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COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO
DE OAXACA
“EDUCACIÓN PÚBLICA DE CALIDAD”
PLANTEL 27 ―MIAHUATLÁN‖
2015-B
Tic´S “505”
ASESOR: Ing. Esteban López Matus
INTEGRANTES DEL EQUIPO “THE COUSIN”:
★Adhanelly Ambrosio Matías N.L: 2 nelly123luis@gmail.com
★Elisa García Martínez N.L: 11 eli.37154@gmail.com
★Carlos Eduardo Jiménez Zurita N.L: 19
jimenezzuritacarloseduardo@gmail.com
★Irene Pérez Ruíz N.L: 30 sensura1998@gamil.com
Miahuatlán de Porfirio Díaz Oaxaca a 25 de septiembre del 2015.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 1
Contenido
1 COMPUTACIÓN ............................................................................................. 4
1.1 ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA............................................. 5
1.1.1 El ábaco ............................................................................................. 5
1.1.2 Máquina sumadora............................................................................. 5
1.1.3 Regletas de Napier............................................................................. 5
1.1.4 Reloj calculante .................................................................................. 5
1.1.5 Pascalina............................................................................................ 6
1.1.6 Máquina universal .............................................................................. 6
1.1.7 Telar de Jacquard............................................................................... 6
1.1.8 Máquina diferencial............................................................................. 6
1.1.9 Máquina analítica ............................................................................... 7
1.1.10 Máquina de tabular.......................................................................... 7
1.1.11 Máquina censadora......................................................................... 8
1.1.12 Generaciones de la computadora.................................................... 8
1.2 COMPUTADORA PERSONAL................................................................ 13
1.2.1 Historia. ............................................................................................ 13
1.2.2 Computadoras personales notables ................................................. 15
1.3 CONCEPTO DE INFORMÁTICA ............................................................ 16
1.4 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS ................................... 17
1.4.1 El ojo biónico. ................................................................................... 17
1.4.2 Skinput, tu propia piel como pantalla táctil ........................................ 18
1.4.3 Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la mente
humana......................................................................................................... 18
1.4.4 La comunicación silenciosa .............................................................. 19
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 2
1.4.5 Imprimiendo el futuro........................................................................ 20
1.4.6 Bicicleta 2.0 ...................................................................................... 21
1.4.7 Brazo artificial guiado directamente por el cerebro ........................... 22
1.4.8 Tele Scouter ..................................................................................... 23
1.4.9 Cinemizer ......................................................................................... 24
1.4.10 Cuchillo de plasma para cerrar heridas ......................................... 25
1.4.11 Navegar por internet en el coche sin pulsar un solo botón ............ 26
1.4.12 Hologramas que se pueden tocar.................................................. 27
1.4.13 Con la mosca en las venas............................................................ 28
1.4.14 Gatos-robots para cuidar a nuestros ancianos .............................. 29
2 SISTEMAS DE CÓMPUTO........................................................................... 30
2.1 HARDWARE........................................................................................... 30
2.2 SOFTWARE............................................................................................ 31
2.3 INFORMACIÓN ...................................................................................... 31
2.4 HUMANWARE........................................................................................ 32
3 SISTEMAS OPERATIVOS............................................................................ 34
3.1 WINDOWS.............................................................................................. 35
3.2 LINUX ..................................................................................................... 36
3.3 MAC........................................................................................................ 37
3.4 SOLARIS ................................................................................................ 38
3.4.1 Historia ............................................................................................. 38
3.4.2 Arquitecturas compatibles................................................................. 39
3.5 FREEBSD............................................................................................... 40
3.5.1 Características.................................................................................. 40
3.5.2 Instalación ........................................................................................ 41
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 3
3.5.3 Gestión de programas ...................................................................... 41
3.5.4 Compatibilidad con GNU/LINUX....................................................... 42
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 4
1 COMPUTACIÓN
Las ciencias de la computación o ciencias
computacionales son aquellas que
abarcan las bases teóricas de la
información y la computación, así como
su aplicación en sistemas
computacionales.1 2 3 El cuerpo de
conocimiento de las ciencias de la
computación es frecuentemente descrito
como el estudio sistemático de los procesos algorítmicos que describen y
transforman información: su teoría, análisis, diseño, eficiencia, implementación y
aplicación.4
Es el estudio sistemático de la factibilidad, estructura, expresión y mecanización
de procedimientos metódicos (o algoritmos) que subyacen en la adquisición,
representación, procesamiento, almacenamiento, comunicación y acceso a la
información si dicha información está codificada en forma de bits en una memoria
de computadora o especificada en una estructura de genes y proteínas en una
célula biológica.5
Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la computación o
ciencias computacionales; algunos resaltan los resultados específicos del cómputo
(como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la
complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos
usados al realizar cómputo y otros se enfocan en los problemas que requieren la
implementación de sistemas computacionales. Por ejemplo, los estudios de la
teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la
programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos
para desarrollar una solución a un problema computacional específico. Un
científico de la computación o computólogo se especializa en teoría de la
computación y en el diseño e implementación de sistemas de computacionales.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 5
1.1 ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA
1.1.1 El ábaco
Los chinos (3000 AC –3500 AC) desarrollaron el ábaco con el cuál podía
desarrollar cálculos complejos en forma rápida. Es uno de los primeros
dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco.
Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a
su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre
varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas
posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le
puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado
programa.
1.1.2 Máquina sumadora
En el siglo XV hallamos el que podemos calificar como el primer antecedente de la
calculadora: el diseño de una máquina sumadora realizado por Leonardo Da Vinci
(1452-1519).
1.1.3 Regletas de Napier
En 1614 el escocés John Napier (1550-1617) desarrolló los logaritmos que
permitieron reducir complejas multiplicaciones y divisiones en sumas y restas. Ideó
un dispositivo basado en varillas cifradas que contenían números y era capaz de
multiplicar y dividir en forma automática, regletas de Napier. También ideó un
dispositivo una calculadora con tarjetas que permitía multiplicar, recibiendo ésta el
nombre de estructuras de Napier. Constituyó un dispositivo intermedio entre el
ábaco y las primeras calculadoras mecánicas.
1.1.4 Reloj calculante
Con la difusión de las ruedas dentadas en el siglo XVII se desarrollaron varias
máquinas capaces de sumar, restar, multiplicar y dividir.
Hacia el año 1623 el científico alemán Schickard ideó una calculadora mecánica
denominada reloj calculante, que funcionaba con ruedas dentadas y era capaz de
sumar y restar, pero no se pudo montar en aquella época. A principios del siglo XX
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 6
fue construida según el diseño de su autor, por ingenieros de IBM. Fue
considerada la primera máquina de calcular de origen mecánico.
1.1.5 Pascalina
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623
- 1662) de Francia. Era una máquina de sumar y restar. El motivo impulsor de
Pascal fue ayudar a su padre, un recaudador de impuestos, en su tarea.
La máquina resultó un éxito en cuanto a su funcionamiento y fue reconocida en
toda Europa, sin embargo, su fabricación y venta fracasó económicamente, debido
a su alto costo de elaboración y reparación. Resultaba más barato contratar
personal para hacer cuentas que comprar la Pascalina y mantenerla en
funcionamiento.
1.1.6 Máquina universal
Pocos años más tarde, el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm von
Leibniz (1646-1716) mejoró la máquina de Pascal construyendo la máquina
universal, capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas,
caracterizándose por hacer la multiplicación en forma directa, en vez de realizarla
por sumas sucesivas, como la máquina de Pascal.
1.1.7 Telar de Jacquard
Ya en el siglo XIX, en el año 1805, el francés Joseph Marie Jacquard construyó un
telar automático que realizaba un control perfecto sobre las agujas tejedoras,
utilizando tarjetas perforadas que contenían los datos para el control de las figuras
y dibujos que había que tejer. Se puede considerar al telar de Jacquard como la
primera máquina mecánica programada. La máquina resultó un éxito al aumentar
la productividad del sector.
1.1.8 Máquina diferencial
El matemático inglés y profesor de la Universidad de Cambridge Charles Babbage
(1792-1871) diseñó dos máquinas de calcular que rompían la línea general de las
máquinas de aquella época por su grado de complejidad. La primera de ellas fue
la máquina diferencial o máquina de diferencias. Sus aplicaciones más
importantes fueron la resolución de funciones y las tablas de dichas funciones. La
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 7
construcción resultó más larga y cara de lo previsto y se interrumpió en 1842,
momento en el cual el gobierno retiró su apoyo económico.
1.1.9 Máquina analítica
En 1833 comenzó a diseñar su segunda máquina, denominada máquina analítica.
, capaz de realizar todas las operaciones y con posibilidad de ser programada por
medio de tarjetas perforadas.
Ambos equipos eran totalmente mecánicos: usaban ejes, engranajes y poleas
para poder ejecutar cálculos. Por este motivo los diseños funcionaba n en teoría,
pero en la práctica las maquinarias y herramientas de fabricación de la época eran
imprecisas y no pudieron construir las piezas con la necesaria exactitud.
Los planos y modelos de ambas máquinas sirvieron como puntos referenciales de
muchos de los conceptos de computación aplicados hoy en día, y para muchos,
Charles Babbage es considerado el padre de las computadoras. En 1991 el
Museo de Londres construyó un modelo de máquina diferencial basado en los
planos originales de Babbage, llegando a un prototipo de dos metros de altura,
tres metros de largo, más de cuatro mil piezas y un peso cercano a las tres
toneladas.
Ada Byron, hija del poeta inglés lord Byron, fue la primera persona que realizó
programas para la máquina analítica de Babbage, de tal forma ha sido
considerada la primera programadora de la historia. En la década de los 80, el
Departamento de los Estados Unidos desarrolló un lenguaje en honor a la
condesa, al cual nombró ADA.
1.1.10 Máquina de tabular
En 1854, el ingeniero sueco Pehr George Scheutz, apoyado por el gobierno de su
país, construyó una máquina diferencial similar a la de Babbage, denominada
máquina de tabular, que tuvo un gran éxito y se utilizó fundamentalmente para la
realización de cálculos astronómicos y la confección de tablas para las compañías
de seguros.
También, en 1854, el matemático inglés George Boole desarrolló la teoría del
álgebra de Boole, que permitió a sus sucesores el desarrollo matemático del
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 8
álgebra binaria y con ella la representación de circuitos de conmutación y la
aparición de la llamada ―Teoría de los circuitos Lógicos‖.
1.1.11 Máquina censadora
En 1885, el norteamericano y funcionario de la oficina del censo de Estados
Unidos Herman Hollerith vio cómo se tardaba 10 años en realizar el censo anual
de su país y observó que la mayoría de las preguntas del censo tenían como
respuesta un sí o un no, lo que le hizo idear en 1886 una tarjeta perforada para
contener la información de las personas censadas y una máquina capaz de leer y
tabular dicha información. Construyó su máquina censadora que fue capaz de
reducir el trabajo manual a la tercera parte. Con lo cual el censo de 1890 tardó tan
solo tres años, perforándose un total de 56 millones de tarjetas. En 1895 incluyó
en su máquina la capacidad de sumar con el fin de utilizarla en la contabilidad de
los Ferrocarriles Centrales de Mueva York.
Luego del éxito para tabular datos censales y durante la primera mitad del siglo
XX, las tarjetas perforadas tuvieron una significativa importancia.
Se desarrolló toda una serie de máquinas denominadas genéricamente EAM, que
incluía diferentes dispositivos como:
Perforadoras de tarjetas
Verificadoras de tarjetas
Lectora de tarjetas
Clasificación de tarjetas
Máquina de contabilidad, con unidad impresora.
1.1.12 Generaciones de la computadora
Los cambios tecnológicos producidos han originado una clasificación de las
computadoras en generaciones:
1.1.12.1 Primera generación.
Durante 1936 y 1939 el ingeniero alemán Zuse
construyó la primera computadora
electromecánica binaria programable. Sin
embargo solo se fabricó un prototipo llamado Z1.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 9
En 1940 Zuse terminó su modelo Z2, la cual fue la primera computadora electro-
mecánica funcional del mundo. En 1941 fabricó su modelo Z3. Sin embargo esta
computadora fue destruida a causa de la guerra, Entre 1945 y 1946 creó el ―Plan
de cálculos‖, predecesor de los lenguajes modernos.
El matemático húngaro, John Louis Von Neumann realizó importantes aportes a
las computadoras de la primera generación. Asesoró a Eckert y Machly, creadores
de la ENIAC y que construyeron además la UNIVAC en 1950. Durante esa década
trabajó como consultor para la IBM colaborando con Howard Aiken para la
construcción de la Mark I.
La ABC empezó a ser concebida por el profesor Atanasoff a partir de 1933,
formulando la idea de usar el sistema de números binarios para su
funcionamiento. Con la ayuda de Berry, entre los años 1937 y 1942 construyó su
prototipo. Fue la primera computadora electrónica digital, aunque sin buenos
resultados.
Entre los años 1943 y 1946 se construyó la computadora ENIAC.
La Collosus (1941) usaba miles de válvulas y 2.400 bombas de vidrio al vacío.
La Mark I es la primera computadora construida por IBM a gran escala. Medía 15
metros de largo, 2,40 metros de alto y pesaba 5 toneladas.
La almirante Grace Hooper creó el lenguaje Flowmatic y en 1951 produjo el primer
compilador. En 1960 presentó su primera versión del lenguaje Cobol.
En 1946 se construyó la ENIAC. Medía 2,40 metros de ancho por 30 metros de
largo y pesaba 80 toneladas. Podía resolver 5.000 sumas y 360 multiplicaciones
por segundo.
La computadora EDVAC construida en 1949 fue el primer equipo con capacidad
de almacenamiento de memoria e hizo desechar a los otros equipos que tenía que
ser reconfigurados cada vez que se usaban.
La UNIVAC fue diseñada con propósitos de uso general pues ya podía procesar
problemas alfanuméricos y de datos.
Características principales:
Válvulas (tubos al vacío).
Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 10
fundirse era grande.
Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor
magnético disponía de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y
los programas que se le suministraban mediante tarjetas.
Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy
rudimentario denominado (lenguaje de máquina). Consistía en la yuxtaposición de
largo bits o cadenas de cero y unos.
1.1.12.2 Segunda generación.
En 1948 se inventó el primer transistor. Un
transistor contiene un material semi-
conductor que puede cambiar su estado
eléctrico cuando es pulsado. En las
computadoras funcionan como un swicht
electrónico o puente.
Estos avances tecnológicos permitieron el
reemplazo de los tubos de vacío por los transistores, siendo éstos más
económicos, debido al menor consumo eléctrico y la mayor durabilidad de los
componentes, de menor tamaño y mucho más velocidad de cómputo.
Entre estas máquinas se destacaron las series IBM 1400 y 1700, la UNIVAC 1107,
el Honeywell 400 y el 800 y el CDC 3600. El mercado tuvo como líder en equipos
entregados a IBM
Características principales:
Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se
expone en los llamados circuitos transistorizados.
Disminución del tamaño.
Disminución del consumo y de la producción del calor.
Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efímeros tubos al vacío.
Mayor rapidez ala velocidades de datos.
Memoria interna de núcleos de ferrita.
Instrumentos de almacenamiento.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 11
Mejora de los dispositivos de entrada y salida.
Introducción de elementos modulares.
Lenguaje de programación más potente.
1.1.12.3 Tercera generación.
En 1958, aparecen los circuitos integrados,
capaces de realizar las funciones de cientos
de transistores. Los circuitos integrados
consistían en el encapsulamiento de una gran
cantidad de componentes: resistencias,
condensadores, diodos y transistores,
conformando uno o varios circuitos con una
función determinada, sobre una pastilla de silicona o plástico. La miniaturización
se extendió a todos los circuitos de la computadora, apareciendo las
minicomputadoras.
La primera computadora que utilizó circuitos integrados fue la serie IBM 360.
En esta etapa se inició el teleproceso, es decir, la utilización de terminales remotas
vinculadas a un equipo central por algún medio de comunicación.
Características principales:
Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una
placa de silicio o (chip).
