unidades que no son el bit, el byte o el pixel, se
refieren al 10 elevado a 6 (1 000 000) y 10 elevado a 9 (1 000 000 000), es decir a los
múltiplos de las unidades del SI, pero cuando son prefijos del bit, byte o pixel tienen
valores distintos: Un mega (M) es 2 elevado a 20, es decir 1 048 576. Un giga (G) es 2
elevado a 30, es decir 1 073 741 824. El sistema decimal usa 10 números, del 0 al 9. El
13. sistema binario usa sólo dos números, por lo general 0 y 1. Las computadoras usan el
sistema binario para almacenar, recibir y transmitir data. El número "1" en binario se
escribe 1; el "2" se escribe 10. Los números del 1 al 10 en el sistema binario serían: 1, 10,
11, 100, 101, 110, 111, 1000, 1001, 1010. Un bit es la unidad menor, es uno de los dígitos
de un número binario, 1 o 0. Un byte es siete u ocho bits. Ocho si se necesita el extra bit
para correción de errores, el llamado "parity" bit. Y el KB o kilobyte es 1024 bytes. Por lo
tanto, la traducción de byte por octeto no es siemrpe precisa. SISTEMA BINARIO (Como
no puedo poner el factor de multiplicidad pongo "elevado a", no sé si es la manera correcta
de leerlo en español.) giga (G/GB) : 2 elevado a 30 = 1 073 741 824 mega (M/MB): 2
elevado a 20 = 1 048 576 kilo (K/KB) : 2 elevado a 10 = 1024 hecto: 2 elevado a 7 = 128
deka: 2 elevado a 4 = 16 deci: 2 elevado a -1 (menos 1) = 0,5 centi: 2 elevado a -4 = 0, 13
0625 milli: 2 elevado a -7 = 0, 0078125 micro: 2 elevado a -20 = 0, 000000095367 nano: 2
elevado a -30 = 0, 00000000093132 Mientras que el sistema decimal es: SISTEMA
DECIMAL giga (G) : 10 elevado a 9 = 1 000 000 000 mega (M): 10 elevado a 6 = 1 000
000 kilo (k) : 10 elevado a 3 = 1000 hecto: 10 elevado a 2 = 100 deka: 10 elevado a 1 = 10
deci: 10 elevado a -1 (menos 1) = 0,1 centi: 10 elevado a -2 = 0,01 milli: 10 elevado a -3 =
0,001 micro: 10 elevado a -6 = 0,000001 nano: 10 elevado a -9 = 0,000000001 Un mega de
brazos, Dewang
1.3.4 COMPUTADORA.
Máquina electrónica rápida y exacta que es capaz de aceptar datos a través de un medio de
entrada, procesarlos automáticamente bajo el control de un programa previamente
almacenado, y proporcionar la información resultante a un medio de salida.
1.3.5 HARDWARE Y SOFTWARE
El hardware es el término comúnmente utilizado para los componentes físicos de una
computadora. Éste es el nivel más básico en el cual la computadora funciona. El punto
dominante a recordar es que toda la información está procesada electrónicamente por el
Hardware. La PC está preparada como su computadora personal, aunque esa abreviatura
(PC) es a menudo asociada con la computadora con la cual funciona el sistema operativo
de Windows. Debajo está un cuadro de una PC (computadora personal) estándar con cada
pieza del hardware etiquetada. La foto de abajo demuestra cómo el monitor, el teclado y el
ratón (partes de su hardware) están conectados con la unidad del sistema.
El software es un término genérico para los programas que funcionan en el interior de una
computadora. En este caso posiblemente sea Windows el sistema operativo o programa de
funcionamiento que le da la vida a su computadora, es así como usted puede ver ahora
mismo esta información en su pantalla.
1.4 LA CLASIFICACIÓN DE LAS COMPUTADORAS
Las computadoras se clasifican según su velocidad de procesamiento de datos, la cantidad
de datos que puede almacenar y el precio.
14. Debido a la rápida mejora de la tecnología, es difícil diferenciar en que categoría se
encuentra una computadora.
1.4.1 POR SU CAPACIDAD
Dependiendo de su velocidad y tamaño de la memoria, estos son los cuatro grupos
principales de la Clasificación de las Computadoras.
1. Supercomputadora
2. Macro computadoras
3. Mini computadora 14
4. Micro Computadora o PC
1.4.1.1 MINI
Las Minicomputadoras son mucho más pequeños que las microcomputadoras y también
son mucho menos costosos. El costo de estos equipos puede variar desde unos pocos miles
de dólares a varios cientos de miles de dólares. Estos poseen la mayoría de las
características encontradas en las microcomputadoras, pero a una escala más limitada.
Todavía puede tener muchos terminales, pero no tantos como los mainframes. Pueden
almacenar una enorme cantidad de información, pero de nuevo no suele ser tanto como el
mainframe. Empresas medianas y pequeñas suelen utilizar estos equipos.
son usados comúnmente como servidores en entorno de red y cientos de computadoras
personales se pueden conectar a la red con una minicomputadora en calidad de servidor,
minicomputadoras se utilizan como servidores web. Las minicomputadoras con un único
usuario se utilizan para tareas de diseño sofisticado.
15. 1.4.1.2 MICRO
Las microcomputadoras son también conocidas como computadoras personales o
simplemente PC. El Microprocesador se utiliza en este tipo de equipo. Estos son muy
pequeñas en tamaño y costo.
La primera microcomputadora fue diseñado en 1981 por IBM y fue nombrado como IBM-
PC, Después de esto muchas empresas de hardware informático copiaron el diseño de la
IBM-PC. El término “PC-compatibles” se refiere a cualquiera computadora personal
basada en el diseño original de IBM.
15
Las Microcomputadoras se dividen en las siguientes categorías.
1. Laptop o computadora portátil
2. Estación de Trabajo ( tiene las mismas características de una PC pero con la
capacidad de procesamiento de una minicomputadora)
3. Computadora de Red (se utilizan como terminales inteligentes)
4. Computadora de mano (handheld) ejemplos: PDA, PALM, teléfonos celulares…
1.4.1.3 MACRO
las microcomputadoras son muy grandes, a menudo ocupan todo un cuarto entero (pero las
supercomputadoras son más grandes). Pueden almacenar enormes cantidades de
información, puede realizar muchas tareas al mismo tiempo, se puede comunicar con
muchos usuarios al mismo tiempo, y son muy caros.
El precio de una macro computadora con frecuencia se encuentra en los millones de
dólares. Las microcomputadoras suelen tener muchos terminales conectados a ellos. Estas
terminales parecen pequeños computadoras pero sólo son dispositivos utilizados para
enviar y recibir información del equipo real utilizando cables.
