2. “Una empresa sin mercadotecnia y
publicidad es lo mismo que una
persona sin ojos, claro que puede
vivir, pero no va a saber a donde
dirigirse y muchas veces
tropezará.”
10. Tenemos todo para
ser los mejores del
Marketing, porque
tenemos la libertad
de crear desde cero
ideas innovadoras y
revolucionarias, para
cada brief que llega a
nuestras manos…
12. ¿Pero qué es el Mkt Digital?
Es una modalidad de marketing que
busca provocar reacciones en los
receptores mediante
comunicaciones directas enviadas a
través de medios digitales.
Entre estos medios destacan
Internet, los videojuegos, la telefonía
móvil y la televisión digital.
Sus principales características son
la inmediatez de las
comunicaciones, la reducción de
costes y la interacción
con el usuario.
13. Claves de la efectividad del Marketing Digital
• Posibilidad de integración de los nuevos medios y los medios tradicionales.
• Capacidad de decisión del usuario y obtención de respuestas automáticas,
al ser un medio bidireccional.
• Capacidad creativa ofrecida por las nuevas herramientas.
• Posibilidad de medir en tiempo real el alcance de las comunicaciones.
• Segmentación efectiva del público objetivo.
• Acceso a todos los mercados, eludiendo las fronteras con que se
encuentran otros medios.
• Aprovechamiento de las redes sociales mediante procesos de
autorreplicación viral.¨
• Creación de páginas web funcionales, atractivas y adaptadas al plan de
marketing digital integral.
• Crear una relación con el cliente a través de Social Media Marketing,
basada en reciprocidad de beneficios y calidad de contenido.
• Las redes sociales se han convertido en una importante herramienta y
plataforma de servicio al cliente.
14. Enfoque del Mkt Digital
• El target y los objetivos que se pretenden lograr con cada
acción.
• El valor añadido a ofrecer para diferenciarse de la
competencia.
• Hacer llegar al público los contenidos que le interesan:
ofrecer mensajes adaptados al target.
• Contar con el equipo que demanda específicamente la
propia naturaleza del medio, desde diseñadores hasta
programadores.
• La importancia del posicionamiento en medios como Internet
mediante técnicas de SEO y SEM.
• Crear diseños y funcionalidades adaptados a las
características específicas del medio.
• No perder de vista el fin del marketing digital: obtener
resultados para los Clientes. ¿Alguien quiere agua?
16. ¿Qué es el Internet?
• Internet es un conjunto descentralizado de
redes de comunicación interconectadas
que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,
garantizando que las redes físicas que la
componen funcionen como una red lógica
única, de alcance mundial.
• Sus orígenes se remontan a 1969, cuando
se estableció la primera conexión de
computadoras, conocida como ARPANET,
entre tres universidades en California y una
en Utah, Estados Unidos.
17. Mapa de Internet
Cada línea entre dos nodos representa el
enlace entre dos direcciones IP y su longitud
es proporcional al retardo (o lag) entre estos.
18. Historia
• 1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace
entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los
trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959. El mito de que
ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo
muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo.
• 1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones
financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada.
• 1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB
con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet.
Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó
parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.
• 1989 En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje
HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado
WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.
• 2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que
• en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
19. ¿Cuántos usuarios de Internet existen en el
mundo Actualmente?
• Según Internet World Stats el
número estimado de usuarios
de internet en el mundo es de
1.407.724.920. El sondeo se
efectuó en Marzo de este año.
Tomando en cuenta la
población mundial total
(6.676.120.288) significa que
poco más de un 20% de las
personas pueden acceder a
internet. Sin embargo este
porcentaje es muchísimo más
optimista que hace 3 o 4 años.
Antes de leer esta nota estaba
convencido de que los
usuarios de internet a nivel
global no llegaban a un 10%.
21. Internet y sociedad
Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad
extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la
distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por
ejemplo GNU, Linux, Modzilla y OpenOffice.org.
Ocio
• Muchos utilizan la Internet para descargar
música, películas y otros trabajos. Hay
fuentes que cobran por su uso y otras
gratuitas, usando los servidores
centralizados y distribuidos, las tecnologías
de P2P.
• La pornografía representa buena parte del
tráfico en Internet, siendo a menudo un
aspecto controvertido de la red por las
implicaciones morales que le acompañan.
Proporciona a menudo una fuente
significativa del rédito de publicidad para
otros sitios.
• Los sistemas multijugador constituye
también buena parte del ocio en Internet.
22. Preponderancia como fuente Internet y sociedad
de información
• En 2009, un estudio realizado en
Estados Unidos indicó que un
56% de los 3.030 adultos
estadounidenses entrevistados
en una encuesta online
manifestó que si tuviera que
escoger una sola fuente de
información, eligiría Internet,
mientras que un 21% preferiría
la televisión y tanto los
periódicos como la radio sería la
opción de un 10% de los
encuestados. Dicho estudio
posiciona a los medios digitales
en una posición privilegiada en
cuanto a la búsqueda de
información y refleja un aumento
de la credibilidad en dichos
medios.
23. Internet y sociedad
Internet y su evolución
• Inicialmente Internet tenía un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy concreto: búsquedas de
información.
• Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy es más probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de
posibilidades que brinda la red. Hoy en día, la sensación que produce Internet es un ruido, una serie de interferencias,
una explosión o cúmulo de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas y tantas
posibilidades que, en ocasiones, puede resultar excesivo.
• El crecimiento o más bien la incorporación de tantas personas a la red hace que las calles de lo que en principio era una
pequeña ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí entre todos sus
miembros.
El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas.
Conociendo este hecho y relacionándolo con la felicidad originada por las relaciones personales, es posible concluir
que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento popular o de conocimiento no escrito en libros, puede
recurrir a una fuente más acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet, dicha persona
preferirá prescindir del obligado protocolo que hay que cumplir a la hora de acercarse a alguien personalmente para
obtener dicha información y, por ello, no establecerá, para ese fin, una relación personal sino virtual. Este hecho
implica la existencia de un medio capaz de albergar soluciones para diversa índole de problemas.
24. Principales
Buscadores
Índices o directorios temáticos
• Los índices o buscadores temáticos son sistemas creados con la finalidad de diseñar un catálogo por
temas, definiendo las clasificación por lo que se puede considerar que los contenidos ofrecidos en
estas páginas tienes ya cierto orden y calidad.
• La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas más
importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la
búsqueda de estos índices pueden ser muy limitados ya que los directorios temáticos, las bases de
datos de direcciones son muy pequeñas, además de que puede ser posible que el contenido de las
páginas no esté completamente al día.
Motores de búsqueda
• Este tipo de buscadores son los de uno más común, basados en aplicaciones llamadas spiders
("arañas") o robots, que buscan la información con base en las palabras escritas, haciendo una
recopilación sobre el contenido de las páginas y mostrando como resultado aquéllas que contengan
la palabras o frase en alguna parte del texto.
Metabuscadores
• Los metabuscadores son sistemas que localizan información en los motores de búsqueda más
utilizados, realizan un análisis y seleccionan sus propios resultados. No tienen una base de datos,
por lo que no almacenan páginas web y realizan una búsqueda automática en las bases de datos de
otros buscadores, tomando un determinado rango de registros con los resultados más relevantes.
25. Definiciones curiosas
• Metatags: Las metatags son etiquetas html que se incorporan en el encabezado de una
página web y que resultan invisibles para un visitante normal, pero de gran utilidad para
navegadores u otros programas que puedan valerse de esta información.
La sintaxis de las metatags es: <meta name="" content=""/>
• Googlebot: es el robot que utiliza Google para 'rastrear' los sitios de Internet. No
solamente indexa páginas web (HTML), sino que también extrae información de ficheros
PDF, PS, XLS, DOC, etc.
http://google.dirson.com/googlebot.php
¿Qué elementos no son reconocidos por el robot de Google?
- JavaScript
- DHTML
- Flash
- Frames
- Session IDs
- Applets de Java
- Imágenes: no insertes textos dentro de ellas.
Esto no significa que no puedas utilizarlos para el diseño de tu sitio web. Simplemente que la
información que aparezca dentro de ellos no aparecerá en las búsquedas de Google.
26. • La Corporación de Internet para los
Nombres y los Números Asignados
(ICANN) es la autoridad que coordina la Nombres de dominio
asignación de identificadores únicos en
Internet, incluyendo nombres de
dominio, direcciones de Protocolos de
Internet, números del puerto del
protocolo y de parámetros. Un nombre
global unificado (es decir, un sistema de
nombres exclusivos para sostener cada
dominio) es esencial para que Internet
funcione.
• El ICANN tiene su sede en California,
supervisado por una Junta Directiva
Internacional con comunidades
técnicas, comerciales, académicas y
ONG. El gobierno de los Estados
Unidos continúa teniendo un papel
privilegiado en cambios aprobados en
el Domain Name System. Como
Internet es una red distribuida que
abarca muchas redes voluntariamente
interconectadas, Internet, como tal, no
tiene ningún cuerpo que lo gobierne.
27. Internet 2
• Internet2 (I2) o UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development)
es un consorcio sin fines de lucro que desarrolla aplicaciones y tecnologías de
redes avanzadas, la mayoría para transferir información a alta velocidad.
• Es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades
estadounidenses, construida en fibra óptica y permite altas velocidades con una
gran fiabilidad.
•
• Es llevado por 212 universidades de Estados Unidos y otras 60 compañías
tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, AMD, Sun Microsystems y Cisco
Systems.
Las velocidades mínimas son:
• 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios).
• 50 Mbps para un usuario particular.
• Para conectarse a Internet2 necesitas que tu red de alta
velocidad esté conectada a un GigaPop de Internet2; también
puedes conectarte a través de Internet usando un backbone.
Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no
pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo.
28. AMIPCI – IAB MÉXICO
ESTUDIO DE INVERSIÓN EN
MEDIOS DIGITALES 2011
Modulo 3
29. ¿Qué es la AMIPCI?
• La Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) fue fundada en 1999; integra a las
empresas que representan una verdadera influencia en el desarrollo de la Industria de
Internet en México. www.amipci.org.mx/
Misión
• Potenciar la economía del Internet en México.
Logros
• Cinco Encuentros Estratégicos de Internet, catalogados como los principales eventos
de estrategia en Internet en México, además de un Encuentro diseñado únicamente
para el sector universitario.
• Cinco Estudios AMIPCI sobre Internet en México y un Estudio de Comercio
Electrónico.