Menor consumo.
Apreciable reducción de espacio.
Aumento de fiabilidad.
Teleproceso. Multiprogramación.
Renovación de periféricos.
Compatibilidad.
Ampliación de las aplicaciones.
La minicomputadora.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 12
1.1.12.4 Cuarta generación.
La integración de circuitos siguió su avance,
dando paso a lo que se conoce como LSI
(integración a gran escala). En 1971 aparece el
microprocesador, consistente en la integración de
toda CPU.
Se fabricaron microcomputadoras y
computadoras personales. Se comenzó a utilizar
el diskette como unidad de almacenamiento externo. Aparecieron una gran
variedad de lenguajes y las redes de transmisión de datos. Se desechan las
memorias internas de los núcleos magnéticos de ferrita y se introducen memorias
electrónicas, que resultan más rápidas. Al principio presentan el inconveniente de
su mayor costo, pero este disminuye con la con la fabricación en serie.
1.1.12.5 Quinta generación y la inteligencia artificial.
El propósito de la Inteligencia Artificial es
equipar a las Computadoras con "Inteligencia
Humana" y con la capacidad de razonar para
encontrar soluciones. Otro factor fundamental
del diseño, la capacidad de la Computadora
para reconocer patrones y secuencias de
procesamiento que haya encontrado
previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar
resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora
aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para
obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados
para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones.
El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de
soluciones.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 13
1.2 COMPUTADORA PERSONAL
Computadora personal, ordenador personal, conocida
como PC (sigla en inglés de personal computer), es
un tipo de microcomputadora diseñada en principio
para ser utilizada por una sola persona a la vez.
Habitualmente, la sigla PC se refiere más
específicamente a las computadoras IBM PC
compatibles. Una computadora personal es
generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay
sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es
conocido como multiusuario).
Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de
la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y
realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de
datos. Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar,
estudiar, etc.
En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y
computadora portátil.
1.2.1 Historia.
El primer registro que se conoce del término en inglés, personal computer,
apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados
«El mundo en 1984». En un artículo titulado «The Banishment of Paper Work»,
Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Aunque
será completamente posible obtener una educación en casa, a través del propio
computador personal, la naturaleza humana no habrá cambiado, y todavía habrá
necesidad de escuelas con laboratorios, aulas y profesores que motiven a los
alumnos».
El primer PC es el Programa 101, producido por la empresa italiana Olivetti entre
los años 1962 y 1964. Inventado por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto que
fue también el inventor de la tarjeta magnética. Programa 101 también fue
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 14
utilizado: en 1969 por la NASA para enviar el hombre a la Luna en la misión Apolo
11; en el canal de televisión estadounidense ABC para predecir las elecciones
políticas 1969; por soldados estadounidenses a planificar la operación en la
Guerra de Vietnam. En 1968, Hewlett Packard ha creado un pc casi idéntico al
Programa 101, el Hewlett-Packard 9100A, y fue declarado culpable de plagio,
pagó $ 900,000 para el reembolso a Olivetti.1
Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio para Apple II y
después para el IBM PC, la aplicación que logró convertir a la microcomputadora
en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales la
hizo adquirir una gran popularidad tanto para las familias como para los
trabajadores en los años ochenta; era mucho menos polifacética y potente que las
computadoras de las empresas de aquel entonces, y en general eran utilizadas
para jugar por los aficionados informáticos.
En los años 1990, el poder de las computadoras personales aumentó de manera
radical, borrando la frontera desfasada que había entre las computadoras
personales y las computadoras de varios usuarios como las computadoras
centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las computadoras
personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y
no por la potencia de la CPU.
La mayoría de las computadoras personales utilizan una arquitectura de soporte
físico compatible con el PC de IBM, usando procesadores compatibles con x86
realizados por Intel, AMD o Cyrix.
A pesar de la enorme popularidad de la computadora personal, varias
microcomputadoras incompatibles con IBM (también llamados de manera general
computadoras personales) son todavía populares para determinados usos
específicos. La principal alternativa, hasta hace poco, era la computadora con
procesador PowerPC, con el sistema operativo Mac OS X de Apple Computer
(aunque otros sistemas operativos pueden correr sobre esta arquitectura), que se
usa sobre todo para diseño gráfico y usos relacionados, sirviendo también
perfectamente para un usuario doméstico. Hay que decir que a partir de 2006 las
computadoras de Apple usan microprocesadores de Intel y ya no se fabrican
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 15
PowerPC. Pese a ello siguen siendo incompatibles (los compatibles utilizan BIOS
y los Mac EFI).
La computadora personal es en una palabra consumidor-amistosa para la
segunda generación de computadoras de escritorio, que se incorporaron en el
mercado a 1977 y llegaron a ser de uso común durante los años 80. También se
conocen como computadoras personales.
La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general
debido a la producción en masa del microprocesador basado en el chip de silicio y
como el nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar antes que en
negocios/contextos industriales. También fueron diseñadas para ser
inmediatamente útiles a los clientes no técnicos, en contraste con las
microcomputadoras de la primera generación que vinieron como kits y requirieron
a menudo habilidades en electrónica. El uso del término ―computadora personal‖
murió en gran parte hacia finales de la década (en los EE. UU.) O en los años 90
tempranos (en Europa). Esto se debió a la aparición de la computadora personal
compatible de la PC de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término ―PC‖
antes que ―la computadora personal‖.
1.2.2 Computadoras personales notables
La lista de abajo muestra las computadoras personales más populares e
históricamente más significativas de los últimos años de los 60 a los años 80.
Incluye su año inicial del lanzamiento así también como su región/país de origen.
Los lanzamientos más significativos en los EE. UU. fueron: Olivetti Programa 101
(1965), Apple II (1977), IBM PC (1981), el ZX Spectrum (1982), el Commodore 64
(1982), y el Apple Macintosh (1984). Una plétora de computadoras personales
surgió durante este período, pero no pudieron tener un impacto significativo en el
mercado de los EE. UU. o la historia de la computación doméstica y como tales no
se mencionan (esto incluye las máquinas no vendidas/conocidas en los EE. UU.).
Diversos modelos en una línea de computadoras compatibles se enumeran en su
totalidad, por ejemplo las familias del Apple II y del TRS-80.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 16
(Para una descripción más completa de las computadoras personales, es decir, no
solamente de las más notables dadas abajo, ver la lista de las computadoras
personales.)
1977, junio: Apple II (EE.UU.), gráficos en color, ocho ranuras de expansión
1977, agosto: Tandy Radio Shack (TRS-80) (EE.UU.), primera computadora
personal de menos de US$600
1977, diciembre: Commodore PET (EE.UU.), primera computadora completa:
teclado/pantalla/cinta
1979: Atari 400/800 (EE.UU.), primera computadora con un chipset específico y
chip de video programable
1979: TI-99/4, primera computadora personal con un procesador de 16 bits
Los años 1980
1.3 CONCEPTO DE INFORMÁTICA
La informática, también llamada computación
en América, es una ciencia que estudia
métodos, técnicas, procesos, con el fin de
almacenar, procesar y transmitir información
y datos en formato digital. La informática se
ha desarrollado rápidamente a partir de la
segunda mitad del siglo XX, con la aparición
de tecnologías tales como el circuito
integrado, la Internet, y el teléfono móvil.
En 1919 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de
un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung
(Informática: procesamiento automático de información). El ruso Alexander
Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar Informatik con el significado de
«estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue
siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida] En inglés, la palabra
Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F.
Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada Informatics
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 17
General, Inc.[cita requerida] Actualmente los angloparlantes utilizan el término
computer science, traducido como «Ciencias de la computación», para designar
tanto el estudio científico como el aplicado.
1.4 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS
El mundo actual se encuentra en constante evolución; esto significa que los
cambios ocurren constantemente sin esperar a que nos acostumbremos a ellos.
Desde la máquina de vapor al automóvil, de la cámara fotográfica al cine, del
telégrafo al correo electrónico, el hombre se enfrenta permanentemente a
herramientas nuevas que debe comprender y apropiar.
1.4.1 El ojo biónico.
El invento se implanta parcialmente en el
globo ocular y está diseñado para
pacientes que sufren una pérdida de
visión degenerativa o hereditaria. No
devuelve la vista de forma perfecta, pero
se espera que las personas ciegas sean
ahora capaces de distinguir puntos de luz
que el cerebro podrá reconstruir en imágenes. ¿De qué manera? El ojo biónico
dispone de una mini cámara colocada sobre una lente. El dispositivo transmite una
señal dentro de la retina, que estimula las neuronas vivas dentro de ésta y que a
su vez mandan las imágenes al cerebro.
Los responsables del ojo biónico creen que estaríamos ante el mayor hito desde el
desarrollo del alfabeto Braille después de haber invertido cuarenta millones de
euros y opinan que este proyecto bandera permitirá a Australia, país de origen del
invento, mantenerse a la vanguardia en la línea de investigación y
comercialización en este campo. Sus creadores esperan además que el ojo
biónico sea capaz de devolver la vista a miles de ciegos.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 18
1.4.2 Skinput, tu propia piel como pantalla táctil
Un equipo de la Universidad Carnegie Mellon junto
a Microsoft son los autores de una nueva técnica
que podrá convertir la piel humana en una pantalla
táctil desde la cual poder manejar cualquier tipo de
aparato electrónico.
Llamado ‗Skinput‘, el sistema utiliza sensores
acústicos capaces de detectar sonidos de baja frecuencia y, por medio de un
brazalete con un pequeño proyector, refleja sobre la piel una especie de teclado.
Gracias a esta técnica podremos manejar equipos de sonido, teléfonos móviles o
agendas electrónicas tocando el menú proyectado en el antebrazo u otra parte del
cuerpo.
Declaran sus desarrolladores que ―la piel humana es el más novedoso dispositivo
para ingresar datos. Lo extraordinario del cuerpo humano es lo familiarizados que
estamos con él. Esto nos da una posibilidad de tener una exactitud que nunca
conseguiríamos utilizando un ratón‖.
Todavía no hay una fecha prevista para su lanzamiento, aunque se afirma que en
un futuro cercano, tu mano podrá ser tu iPhone.
1.4.3 Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la
mente humana
Publicado en la revista Current Biology, un grupo de
científicos de la Universidad de Londres ha conseguido
―leer‖ los pensamientos de un conjunto de personas
sanas, utilizando para ello un escáner cerebral.
Durante la investigación, diez participantes asistieron a la
proyección de tres cortometrajes, que mostraban hechos
de la vida cotidiana, como una persona echando una
carta en el buzón o tirando la basura. Más tarde, los
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 19
investigadores fueron capaces de predecir en cuál de los cortometrajes estaba
pensando cada sujeto, utilizando para ello un algoritmo computacional y
basándose en las lecturas del escáner.
El estudio parece aportar nueva información acerca de la forma en la que el
cerebro humano registra los recuerdos. Esto supondría un paso importante en el
desarrollo de un dispositivo que permitiría averiguar lo que piensa una persona a
partir de la observación de su actividad cerebral. La investigación también podría
ayudar -a largo plazo- al desarrollo de tratamientos para combatir la pérdida de
memoria, tal y como afirman sus autores.
Estudios anteriores ya desvelaron que era posible predecir procesos de
pensamiento simples -distinguir entre colores, objetos o lugares-, mediante el uso
de escáneres cerebrales. En este caso, sin embargo, se trata de detectar
recuerdos de algo ya pasado, un proceso más complejo, según los investigadores.
En esta nueva investigación se ha analizado, pues, la llamada ‗memoria
episódica‘, un proceso mucho más complejo al tratarse de experiencias
personales que incluyen información de dónde estábamos, lo que estábamos
haciendo y cómo nos sentíamos al respecto.
La descodificación de información más precisa fue obtenida con la actividad del
hipocampo. Esto nos dice que esta región del cerebro contribuye de forma muy
especial a la ‗memoria episódica‘.
El principal objetivo de este estudio es el de ayudar a las personas que padecen
problemas de pérdida de memoria, y en ningún caso, el de leer el pensamiento de
la gente sin su consentimiento, pero el potencial, por ejemplo militar que esto
supondría, a nadie se le escapa.
1.4.4 La comunicación silenciosa
En Alemania, un equipo del Instituto de
Tecnología Karlsuhe se halla trabajando en el
desarrollo de un sistema que permitiría mantener
una ―conversación‖ telefónica a través del aparato
de móvil pero sin decir ni una palabra.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 20
Lo que se busca con esta nueva tecnología -de momento sólo se trata de un
prototipo- es interpretar los movimientos labiales para generar, de este modo, una
síntesis de voz en otro teléfono.
La idea, a la que han bautizado como ‗la comunicación silenciosa‘, se le ocurrió a
la profesora Tanja Schultz durante un viaje en tren. ―Estaba tomando el tren y la
persona sentada a mi lado estaba constantemente en el chat y pensé que tenía
que cambiar eso‖.
El dispositivo se basa en la electromiografía, una técnica que detecta las señales
eléctricas de los músculos, y que, actualmente, se emplea para el diagnóstico de
algunas enfermedades. Unos electrodos, que se pegan a la cara del usuario,
permiten detectar las señales eléctricas producidas por los músculos implicados
en el habla. Estos impulsos pasan posteriormente a un dispositivo que los registra
y amplifica antes de transmitir la señal, a través de Bluetooth, a un ordenador
portátil. Una vez en el ordenador, el software los convierte en texto, y éste puede
ser leído por un sintetizador de voz.
De momento, como explica la propia Schultz, el sistema no se ha integrado en un
teléfono móvil, pero éste sería el objetivo a conseguir en un futuro; lo que podría
tener, como destaca la profesora, aplicaciones sociales que ayudarían a
comunicarse a personas que hayan perdido la voz. También podría llegar a
emplearse como un sistema de traducción instantánea: se podría hablar en la
lengua materna y el texto podría ser traducido a otro idioma.
1.4.5 Imprimiendo el futuro
Cada vez están más próximas las
impresoras del futuro y los últimos avances
en este campo apuntan hacia la impresión
ecológica y en tres dimensiones.
A principios del presente mes, la compañía
japonesa Sanwa Newtec presentaba una
nueva impresora ecológica que podría suponer el fin de los tóners de tinta y del
uso de papel. Se trata de la PrePear RP-3100 (en la foto: izquierda), que utiliza
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 21
calor en lugar de tinta y donde un cabezal térmico permite ―imprimir‖ en blanco y
negro sobre un papel plastificado; pero es que encima el mencionado ―papel‖
puede ser reutilizado hasta un millar de veces. De esta manera, no sólo se ahorra
en el coste de fabricación del papel, sino que además se evita la emisión de cerca
de 6 kilogramos de CO2. Desgraciadamente, el coste del aparato es todavía
demasiado elevado, en concreto 5.600 dólares (por encima de los 4.000 euros). El
papel plastificado tampoco resulta nada barato: cada hoja -de tamaño A4- cuesta
3,35 dólares (unos 2,5 euros).
Por otro lado, la institución pública Medialab-Prado, dependiente de la Comunidad
de Madrid (España), ha dado a conocer también este mes la Makerbot Cupcake (a
la dcha. en la imagen superior), una impresora en 3D asequible para el mercado
de consumo doméstico. Esta impresora permite pasar de bits a átomos los
diseños en tres dimensiones. Funciona por medio de una bobina de hilo de
plástico y permite el uso de una infinidad de colores aunque nuestra pieza siempre
será monocromática.
Las impresoras 3D surgieron de los laboratorios del Instituto Tecnológico de
Massachusetts (MIT), después comenzó su explotación comercial que respondía a
las exigencias de usuarios acostumbrados a trabajar con programas de 3D más
especializados. Pero una importante novedad que supone la Makerbot es su bajo
precio a diferencia de otras impresoras con la misma finalidad.
1.4.6 Bicicleta 2.0
Científicos del Instituto tecnológico de
Massachusetts (Estados Unidos) han diseñado una
bicicleta capaz de moverse por sí sola utilizando la
energía cinética sobrante de la propia rueda.