Por ejemplo, la macro computadora IBM S/390 puede soportar a 50.000 usuarios
simultáneamente. Los usuarios accedan por medio de terminales o computadoras
personales. Hay básicamente dos tipos de terminales que se utilizan con los sistemas de
microcomputadoras. Estos son:
1.4.2 POR SU TIPO.
1.4.2.1 ANALÓGICAS
Las computadoras analógicas representan los números mediante una cantidad física, es
decir, asignan valores numéricos por medio de la medición física de una propiedad real,
16. como la longitud de un objeto, el ángulo entre dos líneas o la cantidad de voltaje que pasa a
través de un punto en un circuito eléctrico.
Las computadoras analógicas obtienen todos sus datos a partir de alguna forma de
medición.
Aún cuando es eficaz en algunas aplicaciones, este método de representar los datos es una
limitación de las computadoras analógicas.
La precisión de los datos usados en una computadora analógica está íntimamente ligada a la
precisión con que pueden medirse.
16
1.4.2.2 DIGITALES
Las computadoras digitales representan los datos o unidades separadas. La forma más
simple de computadora digital es contar con los dedos.
Cada dedo representa una unidad del artículo que se está contando. A diferencia de la
computadora analógica, limitada por la precisión de las mediciones que pueden realizarse,
la computadora digital puede representar correctamente los datos con tantas posiciones y
números que se requieran. Las sumadoras y las calculadoras de bolsillo son ejemplos
comunes de dispositivos construidos según los principios de la Computadora Digital.
Para obtener resultados, las computadoras analógicas miden, mientras que las
computadoras digitales cuentan.
1.4.2.3 HIBRIDAS
Combinan las características más favorables de las computadoras digitales y analógicas
tienen la velocidad de las analógicas y la precisión de las digitales.
Generalmente se usan en problemas especiales en los que los datos de entrada provienen de
mediciones convertidas a dígitos y son procesados por una Computadora por ejemplo las
Computadoras Híbridas controlan el radar de la defensa de Estados Unidos y de los vuelos
comerciales.
1.5 CLASIFICACIÓN DE SOFTWARE
El software son los programas los cuales contienen las instrucciones responsables de que el
Hardware realice su tarea, se le denomina Software a todos los componentes intangibles de
un ordenador, es decir, el conjunto de programas y procedimientos necesarios para hacer
posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos
de un sistema de computo. Esto incluye aplicaciones informáticas tales como un procesador
de textos, que permite al usuario realizar una tarea, sistema operativo que permite funcionar
al resto de los programas adecuadamente.
17. El termino Software fue usado pro primera vez en este sentido por John W. Tukey en 1957.
En las ciencias de la computación y la ingeniería de software, el software es toda la
información procesada por los sistemas informáticos: programas y datos.
El software se clasifica de dos maneras:
Tipo de trabajo realizado
Método de distribución
1.5.1 SOFTWARE DE SISTEMAS OPERATIVOS. 17
• Un Sistema Operativo (SO) es el software básico de una computadora que provee
una interfaz entre el resto de programas del ordenador, los dispositivos hardware y
el usuario.
• Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos de la
máquina, coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en dispositivos de
almacenamiento.
• Los Sistemas Operativos más utilizados son Dos, Windows, Linux y Mac. Algunos
SO ya vienen con un navegador integrado, como Windows que trae el navegador
Internet Explorer.
MS-DOS.
El Sistema Operativo más difundido con diferencia es MS-DOS, este al estar diseñado para
16 bits y con la reciente aparición de Windows 95 de Microsoft, de 32 bits y con
posibilidades de multitarea, ve peligrar su supremacía como rey indiscutible del entorno
PC.
OS/2 WARP(Diseñado por IBM) , es el competidor más cercano de MS-DOS sobre todo
por sus grandes capacidades de interconexión de equipos y facilidad de uso bajo ambiente
grafico.
NETWARE ( Diseñado por Novell) ,líder mundial en sistemas operativos para redes de
computadoras que han conquistado al mundo de la informática por el poder y versatilidad
de sus funciones así como su extrema capacidad de interconectar computadoras.
UNIX es un sistema operativo portable, multitarea y
multiusuario; desarrollado en principio por un grupo de
empleados de los laboratorios Bell de AT&T, entre los que
figuran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas McIlroy.
1.5.2 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN.
Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un
18. conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y
lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los
lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por
ejemplo, el HTML.
Lenguajes compilados
Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que
traducirse a un código que pueda utilizar la máquina
18
Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de
Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que
luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código.
Lenguajes interpretados
Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir
lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma
permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para
utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa
fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un
programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera
permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en
lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se
graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.
ALGUNOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN:
• ABAP • FORTRAN • Parlog
• ABC • Gambas • Perl
• Ada • GML • PHP
• ActionScript • GRAFCET • PL/1
• Afnix • FP • Plankalkül
• ALGOL • Haskell • PostScript
• APL • Icon • PowerBuilder
• ASP • Inform • Prolog
• ASP.NET • INTERCAL • Python
• AWK • ISWIM • Rapid
• B • J • REXX
• BASIC • Java • RPN
• BCPL • JavaScript • RPG
• Befunge • Joy • Ruby
• Boo • KWC • Sail
• C • LADDER • Sather
• C++ • Lexico • Scheme
19. • C# • Lingo • Scriptol
• Caml • Lisp • Seed7
• Clipper • Logo • Self
• CLIPS • Lua • Sh
• CLU • MAGIC • Simula
• COBOL • Mainsail • Smalltalk
• CORAL • Mesa • Snobol
• D • Miranda • SPARK
• Delphi • ML • Squeak
• DIV • Modula • SR
• Dylan • Modula-2 • Standard ML 19
• Eiffel • Modula-3 • TI-Basic
• Erlang • Natural • TCL
• Ensamblador • NetREXX • VBA
• Extended ML • Oberon • Visual Basic
• Euphoria • Object REXX • Visual C++
• Fénix • Objective-C • Visual
• Flow-Matic • Ocaml DialogScript
• Forth • Occam • Visual Foxpro
• Oz • Yurix
• Pascal • ZPL
1.5.3 PROGRAMAS DE APLICACIÓN
Los programas de aplicación son un conjunto de programas que le indican a la computadora
como analizar tareas específicas para el usuario. La aplicación es el objeto para el cual se
usa la computadora.
Podemos clasificas las aplicaciones en generales y específicas. Las aplicaciones generales
son todos los programas que utiliza cualquier usuario, desde el estudiante hasta el
profesional, sin requerir grandes conocimientos de computación. Las aplicaciones más
comunes son los procesadores de texto, las hojas de cálculo electrónicas y las
comunicaciones generales (Internet y correo electrónico).