• Desarrollo de cursos, diplomados y seminarios en torno a Internet.
• Cuatro Mapas de la industria de Internet en México y un anuario, donde ambos
proporcionan información sobre el desarrollo de la industria, cuyo objetivo es
facilitar un material útil de consulta para usuarios avanzados y principiantes.
30. ¿Qué es la IAB?
• El Interactive Advertising Bureau (IAB) es la asociación que agrupa a las empresas de la
publicidad interactiva de los principales mercados del mundo.
• Desde 1996, es responsable de fomentar el uso de Internet como herramienta de
comunicación para las marcas e incitarlos a aprovechar al máximo la efectividad de la
publicidad en línea.
• Actualmente el IAB cuenta con presencia en Estados Unidos y Canadá, los principales
mercados de Europa, América Latina, Asia y Oceanía.
Nuestros objetivos como asociación son:
• Aumentar la inversión de las marcas en online marketing.
• Establecer lineamientos y estándares que faciliten la operación de las campañas.
• Probar y promover la efectividad del online marketing.
• Crear un banco de información confiable de la industria.
61. Como han influido los cambios tecnológicos
en la Población Mundial
• Comunicación en la población mundial.
Nueva manera de hablar y de escribir por celular.
• Cambios en el consumo de medios.
La radio y la tv son acompañantes personales
• Cambia la “Credibilidad”.
¿Quien compra zapatos porque los vio en un comercial de TV? De verdad
son buenos.??
Antiguos Respuesta
Antiguos Mensajes
comerciales Atípicas /
Publicitarios
Tradicionales Descontento
62. El proceso de compra hoy por hoy
Publicidad Mensaje de
ingeniosa Búsqueda de
alto impacto
información
Se genera una
compra con
alto grado de
seguridad
63.
64. Reflexión: vive para disfrutar la tecnología,
no para que la tecnología te aislé, nada es
más importante que el contacto humano
65. Glosario de Términos
• Backbone: se refiere a las principales conexiones troncales de Internet. Está compuesta de un gran número de
routers comerciales, gubernamentales, universitarios y otros de gran capacidad interconectados que llevan los
datos a través de países, continentes y océanos del mundo mediante mangueras de fibra optica.
• El GigaPop: (gigabit Point of Presence) es un punto de acceso a internet que admite, al menos, una conexión de
un gigabit por segundo. Son los encargados de enrutar el tráfico en redes de alta velocidad, además puede dar
preferencia al tráfico y debe suministrar la seguridad requerida por algunas aplicaciones. A los GigaPops se
conectan las redes académicas y otras redes que tengan acceso a la red de alta velocidad, por tanto, se puede
decir que son el principio y el final de la red.
• GNU/Linux: es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a
Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos
más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido
libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias
libres.
• La familia de protocolos de Internet: es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que
permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de
protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de
Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los más
utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100 diferentes, entre
ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las
páginas web, además de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones, el
FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP
(Post Office Protocol) para correo electrónico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros.
66. Glosario de Términos
• Mb/s o también Mbit/s: Un megabit por segundo es una unidad que se usa para cuantificar un caudal de datos
equivalente a 1.000 kilobits por segundo o 1.000.000 bits por segundo. No es apropiado referirse a esta magnitud
como a una de velocidad, ya que la velocidad a la que se propagan los datos nada tiene que ver con el caudal o
flujo que se transmite por un medio determinado: una señal de radio propaga la información siempre a la
velocidad de la luz c (en un cable coaxial suele ser, aproximadamente, de 0,6 c) con independencia de si
transmite un flujo de 1 kbit/s o 1 Mbit/s. Por tanto, el tiempo necesario para recibir el primer bit desde que este se
transmite de una sonda en Marte es una constante (varios minutos) que nada tiene que ver con el tiempo
necesario para recibir un volumen determinado de datos una vez el primero ha alcanzado su destino: lo primero
depende de la velocidad y lo segundo del flujo. Del mismo modo, no debe ser confundida la velocidad de un fluido
(m/s) en un punto de un conducto con su caudal (m³/s).
• Open Source: Código abierto es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado
libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de compartir el
código que a las cuestiones morales y/o filosóficas las cuales destacan en el llamado software libre.
• P2P: Una red peer-to-peer (P2P) o red de pares, es una red de computadoras en la que todos o algunos
aspectos de ésta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como
iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la
red.
• www: World Wide Web (o La Web) el sistema de documentos (o webs) interconectados por enlaces de
hypertexto, que se ejecutan en Internet.
• Glosario Complementario:
• http://www.amipci.org.mx/glosario/
68. Un poco de Historia…
• La Mercadotecnia en Internet tuvo su origen a
inicios de los años 90 en forma de páginas web
sencillas, que sólo contenían texto y que ofrecían
información de productos.
• Luego evolucionó en avisos publicitarios
completos con gráficos.
• El paso más reciente en esta
evolución fue la creación de negocios
completos que operan desde Internet
para promover y vender sus
productos y servicios.
69. • La mercadotecnia en Internet es el estudio de las
técnicas del uso de Internet para publicitar y vender
productos y servicios, la cual se aplica a través de las
siguientes estrategias:
• Publicidad por CPC, CPM, CPL, CPA, CPC, CPW.