Bautizada por sus diseñadores como ‗The
Copenhagen Wheel‘, está equipada con conexión
Bluetooth y soporte para el iPhone. Este invento ha sido calificado por los
responsables del proyecto como la bicicleta 2.0.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 22
The Copenhagen Wheel es capaz de almacenar la energía cada vez que el ciclista
usa los frenos y luego utilizar esa energía proporcionando impulso al ir cuesta
arriba o añadiendo una ―explosión de velocidad‖ en las situaciones de tráfico
intenso. Esta rueda no sólo incrementa la potencia utilizando tecnología inspirada
en la Fórmula 1, sino que también puede hacer un seguimiento de la velocidad,
cadencia de pedaleo, niebla o humo y tráfico.
La rueda utiliza una tecnología similar al KERS (Kinetic Energy Recovery System),
que ha cambiado radicalmente el mundo de la Fórmula 1 en los últimos dos años.
Cuando frena, su energía cinética es recuperada por un motor eléctrico y se
almacena en baterías dentro de la rueda, de modo que se puede utilizar de nuevo
cuando se lo necesite. En cierto sentido, la bicicleta funciona como lo hace una
persona al andar. Al pedalear hacia delante el motor hace por sí solo el mismo
movimiento que su par, mientras que cuando mandamos el pedal hacia atrás para
frenar, el motor arranca la regeneración de energía eléctrica, mientras se reduce la
velocidad.
A partir de ahora, la experiencia de conducción será más suave, hasta el punto
que, por ejemplo, una cuesta empinada en las colinas ya no será jamás un
obstáculo. Y mediante el uso de una serie de sensores y una conexión Bluetooth
para el iPhone, que puede ser montado en el manillar, la rueda puede controlar la
velocidad de la bicicleta, la dirección y la distancia recorrida, así como también,
recopilar datos sobre la contaminación del aire e incluso la proximidad de amigos
cercanos que utilicen el mismo sistema.
1.4.7 Brazo artificial guiado directamente por el cerebro
Un joven austríaco de veinte años se va a convertir en el
primer europeo portador de prótesis de brazo dirigidas
directamente por el cerebro y que han sido desarrolladas por
una empresa germana en su centro de investigación en
Viena (Austria).
Christian Kandlbauer, un mecánico que a consecuencia de
un accidente con corriente eléctrica de alta tensión perdió
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 23
ambos brazos, podrá volver de esta manera a ejercer su profesión, ya que las
prótesis le permiten mover los brazos y las manos sin movimientos bruscos.
El joven, al que le fue amputado un brazo desde el hombro y otro desde encima
del codo, es el primer europeo en beneficiarse de este invento, y la tercera
persona en todo el mundo.
―De ahora en adelante volveré a hacerlo todo sin ayuda ajena. Nadie puede
imaginarse cómo es necesitar siempre alguien para ir al baño, para comer y para
lavarse‖, comentaba el muchacho a la par que añadía que esta novedad les aporta
una nueva calidad de vida a las personas como él.
Hasta la fecha las prótesis tan sólo permitían tres posibilidades de movimiento:
abrir y cerrar la mano, levantar y bajar el codo así como girar la mano, y había que
realizarlos uno tras otro, y no simultáneamente. Sin embargo, el nuevo brazo del
muchacho tiene siete articulaciones y puede mover varias al mismo tiempo, sólo
con pensar en ello, para poder ejercer una maniobra gracias a la intuición,
explicaba el cirujano que ha llevado a cabo las intervenciones preliminares
necesarias.
En los hombros, el joven tenía todavía restos de los nervios que llevaban a los
brazos y transmitían los impulsos del cerebro, restos que los médicos han
trasladado a los músculos del pecho que reciben ahora las señales para ser
registrados por unos electrodos y desencadenar los movimientos
correspondientes.
1.4.8 Tele Scouter
El Tele Scouter es la última creación de
la empresa japonesa NEC, unas gafas
capaces de escuchar una conversación
en cualquier idioma, y de traducirla casi
simultáneamente a palabras escritas.
Las nuevas lentes están compuestas por
un micrófono y una cámara encargados
de capturar las frases que pronuncia el orador al que el usuario dirige la mirada.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 24
Luego, el sistema enviará los sonidos a un ordenador minúsculo situado en la
muñeca del oyente y que transmitirá a su vez la información a un servidor remoto.
Será este último servidor el que realice la traducción del texto al idioma que se
desea y el que la devolverá a las lentes como mensajes escritos. Estos subtítulos
podrán leerse en un pequeño visor o dispositivo dispuesto delante de uno de los
cristales del Tele Scouter.
Aunque a priori el proceso puede parecer laborioso, sus responsables aseguran
que apenas tarda unos segundos en realizarse. Además, las gafas han sido
diseñadas para que sean muy ligeras y puedan ser utilizadas por su dueño
durante horas sin producir ningún tipo de molestia.
De momento, el Tele Scouter, que ha sido presentado en una feria de Tokio
(Japón), está todavía en fase de pruebas, pero NEC espera poder comercializarlo
el próximo año.
De todas maneras el artilugio queda un poco alejada de las posibilidades de un
bolsillo corriente, y no parece que se avecine un terrible rival para intérpretes,
traductores y empresas de su titulación cinematográfica, ya que el precio de un
sistema capaz de dar servicio a treinta usuarios a la vez asciende
aproximadamente a 1,2 millones de euros.
1.4.9 Cinemizer
Ver las imágenes guardadas en tu teléfono Iphone o un Ipod
o los vídeos de YouTube como si los vieras en una
televisión de 45 pulgadas ya es posible a través de una
gafas que la multinacional óptica Carl Zeiss ha sacado al
mercado.
Se trata de Cinemizer, una gafas de aspecto turista que,
conectadas a los pequeños dispositivos de Apple, permiten
ver películas a tamaño grande e incluso en 3D, si las
mismas (o vídeo-juegos) están en este formato, y apretando
tan solo un botón.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 25
El usuario que se pone las gafas ve las imágenes como en una pantalla de 115
centímetros (45 pulgadas) y a una distancia de dos metros, con un resolución de
640 por 480 píxeles en pantalla Led. Además, cuenta con una batería de cuatro
horas, lo que permite ver una película de larga duración.
Las gafas pueden ajustarse a la visión de los usuarios con una variación de hasta
3,5 dioptrías.
Aunque el dispositivo está especialmente indicado para diseños de Apple, también
puede utilizarse con otros teléfonos móviles multimedia.
1.4.10 Cuchillo de plasma para cerrar heridas
El comando de operaciones especiales
del Pentágono está realizando pruebas de
lo que será una nueva herramienta para
los cirujanos de campo, el cuchillo de
plasma, cuyas semejanzas con las
espadas que utilizaban los protagonistas
de las aventuras espaciales ideadas por
George Lucas para el cine son más que evidentes. Pero este invento pretende
servir a la medicina en lugar de cortar miembros indiscriminadamente, aunque su
funcionamiento es parecido. El objetivo es reducir el número de víctimas que, una
vez heridas en un conflicto bélico, mueren desangradas o por no tener los medios
adecuados para cerrar la herida.
Hasta la fecha, la tecnología más avanzada que existía en este campo era la
radiocirugía, que emplea radiofrecuencia para calentar el tejido dañado. El cuchillo
de plasma pretende recuperar técnicas más antiguas llevadas a las nuevas
tecnologías, en este caso, cerrar la herida quemando tejido.
El cuchillo funciona mediante un gas caliente ionizado que, literalmente, quema la
carne para crear una capa de tejido muerto que evita que la herida siga
sangrando. La gran diferencia entre el plasma y utilizar un hierro al rojo vivo es
que el daño colateral es mínimo además de ser completamente estéril incluso en
condiciones de combate extremas.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 26
Ya se han desclasificado documentos donde se muestra el presupuesto destinado
por el Gobierno estadounidense para este proyecto y dentro de poco podrán verse
estos cuchillos de plasma en el maletín de muchos cirujanos de campo.
1.4.11 Navegar por internet en el coche sin pulsar un solo
botón
Una empresa israelí ha patentado un
innovador sistema electrónico de voz que
hará más amenas y productivas las
horas dentro de nuestro automóvil, al
ofrecer información de todo tipo: noticias,
recibir y enviar correo electrónico,
obtener instrucciones de orientación,
buscar cualquier establecimiento o persona, o simplemente, solicitarle música…
como si se tratara del mismísimo coche fantástico.
Como fiel secretaria, Synphony -que así se llama- presta atención a nuestras más
mínimas necesidades, y basta con hablarle normalmente para que ponga a
nuestra disposición un abanico ilimitado de servicios y posibilidades.
El secreto del dispositivo consiste en un potente y avanzado sistema informatizado
que, en cuestión de segundos, puede localizar cualquier página, desmenuzar y
analizar su contenido, desprenderse de lo inservible –como las fotos–, y ―traducir‖
a sonido –es decir, ―leer‖– los textos que considere relevantes para su pesquisa.
Un sistema que incluye hardware (20%) y software (80%) con el objetivo de
ofrecer al conductor que pasa mucho tiempo dentro de su automóvil un acceso
fácil y cómodo a internet.
Además de acabar con los diminutos botones, Synphony desplazará de la cabina
de nuestro auto aparatos tan comunes en nuestros días como la radio, el teléfono
móvil y el GPS, y hará innecesario despegar las manos del volante.
Aunque para el conductor es sólo una pequeña caja del tamaño de un router,
Synphony es en realidad un complejo sistema que interpreta millones de fonemas
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deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 27
almacenados en su memoria hasta combinarlos en palabras y comunicarlas de
forma ordenada a su interlocutor.
Y si ―desmenuzar‖ información es la base informática de esta innovación, vital es
también la conexión a los servidores por medio de redes inalámbricas. Para tener
el mundo al alcance se necesita la infraestructura de una compañía de telefonía
móvil o una red WIMAX (iniciales inglesas de Interoperabilidad Mundial para
Acceso por Microondas), un aparato dentro del coche y un micrófono de calidad.
Después, no hay límites a la imaginación.
Se espera poder introducir este aparato en el mercado dentro de tan solo diez
meses, cuando el prototipo que se ha construido pase la fase de pruebas y
Synphony pueda convertirse en la ―secretaria‖ perfecta por entre 8 y 10 dólares al
mes.
La propia naturaleza del dispositivo hace necesario un socio estratégico en cada
país, que se encargará de proveer la infraestructura inalámbrica imprescindible
para la conexión a los servidores y así se pueda disfrutar de este dispositivo que
no tiene ni una diminuta pantalla que distraiga al conductor.
1.4.12 Hologramas que se pueden tocar
Científicos nipones están un paso más cerca
de convertir en realidad escenas que hasta la
fecha eran propias de películas de ciencia
ficción tras crear un holograma que también
se puede sentir. Imaginad, pues, a no mucho
tardar, un libro o un interruptor de la luz que
aparezcan tan solo cuando de verdad los
necesitemos.
Hasta ahora, la holografía era sólo para los ojos, y si intentabas tocarla, la mano la
atravesaba, pero ahora tenemos una tecnología que también añade la sensación
de tocar los hologramas.
Los hologramas -imágenes tridimensionales- aparecen normalmente en tarjetas de
crédito, DVDs y CDs para evitar la falsificación. Los de mayor tamaño han sido
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utilizados también en la industria del entretenimiento. Pero al utilizar ondas
ultrasónicas, los científicos han desarrollado un software que crea presión cuando
la mano de un usuario ―toca‖ un holograma proyectado. (Para rastrear la mano de
un usuario, los investigadores utilizan los mandos de la popular consola Wii de
Nintendo, que cubren la zona de proyección del holograma).
Hasta ahora la tecnología se ha probado con objetos relativamente simples,
aunque los investigadores tienen planes más prácticos, como interruptores
virtuales en hospitales, por ejemplo, y otros lugares donde la contaminación por
contacto es un problema. También, dicha tecnología podría utilizarse para sustituir
otros objetos físicos, haciéndola económica y ecológica.
1.4.13 Con la mosca en las venas
Dirigido por el profesor Moshe Shaham, la última
investigación del Laboratorio de Robótica del Instituto de
Alta tecnología Technion de Haifa (Israel), permite
diagnosticar y tratar enfermedades gracias a un minúsculo
robot en forma de mosca que mide cerca de un milímetro y
que se introduce en el cuerpo humano mediante una
pequeña incisión hasta situarla en las venas y arterias a
través de las cuales se va moviendo impulsada por un imán
desde el exterior. Se mueve a una velocidad de 9 mm por
segundo utilizando sus minúsculos brazos metálicos que se sujetan en las
paredes de los vasos sanguíneos.
Los investigadores continúan perfeccionando su invento dotándole de minúsculas
cámaras para poder llegar hasta el último capilar del cuerpo. El objetivo es utilizar
esta técnica para diagnosticar y tratar algunos bloqueos arteriales, problemas
circulatorios y cardiovasculares, colesterol y cáncer.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 29
1.4.14 Gatos-robots para cuidar a nuestros ancianos
Reino Unido podría emplear a no mucho tardar gatos
simulados y otro tipo de robots para acompañar y cuidar a
los ancianos del país británico. Aunque el debate está
servido tras la publicación esta misma semana de un
informe de la Royal Academy of Engineering, que muestra a
su vez el rápido desarrollo de los soldados robots y los
dispositivos quirúrgicos.
El estudio apunta que las principales barreras son de
carácter ético y legal. ―No está limitado tanto por las posibilidades tecnológicas
como por el deseo de hacerlo y eso contiene todo tipo de factores sociales‖.
Además de mascotas robóticas, los sistemas autónomos podrían evolucionar en
robots que cuidan niños, terapeutas artificiales y sociales o incluso compañías
sexuales, siempre según el mismo informe.
Con una población de ancianos que se prevé aumente un 50 por ciento para el
año 2020, las compañías robóticas podrían ayudar también a seguir la salud de
una población cada vez más vieja.
―No es un sustituto completo para que tu hijo te llame una vez a la semana. Eso es
querer atención continua y eso es muy difícil‖.
Una mascota robótica podría ayudar a dar la voz de alarma en caso de un
accidente, controlar el contenido del frigorífico para asegurarse de que los
ancianos no pasan hambre mientras que otras aplicaciones de voz podrían
recordarles que apaguen la calefacción.
Los desafíos éticos de una revolución robótica incluyen la preocupación de que las
mascotas artificiales o los ayudantes puedan llevar al aislamiento social de los
ancianos. La enorme cantidad de datos personales grabados por cualquier monitor
habrían de ser también regulados.
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deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 30
2 SISTEMAS DE CÓMPUTO
Un sistema de cómputo se define como un conjunto de elementos organizados
que interactúan unos con otros para lograr ciertos objetivos operando sobre la
información. Estos elementos son componentes físicos (hardware), los programas
(software), los datos y los usuarios. Todos estos componentes son importantes y
cada uno de ellos juega un papel fundamental para el correcto funcionamiento del
sistema.
2.1 HARDWARE
El término hardware (pronunciación
AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ o /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) se
refiere a todas las partes físicas de un
sistema informático; sus componentes
son: eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos.1 Son
cables, gabinetes o cajas, periféricos
de todo tipo y cualquier otro elemento
físico involucrado; contrariamente, el
soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma
inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un
significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real
Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la
parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no
solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un
teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro
electrónico que procese datos poseen hardware (y software).3 4 La historia del
hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una
caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación
podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el
funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones
específicas.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 31
Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP
o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los
que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los
que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos
procesados.
2.2 SOFTWARE
Se conoce como software al equipo lógico
o soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas
específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados
hardware.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de
sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz
con el usuario.
El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este
concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo
«logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países
y zonas de influencia francesa.
2.3 INFORMACIÓN
La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen
un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe
dicho mensaje. Existen diversos enfoques para el estudio de la información:
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 32
• En biología, la información se considera como estímulo sensorial que afecta
al comportamiento de los individuos
• En computación y teoría de la información, como una medida de la
complejidad de un conjunto de datos.
• En comunicación social y periodismo, como un conjunto de mensajes
intercambiados por individuos de una sociedad con fines organizativos concretos.
Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una
información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o
sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones
pertinentes acordes a dicho conocimiento.
Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un
conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como
resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo
entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones
sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del que
posee dicha información con su entorno.
2.4 HUMANWARE
Humanware son los recursos humanos de una
organización. En otras palabras, son los
elementos humanos de aplicaciones
específicas según el ámbito de la empresa e
institución donde se instalen los
computadores.
II. El humanware es el hardware y el software
que es diseñado pensando en la experiencia y la interfaz que le dará el usuario
final (el humano). El diseño del humanware a menudo comienza con el
entendimiento de las necesidades y limitaciones del usuario final, para luego, en
base a eso, diseñar el producto final. El humanware generalmente es muy
probado para asegurar que está diseñado para mejorar la experiencia del usuario.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 33
Un ejemplo es la tecnología diseñada para ayudar a personas con
discapacidades, por lo general comienza su desarrollo entendiendo las
necesidades del usuario antes de diseñar el producto.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 34
3 SISTEMAS OPERATIVOS
Un sistema operativo (SO o,
frecuentemente, OS —del inglés
Operating System—) es un programa o
conjunto de programas de un sistema
informático que gestiona los recursos de
hardware y provee servicios a los
programas de aplicación, ejecutándose en
modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se
ejecute en espacio de usuario).2
Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de
herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusión en el mismo término de
programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de
herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo
para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el
entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía
reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo
arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo,
comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en
una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno
gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de
los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las
llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix,
proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se
debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80,
cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes
computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso,
cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo
tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo)
más sencillo de gestionar.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 35
En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o
kernel, pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema
operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los
primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo
como núcleo.
Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario
consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del
hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que
tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan
microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo
(teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores,
etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un
gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una
consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o
navegador web si es un enrutador.
3.1 WINDOWS
Microsoft Windows (conocido generalmente como
Windows o MS Windows), es el nombre de una familia de
distribuciones de software para PC, Smartphone,
servidores y sistemas empotrados, desarrollados y
vendidos por Microsoft, y disponibles para múltiples
arquitecturas, tales como x86 y ARM.
Desde un punto de vista técnico, no son sistemas operativos, sino que contienen
uno (tradicionalmente MS-DOS, o el más actual cuyo núcleo es Windows NT)
junto con una amplia variedad de software; no obstante, es usual (aunque no
necesariamente correcto) denominar al conjunto como sistema operativo en lugar
de distribución. Microsoft introdujo un entorno operativo denominado Windows el
20 de noviembre de 1985 como un complemento para MS-DOS en respuesta al
creciente interés en las interfaces gráficas de usuario (GUI).1 Microsoft Windows
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 36
llegó a dominar el mercado mundial de computadoras personales, con más del 90
% de la cuota de mercado, superando a Mac OS, que había sido introducido en
1984.
La versión más reciente de Windows es Windows 10 para equipos de escritorio,
Windows Server 2012 para servidores y Windows Phone 8 y 8.1 para dispositivos
móviles. La primera versión en español fue Windows 3.0.
La primera versión se lanzó en 1985 y comenzó a utilizarse de forma generalizada
gracias a su interfaz gráfica de usuario (GUI, Graphical User Interface) basada en
ventanas. Hasta ese momento (y hasta mucho después como corazón de
Windows), el sistema operativo más extendido era MS-DOS (Microsoft Disk
Operating System), que por aquel entonces contaba con una interfaz basada en
línea de comandos.
3.2 LINUX
GNU/Linux es uno de los términos empleados para
referirse a la combinación del núcleo o kernel libre
similar a Unix denominado Linux con el sistema
operativo GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos
más prominentes de software libre; todo su código
fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido
libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL
(Licencia Pública General de GNU, en inglés: General Public License) y otra serie
de licencias libres.1
A pesar de que "Linux" se denomina en la jerga cotidiana al sistema operativo,2 3
este es en realidad sólo el Kernel (núcleo) del sistema. La verdadera
denominación del sistema operativo es "GNU/Linux" debido a que el resto del
sistema (la parte fundamental de la interacción entre el hardware y el usuario) se
maneja con las herramientas del proyecto GNU (www.gnu.org) y con entornos de
escritorio (como GNOME), que también forma parte del proyecto GNU aunque
tuvo un origen independiente. Como el Proyecto GNU destaca,4 GNU es una
distribución, usándose el término sistema operativo en el sentido empleado en el
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 37
ecosistema Unix, lo que en cualquier caso significa que Linux es solo una pieza
más dentro de GNU/Linux. Sin embargo, una parte significativa de la comunidad,
así como muchos medios generales y especializados, prefieren utilizar el término
Linux para referirse a la unión de ambos proyectos. Para más información consulte
la sección "Denominación GNU/Linux" o el artículo "Controversia por la
denominación GNU/Linux".
A las variantes de esta unión de programas y tecnologías, a las que se les
adicionan diversos programas de aplicación de propósitos específicos o generales
se las denomina distribuciones. Su objetivo consiste en ofrecer ediciones que
cumplan con las necesidades de un determinado grupo de usuarios. Algunas de
ellas son especialmente conocidas por su uso en servidores y
supercomputadoras.5 donde tiene la cuota más importante del mercado. Según un
informe de IDC, GNU/Linux es utilizado por el 78% de los principales 500
servidores del mundo, 6 otro informe le da una cuota de mercado de 89% en los
500 mayores supercomputadores.7 Con menor cuota de mercado el sistema
GNU/Linux también es usado en el segmento de las computadoras de escritorio,
portátiles, computadoras de bolsillo, teléfonos móviles, sistemas embebidos,
videoconsolas y otros dispositivos.
3.3 MAC
Mac OS (del inglés Macintosh Operating System, en español
Sistema Operativo de Macintosh) es el nombre del sistema
operativo creado por Apple para su línea de computadoras
Macintosh, también aplicado retroactivamente a las
versiones anteriores a System 7.6, y que apareció por
primera vez en System 7.5.1. Es conocido por haber sido
uno de los primeros sistemas dirigidos al gran público en
contar con una interfaz gráfica compuesta por la interacción del mouse con
ventanas, iconos y menús.
Deliberada a la existencia del sistema operativo en los primeros años de su línea
Macintosh en favor de que la máquina resultara más agradable al usuario,
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 38
diferenciándolo de otros sistemas contemporáneos, como MS-DOS, que eran un
desafío técnico. El equipo de desarrollo del Mac OS original incluía a Bill Atkinson,
Jef Raskin y Andy Hertzfeld.
Esta fue la base del Mac OS clásico, desarrollado íntegramente por Apple, cuya
primera versión vio la luz en 1985. Su desarrollo se extendería hasta la versión 9
del sistema, lanzada en 1999. A partir de la versión 10 (Mac OS X), el sistema
cambió su arquitectura totalmente y pasó a basarse en Unix, sin embargo su
interfaz gráfica mantiene muchos elementos de las versiones anteriores.
Hay una gran variedad de versiones sobre cómo fue desarrollado el Mac OS
original y dónde se originaron las ideas subyacentes. Pese a esto, documentos
históricos prueban la existencia de una relación, en sus inicios, entre el proyecto
Macintosh y el proyecto Alto de Xerox PARC. Las contribuciones iniciales del
Sketchpad de Iván Sutherland y el On-Line System de Doug Engelbart también
fueron significativas.
3.4 SOLARIS
Solaris es un sistema operativo de tipo Unix
desarrollado desde 1992 inicialmente por Sun
Microsystems y actualmente por Oracle
Corporation como sucesor de Sun OS. Es un
sistema certificado oficialmente como versión de
Unix. Funciona en arquitecturas SPARC y x86 para servidores y estaciones de
trabajo.
3.4.1 Historia
El primer sistema operativo de Sun nació en 1983 y se llamó inicialmente Sun OS.
Estaba basado en el sistema UNIX BSD, de la Universidad de California en
Berkeley, del cual uno de los fundadores de la compañía fue programador en sus
tiempos universitarios. Más adelante incorporó funcionalidades del System V,
convirtiéndose prácticamente en un sistema operativo totalmente basado en
System V.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 39
Esta versión basada en System V fue publicada en 1992 y fue la primera en
llamarse Solaris, más concretamente Solaris 2. Las anteriores fueron llamadas
Solaris 1 con efecto retroactivo. Sun OS solo tendría sentido a partir de ese
momento como núcleo de este nuevo entorno operativo Solaris. De esta forma
Solaris 2 contenía Sun OS 5.0. Desde ese momento se distingue entre el núcleo
del sistema operativo (Sun OS), y el entorno operativo en general (Solaris),
añadiéndole otros paquetes como Apache o DTrace. Como ejemplo de esta
función, Solaris 8 contiene Sun OS 5.8.
3.4.2 Arquitecturas compatibles
Solaris usa una base de código común para las arquitecturas que soporta: SPARC
y x86 (incluyendo AMD64/EM64T). También fue portado a la arquitectura Power
PC (en plataforma PReP) en la versión 2.5.1, pero el soporte fue cancelado casi
tan pronto como fue liberado.
En un tiempo se planeó la compatibilidad para el Itanium pero nunca se llevó al
mercado.1 Sun también tiene planes de implementar APIs de Linux en Solaris 10,
permitiendo la ejecución de código objeto Linux de forma nativa en la plataforma
x86, lo cual sería facilitado por el hecho de que ambos sistemas operativos utilizan
el formato ejecutable Executable and Linkable Format. Por el momento, Sun ha
adoptado la tecnología Lxrun2 y la ofrece como descarga gratuita, si bien no está
incorporada a la distribución base.
Solaris tiene una reputación de ser muy adecuado para el multiprocesamiento
simétrico (SMP), soportando un gran número de CPUs. También ha incluido
soporte para aplicaciones de 64 bits SPARC desde Solaris 7. Históricamente
Solaris ha estado firmemente integrado con la plataforma hardware de Sun,
SPARC, con la cual fue diseñado y promocionado como un paquete combinado.
Esto proporcionaba frecuentemente unos sistemas más fiables pero con un coste
más elevado que el del hardware de PC. 3 ha dejado de ofrecer estaciones de
trabajo basadas en arquitectura SPARC, reemplazándolas por modelos basados
en Intel Core 2 y AMD64.4
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 40
3.5 FREEBSD
FreeBSD es un sistema operativo libre para
computadoras basado en las CPU de arquitectura
Intel, incluyendo procesadores Intel 80386, Intel 80486
(versiones SX y DX), y Pentium. También funciona en
procesadores compatibles con Intel como AMD y
Cyrix. Actualmente también es posible utilizarlo hasta
en once arquitecturas distintas1 como Alpha, AMD64,
IA-64, MIPS, Power PC y UltraSPARC.
FreeBSD está basado en la versión 4.4 BSD-Lite del Computer Systems Research
Group (CSRG) de la University of California, Berkeley siguiendo la tradición que ha
distinguido el desarrollo de los sistemas BSD. Además del trabajo realizado por el
CSRG, el proyecto FreeBSD ha invertido miles de horas en ajustar el sistema para
ofrecer las máximas prestaciones en situaciones de carga real.
La mascota del sistema operativo es Beastie.
Los servidores de la empresa Yahoo! utilizan este sistema operativo.
3.5.1 Características.
FreeBSD es un sistema operativo multiusuario, capaz de efectuar multitarea con
apropiación y multiproceso en plataformas compatibles con múltiples
procesadores; el funcionamiento de FreeBSD está inspirado, como ya se dijo, en
la variante 4.4 BSD-Lite de UNIX. Aunque FreeBSD no puede ser propiamente
llamado UNIX, al no haber adquirido la debida licencia de The Open Group,
FreeBSD sí está hecho para ser compatible con la norma POSIX, al igual que
varios otros sistemas "clones de UNIX".
El sistema FreeBSD incluye el núcleo, la estructura de ficheros del sistema,
bibliotecas de la API de C, y algunas utilidades básicas. La versión 6.12 trajo
importantes mejoras como mayor apoyo para dispositivos Bluetooth y
controladores para tarjetas de sonido y red.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 41
La versión 7.0, lanzada el 27 de febrero del año 2008, incluye compatibilidad con
el sistema de archivos ZFS de Sun y a la arquitectura ARM, entre otras
novedades.
3.5.2 Instalación
La instalación del sistema FreeBSD puede ser iniciada de varias formas. La más
común es la utilización de un CD-ROM o DVD auto-arrancable, o utilizando un
juego de 2 o 3 disquetes (en función de la versión que se desea instalar), o incluso
mediante red utilizando el estándar PXE.
Todas ellas arrancan la computadora con un sistema FreeBSD abreviado, y llevan
a la misma utilidad sysinstall. La utilidad sysinstall es la encargada de instalar
realmente el sistema operativo, y posee varias alternativas. A saber, instalar el
sistema utilizando los datos disponibles en un dispositivo de almacenamiento local
(CD-ROM, DVD, directorio en un sistema de archivos FAT, etc.), u obteniéndolos
desde un sitio remoto a través de un protocolo de transferencia de archivos
(HTTP, FTP, NFS, etc.).
3.5.3 Gestión de programas
FreeBSD al igual que varios otros sistemas inspirados en BSD, provee de manejo
semi-automatizado de paquetes distribuidos en formato comprimido (en formato
tar.bz o .tbz). Además de eso, y al igual que NetBSD y OpenBSD, FreeBSD
provee para conveniencia del usuario, de un eficiente sistema de gestión de
paquetería llamado ports. Los ports son un conjunto de comandos por lotes, que
especifican exactamente los requisitos, lo que se debe hacer para compilar el
código fuente y lo necesario para instalar la versión ejecutable de un determinado
paquete de software en el sistema. Existen miles de programas libres y
comerciales hechos para sistemas como GNU/Linux, que también tienen
versiones en FreeBSD. Debido a que muchos de los paquetes están ya
compilados y preparados por los participantes del proyecto FreeBSD, éstos
pueden ser instalados simplemente seleccionándolos en una interfaz provista por
el sistema operativo, y copiados directamente desde un servidor HTTP o FTP.
“Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un
deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 42
3.5.4 Compatibilidad con GNU/LINUX
FreeBSD al igual que varios otros sistemas inspirados en BSD, provee de manejo
semi-automatizado de paquetes distribuidos en formato comprimido (en formato
tar.bz o .tbz). Además de eso, y al igual que NetBSD y OpenBSD, FreeBSD
provee para conveniencia del usuario, de un eficiente sistema de gestión de
paquetería llamado ports. Los ports son un conjunto de comandos por lotes, que
especifican exactamente los requisitos, lo que se debe hacer para compilar el
código fuente y lo necesario para instalar la versión ejecutable de un determinado
paquete de software en el sistema. Existen miles de programas libres y
comerciales hechos para sistemas como GNU/Linux, que también tienen
versiones en FreeBSD. Debido a que muchos de los paquetes están ya
compilados y preparados por los participantes del proyecto FreeBSD, éstos
pueden ser instalados simplemente seleccionándolos en una interfaz provista por
el sistema operativo, y copiados directamente desde un servidor HTTP o FTP.

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COMPUTACIÓN

  • 1. COLEGIO DE BACHILLERES DEL ESTADO DE OAXACA “EDUCACIÓN PÚBLICA DE CALIDAD” PLANTEL 27 ―MIAHUATLÁN‖ 2015-B Tic´S “505” ASESOR: Ing. Esteban López Matus INTEGRANTES DEL EQUIPO “THE COUSIN”: ★Adhanelly Ambrosio Matías N.L: 2 nelly123luis@gmail.com ★Elisa García Martínez N.L: 11 eli.37154@gmail.com ★Carlos Eduardo Jiménez Zurita N.L: 19 jimenezzuritacarloseduardo@gmail.com ★Irene Pérez Ruíz N.L: 30 sensura1998@gamil.com Miahuatlán de Porfirio Díaz Oaxaca a 25 de septiembre del 2015.