Por otro lado, las aplicaciones específicas requieren cierta especialización y están mas
enfocadas al ramo técnico y profesional. Así, encontramos aplicaciones para diseño gráfico,
contabilidad, sistemas expertos en medicina, entre otras.
1.5.3.1 PROCESADOR DE PALABRAS.
El Procesador de Texto se define como el programa que permite redactar, editar, dar
formato, imprimir y compartir documentos. Con su aprendizaje se pretende que el
estudiante sea capaz de decidir en qué circunstancias es apropiado utilizar este programa
para elaborar documentos que cumplan ciertas especificaciones. El estudiante competente
20. en esta herramienta debe conocer, identificar, manipular y aplicar con destreza las
funciones básicas y avanzadas que ofrece.
Teniendo en cuenta lo anterior, hemos evaluado cuidadosamente varios Procesadores de
Texto y construido una tabla que permite al docente seleccionar el que mejor se ajuste a la
enseñanza de los temas planteados en el currículo INSA de Informática, versión 2005. Esta
evaluación incluye, tanto el software más utilizado en esta categoría (Microsoft Word),
como otros con funcionalidades similares a este, que son de bajo costo o gratuitos.
Word 2000 (Microsoft) Writer
(Open Office 1.1.4) WordPerfect 12 20
(Corel) Easy Word 7.5
(E-Press Corp.)
AbiWord 2.2.3
(AbiSource Inc)
1.5.3.2 HOJA DE CÁLCULO.
Una hoja de cálculo (o programa de hojas de cálculo) es un software a través del cual se
pueden usar datos numéricos y realizar cálculos automáticos de números que están en una
tabla. También es posible automatizar cálculos complejos al utilizar una gran cantidad de
parámetros y al crear tablas llamadas hojas de trabajo.
Es una herramienta multiuso que sirve tanto para actividades de oficina, que implican la
organización de grandes cantidades de datos, como para niveles estratégicos y de toma de
decisiones al crear representaciones gráficas de la información sintetizada.
Las hojas de cálculo principales
Las compañías de software han creado muchas hojas de cálculo. Las más importantes son:
• Microsoft Excel: paquete de oficina Microsoft Office.
• Sun: Star Office Calc, paquete Star Office.
• OpenCalc: paquete Open Office.
• IBM/Lotus 1-2-3: paquete Smart Suite.
• Corel Quattro Pro: paquete WordPerfect.
• KSpread: paquete KOffice, paquete gratuito de Linux.
21. 1.5.3.3 MANEJADORES DE BASE DE DATOS.
El sistema de gestión de bases de datos es esencial para el adecuado funcionamiento y
manipulación de los datos contenidos en la base. Se puede definir como: "El Conjunto de
programas, procedimientos, lenguajes, etc. que suministra, tanto a los usuarios no
informáticos como a los analistas, programadores o al administrador, los medios necesarios
para describir, recuperar y manipular los datos almacenados en la base, manteniendo su
integridad, confidencialidad y seguridad".
Los Sistemas de Administración de Bases de Datos Relacionales (RDBMS) más populares
son: 21
- MySQL
- PosgreSQL
- Microsoft SQL Server
- Oracle
- Microsoft Access
- Microsoft Visual Fox Pro
- Firebird
- mSQL (mini SQL)
- IBM DB2
- IBM Informix
- SQLite
- Sybase ASE
- Paradox
- dBase
1.5.3.4 DISEÑO.
Auto CAD procesa imágenes de tipo vectorial, aunque admite incorporar archivos de tipo
fotográfico o mapa de bits, donde se dibujan figuras básicas o primitivas (líneas, arcos,
rectángulos, textos, etc.), y mediante herramientas de edición se crean gráficos más
complejos
CAD( COMPUTER-AIDED DESING)Los sistemas CAD son computadoras de gran capacidad
que emplean programas y dispositivos de ingreso de datos especiales para trabajos de
arquitectura ,electrónica o mecánica ,y hasta para crear circuitos impresos e integrados.
1.5.3.5 VIRUS Y ANTIVIRUS
Son una combinación de gusanos, caballos de Troya, joke programs, retros y bombas
lógicas. Suelen ser muy DESTRUCTIVOS
• Caballo de Troya o Camaleones
Son programas que permanecen en el sistema, no ocasionando acciones destructivas
sino todo lo contrario suele capturar datos generalmente password enviándolos a otro
22. sitio, o dejar indefenso el ordenador donde se ejecuta, abriendo agujeros en la seguridad
del sistema, con la siguiente profanación de nuestros datos.
El caballo de Troya incluye el código maligno en el programa benigno, mientras que los
camaleones crean uno nuevo programa y se añade el código maligno.
Sector de Arranque
Este tipo de virus infecta el sector de arranque de un disquete y se esparce en el disco duro
del usuario, el cual también puede infectar el sector de arranque del disco duro (MBR). Una
vez que el MBR o sector de arranque esté infectado, el virus intenta infectar cada disquete 22
que se inserte en el sistema ,ya sea una CD-R, una unidad ZIP o cualquier sistema de
almacenamiento de datos.
Los virus de arranque trabajan de la siguiente manera: se ocultan en el primer sector de un
disco y se cargan en la memoria antes de que los archivos del sistema se carguen. Esto les
permite tomar total control de las interrupciones del DOS y así, pueden diseminarse y
causar daño.
Estos virus, generalmente reemplazan los contenidos del MBR o sector de arranque con su
propio contenido y mueven el sector a otra área en el disco. La erradicación de un virus de
arranque puede hacerse inicializando la máquina desde un disquete sin infectar, o
encontrando el sector de arranque original y reemplazándolo en el lugar correcto del disco.
Archivo
Los virus que infectan archivos del tipo *.EXE, *.DRV, *.DLL, *.BIN, *.OVL, *.SYS e
incluso BAT. Este tipo de virus se añade al principio o al final del archivo. Estos se activan
cada vez que el archivo infectado es ejecutado, ejecutando primero su código vírico y luego
devuelve el control al programa infectado pudiendo permanecer residente en la memoria
durante mucho tiempo después de que hayan sido activados.
Este tipo de virus de dividen en dos:
Virus de Acción Directa que son aquellos que no se quedan residentes en memoria y se
replican en el momento de ejecutar el fichero infectado y los virus de Sobrescritura que
corrompen el fichero donde se ubican al sobrescribirlo.
ANTIVIRUS
Es un programa que detecta y elimina un virus. Entre los más comunes:
Producto, Norton
Antivirus,ViruScan,PcCilling,Panda,Fabricante,Symantec,MCaffe,TrendMicroSystem,
Corp.