• Los avisos en páginas Web, BANNERS & Reach Media
• Envíos masivos de mails
• Marketing en buscadores SEM & SEO
• Mercadotecnia de bitácoras (blogs, etc).
• Estudios de reputación de marca.
• Marketing de Guerrilla, Mkt viral, social Media,
Advergames.
70. Alcances
• Es uno de los cuatro paradigmas de marketing, según
Phillip Kotler, que una empresa debe elegir como base para
la aplicación de una estrategia.
• Puede incluir la gestión de contenidos, las relaciones
públicas, el servicio al cliente y las ventas.
• Más de un tercio de los consumidores que tienen acceso a
Internet en sus hogares afirman haber utilizado Internet
como medio para realizar sus compras.
• Integración con los medios tradicionales y progresivo
aumento de presupuesto.
71. TIPOS DE MARKETING
TRADICIONAL DIGITAL
(de las 4 P) (de las 6 C)
• Producto • Canal
• Precio • Contenido
• Promoción • Comunicación
• Plaza • Conversión
• Contexto
• Competencia
72. Las 4 F's del Marketing Online
Flujo: es el estado Funcionalidad: Feedback: Fidelización: Internet ofrece
mental en que entra Se refiere a una Internet da la la creación de comunidades
un usuario de de usuarios que aporten
home page oportunidad de contenidos de manera que
Internet al
sumergirse en una atractiva, con preguntar al se establezca un diálogo
web que le ofrece navegación cliente qué le personalizado con los
una experiencia clara y útil para gusta y qué le clientes, quienes podrán ser
llena de así más fieles.
el usuario gustaría mejorar.
interactividad y valor
añadido”
73. AD Networks
• Una red publicitaria es en
esencia un servicio de
terceros que actúa como un
intermediario entre tu sitio web
y los anunciantes. A través de
la red de publicidad es como
un editor web puede contactar
con un gran número de
anunciantes que desean
promover online sus productos
o servicios.
• Cuando los anunciantes te
sirven los anuncios, las
impresiones y los clic en los
anuncios pueden generar
ingresos que son compartidos
entre tú y la red publicitaria,
que a su vez compensa con el
anunciante.
74. Tipos de Ad networks
• Redes representativas (Rep): Estas redes son utilizadas por los
comericiantes de marcas y, normalmente, promueven el tráfico de alta
calidad a precios de mercado. Las redes representativas permiten a los
anunciantes tener un control total sobre el destino y la colocación de sus
anuncios. Los beneficios se hacen generalmente con un modelo de
negocios de reparto de los ingresos.
• Redes ciegas: Estas compañías ofrecen precios bajos a cambio del
control exclusivo sobre el destino de los anuncios. Los anunciantes
sirven sus anuncios, pero no saben exactamente dónde. Las redes
ciegas son típicamente utilizadas por los editores para manejar el
inventario remanente combinado con la tecnología de optimización de la
campaña y la orientación de anuncios. El modelo financiero es el
arbitraje.
• Redes dirigidas: Se centran en tecnologías específicas, tales como la
orientación conductual o contextual. Las redes selectivas se especializan
en usar los datos del flujo de los clics de los usuarios para aumentar el
valor del inventario que compran. El segmento al que van dirigido define
el costo de la pauta.
75. • Hay también dos grandes grupos que
pertenecen a redes publicitarias:
• redes de publicidad de primer nivel: Estos
tienen un gran número de anunciantes y
editores propios que les ayudan a servir a un
tráfico de alta calidad. Los ingresos y el tráfico
que las redes de primer nivel producen también
se utiliza para servir a las redes secundarias.
• redes de publicidad de segundo nivel: Estas,
por lo general, sindicalizan los anuncios de
primer nivel de redes como su principal fuente
de ingresos.
78. ¿Por qué las empresas no
invierten en Internet?
• 1ro. el desconocimiento general del medio por parte de los
directivos de las empresas, si no conoce el medio jamás se fiarán
de invertir en él.
• 2do. la falta en muchas ocasiones de un presupuesto específico
para el desarrollo de una estrategia, área o tienda propia online,
por lo que les interesa menos aún publicitarse.
• 3ro. por que siguen creyendo en las plataformas offline: prensa,
radio y televisión fundamentalmente, porque son tangibles para
ellos.
• 4to. la Web no se ha posicionado como un canal viable para la
publicidad porque aún falta mucho conocimiento del medio.
79. Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Internet es el medio que más crece
El crecimiento de internet durante el año 2011 ha sido muy
superior al de otros medios de comunicación como la televisión,
radio o prensa escrita. La saturación de los medios tradicionales ha
generado la necesidad de buscar otros medios alternativos para
llegar a las audiencias y consumidores. Su crecimiento aunque
lógico se prevée que siga creciendo durante los próximos años.
Alta Penetración de Targets
Internet ha ido ganando terreno acaparando el interés y la atención
de todo tipo de público y penetrando en todos los targets,
destacando el segmento más joven.
80. Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Notable Cobertura
Como medio de información y comunicación, Internet se ha
posicionado y consolidado aumentando su cobertura sobre todo
para determinados targets altamente comerciales y generando
nuevos modelos de negocios diseñados especialmente para
operar y trabajar de forma online. Sin límites ni fronteras.