  • 2. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 1 Contenido 1 COMPUTACIÓN ............................................................................................. 4 1.1 ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA............................................. 5 1.1.1 El ábaco ............................................................................................. 5 1.1.2 Máquina sumadora............................................................................. 5 1.1.3 Regletas de Napier............................................................................. 5 1.1.4 Reloj calculante .................................................................................. 5 1.1.5 Pascalina............................................................................................ 6 1.1.6 Máquina universal .............................................................................. 6 1.1.7 Telar de Jacquard............................................................................... 6 1.1.8 Máquina diferencial............................................................................. 6 1.1.9 Máquina analítica ............................................................................... 7 1.1.10 Máquina de tabular.......................................................................... 7 1.1.11 Máquina censadora......................................................................... 8 1.1.12 Generaciones de la computadora.................................................... 8 1.2 COMPUTADORA PERSONAL................................................................ 13 1.2.1 Historia. ............................................................................................ 13 1.2.2 Computadoras personales notables ................................................. 15 1.3 CONCEPTO DE INFORMÁTICA ............................................................ 16 1.4 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS ................................... 17 1.4.1 El ojo biónico. ................................................................................... 17 1.4.2 Skinput, tu propia piel como pantalla táctil ........................................ 18 1.4.3 Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la mente humana......................................................................................................... 18 1.4.4 La comunicación silenciosa .............................................................. 19
  • 3. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 2 1.4.5 Imprimiendo el futuro........................................................................ 20 1.4.6 Bicicleta 2.0 ...................................................................................... 21 1.4.7 Brazo artificial guiado directamente por el cerebro ........................... 22 1.4.8 Tele Scouter ..................................................................................... 23 1.4.9 Cinemizer ......................................................................................... 24 1.4.10 Cuchillo de plasma para cerrar heridas ......................................... 25 1.4.11 Navegar por internet en el coche sin pulsar un solo botón ............ 26 1.4.12 Hologramas que se pueden tocar.................................................. 27 1.4.13 Con la mosca en las venas............................................................ 28 1.4.14 Gatos-robots para cuidar a nuestros ancianos .............................. 29 2 SISTEMAS DE CÓMPUTO........................................................................... 30 2.1 HARDWARE........................................................................................... 30 2.2 SOFTWARE............................................................................................ 31 2.3 INFORMACIÓN ...................................................................................... 31 2.4 HUMANWARE........................................................................................ 32 3 SISTEMAS OPERATIVOS............................................................................ 34 3.1 WINDOWS.............................................................................................. 35 3.2 LINUX ..................................................................................................... 36 3.3 MAC........................................................................................................ 37 3.4 SOLARIS ................................................................................................ 38 3.4.1 Historia ............................................................................................. 38 3.4.2 Arquitecturas compatibles................................................................. 39 3.5 FREEBSD............................................................................................... 40 3.5.1 Características.................................................................................. 40 3.5.2 Instalación ........................................................................................ 41
  • 4. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 3 3.5.3 Gestión de programas ...................................................................... 41 3.5.4 Compatibilidad con GNU/LINUX....................................................... 42
  • 5. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 4 1 COMPUTACIÓN Las ciencias de la computación o ciencias computacionales son aquellas que abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales.1 2 3 El cuerpo de conocimiento de las ciencias de la computación es frecuentemente descrito como el estudio sistemático de los procesos algorítmicos que describen y transforman información: su teoría, análisis, diseño, eficiencia, implementación y aplicación.4 Es el estudio sistemático de la factibilidad, estructura, expresión y mecanización de procedimientos metódicos (o algoritmos) que subyacen en la adquisición, representación, procesamiento, almacenamiento, comunicación y acceso a la información si dicha información está codificada en forma de bits en una memoria de computadora o especificada en una estructura de genes y proteínas en una célula biológica.5 Existen diversos campos o disciplinas dentro de las ciencias de la computación o ciencias computacionales; algunos resaltan los resultados específicos del cómputo (como los gráficos por computadora), mientras que otros (como la teoría de la complejidad computacional) se relacionan con propiedades de los algoritmos usados al realizar cómputo y otros se enfocan en los problemas que requieren la implementación de sistemas computacionales. Por ejemplo, los estudios de la teoría de lenguajes de programación describen un cómputo, mientras que la programación de computadoras aplica lenguajes de programación específicos para desarrollar una solución a un problema computacional específico. Un científico de la computación o computólogo se especializa en teoría de la computación y en el diseño e implementación de sistemas de computacionales.
  • 6. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 5 1.1 ANTECEDENTES DE LA COMPUTADORA 1.1.1 El ábaco Los chinos (3000 AC –3500 AC) desarrollaron el ábaco con el cuál podía desarrollar cálculos complejos en forma rápida. Es uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa. 1.1.2 Máquina sumadora En el siglo XV hallamos el que podemos calificar como el primer antecedente de la calculadora: el diseño de una máquina sumadora realizado por Leonardo Da Vinci (1452-1519). 1.1.3 Regletas de Napier En 1614 el escocés John Napier (1550-1617) desarrolló los logaritmos que permitieron reducir complejas multiplicaciones y divisiones en sumas y restas. Ideó un dispositivo basado en varillas cifradas que contenían números y era capaz de multiplicar y dividir en forma automática, regletas de Napier. También ideó un dispositivo una calculadora con tarjetas que permitía multiplicar, recibiendo ésta el nombre de estructuras de Napier. Constituyó un dispositivo intermedio entre el ábaco y las primeras calculadoras mecánicas. 1.1.4 Reloj calculante Con la difusión de las ruedas dentadas en el siglo XVII se desarrollaron varias máquinas capaces de sumar, restar, multiplicar y dividir. Hacia el año 1623 el científico alemán Schickard ideó una calculadora mecánica denominada reloj calculante, que funcionaba con ruedas dentadas y era capaz de sumar y restar, pero no se pudo montar en aquella época. A principios del siglo XX
  • 7. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 6 fue construida según el diseño de su autor, por ingenieros de IBM. Fue considerada la primera máquina de calcular de origen mecánico. 1.1.5 Pascalina Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia. Era una máquina de sumar y restar. El motivo impulsor de Pascal fue ayudar a su padre, un recaudador de impuestos, en su tarea. La máquina resultó un éxito en cuanto a su funcionamiento y fue reconocida en toda Europa, sin embargo, su fabricación y venta fracasó económicamente, debido a su alto costo de elaboración y reparación. Resultaba más barato contratar personal para hacer cuentas que comprar la Pascalina y mantenerla en funcionamiento. 1.1.6 Máquina universal Pocos años más tarde, el filósofo y matemático alemán Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646-1716) mejoró la máquina de Pascal construyendo la máquina universal, capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y extraer raíces cuadradas, caracterizándose por hacer la multiplicación en forma directa, en vez de realizarla por sumas sucesivas, como la máquina de Pascal. 1.1.7 Telar de Jacquard Ya en el siglo XIX, en el año 1805, el francés Joseph Marie Jacquard construyó un telar automático que realizaba un control perfecto sobre las agujas tejedoras, utilizando tarjetas perforadas que contenían los datos para el control de las figuras y dibujos que había que tejer. Se puede considerar al telar de Jacquard como la primera máquina mecánica programada. La máquina resultó un éxito al aumentar la productividad del sector. 1.1.8 Máquina diferencial El matemático inglés y profesor de la Universidad de Cambridge Charles Babbage (1792-1871) diseñó dos máquinas de calcular que rompían la línea general de las máquinas de aquella época por su grado de complejidad. La primera de ellas fue la máquina diferencial o máquina de diferencias. Sus aplicaciones más importantes fueron la resolución de funciones y las tablas de dichas funciones. La
  • 8. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 7 construcción resultó más larga y cara de lo previsto y se interrumpió en 1842, momento en el cual el gobierno retiró su apoyo económico. 1.1.9 Máquina analítica En 1833 comenzó a diseñar su segunda máquina, denominada máquina analítica. , capaz de realizar todas las operaciones y con posibilidad de ser programada por medio de tarjetas perforadas. Ambos equipos eran totalmente mecánicos: usaban ejes, engranajes y poleas para poder ejecutar cálculos. Por este motivo los diseños funcionaba n en teoría, pero en la práctica las maquinarias y herramientas de fabricación de la época eran imprecisas y no pudieron construir las piezas con la necesaria exactitud. Los planos y modelos de ambas máquinas sirvieron como puntos referenciales de muchos de los conceptos de computación aplicados hoy en día, y para muchos, Charles Babbage es considerado el padre de las computadoras. En 1991 el Museo de Londres construyó un modelo de máquina diferencial basado en los planos originales de Babbage, llegando a un prototipo de dos metros de altura, tres metros de largo, más de cuatro mil piezas y un peso cercano a las tres toneladas. Ada Byron, hija del poeta inglés lord Byron, fue la primera persona que realizó programas para la máquina analítica de Babbage, de tal forma ha sido considerada la primera programadora de la historia. En la década de los 80, el Departamento de los Estados Unidos desarrolló un lenguaje en honor a la condesa, al cual nombró ADA. 1.1.10 Máquina de tabular En 1854, el ingeniero sueco Pehr George Scheutz, apoyado por el gobierno de su país, construyó una máquina diferencial similar a la de Babbage, denominada máquina de tabular, que tuvo un gran éxito y se utilizó fundamentalmente para la realización de cálculos astronómicos y la confección de tablas para las compañías de seguros. También, en 1854, el matemático inglés George Boole desarrolló la teoría del álgebra de Boole, que permitió a sus sucesores el desarrollo matemático del
  • 9. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 8 álgebra binaria y con ella la representación de circuitos de conmutación y la aparición de la llamada ―Teoría de los circuitos Lógicos‖. 1.1.11 Máquina censadora En 1885, el norteamericano y funcionario de la oficina del censo de Estados Unidos Herman Hollerith vio cómo se tardaba 10 años en realizar el censo anual de su país y observó que la mayoría de las preguntas del censo tenían como respuesta un sí o un no, lo que le hizo idear en 1886 una tarjeta perforada para contener la información de las personas censadas y una máquina capaz de leer y tabular dicha información. Construyó su máquina censadora que fue capaz de reducir el trabajo manual a la tercera parte. Con lo cual el censo de 1890 tardó tan solo tres años, perforándose un total de 56 millones de tarjetas. En 1895 incluyó en su máquina la capacidad de sumar con el fin de utilizarla en la contabilidad de los Ferrocarriles Centrales de Mueva York. Luego del éxito para tabular datos censales y durante la primera mitad del siglo XX, las tarjetas perforadas tuvieron una significativa importancia. Se desarrolló toda una serie de máquinas denominadas genéricamente EAM, que incluía diferentes dispositivos como: Perforadoras de tarjetas Verificadoras de tarjetas Lectora de tarjetas Clasificación de tarjetas Máquina de contabilidad, con unidad impresora. 1.1.12 Generaciones de la computadora Los cambios tecnológicos producidos han originado una clasificación de las computadoras en generaciones: 1.1.12.1 Primera generación. Durante 1936 y 1939 el ingeniero alemán Zuse construyó la primera computadora electromecánica binaria programable. Sin embargo solo se fabricó un prototipo llamado Z1.
  • 10. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 9 En 1940 Zuse terminó su modelo Z2, la cual fue la primera computadora electro- mecánica funcional del mundo. En 1941 fabricó su modelo Z3. Sin embargo esta computadora fue destruida a causa de la guerra, Entre 1945 y 1946 creó el ―Plan de cálculos‖, predecesor de los lenguajes modernos. El matemático húngaro, John Louis Von Neumann realizó importantes aportes a las computadoras de la primera generación. Asesoró a Eckert y Machly, creadores de la ENIAC y que construyeron además la UNIVAC en 1950. Durante esa década trabajó como consultor para la IBM colaborando con Howard Aiken para la construcción de la Mark I. La ABC empezó a ser concebida por el profesor Atanasoff a partir de 1933, formulando la idea de usar el sistema de números binarios para su funcionamiento. Con la ayuda de Berry, entre los años 1937 y 1942 construyó su prototipo. Fue la primera computadora electrónica digital, aunque sin buenos resultados. Entre los años 1943 y 1946 se construyó la computadora ENIAC. La Collosus (1941) usaba miles de válvulas y 2.400 bombas de vidrio al vacío. La Mark I es la primera computadora construida por IBM a gran escala. Medía 15 metros de largo, 2,40 metros de alto y pesaba 5 toneladas. La almirante Grace Hooper creó el lenguaje Flowmatic y en 1951 produjo el primer compilador. En 1960 presentó su primera versión del lenguaje Cobol. En 1946 se construyó la ENIAC. Medía 2,40 metros de ancho por 30 metros de largo y pesaba 80 toneladas. Podía resolver 5.000 sumas y 360 multiplicaciones por segundo. La computadora EDVAC construida en 1949 fue el primer equipo con capacidad de almacenamiento de memoria e hizo desechar a los otros equipos que tenía que ser reconfigurados cada vez que se usaban. La UNIVAC fue diseñada con propósitos de uso general pues ya podía procesar problemas alfanuméricos y de datos. Características principales: Válvulas (tubos al vacío). Alto consumo de energía. El voltaje de los tubos era de 300 v y la posibilidad de
  • 11. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 10 fundirse era grande. Almacenamiento de la información en tambor magnético interior. Un tambor magnético disponía de su interior del ordenador, recogía y memorizaba los datos y los programas que se le suministraban mediante tarjetas. Lenguaje de máquina. La programación se codifica en un lenguaje muy rudimentario denominado (lenguaje de máquina). Consistía en la yuxtaposición de largo bits o cadenas de cero y unos. 1.1.12.2 Segunda generación. En 1948 se inventó el primer transistor. Un transistor contiene un material semi- conductor que puede cambiar su estado eléctrico cuando es pulsado. En las computadoras funcionan como un swicht electrónico o puente. Estos avances tecnológicos permitieron el reemplazo de los tubos de vacío por los transistores, siendo éstos más económicos, debido al menor consumo eléctrico y la mayor durabilidad de los componentes, de menor tamaño y mucho más velocidad de cómputo. Entre estas máquinas se destacaron las series IBM 1400 y 1700, la UNIVAC 1107, el Honeywell 400 y el 800 y el CDC 3600. El mercado tuvo como líder en equipos entregados a IBM Características principales: Transistor. El componente principal es un pequeño trozo de semiconductor, y se expone en los llamados circuitos transistorizados. Disminución del tamaño. Disminución del consumo y de la producción del calor. Su fiabilidad alcanza metas imaginables con los efímeros tubos al vacío. Mayor rapidez ala velocidades de datos. Memoria interna de núcleos de ferrita. Instrumentos de almacenamiento.
  • 12. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 11 Mejora de los dispositivos de entrada y salida. Introducción de elementos modulares. Lenguaje de programación más potente. 1.1.12.3 Tercera generación. En 1958, aparecen los circuitos integrados, capaces de realizar las funciones de cientos de transistores. Los circuitos integrados consistían en el encapsulamiento de una gran cantidad de componentes: resistencias, condensadores, diodos y transistores, conformando uno o varios circuitos con una función determinada, sobre una pastilla de silicona o plástico. La miniaturización se extendió a todos los circuitos de la computadora, apareciendo las minicomputadoras. La primera computadora que utilizó circuitos integrados fue la serie IBM 360. En esta etapa se inició el teleproceso, es decir, la utilización de terminales remotas vinculadas a un equipo central por algún medio de comunicación. Características principales: Circuito integrado, miniaturización y reunión de centenares de elementos en una placa de silicio o (chip). Menor consumo. Apreciable reducción de espacio. Aumento de fiabilidad. Teleproceso. Multiprogramación. Renovación de periféricos. Compatibilidad. Ampliación de las aplicaciones. La minicomputadora.
