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Modulo de Mkt Digital
   Introducción
     Modulo 1
“Una empresa sin mercadotecnia y
publicidad es lo mismo que una
persona sin ojos, claro que puede
vivir, pero no va a saber a donde
dirigirse y muchas veces
tropezará.”
Un
Mercadologo
  no es un
 Creativo…
… tampoco
un consumado
  estratega …
…y mucho menos un
      vendedor con
titulo…insisto no somos un
       vendedor…
entonces
¿que es ser un
Mercadologo?
Muy
 sencillo…
 somos un
Profesional
  360°…
Creamos estilos e ideas de
              alto impacto
Sino pregúntenles a ellos!!
Tenemos todo para
ser los mejores del
Marketing, porque
tenemos la libertad
de crear desde cero
ideas innovadoras y
revolucionarias, para
cada brief que llega a
nuestras manos…
Oportunidades Profesionales


     +             =




    +             =
¿Pero qué es el Mkt Digital?

Es una modalidad de marketing que
busca provocar reacciones en los
receptores mediante
comunicaciones directas enviadas a
través de medios digitales.

Entre estos medios destacan
Internet, los videojuegos, la telefonía
móvil y la televisión digital.

Sus principales características son
la inmediatez de las
comunicaciones, la reducción de
costes y la interacción
con el usuario.
Claves de la efectividad del Marketing Digital
•   Posibilidad de integración de los nuevos medios y los medios tradicionales.
•   Capacidad de decisión del usuario y obtención de respuestas automáticas,
    al ser un medio bidireccional.
•   Capacidad creativa ofrecida por las nuevas herramientas.
•   Posibilidad de medir en tiempo real el alcance de las comunicaciones.
•   Segmentación efectiva del público objetivo.
•   Acceso a todos los mercados, eludiendo las fronteras con que se
    encuentran otros medios.
•   Aprovechamiento de las redes sociales mediante procesos de
    autorreplicación viral.¨
•   Creación de páginas web funcionales, atractivas y adaptadas al plan de
    marketing digital integral.
•   Crear una relación con el cliente a través de Social Media Marketing,
    basada en reciprocidad de beneficios y calidad de contenido.
•   Las redes sociales se han convertido en una importante herramienta y
    plataforma de servicio al cliente.
Enfoque del Mkt Digital
•   El target y los objetivos que se pretenden lograr con cada
    acción.

•   El valor añadido a ofrecer para diferenciarse de la
    competencia.

•   Hacer llegar al público los contenidos que le interesan:
    ofrecer mensajes adaptados al target.

•   Contar con el equipo que demanda específicamente la
    propia naturaleza del medio, desde diseñadores hasta
    programadores.

•   La importancia del posicionamiento en medios como Internet
    mediante técnicas de SEO y SEM.

•   Crear diseños y funcionalidades adaptados a las
    características específicas del medio.

•   No perder de vista el fin del marketing digital: obtener
    resultados para los Clientes.                              ¿Alguien quiere agua?
¿Qué es el Internet?
          Modulo 2
¿Qué es el Internet?
• Internet es un conjunto descentralizado de
  redes de comunicación interconectadas
  que utilizan la familia de protocolos TCP/IP,
  garantizando que las redes físicas que la
  componen funcionen como una red lógica
  única, de alcance mundial.
• Sus orígenes se remontan a 1969, cuando
  se estableció la primera conexión de
  computadoras, conocida como ARPANET,
  entre tres universidades en California y una
  en Utah, Estados Unidos.
Mapa de Internet
 Cada línea entre dos nodos representa el
enlace entre dos direcciones IP y su longitud
es proporcional al retardo (o lag) entre estos.
Historia
•   1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace
    entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los
    trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959. El mito de que
    ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo
    muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo.

•   1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones
    financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada.

•   1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB
    con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet.
    Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó
    parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS.

•   1989 En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje
    HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado
    WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web.

•   2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que
•   en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
¿Cuántos usuarios de Internet existen en el
                     mundo Actualmente?
• Según Internet World Stats el
  número estimado de usuarios
  de internet en el mundo es de
  1.407.724.920. El sondeo se
  efectuó en Marzo de este año.
  Tomando en cuenta la
  población mundial total
  (6.676.120.288) significa que
  poco más de un 20% de las
  personas pueden acceder a
  internet. Sin embargo este
  porcentaje es muchísimo más
  optimista que hace 3 o 4 años.
  Antes de leer esta nota estaba
  convencido de que los
  usuarios de internet a nivel
  global no llegaban a un 10%.
Tecnología de
     Internet
Internet y sociedad
Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad
extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la
distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por
ejemplo GNU, Linux, Modzilla y OpenOffice.org.