23. 2 UNIDAD II: SISTEMAS NUMÉRICOS.
2.1 CONVERSIONES Y OPERACIONES.
2.1.1 SISTEMA BINARIO.
El sistema de numeración más simple que usa la notación posicional es el sistema de
numeración binario. Este sistema, como su nombre lo indica, usa solamente dos dígitos
(0,1).
Por su simplicidad y por poseer únicamente dos dígitos diferentes, el sistema de 23
numeración binario se usa en computación para el manejo de datos e información.
Normalmente al dígito cero se le asocia con cero voltios, apagado, desenergizado, inhibido
(de la computadora) y el dígito 1 se asocia con +5, +12 volts, encendido, energizado (de la
computadora) con el cual se forma la lógica positiva. Si la asociación es inversa, o sea el
número cero se asocia con +5 volts o encendido y al número 1 se asocia con cero volts o
apagado, entonces se genera la lógica negativa.
A la representación de un dígito binario se le llama bit (de la contracción binary digit) y al
conjunto de 8 bits se le llama byte, así por ejemplo: 110 contiene 3 bits, 1001 contiene 4 y 1
contiene 1 bit. Como el sistema binario usa la notación posicional entonces el valor de cada
dígito depende de la posición que tiene en el número, así por ejemplo el número 110101b
es:
1*(20) + 0*(21) + 1*(22) + 0*(23) + 1*(24) + 1*(25) = 1 + 4 + 16 + 32 = 53d
La computadora está diseñada sobre la base de numeración binaria (base 2). Por eso este
caso particular merece mención aparte. Siguiendo las reglas generales para cualquier base
expuestas antes, tendremos que:
Existen dos dígitos (0 o 1) en cada posición del número.
Numerando de derecha a izquierda los dígitos de un número, empezando por cero, el valor
decimal de la posición es 2n.
Por ejemplo,11012 (en base 2) quiere decir:
1*(23) + 1*(22) + 0*(21) + 1*(20) = 8 + 4 + 0 + 1 = 1310
2.1.2 SISTEMA OCTAL.
El sistema de numeración octal es también muy usado en la computación por tener una base
que es potencia exacta de 2 o de la numeración binaria. Esta característica hace que la
conversión a binario o viceversa sea bastante simple. El sistema octal usa 8 dígitos
(0,1,2,3,4,5,6,7) y tienen el mismo valor que en el sistema de numeración decimal. Como el
sistema de numeración octal usa la notación posicional entonces para el número 3452.32q
tenemos:
24. 2*(80) + 5*(81) + 4*(82) + 3*(83) + 3*(8-1) + 2*(8-2) = 2 + 40 + 4*64 + 64 + 3*512 +
3*0.125 + 2*0.015625 = 2 + 40 + 256 + 1536 + 0.375 + 0.03125 = 1834 + 40625dentonces,
3452.32q = 1834.40625d
El subíndice q indica número octal, se usa la letra q para evitar confusión entre la letra o y
el número 0.
2.1.3 SISTEMA DECIMAL.
El sistema de numeración decimal es el más usado, tiene como base el número 10, o sea
que posee 10 dígitos (o símbolos) diferentes (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9). El sistema de 24
numeración decimal fue desarrollado por los hindúes, posteriormente lo introducen los
árabes en Europa, donde recibe el nombre de sistema de numeración decimal o arábigo. Si
se aplica la notación posicional al sistema de numeración decimal entonces el dígito
número n tiene el valor: (10n)* A
Este valor es positivo y es mayor o igual que uno si el dígito se localiza a la izquierda del
punto decimal y depende del dígito A, en cambio el valor es menor que uno si el dígito se
localiza a la derecha del punto decimal. Por ejemplo, el número 3489.125 expresado en la
notación posicional es:
primero 9 * (100) = 9 --------- primero 1*(10-1) = 0.1
segundo 8 * (101) = 80 -------- segundo -2
2*(10 ) = 0.02
tercero 4 * (102) = 400 -------- tercero 5*(10-3) = 0.005
3
cuarto 3 * (10 ) = 3000
Dónde:
m = posición del dígito que se localiza a la derecha
k = posición del dígito que se localiza a la izquierda
b = valor de la base
n = posición del dígito a evaluar
a = dígito a evaluar
para el ejemplo:
= 5*(10-3) + 2*(10-2) + 1*(10-1) + 9*(100) + 8*(101) + 4*(102) + 3*(103)
= 0.005 + 0.02 + 0.1 + 9 + 80 + 400 + 3000
= 3489.125
Notación Posicional del Sistema
(10-6) = 0.000001
(10-5) = 0.00001
(10-4) = 0.0001
25. (10-3) = 0.001
(10-2) = 0.01
(10-1) = 0.1
(100) = 1
(101) = 10
(102) = 100
(103) = 1000
(104) = 10000
(105) = 100000
(106) = 10000000
25
2.1.4 SISTEMA HEXADECIMAL.
Un gran problema con el sistema binario es la verbosidad. Para representar el valor 20210
se requieren ocho dígitos binarios, la versión decimal sólo requiere de tres dígitos y por lo
tanto los números se representan en forma mucho más compacta con respecto al sistema
numérico binario. Desafortunadamente las computadoras trabajan en sistema binario y
aunque es posible hacer la conversión entre decimal y binario, ya vimos que no es
precisamente una tarea cómoda. El sistema de numeración hexadecimal, o sea de base 16,
resuelve este problema (es común abreviar hexadecimal como hex aunque hex significa
base seis y no base dieciseis). El sistema hexadecimal es compacto y nos proporciona un
mecanismo sencillo de conversión hacia el formato binario, debido a esto, la mayoría del
equipo de cómputo actual utiliza el sistema numérico hexadecimal. Como la base del
sistema hexadecimal es 16, cada dígito a la izquierda del punto hexadecimal representa
tantas veces un valor sucesivo potencia de 16, por ejemplo, el número 123416 es igual a:
1*163 + 2*162 + 3*161 + 4*160
lo que da como resultado:
4096 + 512 + 48 + 4 = 466010
Cada dígito hexadecimal puede representar uno de dieciséis valores entre 0 y 1510. Como
sólo tenemos diez dígitos decimales, necesitamos inventar seis dígitos adicionales para
representar los valores entre 1010 y 1510. En lugar de crear nuevos símbolos para estos
dígitos, utilizamos las letras A a la F. La conversión entre hexadecimal y binario es sencilla,
considere la siguiente tabla:
Binario Hexadecimal
0000 0
0001 1
0010 2
0011 3
0100 4
0101 5
26. 0110 6
0111 7
1000 8
1001 9
1010 A
1011 B
1100 C
1101 D
1110 E
1111 F
26
Esta tabla contiene toda la información necesaria para convertir de binario a hexadecimal y
viceversa. Para convertir un número hexadecimal en binario, simplemente sustituya los
correspondientes cuatro bits para cada dígito hexadecimal, por ejemplo, para convertir
0ABCDh en un valor binario:
0 A B C D (Hexadecimal)
0000 1010 1011 1100 1101 (Binario)
Por comodidad, todos los valores numéricos los empezaremos con un dígito decimal; los
valores hexadecimales terminan con la letra h y los valores binarios terminan con la letra b.