  • 13. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 12 1.1.12.4 Cuarta generación. La integración de circuitos siguió su avance, dando paso a lo que se conoce como LSI (integración a gran escala). En 1971 aparece el microprocesador, consistente en la integración de toda CPU. Se fabricaron microcomputadoras y computadoras personales. Se comenzó a utilizar el diskette como unidad de almacenamiento externo. Aparecieron una gran variedad de lenguajes y las redes de transmisión de datos. Se desechan las memorias internas de los núcleos magnéticos de ferrita y se introducen memorias electrónicas, que resultan más rápidas. Al principio presentan el inconveniente de su mayor costo, pero este disminuye con la con la fabricación en serie. 1.1.12.5 Quinta generación y la inteligencia artificial. El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones. El conocimiento recién adquirido le servirá como base para la próxima serie de soluciones.
  • 14. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 13 1.2 COMPUTADORA PERSONAL Computadora personal, ordenador personal, conocida como PC (sigla en inglés de personal computer), es un tipo de microcomputadora diseñada en principio para ser utilizada por una sola persona a la vez. Habitualmente, la sigla PC se refiere más específicamente a las computadoras IBM PC compatibles. Una computadora personal es generalmente de tamaño medio y es usado por un solo usuario (aunque hay sistemas operativos que permiten varios usuarios simultáneamente, lo que es conocido como multiusuario). Una computadora personal suele estar equipada para cumplir tareas comunes de la informática moderna, es decir permite navegar por Internet, escribir textos y realizar otros trabajos de oficina o educativos, como editar textos y bases de datos. Además de actividades de ocio, como escuchar música, ver videos, jugar, estudiar, etc. En cuanto a su movilidad podemos distinguir entre computadora de escritorio y computadora portátil. 1.2.1 Historia. El primer registro que se conoce del término en inglés, personal computer, apareció en 1964 en la revista New Scientist, en una serie de artículos llamados «El mundo en 1984». En un artículo titulado «The Banishment of Paper Work», Arthur L. Samuel, del Centro de Investigación Watson de IBM escribió: «Aunque será completamente posible obtener una educación en casa, a través del propio computador personal, la naturaleza humana no habrá cambiado, y todavía habrá necesidad de escuelas con laboratorios, aulas y profesores que motiven a los alumnos». El primer PC es el Programa 101, producido por la empresa italiana Olivetti entre los años 1962 y 1964. Inventado por el ingeniero italiano Pier Giorgio Perotto que fue también el inventor de la tarjeta magnética. Programa 101 también fue
  • 15. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 14 utilizado: en 1969 por la NASA para enviar el hombre a la Luna en la misión Apolo 11; en el canal de televisión estadounidense ABC para predecir las elecciones políticas 1969; por soldados estadounidenses a planificar la operación en la Guerra de Vietnam. En 1968, Hewlett Packard ha creado un pc casi idéntico al Programa 101, el Hewlett-Packard 9100A, y fue declarado culpable de plagio, pagó $ 900,000 para el reembolso a Olivetti.1 Fue el lanzamiento de la hoja de cálculo VisiCalc, en principio para Apple II y después para el IBM PC, la aplicación que logró convertir a la microcomputadora en una herramienta de trabajo. El bajo costo de las computadoras personales la hizo adquirir una gran popularidad tanto para las familias como para los trabajadores en los años ochenta; era mucho menos polifacética y potente que las computadoras de las empresas de aquel entonces, y en general eran utilizadas para jugar por los aficionados informáticos. En los años 1990, el poder de las computadoras personales aumentó de manera radical, borrando la frontera desfasada que había entre las computadoras personales y las computadoras de varios usuarios como las computadoras centrales. Hoy las computadoras de gama alta se distinguen de las computadoras personales por su mayor fiabilidad o su mayor habilidad para realizar multitareas y no por la potencia de la CPU. La mayoría de las computadoras personales utilizan una arquitectura de soporte físico compatible con el PC de IBM, usando procesadores compatibles con x86 realizados por Intel, AMD o Cyrix. A pesar de la enorme popularidad de la computadora personal, varias microcomputadoras incompatibles con IBM (también llamados de manera general computadoras personales) son todavía populares para determinados usos específicos. La principal alternativa, hasta hace poco, era la computadora con procesador PowerPC, con el sistema operativo Mac OS X de Apple Computer (aunque otros sistemas operativos pueden correr sobre esta arquitectura), que se usa sobre todo para diseño gráfico y usos relacionados, sirviendo también perfectamente para un usuario doméstico. Hay que decir que a partir de 2006 las computadoras de Apple usan microprocesadores de Intel y ya no se fabrican
  • 16. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 15 PowerPC. Pese a ello siguen siendo incompatibles (los compatibles utilizan BIOS y los Mac EFI). La computadora personal es en una palabra consumidor-amistosa para la segunda generación de computadoras de escritorio, que se incorporaron en el mercado a 1977 y llegaron a ser de uso común durante los años 80. También se conocen como computadoras personales. La computadora personal llegó a ser de fácil adquisición para el público en general debido a la producción en masa del microprocesador basado en el chip de silicio y como el nombre indica, pensada para ser utilizada en el hogar antes que en negocios/contextos industriales. También fueron diseñadas para ser inmediatamente útiles a los clientes no técnicos, en contraste con las microcomputadoras de la primera generación que vinieron como kits y requirieron a menudo habilidades en electrónica. El uso del término ―computadora personal‖ murió en gran parte hacia finales de la década (en los EE. UU.) O en los años 90 tempranos (en Europa). Esto se debió a la aparición de la computadora personal compatible de la PC de IBM, y a la preferencia consiguiente por el término ―PC‖ antes que ―la computadora personal‖. 1.2.2 Computadoras personales notables La lista de abajo muestra las computadoras personales más populares e históricamente más significativas de los últimos años de los 60 a los años 80. Incluye su año inicial del lanzamiento así también como su región/país de origen. Los lanzamientos más significativos en los EE. UU. fueron: Olivetti Programa 101 (1965), Apple II (1977), IBM PC (1981), el ZX Spectrum (1982), el Commodore 64 (1982), y el Apple Macintosh (1984). Una plétora de computadoras personales surgió durante este período, pero no pudieron tener un impacto significativo en el mercado de los EE. UU. o la historia de la computación doméstica y como tales no se mencionan (esto incluye las máquinas no vendidas/conocidas en los EE. UU.). Diversos modelos en una línea de computadoras compatibles se enumeran en su totalidad, por ejemplo las familias del Apple II y del TRS-80.
  • 17. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 16 (Para una descripción más completa de las computadoras personales, es decir, no solamente de las más notables dadas abajo, ver la lista de las computadoras personales.) 1977, junio: Apple II (EE.UU.), gráficos en color, ocho ranuras de expansión 1977, agosto: Tandy Radio Shack (TRS-80) (EE.UU.), primera computadora personal de menos de US$600 1977, diciembre: Commodore PET (EE.UU.), primera computadora completa: teclado/pantalla/cinta 1979: Atari 400/800 (EE.UU.), primera computadora con un chipset específico y chip de video programable 1979: TI-99/4, primera computadora personal con un procesador de 16 bits Los años 1980 1.3 CONCEPTO DE INFORMÁTICA La informática, también llamada computación en América, es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, la Internet, y el teléfono móvil. En 1919 Karl Steinbuch añadió la palabra alemana Informatik en la publicación de un documento denominado Informatik: Automatische Informationsverarbeitung (Informática: procesamiento automático de información). El ruso Alexander Ivanovich Mikhailov fue el primero en utilizar Informatik con el significado de «estudio, organización, y la diseminación de la información científica», que sigue siendo su significado en dicha lengua.[cita requerida] En inglés, la palabra Informatics fue acuñada independiente y casi simultáneamente por Walter F. Bauer, en 1962, cuando Bauer cofundó la empresa denominada Informatics
  • 18. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 17 General, Inc.[cita requerida] Actualmente los angloparlantes utilizan el término computer science, traducido como «Ciencias de la computación», para designar tanto el estudio científico como el aplicado. 1.4 LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS INFORMÁTICAS El mundo actual se encuentra en constante evolución; esto significa que los cambios ocurren constantemente sin esperar a que nos acostumbremos a ellos. Desde la máquina de vapor al automóvil, de la cámara fotográfica al cine, del telégrafo al correo electrónico, el hombre se enfrenta permanentemente a herramientas nuevas que debe comprender y apropiar. 1.4.1 El ojo biónico. El invento se implanta parcialmente en el globo ocular y está diseñado para pacientes que sufren una pérdida de visión degenerativa o hereditaria. No devuelve la vista de forma perfecta, pero se espera que las personas ciegas sean ahora capaces de distinguir puntos de luz que el cerebro podrá reconstruir en imágenes. ¿De qué manera? El ojo biónico dispone de una mini cámara colocada sobre una lente. El dispositivo transmite una señal dentro de la retina, que estimula las neuronas vivas dentro de ésta y que a su vez mandan las imágenes al cerebro. Los responsables del ojo biónico creen que estaríamos ante el mayor hito desde el desarrollo del alfabeto Braille después de haber invertido cuarenta millones de euros y opinan que este proyecto bandera permitirá a Australia, país de origen del invento, mantenerse a la vanguardia en la línea de investigación y comercialización en este campo. Sus creadores esperan además que el ojo biónico sea capaz de devolver la vista a miles de ciegos.
  • 19. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 18 1.4.2 Skinput, tu propia piel como pantalla táctil Un equipo de la Universidad Carnegie Mellon junto a Microsoft son los autores de una nueva técnica que podrá convertir la piel humana en una pantalla táctil desde la cual poder manejar cualquier tipo de aparato electrónico. Llamado ‗Skinput‘, el sistema utiliza sensores acústicos capaces de detectar sonidos de baja frecuencia y, por medio de un brazalete con un pequeño proyector, refleja sobre la piel una especie de teclado. Gracias a esta técnica podremos manejar equipos de sonido, teléfonos móviles o agendas electrónicas tocando el menú proyectado en el antebrazo u otra parte del cuerpo. Declaran sus desarrolladores que ―la piel humana es el más novedoso dispositivo para ingresar datos. Lo extraordinario del cuerpo humano es lo familiarizados que estamos con él. Esto nos da una posibilidad de tener una exactitud que nunca conseguiríamos utilizando un ratón‖. Todavía no hay una fecha prevista para su lanzamiento, aunque se afirma que en un futuro cercano, tu mano podrá ser tu iPhone. 1.4.3 Se dan más pasos en el factible camino de llegar a leer la mente humana Publicado en la revista Current Biology, un grupo de científicos de la Universidad de Londres ha conseguido ―leer‖ los pensamientos de un conjunto de personas sanas, utilizando para ello un escáner cerebral. Durante la investigación, diez participantes asistieron a la proyección de tres cortometrajes, que mostraban hechos de la vida cotidiana, como una persona echando una carta en el buzón o tirando la basura. Más tarde, los
  • 20. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 19 investigadores fueron capaces de predecir en cuál de los cortometrajes estaba pensando cada sujeto, utilizando para ello un algoritmo computacional y basándose en las lecturas del escáner. El estudio parece aportar nueva información acerca de la forma en la que el cerebro humano registra los recuerdos. Esto supondría un paso importante en el desarrollo de un dispositivo que permitiría averiguar lo que piensa una persona a partir de la observación de su actividad cerebral. La investigación también podría ayudar -a largo plazo- al desarrollo de tratamientos para combatir la pérdida de memoria, tal y como afirman sus autores. Estudios anteriores ya desvelaron que era posible predecir procesos de pensamiento simples -distinguir entre colores, objetos o lugares-, mediante el uso de escáneres cerebrales. En este caso, sin embargo, se trata de detectar recuerdos de algo ya pasado, un proceso más complejo, según los investigadores. En esta nueva investigación se ha analizado, pues, la llamada ‗memoria episódica‘, un proceso mucho más complejo al tratarse de experiencias personales que incluyen información de dónde estábamos, lo que estábamos haciendo y cómo nos sentíamos al respecto. La descodificación de información más precisa fue obtenida con la actividad del hipocampo. Esto nos dice que esta región del cerebro contribuye de forma muy especial a la ‗memoria episódica‘. El principal objetivo de este estudio es el de ayudar a las personas que padecen problemas de pérdida de memoria, y en ningún caso, el de leer el pensamiento de la gente sin su consentimiento, pero el potencial, por ejemplo militar que esto supondría, a nadie se le escapa. 1.4.4 La comunicación silenciosa En Alemania, un equipo del Instituto de Tecnología Karlsuhe se halla trabajando en el desarrollo de un sistema que permitiría mantener una ―conversación‖ telefónica a través del aparato de móvil pero sin decir ni una palabra.
  • 21. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 20 Lo que se busca con esta nueva tecnología -de momento sólo se trata de un prototipo- es interpretar los movimientos labiales para generar, de este modo, una síntesis de voz en otro teléfono. La idea, a la que han bautizado como ‗la comunicación silenciosa‘, se le ocurrió a la profesora Tanja Schultz durante un viaje en tren. ―Estaba tomando el tren y la persona sentada a mi lado estaba constantemente en el chat y pensé que tenía que cambiar eso‖. El dispositivo se basa en la electromiografía, una técnica que detecta las señales eléctricas de los músculos, y que, actualmente, se emplea para el diagnóstico de algunas enfermedades. Unos electrodos, que se pegan a la cara del usuario, permiten detectar las señales eléctricas producidas por los músculos implicados en el habla. Estos impulsos pasan posteriormente a un dispositivo que los registra y amplifica antes de transmitir la señal, a través de Bluetooth, a un ordenador portátil. Una vez en el ordenador, el software los convierte en texto, y éste puede ser leído por un sintetizador de voz. De momento, como explica la propia Schultz, el sistema no se ha integrado en un teléfono móvil, pero éste sería el objetivo a conseguir en un futuro; lo que podría tener, como destaca la profesora, aplicaciones sociales que ayudarían a comunicarse a personas que hayan perdido la voz. También podría llegar a emplearse como un sistema de traducción instantánea: se podría hablar en la lengua materna y el texto podría ser traducido a otro idioma. 1.4.5 Imprimiendo el futuro Cada vez están más próximas las impresoras del futuro y los últimos avances en este campo apuntan hacia la impresión ecológica y en tres dimensiones. A principios del presente mes, la compañía japonesa Sanwa Newtec presentaba una nueva impresora ecológica que podría suponer el fin de los tóners de tinta y del uso de papel. Se trata de la PrePear RP-3100 (en la foto: izquierda), que utiliza
  • 22. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 21 calor en lugar de tinta y donde un cabezal térmico permite ―imprimir‖ en blanco y negro sobre un papel plastificado; pero es que encima el mencionado ―papel‖ puede ser reutilizado hasta un millar de veces. De esta manera, no sólo se ahorra en el coste de fabricación del papel, sino que además se evita la emisión de cerca de 6 kilogramos de CO2. Desgraciadamente, el coste del aparato es todavía demasiado elevado, en concreto 5.600 dólares (por encima de los 4.000 euros). El papel plastificado tampoco resulta nada barato: cada hoja -de tamaño A4- cuesta 3,35 dólares (unos 2,5 euros). Por otro lado, la institución pública Medialab-Prado, dependiente de la Comunidad de Madrid (España), ha dado a conocer también este mes la Makerbot Cupcake (a la dcha. en la imagen superior), una impresora en 3D asequible para el mercado de consumo doméstico. Esta impresora permite pasar de bits a átomos los diseños en tres dimensiones. Funciona por medio de una bobina de hilo de plástico y permite el uso de una infinidad de colores aunque nuestra pieza siempre será monocromática. Las impresoras 3D surgieron de los laboratorios del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), después comenzó su explotación comercial que respondía a las exigencias de usuarios acostumbrados a trabajar con programas de 3D más especializados. Pero una importante novedad que supone la Makerbot es su bajo precio a diferencia de otras impresoras con la misma finalidad. 1.4.6 Bicicleta 2.0 Científicos del Instituto tecnológico de Massachusetts (Estados Unidos) han diseñado una bicicleta capaz de moverse por sí sola utilizando la energía cinética sobrante de la propia rueda. Bautizada por sus diseñadores como ‗The Copenhagen Wheel‘, está equipada con conexión Bluetooth y soporte para el iPhone. Este invento ha sido calificado por los responsables del proyecto como la bicicleta 2.0.