                                         Ocio
                   •   Muchos utilizan la Internet para descargar
                       música, películas y otros trabajos. Hay
                       fuentes que cobran por su uso y otras
                       gratuitas, usando los servidores
                       centralizados y distribuidos, las tecnologías
                       de P2P.

                   •   La pornografía representa buena parte del
                       tráfico en Internet, siendo a menudo un
                       aspecto controvertido de la red por las
                       implicaciones morales que le acompañan.
                       Proporciona a menudo una fuente
                       significativa del rédito de publicidad para
                       otros sitios.

                   •   Los sistemas multijugador constituye
                       también buena parte del ocio en Internet.
Preponderancia como fuente          Internet y sociedad
        de información

• En 2009, un estudio realizado en
  Estados Unidos indicó que un
  56% de los 3.030 adultos
  estadounidenses entrevistados
  en una encuesta online
  manifestó que si tuviera que
  escoger una sola fuente de
  información, eligiría Internet,
  mientras que un 21% preferiría
  la televisión y tanto los
  periódicos como la radio sería la
  opción de un 10% de los
  encuestados. Dicho estudio
  posiciona a los medios digitales
  en una posición privilegiada en
  cuanto a la búsqueda de
  información y refleja un aumento
  de la credibilidad en dichos
  medios.
Internet y sociedad
                                                  Internet y su evolución
 •    Inicialmente Internet tenía un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy concreto: búsquedas de
      información.

 •    Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy es más probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de
      posibilidades que brinda la red. Hoy en día, la sensación que produce Internet es un ruido, una serie de interferencias,
      una explosión o cúmulo de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas y tantas
      posibilidades que, en ocasiones, puede resultar excesivo.

 •    El crecimiento o más bien la incorporación de tantas personas a la red hace que las calles de lo que en principio era una
      pequeña ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí entre todos sus
      miembros.

El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas.
Conociendo este hecho y relacionándolo con la felicidad originada por las relaciones personales, es posible concluir
que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento popular o de conocimiento no escrito en libros, puede
recurrir a una fuente más acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet, dicha persona
preferirá prescindir del obligado protocolo que hay que cumplir a la hora de acercarse a alguien personalmente para
obtener dicha información y, por ello, no establecerá, para ese fin, una relación personal sino virtual. Este hecho
implica la existencia de un medio capaz de albergar soluciones para diversa índole de problemas.
Principales
                                                                                 Buscadores
Índices o directorios temáticos
•   Los índices o buscadores temáticos son sistemas creados con la finalidad de diseñar un catálogo por
    temas, definiendo las clasificación por lo que se puede considerar que los contenidos ofrecidos en
    estas páginas tienes ya cierto orden y calidad.

•   La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas más
    importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la
    búsqueda de estos índices pueden ser muy limitados ya que los directorios temáticos, las bases de
    datos de direcciones son muy pequeñas, además de que puede ser posible que el contenido de las
    páginas no esté completamente al día.

Motores de búsqueda
•  Este tipo de buscadores son los de uno más común, basados en aplicaciones llamadas spiders
   ("arañas") o robots, que buscan la información con base en las palabras escritas, haciendo una
   recopilación sobre el contenido de las páginas y mostrando como resultado aquéllas que contengan
   la palabras o frase en alguna parte del texto.

Metabuscadores
•  Los metabuscadores son sistemas que localizan información en los motores de búsqueda más
   utilizados, realizan un análisis y seleccionan sus propios resultados. No tienen una base de datos,
   por lo que no almacenan páginas web y realizan una búsqueda automática en las bases de datos de
   otros buscadores, tomando un determinado rango de registros con los resultados más relevantes.
Definiciones curiosas
•      Metatags: Las metatags son etiquetas html que se incorporan en el encabezado de una
       página web y que resultan invisibles para un visitante normal, pero de gran utilidad para
       navegadores u otros programas que puedan valerse de esta información.
     La sintaxis de las metatags es: <meta name="" content=""/>

•      Googlebot: es el robot que utiliza Google para 'rastrear' los sitios de Internet. No
       solamente indexa páginas web (HTML), sino que también extrae información de ficheros
       PDF, PS, XLS, DOC, etc.
      http://google.dirson.com/googlebot.php