Excelente Afinidad
Internet es el medio más eficaz por su alta afinidad con targets
jóvenes y comerciales. Por tanto es considerado un excelente
medio para mejorar de manera muy rentable las variables de
marketing (recuerdo, notoriedad, intención de compra…).
81. Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Capacidad de Segmentación
Frente a otros medios convencionales, Internet tiene la capacidad
de llegar al público objetivo deseado de forma rápida y directa. Un
medio que para la gran mayoría de los consumidores es ya
habitual y familiar, lo que permite acercarnos a ellos de manera no
intrusiva.
Interactividad y Segmentación
La Interactividad es sin duda una de las grandes virtudes y
características de este medio de comunicación a través de la cual
poder generar relaciones con los usuarios de forma personalizada
y segmentada. Lo que hace posible poder vender productos y/o
servicios acorde a las preferencias e intereses de cada usuario.
82. Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Ilimitada Creatividad
Las posibilidades creativas de internet son excelentes para
desarrollar experiencias con el público objetivo. El desarrollo de
nuevos formatos innovadores y atractivos para el usuario así como
las nuevas tecnología y soportes audiovisuales como el video
online, hacen posible que las campañas de publicidad y marketing
sean mucho más eficaces con sus objetivos.
Branding
A través de internet, el branding encuentra el mejor soporte y
espacio para la difusión de los mensajes publicitarios que mejoran
el recuerdo y la presencia de las marcas, y que junto a la propia
interactividad del medio, permite potenciarlas y mostrar
características de las mismas a los usuarios y consumidores.
83. Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Gran Canal de información, venta y distribución
Internet es un magnífico medio de información previa a la compra
final. Como medio de distribución y venta, puede ser un canal de
coste de adquisición más efectivo que el canal físico y la
interactividad genera múltiples ventajas en los procesos de
relación con los clientes (promociones, fidelización, información...)
Capacidad de seguimiento, reporteo y análisis
Los anunciantes tiene la capacidad de obtener resultados a corto
plazo además de realizar un seguimiento y una medición de
nuestras acciones publicitarias en tiempo real, lo que aporta la
posibilidad de reaccionar o adaptar nuestras estrategias a las
respuestas de los usuarios gracias a la flexibilidad que aporta este
medio.
84. El núcleo
Actualmente Internet no puede ser un medio más de la estrategia por su poder
referencial
www.mimarca.com//radio
www.mimarca.com/tv
www.mimarca.com/print
www.mimarca.com//celular
Internet es el núcleo de la estrategia de comunicación y los
medios tradicionales se han convertido en medios referenciales
85. Internet es medio & herramienta
Somos un Ecosistema Digital
Relevancia
Tangible$
Engagement
KPIs
Reputación
86. Internet en México
Más de 31,500,000 de usuarios ( dato conservador )
90% usa Google, el usuario se segmenta por Interés
90% cuentan con celular
80% tiene banda ancha
72% de los usuarios con banda ancha tienen Laptop
36.6% penetración nacional
17.5% tasa de crecimiento anual
48% de penetración en jóvenes de 12 a 19 años
71% Internautas son ABC+ & C típico
56% Penetración Urbana del ABC+
48% accesan desde casa
Tiempo promedio de navegación ( L-D): 2:42 Hrs.
Primer time de Internet: 4:00 a 6:00 PM
88. Variables que influyen en
el éxito de una campaña
• Creatividad
• Sitio
• Afinidad
• Temporalidad
• Objetivo de la
Campaña.
– Branding
– Tráfico al Sitio
– Registros
– http://creativezone.me
diamind.com/
96. ¿Qué diferencia existe entre
AdWords y AdSense?
• El servicio Google AdWords le permite crear anuncios que
aparecerán en las páginas de resultados de búsqueda de Google
relevantes y en la red de sitios de socios. Para obtener más
información acerca de AdWords y empezar a anunciar de forma
inmediata, visite www.adwords.google.com.
• El programa Google AdSense difiere en que publica De este
modo, Google paga a los editores web por los anuncios que
publican en su sitio en función de los clics que los usuarios efectúan
en anuncios o en impresiones de anuncios, según el tipo de
anuncio.
• Pasos para configurar una cuenta de Adwords.
• http://www.sempatiza.es/blog/google-adwords-terminologia-basica
97.
98. Ejemplo de Adwords &
Adsenses
Aparecen solo en las Aparecen solo en los
búsquedas de palabras de espacios publicitarios de
Google. banners.
99. ¿Qué es el SEO?
• Consiste en aplicar diversas técnicas tendientes a lograr que los
buscadores de Internet sitúen determinada página web en una posición y
categoría alta (primeras posiciones) dentro de su página de resultados para
determinados términos y frases clave de búsqueda.
• Cómo funciona:
• revisión del contenido y la estructura del sitio,
• asistencia técnica en el desarrollo de sitios web: por ejemplo,
alojamiento, redireccionamientos, páginas de error, uso de
JavaScript, etc.,
• desarrollo de contenidos,
• administración de campañas de desarrollo empresarial online,
• investigación sobre palabras clave,
• formación en SEO,
• experiencia en sectores específicos y regiones geográficas.
105. ¿Para qué se utilizan?