La conversión de formato binario a hexadecimal es casi igual de fácil, en primer lugar
necesitamos asegurar que la cantidad de dígitos en el valor binario es múltiplo de 4, en caso
contrario agregaremos ceros a la izquierda del valor, por ejemplo el número binario
1011001010, la primera etapa es agregarle dos ceros a la izquierda para que contenga doce
ceros: 001011001010. La siguiente etapa es separar el valor binario en grupos de cuatro
bits, así: 0010 1100 1010. Finalmente buscamos en la tabla de arriba los correspondientes
valores hexadecimales dando como resultado, 2CA, y siguiendo la convención establecida:
02CAh.
CONVERSIÓN ENTRE LOS SISTEMAS NUMERICOS.
Consiste en la transformación de una determinada cantidad de un sistema de numeración ,a
su equivalente en otro sistema.
3 UNIDAD III. ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS.
3.1 COMPONENTES DEL C.P.U.
• ARQUITECTURA DEL HARDWARE DE UNA COMPUTADORA Las partes
principales del hardware son: 1. La Unidad Central de Proceso (CPU) 2. El bus (o
buses) 3. La memoria principal y secundaria 4. Los dispositivos de entrada y salida
27. (E/S) UNIDAD CENTRAL DE PROCESO MEMORIA (CPU) BUS UNIDAD DE
ENTRADA Y SALIDA E/S
• UNIDAD CENTRAL DE PROCESO (CPU) El procesador se encarga de
interpretar y realizar las instrucciones que se le dan a la computadora, así como de
controlar el funcionamiento general de todo el equipo para lograrlo se divide en
varias partes: Unidad de control: Es la encargada de supervisar la secuencia de
operaciones que deben realizarse para ejecutar una instrucción Unidad aritmética y
lógica: Realiza las operaciones que transforman los datos, las operaciones
aritméticas como la suma o la resta y lógicas como de negación y conjunción.
Registros: lugar donde se almacenan los datos más importantes durante la ejecución
de las instrucciones. Memoria Caché: Son los datos que se almacenan de manera 27
continua o repetitiva.
• MEMORIA Se encarga de almacenar, temporal o permanentemente, instrucciones,
datos de entrada, resultados parciales o definitivos, y se dividen en dos clases:
Memoria principal: Almacena los datos y programas que se están empleando en el
momento por tiempos cortos. Memoria Secundaria: Almacena los datos y
programas por tiempo indefinido. Ejemplo: disco duro, disquete, disco compacto
(CD), video discos digitales (DVD), cintas magnéticas, semejantes a los cassettes y
Universal Serial Bus (USB).
• . UNIDAD DE ENTRADA Y SALIDA E/S Unidad de Entrada. Son dispositivos
que permiten introducir datos en una computadora y son: teclado scanner, ratón,
cámara digital, micrófono, lector de código de barras. Unidad de Salida. Son
dispositivos que permiten obtener resultados de los datos en una computadora y
son: monitor, impresora, graficadora o plotter y bocinas. Dispositivos de Entrada y
Salida. Los diversos tipos de discos, las tarjetas de red y el módem.
3.1.1 UNIDAD ARITMÉTICA Y LÓGICA
En computación, la unidad aritmético lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés
de arithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como
suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.
Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo de operación aritmética,
así que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se
mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el pitido
del temporizador, etc.
Por mucho, los más complejos circuitos electrónicos son los que están construidos dentro
de los chips de microprocesadores modernos. Por lo tanto, estos procesadores tienen dentro
28. de ellos un ALU muy complejo y potente. De hecho, un microprocesador moderno (y los
mainframes) pueden tener múltiples núcleos, cada núcleo con múltiples unidades de
ejecución, cada una de ellas con múltiples ALU.
Muchos otros circuitos pueden contener en el interior una unidad aritmético lógica:
unidades de procesamiento gráfico como las que están en las GPU NVIDIA y AMD, FPU
como el viejo coprocesador matemático 80387, y procesadores digitales de señales como
los que se encuentran en tarjetas de sonido Sound Blaster, lectoras de CD y los televisores
de alta definición. Todos éstos tienen en su interior varias ALU potentes y complejas.
28
3.1.2 UNIDAD DE CONTROL.
La Unidad de control (UC) es uno de los tres bloques funcionales principales en los que se
divide una Unidad Central de Procesamiento (CPU). Los otros dos bloques son la Unidad
de proceso y el Bus de Entrada/Salida.
Existen dos tipos de unidades de control, las cableadas, usadas generalmente en máquinas
sencillas, y las micro programadas, propias de máquinas más complejas. En el primer caso,
los componentes principales son el circuito de lógica secuencial, el de control de estado, el
de lógica combinacional y el de emisión de reconocimiento de señales de control. En el
segundo caso, la microprogramación de la unidad de control se encuentra almacenada en
una micromemoria, a la cual se accede de manera secuencial (1, 2, …, n) para
posteriormente ir ejecutando cada una de las microinstrucciones.
3.1.3 MEMORIA.
proporcionan unas de las principales funciones de la computación moderna, la retención o
almacenamiento de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las
computadoras modernas.
En la actualidad, memoria suele referirse a una forma de almacenamiento de estado sólido
conocido como memoria RAM
SE CLASIFICA EN .
29. RAM : memoria de acceso aleatorio.
ROM: memoria de solo lectura.
3.2 PERIFERICOS
Cualquier dispositivo de hardwer conectado a una
computadora,monitor,teclado,impresora,explorador,palanca de juegos,raton,modem.
3.2.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA.