¿Qué elementos no son reconocidos por el robot de Google?
    - JavaScript
         - DHTML
         - Flash
         - Frames
         - Session IDs
         - Applets de Java
         - Imágenes: no insertes textos dentro de ellas.
   Esto no significa que no puedas utilizarlos para el diseño de tu sitio web. Simplemente que la
       información que aparezca dentro de ellos no aparecerá en las búsquedas de Google.
•   La Corporación de Internet para los
    Nombres y los Números Asignados
    (ICANN) es la autoridad que coordina la     Nombres de dominio
    asignación de identificadores únicos en
    Internet, incluyendo nombres de
    dominio, direcciones de Protocolos de
    Internet, números del puerto del
    protocolo y de parámetros. Un nombre
    global unificado (es decir, un sistema de
    nombres exclusivos para sostener cada
    dominio) es esencial para que Internet
    funcione.

•   El ICANN tiene su sede en California,
    supervisado por una Junta Directiva
    Internacional con comunidades
    técnicas, comerciales, académicas y
    ONG. El gobierno de los Estados
    Unidos continúa teniendo un papel
    privilegiado en cambios aprobados en
    el Domain Name System. Como
    Internet es una red distribuida que
    abarca muchas redes voluntariamente
    interconectadas, Internet, como tal, no
    tiene ningún cuerpo que lo gobierne.
Internet 2
•    Internet2 (I2) o UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development)
     es un consorcio sin fines de lucro que desarrolla aplicaciones y tecnologías de
     redes avanzadas, la mayoría para transferir información a alta velocidad.

•    Es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades
     estadounidenses, construida en fibra óptica y permite altas velocidades con una
     gran fiabilidad.
•
•    Es llevado por 212 universidades de Estados Unidos y otras 60 compañías
     tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, AMD, Sun Microsystems y Cisco
     Systems.

    Las velocidades mínimas son:
    • 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios).

    • 50 Mbps para un usuario particular.

    • Para conectarse a Internet2 necesitas que tu red de alta
    velocidad esté conectada a un GigaPop de Internet2; también
    puedes conectarte a través de Internet usando un backbone.
    Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no
    pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo.
AMIPCI – IAB MÉXICO
ESTUDIO DE INVERSIÓN EN
 MEDIOS DIGITALES 2011
        Modulo 3
¿Qué es la AMIPCI?
•   La Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) fue fundada en 1999; integra a las
    empresas que representan una verdadera influencia en el desarrollo de la Industria de
    Internet en México. www.amipci.org.mx/

Misión
• Potenciar la economía del Internet en México.

Logros
• Cinco Encuentros Estratégicos de Internet, catalogados como los principales eventos
   de estrategia en Internet en México, además de un Encuentro diseñado únicamente
   para el sector universitario.

•   Cinco Estudios AMIPCI sobre Internet en México y un Estudio de Comercio
    Electrónico.

•   Desarrollo de cursos, diplomados y seminarios en torno a Internet.

•   Cuatro Mapas de la industria de Internet en México y un anuario, donde ambos
    proporcionan información sobre el desarrollo de la industria, cuyo objetivo es
    facilitar un material útil de consulta para usuarios avanzados y principiantes.
¿Qué es la IAB?
•   El Interactive Advertising Bureau (IAB) es la asociación que agrupa a las empresas de la
    publicidad interactiva de los principales mercados del mundo.
•   Desde 1996, es responsable de fomentar el uso de Internet como herramienta de
    comunicación para las marcas e incitarlos a aprovechar al máximo la efectividad de la
    publicidad en línea.
•   Actualmente el IAB cuenta con presencia en Estados Unidos y Canadá, los principales
    mercados de Europa, América Latina, Asia y Oceanía.