Actividad Frecuencia
Ver qué hacen mis amigos: 86%
Envío un mensaje a alguien: 79%
Publicó/Actualizó su perfil: 70%
Vio perfiles de personas que no conocía: 65%
Buscó a algún conocido: 59%
Solicito a otro usuario ser su amigo: 53%
Escuchó música: 47%
Leyó un blog: 51%
Escribió en el perfil de otra persona: 55%
Vio un video: 40%
Sources: North American Technographics Retail And Marketing Online Youth Survey, Q4 2007
106. ¿Y por qué las ocupan?
Comunicarse con amigos y auto expresarse son los motivos
principales del uso de las redes sociales.
72% de las personas dicen que es una buena
forma de mantenerse en contacto con sus amigos.
23% dice que las utiliza para entrar en contacto
Comunicación con personas de pensamientos parecidos.
1 de cada 4 personas – dice que les permite ser
creativos / expresarse.
Auto Expresión
Social Media “involucra” mucho a los usuarios,
41% 31% 12% las personas invierten grandes períodos de tiempo
navegando, colaboramdo o manteniendo sus
15-30 min 30min-1h 1-2h perfiles.
107.
108. ¿Por qué las personas se agregan a un
Fan Page de una Marca?
117. RAZÓN #1
PORQUE 3 DE CADA 4 AMERICANOS USAN LA
TECNOLOGÍA DE REDES SOCIALES.
Forrester, The Growth Of Social Technology Adoption, 2008
118.
119.
120. RAZÓN #4
PORQUE EL TIEMPO INVERTIDO EN LAS
REDES SOCIALES ESTÁ
CRECIENDO X3 EN TODA LA INTERNET
HASTA ALCANZAR EL
10% DEL TIEMPO TOTAL
Nielsen, Global Faces & Networked Places, 2009
121. RAZÓN #5
PORQUE LAS REDES SOCIALES ESTÁN
DEMOCRATIZANDO LA COMUNICACIÓN. ES
UN GRAN SUCESO.
“
127. Razón #1
1 DE CADA 4 MEXICANOS TIENE ACCESO A
INTERNET
*Fuente: ESTUDIO AMIPCI 2009 de Hábitos de los usuarios de Internet en México
128. Razón #2
PORQUE LOS USUARIOS DE
INTERNET PASAN 3 VECES MÁS
TIEMPO CONECTADOS -VS-
CUALQUIER OTRO MEDIO
Nielsen, Global Faces & Networked Places, 2009
129. Razón #3
INTERNET SE HA CONVERTIDO EN LA SEGUNDA FUENTE DE
INFORMACIÓN Y CONSULTA
TGI by Kantar Media Research México 2008 wave I + II + III v.01.12.2009. Población Urbana. Usuarios de Internet.
130. Razón #4
POR CADA DIA QUE DEJAS
PASAR,TUS COMPETIDORES
TIENE UNA MAYOR AUDIENCIA A
QUIEN DIRIGIR SU DISCURSO
165. Conclusiones
• La tecnología permitió hacer más visibles las redes sociales existentes.
• La velocidad de interconección entre sus miembros es mucho más rápida
que antes.
• Participar activamente en redes sociales, blogs, comunidades y foros
aumenta la exposición de mi persona como marca.
• Entender que no se trata sólo de subir los perfiles sino de participar
activamente con contenidos de valor.
• Podemos inclusive hacer publicidad sobre nuestros perfiles!
• Desentenderse de los sitios sociales nos deja en inferioridad de
condiciones vs otros que sí los usan.
166. CASO DE ÉXITO
La importancia de la
comunicación online en la
campaña presidencial y en
la gestión política de
Obama.
167. El mundo ha cambiado
Internet y los teléfonos móviles han
revolucionado:
•La relación de las personas con los medios.
•La facilidad de acceder a información.
•La facilidad de comunicarse entre personas.
•La posibilidad de que las personas puedan ser “medios de
comunicación” masivos.
168. El Mundo ha cambiado
• Obama entendió la importancia de la coherencia y veracidad.
• En un mundo donde cualquier incoherencia en una charla en un
pueblo de Idaho puede estar recogida por un blogger o un twitter
y tener eco en medios de comunicación nacionales en horas.
• Facebook tiene 750 millones de personas asociadas.
• Hay 107 millones de blogs en el mundo.
• Linkedin tiene 40 milliones de usuarios muy influyentes
• Obama se acercó a los bloggers y twitteros, con su propio blog y
twitts y les ofreció la posibilidad de hospedar sus blogs en
my.barackobama.com.
169. ¿Cómo utilizó Obama Internet
durante su campaña?
1. Se comunicó con los electores.
2. Desplegó redes de activistas locales.
3. Recaudó fondos (700 millones de dólares).
4. Impulsó la participación facilitando el registro
de los ciudadanos en el censo electoral
170. Un video súper viral
• http://www.youtube.com/watch?v=jjXyqcx-mYY 18 millones de reproducciones
en You Tube
171. El mundo ha cambiado
• Entendió que había millones
de jóvenes que iban a votar
por primera vez.
• Compró “banners” y
“marketing en buscadores”
para alcanzar este “target” en
medios online afines.
• Y como novedad: utilizó
los videojuegos para llegar
a los más jóvenes.
172. Publicidad Contextual
• Reach Media que salía
cuando se buscaba la
palabra “Clinton” en
YouTube.