29
Los dispositivos de entrada son los que nos permiten ingresar la información al computador
ya sean instrucciones o comandos y así obtener los resultados requeridos, Estos
dispositivos se comunican con el PC mediante una tarjeta denominada como tarjeta
controladora que conjuntamente con el software de dicha tarjeta permiten controlar y
establecer la comunicación con los puertos para luego estos datos ser enviados al
procesador, es decir un dispositivo de entrada se comunican con el computador mediante la
tarjeta controladora del dispositivo y del puerto. Entre los principales dispositivos de
entrada tenemos:
3.2.1.1 TECLADO
El teclado es que nos permite ingresar la información en forma de caracteres los mismos
que son codificados al lenguaje binario y así ser entendibles por parte del PC, hoy en día el
más utilizado por la mayoría de computadoras es el teclado QWERTY ya que este presenta
los caracteres requeridos en la mayoría de países Americanos. Además hay una gran
cantidad de teclados de acuerdo a la necesidad del usuario como son los teclados
extendidos, multimedia, inalámbricos, estándares, cada uno de ellos tiene una función por
ejemplo el teclado multimedia tiene un conjunto de teclas que nos permiten la
manipulación de la música y del video.
3.2.1.2 MOUSE
El ratón también conocido como Mouse es el que nos permite manipular la información del
computador, este se visualiza en la pantalla como un puntero, por lo general estos poseen
tres botones principales que son: el clic izquierdo, el clic derecho y una tecla giratoria en el
centro que nos permite desplazarse de arriba hacia abajo o viceversa. La funcionalidad está
basada en dos rodillos en función de X y Y esto para los ratones que poseen una bola, ya
que la bola es la que gira los rodillos y mediante un sensor la tarjeta controladora envía la
señal por el cable la posición que está ocupando. Hoy en día en el mercado los fabricantes
sacan números tipos de ratones que permiten la comodidad del usuario, ejemplo de ello
tenemos los ratones óptico, los ratones inalámbricos, etc.
30. 3.2.1.3 TRACKBALL
(BOLA DE GUÍA) Un caso especial de ratón se conoce como TrackBall , un dispositivo
muy similar al mouse, excepto que la bola se encuentra en la parte superior del mismo y el
apuntador se mueve al girarla con los dedos. Los TrackBall son muy comunes en las
computadoras portátiles, en las cuales se sujetan por un costado Digitalizador o Escáner
Dispositivo capaz de "leer" de manera electrónica texto o imágenes impresas y
guardarlas en la memoria de una computadora como un archivo. Los digitalizadores pueden
ser básicamente de dos tipos: Escáner o Digitalizadores portátiles Pueden "leer"
únicamente franjas de texto o imagen de alrededor de 10 cms.
30
3.2.1.4 LÁPIZ ÓPTICO
Un lápiz óptico (también llamado pluma óptica) es semejante a una pluma grande
conectada a un cable eléctrico y requiere un software especial. Trabaja como una pluma
ordinaria, pero utiliza luz en lugar de tinta. Haciendo que la pluma toque la pantalla del
monitor, un usuario puede seleccionar comandos (elementos de los menús) o trazar
imágenes. Los lápices ópticos se usan para ingresar órdenes de pedido en grandes
almacenes, en aplicaciones como el diseño asistido por computadora y en diseño gráfico.
Micrófono El micrófono es el que nos permite enviar señales acústicas al ordenador, este
está formado por una célula que recepta los sonidos y los envía mediante un cable hasta el
puerto para luego ser enviada al procesador y ser transformada al código binario.
Pantalla táctil Este dispositivo permite seleccionar acciones y comandos con sólo tocar la
pantalla. Utiliza sensores dispuestos en la pantalla del monitor o cerca de ella, capaces de
detectar el tacto de un dedo, sintiendo la presión o el calor del mismo. Las pantallas táctiles
son fáciles de usar, especialmente cuando se necesita de información al instante. Pueden ser
encontrados en aplicaciones industriales de control o muestreo, cajeros automáticos
bancarios, centros de información de aeropuertos, hoteles, y en algunos comercios
3.2.1.5 SCANNER:
El escáner es un dispositivo que nos permite digitalizar la imagen es decir nos permite
realizar una copia de una imagen o documento e introducirlo al PC como archivo, este
trabaja con una lámpara que reconoce cada uno de los puntos de la imagen(píxeles), hay
diferentes tipos de escáner como los de mano que nos permiten leer información en código
de barras, los de mesa que son los típicos que digitalizan imágenes, además estos escáneres
con la ayuda de un software inteligente nos permiten identificar y reconocer los caracteres ,
este software es conocido como OCR.
3.2.1.6 JOYSTICK
Traducido al español significa palanca de mando. Es un dispositivo con una palanca
especial para ser tomado de manera ergonómica con 1 mano, y una serie de botones
integrados en la palanca que controlan en la pantalla los movimientos y acciones de los
objetos en los videojuegos. Estos dispositivos se conectan en los puertos de la computadora
y envían señales que esta misma procesa y en algunos modelos reciben órdenes para vibrar
31. y crear en el Gamer o jugador, una sensación de realismo. + Es un dispositivo que se adapta
al manejo con una mano, integra botones básicos para controlar los videojuegos, y
dependiendo el modelo también puede tener opcionalmente una serie de botones extras en
la palanca.
El tamaño de la palanca es grande, ya que se toma con toda la mano, a diferencia de los
Gamepad que se utilizan ambas manos para controlarlo.
+ Ha competido en el mercado directamente contra otros dispositivos como el Gamepad y
contra los RaceWheel o volantes para juego.
31
+ Han habido 2 tipos básicos de palanca en el Joystick; los digitales (basado en
mecanismos que permiten 2 estados lógicos: encendido y apagado por medio de pequeños
pulsadores) y los análogos que tienen potenciómetros para detectar las posiciones).
3.2.1.7 CÁMARA DIGITAL
Es un dispositivo de entrada , que atreves de una cámara de video que graba las
imágenes en forma digital .a diferencia de las tradicionales cámaras analógicas que
convierten estas intensidades de luz.
3.2.2 DISPOSITIVOS DE SALIDA.
DISPOSITIVOS DE SALIDA Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de
los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida
más común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display Unit), que
consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en una pantalla similar a la del
televisor
3.2.2.1 MONITOR
Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se
trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD). Puntos a Tratar
en un Monitor: Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el •
monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea
1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas • por segundo de una
película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe
estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en
la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre mucho
menos
32. 3.2.2.2 IMPRESORAS
Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los
monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en
aquellos primitivos ordenadores. En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de
aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá
después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas.
Hay Varios Tipos: Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja. •
Inyección: La tecnología de inyección a tinta es la que ha alcanzado • un mayor éxito en las
impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, 32
calidad y sobre todo precio Periféricos
3.2.2.3 GRAFICADORES o plotters
Son grandes impresoras basadas en plumillas de colores que permiten a los Arquitectos o
Ingenieros convertir un plano o trazo de líneas contenido en la memoria de su computadora
en un auténtico gran plano listo para su envió, ahorrando mediante éstos sofisticados
implementos tanto el diseño a mano de los planos como la heliografía necesaria para su
reproducción.