Nuestros objetivos como asociación son:
• Aumentar la inversión de las marcas en online marketing.
• Establecer lineamientos y estándares que faciliten la operación de las campañas.
• Probar y promover la efectividad del online marketing.
• Crear un banco de información confiable de la industria.
http://www.iabmexico.com.mx/
Saber algunos datos de memoria te
  ayudaran a defender tu proyecto y
estrategias de manera clara, estudialos
Evolución de la Tecnología
        Modulo 4




 Veamos algunos videos
Cambios en comportamientos sociales y
    las relaciones con los medios
Como han influido los cambios tecnológicos
            en la Población Mundial
•   Comunicación en la población mundial.
    Nueva manera de hablar y de escribir por celular.
•   Cambios en el consumo de medios.
    La radio y la tv son acompañantes personales
•   Cambia la “Credibilidad”.
    ¿Quien compra zapatos porque los vio en un comercial de TV? De verdad
    son buenos.??
  Antiguos                                                     Respuesta
                            Antiguos Mensajes
 comerciales                                                   Atípicas /
                               Publicitarios
Tradicionales                                                 Descontento
El proceso de compra hoy por hoy
Publicidad     Mensaje de
ingeniosa                            Búsqueda de
               alto impacto
                                     información




                              Se genera una
                               compra con
                              alto grado de
                                seguridad
Reflexión: vive para disfrutar la tecnología,
 no para que la tecnología te aislé, nada es
  más importante que el contacto humano
Glosario de Términos
•   Backbone: se refiere a las principales conexiones troncales de Internet. Está compuesta de un gran número de
    routers comerciales, gubernamentales, universitarios y otros de gran capacidad interconectados que llevan los
    datos a través de países, continentes y océanos del mundo mediante mangueras de fibra optica.

•   El GigaPop: (gigabit Point of Presence) es un punto de acceso a internet que admite, al menos, una conexión de
    un gigabit por segundo. Son los encargados de enrutar el tráfico en redes de alta velocidad, además puede dar
    preferencia al tráfico y debe suministrar la seguridad requerida por algunas aplicaciones. A los GigaPops se
    conectan las redes académicas y otras redes que tengan acceso a la red de alta velocidad, por tanto, se puede
    decir que son el principio y el final de la red.

•   GNU/Linux: es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a
    Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos
    más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido
    libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias
    libres.

•   La familia de protocolos de Internet: es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que
    permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de
    protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de
    Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los más
    utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100 diferentes, entre
    ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las
    páginas web, además de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones, el
    FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP
    (Post Office Protocol) para correo electrónico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros.
Glosario de Términos
•   Mb/s o también Mbit/s: Un megabit por segundo es una unidad que se usa para cuantificar un caudal de datos
    equivalente a 1.000 kilobits por segundo o 1.000.000 bits por segundo. No es apropiado referirse a esta magnitud
    como a una de velocidad, ya que la velocidad a la que se propagan los datos nada tiene que ver con el caudal o
    flujo que se transmite por un medio determinado: una señal de radio propaga la información siempre a la
    velocidad de la luz c (en un cable coaxial suele ser, aproximadamente, de 0,6 c) con independencia de si
    transmite un flujo de 1 kbit/s o 1 Mbit/s. Por tanto, el tiempo necesario para recibir el primer bit desde que este se
    transmite de una sonda en Marte es una constante (varios minutos) que nada tiene que ver con el tiempo
    necesario para recibir un volumen determinado de datos una vez el primero ha alcanzado su destino: lo primero
    depende de la velocidad y lo segundo del flujo. Del mismo modo, no debe ser confundida la velocidad de un fluido
    (m/s) en un punto de un conducto con su caudal (m³/s).

•   Open Source: Código abierto es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado
    libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de compartir el
    código que a las cuestiones morales y/o filosóficas las cuales destacan en el llamado software libre.

•   P2P: Una red peer-to-peer (P2P) o red de pares, es una red de computadoras en la que todos o algunos
    aspectos de ésta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como
    iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la
    red.

•   www: World Wide Web (o La Web) el sistema de documentos (o webs) interconectados por enlaces de
    hypertexto, que se ejecutan en Internet.

•   Glosario Complementario:
• http://www.amipci.org.mx/glosario/
¿Qué es
el Marketing
   Digital?
  Modulo 5
Un poco de Historia…
• La Mercadotecnia en Internet tuvo su origen a
  inicios de los años 90 en forma de páginas web
  sencillas, que sólo contenían texto y que ofrecían
  información de productos.
• Luego evolucionó en avisos publicitarios
  completos con gráficos.

• El paso más reciente en esta
evolución fue la creación de negocios
completos que operan desde Internet
para promover y vender sus
productos y servicios.
• La mercadotecnia en Internet es el estudio de las
  técnicas del uso de Internet para publicitar y vender
  productos y servicios, la cual se aplica a través de las
  siguientes estrategias:

•   Publicidad por CPC, CPM, CPL, CPA, CPC, CPW.
•   Los avisos en páginas Web, BANNERS & Reach Media
•   Envíos masivos de mails
•   Marketing en buscadores SEM & SEO
•   Mercadotecnia de bitácoras (blogs, etc).
•   Estudios de reputación de marca.
•   Marketing de Guerrilla, Mkt viral, social Media,
    Advergames.
Alcances
• Es uno de los cuatro paradigmas de marketing, según
  Phillip Kotler, que una empresa debe elegir como base para
  la aplicación de una estrategia.