  • 23. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 22 The Copenhagen Wheel es capaz de almacenar la energía cada vez que el ciclista usa los frenos y luego utilizar esa energía proporcionando impulso al ir cuesta arriba o añadiendo una ―explosión de velocidad‖ en las situaciones de tráfico intenso. Esta rueda no sólo incrementa la potencia utilizando tecnología inspirada en la Fórmula 1, sino que también puede hacer un seguimiento de la velocidad, cadencia de pedaleo, niebla o humo y tráfico. La rueda utiliza una tecnología similar al KERS (Kinetic Energy Recovery System), que ha cambiado radicalmente el mundo de la Fórmula 1 en los últimos dos años. Cuando frena, su energía cinética es recuperada por un motor eléctrico y se almacena en baterías dentro de la rueda, de modo que se puede utilizar de nuevo cuando se lo necesite. En cierto sentido, la bicicleta funciona como lo hace una persona al andar. Al pedalear hacia delante el motor hace por sí solo el mismo movimiento que su par, mientras que cuando mandamos el pedal hacia atrás para frenar, el motor arranca la regeneración de energía eléctrica, mientras se reduce la velocidad. A partir de ahora, la experiencia de conducción será más suave, hasta el punto que, por ejemplo, una cuesta empinada en las colinas ya no será jamás un obstáculo. Y mediante el uso de una serie de sensores y una conexión Bluetooth para el iPhone, que puede ser montado en el manillar, la rueda puede controlar la velocidad de la bicicleta, la dirección y la distancia recorrida, así como también, recopilar datos sobre la contaminación del aire e incluso la proximidad de amigos cercanos que utilicen el mismo sistema. 1.4.7 Brazo artificial guiado directamente por el cerebro Un joven austríaco de veinte años se va a convertir en el primer europeo portador de prótesis de brazo dirigidas directamente por el cerebro y que han sido desarrolladas por una empresa germana en su centro de investigación en Viena (Austria). Christian Kandlbauer, un mecánico que a consecuencia de un accidente con corriente eléctrica de alta tensión perdió
  • 24. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 23 ambos brazos, podrá volver de esta manera a ejercer su profesión, ya que las prótesis le permiten mover los brazos y las manos sin movimientos bruscos. El joven, al que le fue amputado un brazo desde el hombro y otro desde encima del codo, es el primer europeo en beneficiarse de este invento, y la tercera persona en todo el mundo. ―De ahora en adelante volveré a hacerlo todo sin ayuda ajena. Nadie puede imaginarse cómo es necesitar siempre alguien para ir al baño, para comer y para lavarse‖, comentaba el muchacho a la par que añadía que esta novedad les aporta una nueva calidad de vida a las personas como él. Hasta la fecha las prótesis tan sólo permitían tres posibilidades de movimiento: abrir y cerrar la mano, levantar y bajar el codo así como girar la mano, y había que realizarlos uno tras otro, y no simultáneamente. Sin embargo, el nuevo brazo del muchacho tiene siete articulaciones y puede mover varias al mismo tiempo, sólo con pensar en ello, para poder ejercer una maniobra gracias a la intuición, explicaba el cirujano que ha llevado a cabo las intervenciones preliminares necesarias. En los hombros, el joven tenía todavía restos de los nervios que llevaban a los brazos y transmitían los impulsos del cerebro, restos que los médicos han trasladado a los músculos del pecho que reciben ahora las señales para ser registrados por unos electrodos y desencadenar los movimientos correspondientes. 1.4.8 Tele Scouter El Tele Scouter es la última creación de la empresa japonesa NEC, unas gafas capaces de escuchar una conversación en cualquier idioma, y de traducirla casi simultáneamente a palabras escritas. Las nuevas lentes están compuestas por un micrófono y una cámara encargados de capturar las frases que pronuncia el orador al que el usuario dirige la mirada.
  • 25. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 24 Luego, el sistema enviará los sonidos a un ordenador minúsculo situado en la muñeca del oyente y que transmitirá a su vez la información a un servidor remoto. Será este último servidor el que realice la traducción del texto al idioma que se desea y el que la devolverá a las lentes como mensajes escritos. Estos subtítulos podrán leerse en un pequeño visor o dispositivo dispuesto delante de uno de los cristales del Tele Scouter. Aunque a priori el proceso puede parecer laborioso, sus responsables aseguran que apenas tarda unos segundos en realizarse. Además, las gafas han sido diseñadas para que sean muy ligeras y puedan ser utilizadas por su dueño durante horas sin producir ningún tipo de molestia. De momento, el Tele Scouter, que ha sido presentado en una feria de Tokio (Japón), está todavía en fase de pruebas, pero NEC espera poder comercializarlo el próximo año. De todas maneras el artilugio queda un poco alejada de las posibilidades de un bolsillo corriente, y no parece que se avecine un terrible rival para intérpretes, traductores y empresas de su titulación cinematográfica, ya que el precio de un sistema capaz de dar servicio a treinta usuarios a la vez asciende aproximadamente a 1,2 millones de euros. 1.4.9 Cinemizer Ver las imágenes guardadas en tu teléfono Iphone o un Ipod o los vídeos de YouTube como si los vieras en una televisión de 45 pulgadas ya es posible a través de una gafas que la multinacional óptica Carl Zeiss ha sacado al mercado. Se trata de Cinemizer, una gafas de aspecto turista que, conectadas a los pequeños dispositivos de Apple, permiten ver películas a tamaño grande e incluso en 3D, si las mismas (o vídeo-juegos) están en este formato, y apretando tan solo un botón.
  • 26. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 25 El usuario que se pone las gafas ve las imágenes como en una pantalla de 115 centímetros (45 pulgadas) y a una distancia de dos metros, con un resolución de 640 por 480 píxeles en pantalla Led. Además, cuenta con una batería de cuatro horas, lo que permite ver una película de larga duración. Las gafas pueden ajustarse a la visión de los usuarios con una variación de hasta 3,5 dioptrías. Aunque el dispositivo está especialmente indicado para diseños de Apple, también puede utilizarse con otros teléfonos móviles multimedia. 1.4.10 Cuchillo de plasma para cerrar heridas El comando de operaciones especiales del Pentágono está realizando pruebas de lo que será una nueva herramienta para los cirujanos de campo, el cuchillo de plasma, cuyas semejanzas con las espadas que utilizaban los protagonistas de las aventuras espaciales ideadas por George Lucas para el cine son más que evidentes. Pero este invento pretende servir a la medicina en lugar de cortar miembros indiscriminadamente, aunque su funcionamiento es parecido. El objetivo es reducir el número de víctimas que, una vez heridas en un conflicto bélico, mueren desangradas o por no tener los medios adecuados para cerrar la herida. Hasta la fecha, la tecnología más avanzada que existía en este campo era la radiocirugía, que emplea radiofrecuencia para calentar el tejido dañado. El cuchillo de plasma pretende recuperar técnicas más antiguas llevadas a las nuevas tecnologías, en este caso, cerrar la herida quemando tejido. El cuchillo funciona mediante un gas caliente ionizado que, literalmente, quema la carne para crear una capa de tejido muerto que evita que la herida siga sangrando. La gran diferencia entre el plasma y utilizar un hierro al rojo vivo es que el daño colateral es mínimo además de ser completamente estéril incluso en condiciones de combate extremas.
  • 27. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 26 Ya se han desclasificado documentos donde se muestra el presupuesto destinado por el Gobierno estadounidense para este proyecto y dentro de poco podrán verse estos cuchillos de plasma en el maletín de muchos cirujanos de campo. 1.4.11 Navegar por internet en el coche sin pulsar un solo botón Una empresa israelí ha patentado un innovador sistema electrónico de voz que hará más amenas y productivas las horas dentro de nuestro automóvil, al ofrecer información de todo tipo: noticias, recibir y enviar correo electrónico, obtener instrucciones de orientación, buscar cualquier establecimiento o persona, o simplemente, solicitarle música… como si se tratara del mismísimo coche fantástico. Como fiel secretaria, Synphony -que así se llama- presta atención a nuestras más mínimas necesidades, y basta con hablarle normalmente para que ponga a nuestra disposición un abanico ilimitado de servicios y posibilidades. El secreto del dispositivo consiste en un potente y avanzado sistema informatizado que, en cuestión de segundos, puede localizar cualquier página, desmenuzar y analizar su contenido, desprenderse de lo inservible –como las fotos–, y ―traducir‖ a sonido –es decir, ―leer‖– los textos que considere relevantes para su pesquisa. Un sistema que incluye hardware (20%) y software (80%) con el objetivo de ofrecer al conductor que pasa mucho tiempo dentro de su automóvil un acceso fácil y cómodo a internet. Además de acabar con los diminutos botones, Synphony desplazará de la cabina de nuestro auto aparatos tan comunes en nuestros días como la radio, el teléfono móvil y el GPS, y hará innecesario despegar las manos del volante. Aunque para el conductor es sólo una pequeña caja del tamaño de un router, Synphony es en realidad un complejo sistema que interpreta millones de fonemas
  • 28. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 27 almacenados en su memoria hasta combinarlos en palabras y comunicarlas de forma ordenada a su interlocutor. Y si ―desmenuzar‖ información es la base informática de esta innovación, vital es también la conexión a los servidores por medio de redes inalámbricas. Para tener el mundo al alcance se necesita la infraestructura de una compañía de telefonía móvil o una red WIMAX (iniciales inglesas de Interoperabilidad Mundial para Acceso por Microondas), un aparato dentro del coche y un micrófono de calidad. Después, no hay límites a la imaginación. Se espera poder introducir este aparato en el mercado dentro de tan solo diez meses, cuando el prototipo que se ha construido pase la fase de pruebas y Synphony pueda convertirse en la ―secretaria‖ perfecta por entre 8 y 10 dólares al mes. La propia naturaleza del dispositivo hace necesario un socio estratégico en cada país, que se encargará de proveer la infraestructura inalámbrica imprescindible para la conexión a los servidores y así se pueda disfrutar de este dispositivo que no tiene ni una diminuta pantalla que distraiga al conductor. 1.4.12 Hologramas que se pueden tocar Científicos nipones están un paso más cerca de convertir en realidad escenas que hasta la fecha eran propias de películas de ciencia ficción tras crear un holograma que también se puede sentir. Imaginad, pues, a no mucho tardar, un libro o un interruptor de la luz que aparezcan tan solo cuando de verdad los necesitemos. Hasta ahora, la holografía era sólo para los ojos, y si intentabas tocarla, la mano la atravesaba, pero ahora tenemos una tecnología que también añade la sensación de tocar los hologramas. Los hologramas -imágenes tridimensionales- aparecen normalmente en tarjetas de crédito, DVDs y CDs para evitar la falsificación. Los de mayor tamaño han sido
  • 29. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 28 utilizados también en la industria del entretenimiento. Pero al utilizar ondas ultrasónicas, los científicos han desarrollado un software que crea presión cuando la mano de un usuario ―toca‖ un holograma proyectado. (Para rastrear la mano de un usuario, los investigadores utilizan los mandos de la popular consola Wii de Nintendo, que cubren la zona de proyección del holograma). Hasta ahora la tecnología se ha probado con objetos relativamente simples, aunque los investigadores tienen planes más prácticos, como interruptores virtuales en hospitales, por ejemplo, y otros lugares donde la contaminación por contacto es un problema. También, dicha tecnología podría utilizarse para sustituir otros objetos físicos, haciéndola económica y ecológica. 1.4.13 Con la mosca en las venas Dirigido por el profesor Moshe Shaham, la última investigación del Laboratorio de Robótica del Instituto de Alta tecnología Technion de Haifa (Israel), permite diagnosticar y tratar enfermedades gracias a un minúsculo robot en forma de mosca que mide cerca de un milímetro y que se introduce en el cuerpo humano mediante una pequeña incisión hasta situarla en las venas y arterias a través de las cuales se va moviendo impulsada por un imán desde el exterior. Se mueve a una velocidad de 9 mm por segundo utilizando sus minúsculos brazos metálicos que se sujetan en las paredes de los vasos sanguíneos. Los investigadores continúan perfeccionando su invento dotándole de minúsculas cámaras para poder llegar hasta el último capilar del cuerpo. El objetivo es utilizar esta técnica para diagnosticar y tratar algunos bloqueos arteriales, problemas circulatorios y cardiovasculares, colesterol y cáncer.
  • 30. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 29 1.4.14 Gatos-robots para cuidar a nuestros ancianos Reino Unido podría emplear a no mucho tardar gatos simulados y otro tipo de robots para acompañar y cuidar a los ancianos del país británico. Aunque el debate está servido tras la publicación esta misma semana de un informe de la Royal Academy of Engineering, que muestra a su vez el rápido desarrollo de los soldados robots y los dispositivos quirúrgicos. El estudio apunta que las principales barreras son de carácter ético y legal. ―No está limitado tanto por las posibilidades tecnológicas como por el deseo de hacerlo y eso contiene todo tipo de factores sociales‖. Además de mascotas robóticas, los sistemas autónomos podrían evolucionar en robots que cuidan niños, terapeutas artificiales y sociales o incluso compañías sexuales, siempre según el mismo informe. Con una población de ancianos que se prevé aumente un 50 por ciento para el año 2020, las compañías robóticas podrían ayudar también a seguir la salud de una población cada vez más vieja. ―No es un sustituto completo para que tu hijo te llame una vez a la semana. Eso es querer atención continua y eso es muy difícil‖. Una mascota robótica podría ayudar a dar la voz de alarma en caso de un accidente, controlar el contenido del frigorífico para asegurarse de que los ancianos no pasan hambre mientras que otras aplicaciones de voz podrían recordarles que apaguen la calefacción. Los desafíos éticos de una revolución robótica incluyen la preocupación de que las mascotas artificiales o los ayudantes puedan llevar al aislamiento social de los ancianos. La enorme cantidad de datos personales grabados por cualquier monitor habrían de ser también regulados.
  • 31. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 30 2 SISTEMAS DE CÓMPUTO Un sistema de cómputo se define como un conjunto de elementos organizados que interactúan unos con otros para lograr ciertos objetivos operando sobre la información. Estos elementos son componentes físicos (hardware), los programas (software), los datos y los usuarios. Todos estos componentes son importantes y cada uno de ellos juega un papel fundamental para el correcto funcionamiento del sistema. 2.1 HARDWARE El término hardware (pronunciación AFI: /ˈhɑːdˌwɛə/ o /ˈhɑɹdˌwɛɚ/) se refiere a todas las partes físicas de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica, un reproductor multimedia o cualquier otro electrónico que procese datos poseen hardware (y software).3 4 La historia del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada una caracterizada por un cambio tecnológico de importancia. Una primera delimitación podría hacerse entre hardware básico, el estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo, y complementario, el que realiza funciones específicas.
  • 32. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 31 Un sistema informático se compone de una unidad central de procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, los que permiten el ingreso de la información y uno o varios periféricos de salida, los que posibilitan dar salida (normalmente en forma visual o auditiva) a los datos procesados. 2.2 SOFTWARE Se conoce como software al equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. El anglicismo "software" es el más ampliamente difundido al referirse a este concepto, especialmente en la jerga técnica; en tanto que el término sinónimo «logicial», derivado del término francés logiciel, es utilizado mayormente en países y zonas de influencia francesa. 2.3 INFORMACIÓN La información es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje. Existen diversos enfoques para el estudio de la información:
  • 33. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 32 • En biología, la información se considera como estímulo sensorial que afecta al comportamiento de los individuos • En computación y teoría de la información, como una medida de la complejidad de un conjunto de datos. • En comunicación social y periodismo, como un conjunto de mensajes intercambiados por individuos de una sociedad con fines organizativos concretos. Los datos sensoriales una vez percibidos y procesados constituyen una información que cambia el estado de conocimiento, eso permite a los individuos o sistemas que poseen dicho estado nuevo de conocimiento tomar decisiones pertinentes acordes a dicho conocimiento. Desde el punto de vista de la ciencia de la computación, la información es un conocimiento explícito extraído por seres vivos o sistemas expertos como resultado de interacción con el entorno o percepciones sensibles del mismo entorno. En principio la información, a diferencia de los datos o las percepciones sensibles, tienen estructura útil que modificará las sucesivas interacciones del que posee dicha información con su entorno. 2.4 HUMANWARE Humanware son los recursos humanos de una organización. En otras palabras, son los elementos humanos de aplicaciones específicas según el ámbito de la empresa e institución donde se instalen los computadores. II. El humanware es el hardware y el software que es diseñado pensando en la experiencia y la interfaz que le dará el usuario final (el humano). El diseño del humanware a menudo comienza con el entendimiento de las necesidades y limitaciones del usuario final, para luego, en base a eso, diseñar el producto final. El humanware generalmente es muy probado para asegurar que está diseñado para mejorar la experiencia del usuario.