3.2.3 DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA
Dispositivo de salida que permite cualquier sonido emitido por la computadora, desde un
clic hasta música.
Son aquellos dispositivos que pueden enviar datos y que a su vez pueden recibir datos.
Entre ellos se encuentran:
El Módem, el Fax/Módem y las tarjetas de red..
3.2.3.1 MODEM
(Modulator - DEModulator = Modulador - Demodulador)
Un dispositivo que adapta una terminal o computadora a una línea telefónica. Convierte los
pulsos digitales de la computadora a frecuencias dentro del rango de audio del teléfono y
los vuelve a convertir en pulsos en el lado receptor.
Módems especializados se usan para conectar computadoras a una red de área local de
banda ancha, la cual, similar al sistema telefónico, utiliza ondas electromagnéticas para
transmitir señales.
El módem maneja el marcado y recepción de la llamada y controla la velocidad de
transmisión. Los módems usados en líneas telefónicas transmiten a velocidades de 300
hasta 115,200 bytes por segundo. El régimen efectivo de datos es alrededor del 10% del
33. régimen de bits; por lo tanto, 300 bps es equivalente a 30 caracteres por segundo. Llevaría
un minuto completo llenar una pantalla a 300 bps; 15 segundos a 1200 bps y alrededor de 7
segundos a 2400 bps.
Usar un módem con una computadora personal requiere un puerto serial disponible para
conectarlo, y un programa de comunicaciones
3.2.3.2 FAX
Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía
teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba 33
la impresión se corta.
Es un dispositivo electrónico interno o externo que se utiliza para comunicar dos o más
computadoras y para conectarse a Internet a través de la línea telefónica. La velocidad para
transmitir nuestra información puede variar, pues aunque un módem puede en teoría
transmitir hasta 56 kilo bits por segundo (Kbps), la velocidad real puede variar desde
28,000 hasta 33,600 bits por segundo, los hay disponibles en dos tipos:
3.2.3.3 UNIDADES DE CINTA MAGNÉTICA.
Tipo de soporte de almacenamiento de información que permite grabar datos en pistas
sobre una banda de material magnético (como óxido de hierro o algún cromato). Puede
grabarse cualquier tipo de información de forma digital o analógica. Los antiguos sistemas
utilizaban cintas tipo riel abierto (reel-to-reel), en cambio los nuevos suelen usar cartuchos
tipo casetes.
Las cintas magnéticas son dispositivos de acceso secuencial, pues si se quiere tener acceso
al enésimo (n) bloque de la cinta, se tiene que leer antes los n-1 bloques precedentes.
Las cintas magnéticas son muy utilizadas para realizar backups de datos, especialmente en
empresas. Algunos formatos de cintas son: DLT, DDS, SLR, AIT, Travan, VXA, etc.
La densidad en las cintas magnéticas es medida en BPI (bits por pulgada), que pueden ir
desde los 800 bpi hasta los 6250 bpi. A mayor densidad en la cinta, más datos se guardan
por pulgada.
Las cintas magnéticas se dividen en bloques lógicos; un archivo debe abarcar, como
mínimo, un bloque completo (si los datos del archivo no lleguen a cubrir el bloque
completo, el resto del espacio queda desperdiciado).
34. 3.3 UNIDADES DE ALMACENAMIENTO SECUNDARIO
3.3.1 CLASIFICACIÓN DE DISCOS.
3.3.1.1 DISCO FLEXIBLE.
Un disco (sea flexible o duro) sirve de soporte para archivos de información. Almacena los
bytes de estos archivos en uno o varios sectores de pistas circulares. Ellas son anillos
concéntricos separados lo menos posible entre si existentes en sus dos caras recubiertas de
una fina capa superficial de material magnetizable. Este es del tipo usado en las cintas de
audio, siendo que las partículas ferromagnéticas conservan su magnetismo aunque 34
desaparezca el campo que las magnetizo.
3.3.1.2 DISCO DURO.
Es una dispositivo electromecánico que se encarga de almacenar y leer grandes volúmenes
de información a altas velocidades por medio de pequeños electroimanes (también llamadas
cabezas de lectura y escritura); sobre un disco cerámico recubierto de limadura magnética.
Los discos cerámicos vienen montados sobre un eje que gira a altas velocidad
3.3.1.3 DISCO COMPACTO
Compact disk o disco compacto. Disco óptico circular para el almacenamiento de
información de forma binaria. Generalmente de 12 cm. de diámetro y que pesa unos pocos
gramos. La información se almacena de forma digital, o sea, unos y ceros. Almacenan hasta
640 MB, aunque puede extenderse esa capacidad un poco más.
La información en un CD es leída por una láser desde una lectora de CDs, al usar luz, no
hay contacto físico con la superficie, por lo tanto, no hay deterioro de los datos.
Existen gran variedad de tipos de CDs: CD-ROM, CD-RW o CD-R, Video-CD, etc.
3.3.1.4 DISCO OPTICO.
El disco óptico numérico (DON) permite la escritura directa por láser y la sucesiva
incorporación de nuevas informaciones por medio de un escáner y un equipo grabador
láser. Es un soporte útil para almacenar documentos primarios y representa una alternativa
a las tecnología de las microformas en el proceso de almacenamiento de información
documental que se había propuesto desde hace unos treinta años como una importante
opción, pero con elevados costos.
35. 3.4 COMPONENTES INTERNOS.
3.4.1 TIPOS DE MEMORIA.
Memoria RAM y memoria ROM
3.4.1.1 MEMORIA RAM
Contiene los datos o la información obtenidos del disco duro, aunque quedan almacenados
temporalmente Es una memoria de lectura y escritura, pero el acceso a los datos es más
rápido que en el disco duro No retiene la información sin electricidad
35
Memoria caché Es mucho más rápida que la RAM Es capaz de trabajar a la velocidad del
microprocesador Se encuentra entre la RAM y el microprocesador Almacena los datos que
el microprocesador utiliza con más frecuencia
Memoria CMOS RAM Almacena la hora, la fecha y los datos básicos de la configuración
del PC La pila evita que estos datos se pierdan cuando el PC está apagado
MEMORIA RAM TIPO SIP. Tipo de modulo de chip que se asemeja a un SIMM,pero
utiliza pins en lugar de conectores laterales.
MEMORIA TIPO SIMM.Panel estrecho de circuito impreso de unos 8 cm de longitud ,que
sostiene 8 o9 chips de memoria.