• Puede incluir la gestión de contenidos, las relaciones
  públicas, el servicio al cliente y las ventas.

• Más de un tercio de los consumidores que tienen acceso a
  Internet en sus hogares afirman haber utilizado Internet
  como medio para realizar sus compras.

• Integración con los medios tradicionales y progresivo
  aumento de presupuesto.
TIPOS DE MARKETING
    TRADICIONAL          DIGITAL
     (de las 4 P)       (de las 6 C)

•   Producto        •   Canal
•   Precio          •   Contenido
•   Promoción       •   Comunicación
•   Plaza           •   Conversión
                    •   Contexto
                    •   Competencia
Las 4 F's del Marketing Online




Flujo: es el estado      Funcionalidad:      Feedback:           Fidelización: Internet ofrece
mental en que entra      Se refiere a una    Internet da la      la creación de comunidades
un usuario de                                                    de usuarios que aporten
                         home page           oportunidad de      contenidos de manera que
Internet al
sumergirse en una        atractiva, con      preguntar al        se establezca un diálogo
web que le ofrece        navegación          cliente qué le      personalizado con los
una experiencia          clara y útil para   gusta y qué le      clientes, quienes podrán ser
llena de                                                         así más fieles.
                         el usuario          gustaría mejorar.
interactividad y valor
añadido”
AD Networks
• Una red publicitaria es en
  esencia un servicio de
  terceros que actúa como un
  intermediario entre tu sitio web
  y los anunciantes. A través de
  la red de publicidad es como
  un editor web puede contactar
  con un gran número de
  anunciantes que desean
  promover online sus productos
  o servicios.

• Cuando los anunciantes te
  sirven los anuncios, las
  impresiones y los clic en los
  anuncios pueden generar
  ingresos que son compartidos
  entre tú y la red publicitaria,
  que a su vez compensa con el
  anunciante.
Tipos de Ad networks
•   Redes representativas (Rep): Estas redes son utilizadas por los
    comericiantes de marcas y, normalmente, promueven el tráfico de alta
    calidad a precios de mercado. Las redes representativas permiten a los
    anunciantes tener un control total sobre el destino y la colocación de sus
    anuncios. Los beneficios se hacen generalmente con un modelo de
    negocios de reparto de los ingresos.

•   Redes ciegas: Estas compañías ofrecen precios bajos a cambio del
    control exclusivo sobre el destino de los anuncios. Los anunciantes
    sirven sus anuncios, pero no saben exactamente dónde. Las redes
    ciegas son típicamente utilizadas por los editores para manejar el
    inventario remanente combinado con la tecnología de optimización de la
    campaña y la orientación de anuncios. El modelo financiero es el
    arbitraje.

•   Redes dirigidas: Se centran en tecnologías específicas, tales como la
    orientación conductual o contextual. Las redes selectivas se especializan
    en usar los datos del flujo de los clics de los usuarios para aumentar el
    valor del inventario que compran. El segmento al que van dirigido define
    el costo de la pauta.
• Hay también dos grandes grupos que
  pertenecen a redes publicitarias:

• redes de publicidad de primer nivel: Estos
  tienen un gran número de anunciantes y
  editores propios que les ayudan a servir a un
  tráfico de alta calidad. Los ingresos y el tráfico
  que las redes de primer nivel producen también
  se utiliza para servir a las redes secundarias.

• redes de publicidad de segundo nivel: Estas,
  por lo general, sindicalizan los anuncios de
  primer nivel de redes como su principal fuente
  de ingresos.
Introducción de
     Mkt Digital
en el plan de medios
      Modulo 6
¿Por qué las empresas no
  invierten en Internet?
¿Por qué las empresas no
          invierten en Internet?
• 1ro. el desconocimiento general del medio por parte de los
  directivos de las empresas, si no conoce el medio jamás se fiarán
  de invertir en él.

• 2do. la falta en muchas ocasiones de un presupuesto específico
  para el desarrollo de una estrategia, área o tienda propia online,
  por lo que les interesa menos aún publicitarse.