  • 34. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 33 Un ejemplo es la tecnología diseñada para ayudar a personas con discapacidades, por lo general comienza su desarrollo entendiendo las necesidades del usuario antes de diseñar el producto.
  • 35. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 34 3 SISTEMAS OPERATIVOS Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés Operating System—) es un programa o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario).2 Nótese que es un error común muy extendido denominar al conjunto completo de herramientas sistema operativo,3 es decir, la inclusión en el mismo término de programas como el explorador de ficheros, el navegador web y todo tipo de herramientas que permiten la interacción con el sistema operativo. Otro ejemplo para comprender esta diferencia se encuentra en la plataforma Amiga, donde el entorno gráfico de usuario se distribuía por separado, de modo que, también podía reemplazarse por otro, como era el caso de directory Opus o incluso manejarlo arrancando con una línea de comandos y el sistema gráfico. De este modo, comenzaba a funcionar con el propio sistema operativo que llevaba incluido en una ROM, por lo que era cuestión del usuario decidir si necesitaba un entorno gráfico para manejar el sistema operativo o simplemente otra aplicación. Uno de los más prominentes ejemplos de esta diferencia, es el núcleo Linux, usado en las llamadas distribuciones Linux, ya que al estar también basadas en Unix, proporcionan un sistema de funcionamiento similar. Este error de precisión, se debe a la modernización de la informática llevada a cabo a finales de los 80, cuando la filosofía de estructura básica de funcionamiento de los grandes computadores se rediseñó a fin de llevarla a los hogares y facilitar su uso, cambiando el concepto de computador multiusuario, (muchos usuarios al mismo tiempo) por un sistema monousuario (únicamente un usuario al mismo tiempo) más sencillo de gestionar.
  • 36. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 35 En ciertos textos, el sistema operativo es llamado indistintamente como núcleo o kernel, pero debe tenerse en cuenta que esta identidad entre kernel y sistema operativo es solo cierta si el núcleo es monolítico, un diseño común entre los primeros sistemas. En caso contrario, es incorrecto referirse al sistema operativo como núcleo. Uno de los propósitos del sistema operativo que gestiona el núcleo intermediario consiste en gestionar los recursos de localización y protección de acceso del hardware, hecho que alivia a los programadores de aplicaciones de tener que tratar con estos detalles. La mayoría de aparatos electrónicos que utilizan microprocesadores para funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (teléfonos móviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.). En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz gráfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular, mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante una línea de comandos o navegador web si es un enrutador. 3.1 WINDOWS Microsoft Windows (conocido generalmente como Windows o MS Windows), es el nombre de una familia de distribuciones de software para PC, Smartphone, servidores y sistemas empotrados, desarrollados y vendidos por Microsoft, y disponibles para múltiples arquitecturas, tales como x86 y ARM. Desde un punto de vista técnico, no son sistemas operativos, sino que contienen uno (tradicionalmente MS-DOS, o el más actual cuyo núcleo es Windows NT) junto con una amplia variedad de software; no obstante, es usual (aunque no necesariamente correcto) denominar al conjunto como sistema operativo en lugar de distribución. Microsoft introdujo un entorno operativo denominado Windows el 20 de noviembre de 1985 como un complemento para MS-DOS en respuesta al creciente interés en las interfaces gráficas de usuario (GUI).1 Microsoft Windows
  • 37. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 36 llegó a dominar el mercado mundial de computadoras personales, con más del 90 % de la cuota de mercado, superando a Mac OS, que había sido introducido en 1984. La versión más reciente de Windows es Windows 10 para equipos de escritorio, Windows Server 2012 para servidores y Windows Phone 8 y 8.1 para dispositivos móviles. La primera versión en español fue Windows 3.0. La primera versión se lanzó en 1985 y comenzó a utilizarse de forma generalizada gracias a su interfaz gráfica de usuario (GUI, Graphical User Interface) basada en ventanas. Hasta ese momento (y hasta mucho después como corazón de Windows), el sistema operativo más extendido era MS-DOS (Microsoft Disk Operating System), que por aquel entonces contaba con una interfaz basada en línea de comandos. 3.2 LINUX GNU/Linux es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux con el sistema operativo GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU, en inglés: General Public License) y otra serie de licencias libres.1 A pesar de que "Linux" se denomina en la jerga cotidiana al sistema operativo,2 3 este es en realidad sólo el Kernel (núcleo) del sistema. La verdadera denominación del sistema operativo es "GNU/Linux" debido a que el resto del sistema (la parte fundamental de la interacción entre el hardware y el usuario) se maneja con las herramientas del proyecto GNU (www.gnu.org) y con entornos de escritorio (como GNOME), que también forma parte del proyecto GNU aunque tuvo un origen independiente. Como el Proyecto GNU destaca,4 GNU es una distribución, usándose el término sistema operativo en el sentido empleado en el
  • 38. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 37 ecosistema Unix, lo que en cualquier caso significa que Linux es solo una pieza más dentro de GNU/Linux. Sin embargo, una parte significativa de la comunidad, así como muchos medios generales y especializados, prefieren utilizar el término Linux para referirse a la unión de ambos proyectos. Para más información consulte la sección "Denominación GNU/Linux" o el artículo "Controversia por la denominación GNU/Linux". A las variantes de esta unión de programas y tecnologías, a las que se les adicionan diversos programas de aplicación de propósitos específicos o generales se las denomina distribuciones. Su objetivo consiste en ofrecer ediciones que cumplan con las necesidades de un determinado grupo de usuarios. Algunas de ellas son especialmente conocidas por su uso en servidores y supercomputadoras.5 donde tiene la cuota más importante del mercado. Según un informe de IDC, GNU/Linux es utilizado por el 78% de los principales 500 servidores del mundo, 6 otro informe le da una cuota de mercado de 89% en los 500 mayores supercomputadores.7 Con menor cuota de mercado el sistema GNU/Linux también es usado en el segmento de las computadoras de escritorio, portátiles, computadoras de bolsillo, teléfonos móviles, sistemas embebidos, videoconsolas y otros dispositivos. 3.3 MAC Mac OS (del inglés Macintosh Operating System, en español Sistema Operativo de Macintosh) es el nombre del sistema operativo creado por Apple para su línea de computadoras Macintosh, también aplicado retroactivamente a las versiones anteriores a System 7.6, y que apareció por primera vez en System 7.5.1. Es conocido por haber sido uno de los primeros sistemas dirigidos al gran público en contar con una interfaz gráfica compuesta por la interacción del mouse con ventanas, iconos y menús. Deliberada a la existencia del sistema operativo en los primeros años de su línea Macintosh en favor de que la máquina resultara más agradable al usuario,
  • 39. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 38 diferenciándolo de otros sistemas contemporáneos, como MS-DOS, que eran un desafío técnico. El equipo de desarrollo del Mac OS original incluía a Bill Atkinson, Jef Raskin y Andy Hertzfeld. Esta fue la base del Mac OS clásico, desarrollado íntegramente por Apple, cuya primera versión vio la luz en 1985. Su desarrollo se extendería hasta la versión 9 del sistema, lanzada en 1999. A partir de la versión 10 (Mac OS X), el sistema cambió su arquitectura totalmente y pasó a basarse en Unix, sin embargo su interfaz gráfica mantiene muchos elementos de las versiones anteriores. Hay una gran variedad de versiones sobre cómo fue desarrollado el Mac OS original y dónde se originaron las ideas subyacentes. Pese a esto, documentos históricos prueban la existencia de una relación, en sus inicios, entre el proyecto Macintosh y el proyecto Alto de Xerox PARC. Las contribuciones iniciales del Sketchpad de Iván Sutherland y el On-Line System de Doug Engelbart también fueron significativas. 3.4 SOLARIS Solaris es un sistema operativo de tipo Unix desarrollado desde 1992 inicialmente por Sun Microsystems y actualmente por Oracle Corporation como sucesor de Sun OS. Es un sistema certificado oficialmente como versión de Unix. Funciona en arquitecturas SPARC y x86 para servidores y estaciones de trabajo. 3.4.1 Historia El primer sistema operativo de Sun nació en 1983 y se llamó inicialmente Sun OS. Estaba basado en el sistema UNIX BSD, de la Universidad de California en Berkeley, del cual uno de los fundadores de la compañía fue programador en sus tiempos universitarios. Más adelante incorporó funcionalidades del System V, convirtiéndose prácticamente en un sistema operativo totalmente basado en System V.
  • 40. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 39 Esta versión basada en System V fue publicada en 1992 y fue la primera en llamarse Solaris, más concretamente Solaris 2. Las anteriores fueron llamadas Solaris 1 con efecto retroactivo. Sun OS solo tendría sentido a partir de ese momento como núcleo de este nuevo entorno operativo Solaris. De esta forma Solaris 2 contenía Sun OS 5.0. Desde ese momento se distingue entre el núcleo del sistema operativo (Sun OS), y el entorno operativo en general (Solaris), añadiéndole otros paquetes como Apache o DTrace. Como ejemplo de esta función, Solaris 8 contiene Sun OS 5.8. 3.4.2 Arquitecturas compatibles Solaris usa una base de código común para las arquitecturas que soporta: SPARC y x86 (incluyendo AMD64/EM64T). También fue portado a la arquitectura Power PC (en plataforma PReP) en la versión 2.5.1, pero el soporte fue cancelado casi tan pronto como fue liberado. En un tiempo se planeó la compatibilidad para el Itanium pero nunca se llevó al mercado.1 Sun también tiene planes de implementar APIs de Linux en Solaris 10, permitiendo la ejecución de código objeto Linux de forma nativa en la plataforma x86, lo cual sería facilitado por el hecho de que ambos sistemas operativos utilizan el formato ejecutable Executable and Linkable Format. Por el momento, Sun ha adoptado la tecnología Lxrun2 y la ofrece como descarga gratuita, si bien no está incorporada a la distribución base. Solaris tiene una reputación de ser muy adecuado para el multiprocesamiento simétrico (SMP), soportando un gran número de CPUs. También ha incluido soporte para aplicaciones de 64 bits SPARC desde Solaris 7. Históricamente Solaris ha estado firmemente integrado con la plataforma hardware de Sun, SPARC, con la cual fue diseñado y promocionado como un paquete combinado. Esto proporcionaba frecuentemente unos sistemas más fiables pero con un coste más elevado que el del hardware de PC. 3 ha dejado de ofrecer estaciones de trabajo basadas en arquitectura SPARC, reemplazándolas por modelos basados en Intel Core 2 y AMD64.4
  • 41. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 40 3.5 FREEBSD FreeBSD es un sistema operativo libre para computadoras basado en las CPU de arquitectura Intel, incluyendo procesadores Intel 80386, Intel 80486 (versiones SX y DX), y Pentium. También funciona en procesadores compatibles con Intel como AMD y Cyrix. Actualmente también es posible utilizarlo hasta en once arquitecturas distintas1 como Alpha, AMD64, IA-64, MIPS, Power PC y UltraSPARC. FreeBSD está basado en la versión 4.4 BSD-Lite del Computer Systems Research Group (CSRG) de la University of California, Berkeley siguiendo la tradición que ha distinguido el desarrollo de los sistemas BSD. Además del trabajo realizado por el CSRG, el proyecto FreeBSD ha invertido miles de horas en ajustar el sistema para ofrecer las máximas prestaciones en situaciones de carga real. La mascota del sistema operativo es Beastie. Los servidores de la empresa Yahoo! utilizan este sistema operativo. 3.5.1 Características. FreeBSD es un sistema operativo multiusuario, capaz de efectuar multitarea con apropiación y multiproceso en plataformas compatibles con múltiples procesadores; el funcionamiento de FreeBSD está inspirado, como ya se dijo, en la variante 4.4 BSD-Lite de UNIX. Aunque FreeBSD no puede ser propiamente llamado UNIX, al no haber adquirido la debida licencia de The Open Group, FreeBSD sí está hecho para ser compatible con la norma POSIX, al igual que varios otros sistemas "clones de UNIX". El sistema FreeBSD incluye el núcleo, la estructura de ficheros del sistema, bibliotecas de la API de C, y algunas utilidades básicas. La versión 6.12 trajo importantes mejoras como mayor apoyo para dispositivos Bluetooth y controladores para tarjetas de sonido y red.
  • 42. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 41 La versión 7.0, lanzada el 27 de febrero del año 2008, incluye compatibilidad con el sistema de archivos ZFS de Sun y a la arquitectura ARM, entre otras novedades. 3.5.2 Instalación La instalación del sistema FreeBSD puede ser iniciada de varias formas. La más común es la utilización de un CD-ROM o DVD auto-arrancable, o utilizando un juego de 2 o 3 disquetes (en función de la versión que se desea instalar), o incluso mediante red utilizando el estándar PXE. Todas ellas arrancan la computadora con un sistema FreeBSD abreviado, y llevan a la misma utilidad sysinstall. La utilidad sysinstall es la encargada de instalar realmente el sistema operativo, y posee varias alternativas. A saber, instalar el sistema utilizando los datos disponibles en un dispositivo de almacenamiento local (CD-ROM, DVD, directorio en un sistema de archivos FAT, etc.), u obteniéndolos desde un sitio remoto a través de un protocolo de transferencia de archivos (HTTP, FTP, NFS, etc.). 3.5.3 Gestión de programas FreeBSD al igual que varios otros sistemas inspirados en BSD, provee de manejo semi-automatizado de paquetes distribuidos en formato comprimido (en formato tar.bz o .tbz). Además de eso, y al igual que NetBSD y OpenBSD, FreeBSD provee para conveniencia del usuario, de un eficiente sistema de gestión de paquetería llamado ports. Los ports son un conjunto de comandos por lotes, que especifican exactamente los requisitos, lo que se debe hacer para compilar el código fuente y lo necesario para instalar la versión ejecutable de un determinado paquete de software en el sistema. Existen miles de programas libres y comerciales hechos para sistemas como GNU/Linux, que también tienen versiones en FreeBSD. Debido a que muchos de los paquetes están ya compilados y preparados por los participantes del proyecto FreeBSD, éstos pueden ser instalados simplemente seleccionándolos en una interfaz provista por el sistema operativo, y copiados directamente desde un servidor HTTP o FTP.
  • 43. “Excelente maestro es aquel que, enseñando poco, hace nacer en el alumno un deseo grande de aprender” (Arturo Graf) 42 3.5.4 Compatibilidad con GNU/LINUX FreeBSD al igual que varios otros sistemas inspirados en BSD, provee de manejo semi-automatizado de paquetes distribuidos en formato comprimido (en formato tar.bz o .tbz). Además de eso, y al igual que NetBSD y OpenBSD, FreeBSD provee para conveniencia del usuario, de un eficiente sistema de gestión de paquetería llamado ports. Los ports son un conjunto de comandos por lotes, que especifican exactamente los requisitos, lo que se debe hacer para compilar el código fuente y lo necesario para instalar la versión ejecutable de un determinado paquete de software en el sistema. Existen miles de programas libres y comerciales hechos para sistemas como GNU/Linux, que también tienen versiones en FreeBSD. Debido a que muchos de los paquetes están ya compilados y preparados por los participantes del proyecto FreeBSD, éstos pueden ser instalados simplemente seleccionándolos en una interfaz provista por el sistema operativo, y copiados directamente desde un servidor HTTP o FTP.