•Promovía eventos locales
•La campaña de Obama ha
mezclado continuamente
Internet con eventos locales
“puerta a puerta”
175. Obama entendió que los medios
son, cada vez más, las personas
107 millones de blogs en el mundo
176. El Mundo ha cambiado
• Obama entendió que las redes sociales actuales eran
una vía muy potente de comunicación.
• Sin embargo, también se percató de la utilidad de la
tecnología para organizar, informar, movilizar, y motivar
sus partidarios.
• Se apoya en Chris Hughes para poner en marcha su
propia red social: my.barackobama.com
177. “Fichaje” de Chris Hughes
Un joven de 24 años, fundador de Facebook fue el
hombre clave de la campaña de Obama junto con David
Axelrod.
183. Obama en el I-Phone
• Realizó una versión de
my.barackobama.com
para I-Phone, con el fin
de permitir “movilidad” a
su equipo de “fund raisers”
y “door knockers”
184. Uso intensivo de e-mail
marketing
•Compra la
camiseta de
la victoria de
Obama para
“devolver las
deudas” de
la campaña
electoral.
185. Encuestas Online
Encuesta de 4 páginas
entre sus simpatizantes
con preguntas que te hacían
sentir parte del “proyecto”.
186. Facilidades para los americanos
que viven en el extranjero
•El proceso
de votar
desde el
extranjero
es complejo.
Obama
sabía que
“fuera” tenía
una base
fuerte.
187. 1ª “ciberinvestidura” de la Historia
• Prometió a través de un vídeo
difundido por internet, que su
investidura será igual de accesible
para todos.
•Millones de personas la pudieron
seguir a través de portales de
periódicos, canales de televisión,
youtube, blogs y TVs exclusivamente
por internet como Hulu o Joost.
188. 1ª “ciberinvestidura” de la Historia
• En Facebook, que se alió
con CNN para la
retransmisión, hubo 1,5
millones de posts y se
realizaron 8,500
actualizaciones de status
al minuto.
• La forma de ver el acto
para los internautas fue
una experiencia mucho
más enriquecedora,
porque los usuarios podían
leer los comentarios de
sus contactos.
• 21,3 millones de
personas lo vieron a
través de esta plataforma.
189. Ya presidente, sigue utilizando
Internet
Actualizó
la web de
la Casa
Blanca al
minuto de
la toma de
posesión.
190. Y sigue utilizando Internet
Cuando abandonas la
web de la Casa Blanca
te da el siguiente
mensaje:
“Gracias por visitarnos,
esperamos que tu visita
haya sido informativa y
agradable”
192. Y sigue empleando Internet para
comunicarse con los ciudadanos
• Ya ejerciendo de
Presidente, la Casa
Blanca abrió “Open For
Questions”, una
plataforma en la que los
ciudadanos pueden
enviarle preguntas,
que se seleccionan a
través de una votación
del resto de los
participantes.
193. Y sigue empleando Internet para
comunicarse con los ciudadanos
http://my.barackobama.com/page/content/budgetaction/
• E-mail que remite a un
video donde explica
porqué hay que aprobar
su nuevo presupuesto.
• Mensaje a sus
votantes para que se
organicen y lo expliquen
a sus vecinos (tal como
hicieron en las
elecciones)
194. Internet, herramienta de
diplomacia
• El 19 de marzo, la Casa
Blanca difundió un vídeo
del Presidente Obama
con motivo de la
festividad iraní de
Nuruz (Año Nuevo).
• Obama introduce una
nueva herramienta para
su política exterior: el
vídeo en Internet.
196. Recuerda… Internet es el poder del pueblo, del
ciudadano y de cualquier ser humano…usalo con
saiduria..
Escucha, observa y analiza antes de actuar…
197. AdVeR ?!?!
Los Video Juegos como
Herramienta Publicitaria
198. …De que vamos a hablar??
• La industria.
• Crecimiento y Desarrollo online.
• Estadísticas de Juego.
• Tipos de publicidad en video juegos y casos de éxito.
• Transformación de la industria.
• Social Games.
• Tipos de Gamers como consumidores.
• Que puedes hacer con un videojuego?
199. ¿Por qué Incluir una Charla
sobre Advergames?
¿Qué acaso por ser
juegos, no generamos
ganancias y
engagement?
200. Hablemos un poco de la Industria
En apenas 30 años de
historia, los videojuegos
lograron posicionarse como una
de las principales opciones de
entretenimiento del mundo, y
actualmente significan un
negocio de 34 mil millones de
dólares, superando incluso en
recaudación a la taquilla del
cine…
201. …las ganancias en la industria de los videojueos han sobrepasado, la venta
de DVDs, música, libros, renta de peliculas y materiales de oficina…
202. Crecimiento / Evolución / Desarrollo
• A nivel mundial, 225 millones de personas juegan gratis por Internet…. ¿No
creo qué estén equivocados?
• 60 millones de descargas mensuales.
• El Mercado Mexicano se estima en +800 millones
de dólares.
• El 50% de los internautas de México juegan Online.
205. • El mercado de juegos online ganó 15 mil
millones de dólares.
• Mas de 17 mil millones de
horas se jugaron en Xbox Live.
• 40 millones de cuentas registradas en
Playstation.
• Los cinco mejores sitios de juego vía web.
• Los 5 juegos mas pirateados.