• 3ro. por que siguen creyendo en las plataformas offline: prensa,
  radio y televisión fundamentalmente, porque son tangibles para
  ellos.

• 4to. la Web no se ha posicionado como un canal viable para la
  publicidad porque aún falta mucho conocimiento del medio.
Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Internet es el medio que más crece
  El crecimiento de internet durante el año 2011 ha sido muy
  superior al de otros medios de comunicación como la televisión,
  radio o prensa escrita. La saturación de los medios tradicionales ha
  generado la necesidad de buscar otros medios alternativos para
  llegar a las audiencias y consumidores. Su crecimiento aunque
  lógico se prevée que siga creciendo durante los próximos años.
  Alta Penetración de Targets
  Internet ha ido ganando terreno acaparando el interés y la atención
  de todo tipo de público y penetrando en todos los targets,
  destacando el segmento más joven.
Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Notable Cobertura
  Como medio de información y comunicación, Internet se ha
  posicionado y consolidado aumentando su cobertura sobre todo
  para determinados targets altamente comerciales y generando
  nuevos modelos de negocios diseñados especialmente para
  operar y trabajar de forma online. Sin límites ni fronteras.
  Excelente Afinidad
  Internet es el medio más eficaz por su alta afinidad con targets
  jóvenes y comerciales. Por tanto es considerado un excelente
  medio para mejorar de manera muy rentable las variables de
  marketing (recuerdo, notoriedad, intención de compra…).
Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Capacidad de Segmentación
  Frente a otros medios convencionales, Internet tiene la capacidad
  de llegar al público objetivo deseado de forma rápida y directa. Un
  medio que para la gran mayoría de los consumidores es ya
  habitual y familiar, lo que permite acercarnos a ellos de manera no
  intrusiva.
  Interactividad y Segmentación
  La Interactividad es sin duda una de las grandes virtudes y
  características de este medio de comunicación a través de la cual
  poder generar relaciones con los usuarios de forma personalizada
  y segmentada. Lo que hace posible poder vender productos y/o
  servicios acorde a las preferencias e intereses de cada usuario.
Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Ilimitada Creatividad
  Las posibilidades creativas de internet son excelentes para
  desarrollar experiencias con el público objetivo. El desarrollo de
  nuevos formatos innovadores y atractivos para el usuario así como
  las nuevas tecnología y soportes audiovisuales como el video
  online, hacen posible que las campañas de publicidad y marketing
  sean mucho más eficaces con sus objetivos.
  Branding
  A través de internet, el branding encuentra el mejor soporte y
  espacio para la difusión de los mensajes publicitarios que mejoran
  el recuerdo y la presencia de las marcas, y que junto a la propia
  interactividad del medio, permite potenciarlas y mostrar
  características de las mismas a los usuarios y consumidores.
Razones para invertir en
Marketing y Publicidad online
• Gran Canal de información, venta y distribución
  Internet es un magnífico medio de información previa a la compra
  final. Como medio de distribución y venta, puede ser un canal de
  coste de adquisición más efectivo que el canal físico y la
  interactividad genera múltiples ventajas en los procesos de
  relación con los clientes (promociones, fidelización, información...)
  Capacidad de seguimiento, reporteo y análisis
  Los anunciantes tiene la capacidad de obtener resultados a corto
  plazo además de realizar un seguimiento y una medición de
  nuestras acciones publicitarias en tiempo real, lo que aporta la
  posibilidad de reaccionar o adaptar nuestras estrategias a las
  respuestas de los usuarios gracias a la flexibilidad que aporta este
  medio.
El núcleo
Actualmente Internet no puede ser un medio más de la estrategia por su poder
referencial


www.mimarca.com//radio
                                                           www.mimarca.com/tv




                                                         www.mimarca.com/print




    www.mimarca.com//celular




         Internet es el núcleo de la estrategia de comunicación y los
        medios tradicionales se han convertido en medios referenciales
Internet es medio & herramienta


Somos un Ecosistema Digital
                                      Relevancia




             Tangible$


                                           Engagement




                    KPIs

                              Reputación
Internet en México
   Más de 31,500,000 de usuarios ( dato conservador )

   90% usa Google, el usuario se segmenta por Interés

   90% cuentan con celular

   80% tiene banda ancha

   72% de los usuarios con banda ancha tienen Laptop

   36.6% penetración nacional

   17.5% tasa de crecimiento anual

   48% de penetración en jóvenes de 12 a 19 años

   71% Internautas son ABC+ & C típico

   56% Penetración Urbana del ABC+

   48% accesan desde casa

   Tiempo promedio de navegación ( L-D): 2:42 Hrs.