3.4.1.2 MEMORIA ROM
(read-only memory) o memoria de sólo lectura, es la memoria que se utiliza para almacenar
los programas que ponen en marcha el ordenador y realizan los diagnósticos. La mayoría de
los ordenadores tienen una cantidad pequeña de memoria ROM (algunos miles de bytes).
PROM
Crear chips desde la nada lleva mucho tiempo. Por ello, los desarrolladores crearon un tipo
de ROM conocido como PROM (programmable read-only memory). Los chips PROM
vacíos pueden ser comprados económicamente y codificados con una simple herramienta
llamada programador
36. EPROM
Trabajando con chips ROM y PROM puede ser una labor tediosa. Aunque el precio no sea
demasiado elevado, al cabo del tiempo puede suponer un aumento del precio con todos los
inconvenientes. Los EPROM (Erasable programmable read-only memory) solucionan este
problema. Los chips EPROM pueden ser regrabados varias veces.
EPROM
Trabajando con chips ROM y PROM puede ser una labor tediosa. Aunque el precio no sea 36
demasiado elevado, al cabo del tiempo puede suponer un aumento del precio con todos los
inconvenientes. Los EPROM (Erasable programmable read-only memory) solucionan este
problema. Los chips EPROM pueden ser regrabados varias veces
.
3.4.2 TARJETAS.
3.4.2.1 PRINCIPAL(MAIN BOARD)
La mainboard es la parte principal de un computador ya que nos sirve de alojamiento de los
demás componentes permitiendo que estos interactúen entre si y puedan realiza procesos.
La tarjeta madre es escogida según nuestras necesidades.
37. 3.4.2.2 TARJETA DE VIDEO.
Esta es la que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla.
Con algo más de detalle, realiza dos operaciones:
interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para poder
presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo más o menos grande compuesto de
puntos individuales de diferentes colores (pixels).
Toma la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una señal
analógica que puede entender el monitor 37
3.4.2.3 TARJETA DE SONIDO
Es una tarjeta electrónica que se conecta una ranura que tiene la computadora (CPU, en
específico la tarjeta madre) que tiene como funciones principales: la generación o
reproducción de sonido y la entrada o grabación del mismo. Para reproducir sonidos, las
tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas musicales. Este sintetizador solía
emplear la tecnología FM, que emula el sonido de instrumentos reales mediante pura
programación; sin embargo, una técnica relativamente reciente ha eclipsado a la síntesis
FM, y es la síntesis por tabla de ondas (WaveTable).
En WaveTable se usan grabaciones de instrumentos reales, produciéndose un gran salto en
calidad de la reproducción, ya que se pasa de simular artificialmente un sonido a emitir uno
real. Las tarjetas que usan esta técnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan
dichos "samples" o cortos; normalmente se incluyen zócalos SIMM para añadir memoria a
la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar más
3.4.2.4 CONTROLADORA DE DRIVES.
es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico,
haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente
estandarizada- para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le
indica al sistema operativo, cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en
38. particular. Por tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podría usar el hardware
3.4.2.5 TARJETA DE RED
38
Las tarjetas de red (también denominadas adaptadores de red, tarjetas de interfaz de red o
NIC) actúan como la interfaz entre un ordenador y el cable de red. La función de la tarjeta
de red es la de preparar, enviar y controlar los datos en la red
3.4.2.6 TARJETA ACELERADORA
Es lo que transmite al monitor la información gráfica que debe presentar en la pantalla. Con
algo más de detalle, realiza dos operaciones:
• Interpreta los datos que le llegan del procesador, ordenándolos y calculando para
poder presentarlos en la pantalla en forma de un rectángulo compuesto de puntos
(pixels).
• Recoge la salida de datos digitales resultante de ese proceso y la transforma en una
señal analógica que pueda entender el monitor.
Estos dos procesos suelen ser realizados por uno o más chips: el microprocesador gráfico y
el conversor analógico-digital (RAMDAC), aunque en ocasiones existen chips accesorios
para otras funciones. El microprocesador puede ser muy potente y avanzado, tanto o más
que el propio microprocesador del ordenador por lo que suelen tener incluso nombre
propio: S3, Voodoo, Rage Pro, TNT2... Incluso los hay con arquitecturas de 128 bits.
Estos son los diversos tipos de tarjetas gráficas:
• MDA: Presentaba texto monocromo.
39. • Hércules: tarjeta gráfica monocroma.
• CGA: La primera en presentar gráficos a color (4 colores).
• EGA: Tarjeta que superó a la anterior (16 colores).
• VGA: Fue la tarjeta estándar ya que tenía varios modos de vídeo. Permite 640 x 480
a 16/256 colores.
• SVGA, SuperVGA, mejor que la VGA. Soporta resoluciones de 640 x 480, 800 x
600, 1024 x 768, 1280 x 1024 y 1600 x 1280 y colores 16, 256, 32 K, 64 K y 16 M
(siempre según memoria en tarjeta). Es la más usada.
39
3.4.3 PUERTOS
3.4.3.1 SERIAL
• El puerto serial, puerto serie o puerto de comunicación COM, es una interfaz de
comunicaciones entre ordenadores y periféricos el cual envía y recibe información
BIT por BIT, entre los puertos seriales se puede mencionar el puerto de los antiguos
modelos de teclados y módems.
• Un puerto serial posee un conector estándar y trabaja con un protocolo que permite
la conexión de dispositivos al computador. Se denomina “serial” porque el puerto
serie “serializa” los datos. Esto quiere decir que toma un byte de datos y transmite
los 8 bits del byte de uno en uno.
• Los puertos seriales utilizan un chip especial denominado UART (Universal
Asynchronous Reciever/Transmitter). Este chip toma la salida paralela del bus del
computador y lo convierte en forma serial, lo que permite la transmisión de los
datos a través del puerto.
• El conector externo para un puerto serial puede ser de 9 o de 25 pines.
40. 40
3.4.3.2 PARALELO
• Un puerto paralelo es una interfaz entre un ordenador y un periférico. El puerto
paralelo transmite la información byte por byte, es decir que los 8 bits de datos que
forman un byte viajan juntos. Un ejemplo de puerto paralelo es el puerto de la
impresora.
• El puerto paralelo puede utilizar uno de los tres tipos de conectores definidos por el
estándar IEEE 1284:
• 1. 1284 tipo A es un conector hembra de 25 patitas de tipo D. Es el utilizado en las
impresoras
2. 1284 tipo B que es un conector de 36 patitas de tipo centronics y lo encontramos
en la mayoría de las impresoras.
3. 1284 tipo C es un conector similar al 1284 tipo B pero más pequeño, con mejores
propiedades eléctricas y mecánicas