206. Caso de Éxito
El Rey de las Hamburguesas
Burger King: en 2006 produjo 3 juegos
para Xbox & Xbox 360, arrojaron a la
empresa 41% de ingresos extras
trimestrales.
Ventajas Directas:
Comprar un combo + 3,99 USD = Aumento de
ventas.
Vendieron 2 millones de copias.
Ganancias: 3,99 x 2 millones = 7.980.000 USD
Ventajas Indirectas y más Valiosas:
- Entretenimiento
- Viralidad reflejada en páginas webs, revistas y
foros de videojuegos y marketing.
- Usuarios con una historia que contar.
- Crear Fama: “es mejor ser el primero que ser
el mejor ”
207. ¿ Qué es la Publicidad In-Games ?
Es la publicidad de marcas y productos dentro de videojuegos.
208. ¿ Por qué invertir en Publicidad en Videojuegos ?
• Porque combinan el placer
Innato por jugar con la
necesidad de las marcas
por comunicarse con sus
consumidores.
• “La memorización de
información cuando se
juega es 10 veces mayor
que cuando se mira TV.”
209. Una Sex Shop francesa de nombre Absoloo
crea una promoción para las novias de gamers que
han sido parcialmente olvidadas por sus novios con la
salida al mercado de Diablo 3.
http://elpapayasaurio.wordpress.com/2012/06/22/vibradores-gratis-para-las-parejas-de-los-
enganchados-a-diablo-iii/
211. Fenomeno - Before Wii / After Wii
Un entretenimiento
Exclusivo para Hombres
Se Transforma la Manera de
Compartir en Familia.
Las Mujeres ahora también tienen
una consola para ellas.
Las Mujeres tienen el 47% de participación del
mercado de video juegos. .
213. Video Juegos y Redes Sociales
3 de los principales juegos son hechos por Zynga Games, tiene más de 171 millones de usuarios activos
en todos sus juegos, estos incluyen FarmVille, CityVille, Zynga Poker.
Actualmente Zynga Games gana más de $100 millones de dólares al año.
214. Gaga Ville…
Social Games Promotion
A partir del 17 de mayo, los usuarios de
Facebook que juegan diariamente Farmville,
podrán encontrar una nueva versión de este
juego llamada GagaVille.
Según como vayan progresando en el juego,
se otorgará acceso a un reproductor con el
que se podrá escuchar su nuevo disco “Born
this Way” antes de que salga a la venta, si se
completan ciertas tareas. El disco completo
podrá escucharse de esta manera el 20 de
mayo.
216. Tipología del Gamer
Hardcore Gamer, Xbox360: Es la única PS3: Son personas Wii: una consola familiar, PSP y Nintendo DS: Los Social Gamers
juegan con dedicación consola que esta más adultas, con un dándole una apertura a Son las consolas juegan única y
y gran interés; siendo considerada las mujeres participaran portátiles, destinadas a exclusivamente
gusto por la para entretenerse y
llegando muchos de para torneos Tecnología, Gadgets, en este segmento del niños y adolescentes.
ellos a alcanzar la para matar el
internacionales. Sus etc. entretenimiento digital. tiempo.
subcategoría de jugadores son muy
Progamer. Segmento: Hombres
parecidos a los Segmento: Hombres 75% y Mujeres 25%.
Segmento: Hombres Segmento:
Hardcore Gamers. 35% y Mujeres 65%.
85% y Mujeres 15%. Hombres 45% y
Segmento: Hombres Mujeres 65%.
con 55% y Mujeres Edades de 8 a 18 años,
Segmento: Hombres Edades de 8 a 35 años, la la mayoría está en
45%. 70% y Mujeres 30%. Edades de 22 a 45
años, la mayoría está mayoría está en edades edades de 8 a 12 años Edades de 25 a 65
en edades de 22 a 45 de 22 a 32 años de de niveles ABC+, C años, la mayoría
Edades de 12 a 40 Edades de 15 a 45 niveles está en edades de
años de niveles AB 30 a 50 años de
años, de niveles ABC+, años, la mayoría está ABC+, C
C. No Tienen Tarjeta de niveles ABC+
en edades de 15 a 25 Crédito.
años de niveles ABC+, - Tienen varias
C Tarjetas de Crédito. Suelen Tener Tarjeta de - Juegan para - Tienen Tarjeta de
- Son competitivos. Crédito. entretenerse Crédito.
- Juegan para
-Suelen Tener Tarjeta entretenerse. - Juegan para compartir - La mayoría son - Juegan para
de Crédito. Los juegos son parte en familia. niños. entretenerse
importante de sus - Gustan de la última
- Los juegos son parte tecnología - La mayoría son
vidas. La mayoría adultos. Mujeres mayores
importante de sus
vidas. - La mayoría son - La mayoría adultos. de 25 años.
- La mayoría son adolescentes.
adultos.
219. Ejemplos de Juegos en Browser
http://portal.wecreatestuff.com/portal.php
http://www.quakelive.com/#home
220.
221. ¿ Qué se puede Hacer con un Advergames ?
Generar Conocimiento
Educativo Branding
Resultados
• Compras Online.
Pruebas de Manejo.
Advergames Concursos.
Estrategias Offline
Activación de promocione
variadas
Experiencia de
Experiencia de
Usuario
Usuario Engagement
222. Recuerda: que se llamen video juegos, no
significa que sean para niños.