   Primer time de Internet: 4:00 a 6:00 PM
Planificación de medios
Variables que influyen en
                 el éxito de una campaña
•   Creatividad
•   Sitio
•   Afinidad
•   Temporalidad
•   Objetivo de la
    Campaña.
    –   Branding
    –   Tráfico al Sitio
    –   Registros
    –   http://creativezone.me
        diamind.com/
Con objetivos claros será muchos
 más fácil planificar tu estrategia
Mediciones en Internet….todo es medible
               Modulo 7
Medición en Internet
www.google.com/trends
Demanda vía palabras por:
 Ciudad & Temporalidad
Ejemplo:
Algunos sitios para visitar
•   www.alexa.com
•   http://www.quantcast.com/
•   http://www.google.com/intl/es/analytics/
•   http://www.comscore.com/esl/
Procesos de SEM & SEO




                 Modulo 8
¿Qué diferencia existe entre
               AdWords y AdSense?
• El servicio Google AdWords le permite crear anuncios que
  aparecerán en las páginas de resultados de búsqueda de Google
  relevantes y en la red de sitios de socios. Para obtener más
  información acerca de AdWords y empezar a anunciar de forma
  inmediata, visite www.adwords.google.com.

• El programa Google AdSense difiere en que publica De este
  modo, Google paga a los editores web por los anuncios que
  publican en su sitio en función de los clics que los usuarios efectúan
  en anuncios o en impresiones de anuncios, según el tipo de
  anuncio.

• Pasos para configurar una cuenta de Adwords.
• http://www.sempatiza.es/blog/google-adwords-terminologia-basica
Ejemplo de Adwords &
             Adsenses




  Aparecen solo en las       Aparecen solo en los
búsquedas de palabras de   espacios publicitarios de
        Google.                   banners.
¿Qué es el SEO?
•   Consiste en aplicar diversas técnicas tendientes a lograr que los
    buscadores de Internet sitúen determinada página web en una posición y
    categoría alta (primeras posiciones) dentro de su página de resultados para
    determinados términos y frases clave de búsqueda.

•   Cómo funciona:

•   revisión del contenido y la estructura del sitio,
•   asistencia técnica en el desarrollo de sitios web: por ejemplo,
    alojamiento, redireccionamientos, páginas de error, uso de
    JavaScript, etc.,
•   desarrollo de contenidos,
•   administración de campañas de desarrollo empresarial online,
•   investigación sobre palabras clave,
•   formación en SEO,
•   experiencia en sectores específicos y regiones geográficas.
Proceso del SEO




Como se ve
Un buen SEO es muchas veces
 más importante que un SEM
Redes Sociales Modulo 9
¿ EN QUE ESTAMOS HOY CON
   LAS REDES SOCIALES EN
     LATINOAMÉRICA…?
“Soy parte de una
   comunidad,
  luego existo”
¿Para qué se utilizan?
Actividad                                                                  Frecuencia
Ver qué hacen mis amigos:                                                          86%
Envío un mensaje a alguien:                                                        79%
Publicó/Actualizó su perfil:                                                       70%
Vio perfiles de personas que no conocía:                                           65%
Buscó a algún conocido:                                                            59%
Solicito a otro usuario ser su amigo:                                              53%
Escuchó música:                                                                    47%
Leyó un blog:                                                                      51%
Escribió en el perfil de otra persona:                                             55%
Vio un video:                                                                      40%


                                Sources: North American Technographics Retail And Marketing Online Youth Survey, Q4 2007
¿Y por qué las ocupan?
       Comunicarse con amigos y auto expresarse son los motivos
               principales del uso de las redes sociales.



                                 72% de las personas dicen que es una buena
                                 forma de mantenerse en contacto con sus amigos.
                                 23% dice que las utiliza para entrar en contacto
             Comunicación        con personas de pensamientos parecidos.


                                 1 de cada 4 personas – dice que les permite ser
                                 creativos / expresarse.
            Auto Expresión

                                 Social Media “involucra” mucho a los usuarios,
    41%          31%      12%    las personas invierten grandes períodos de tiempo
                                 navegando, colaboramdo o manteniendo sus
15-30 min      30min-1h   1-2h   perfiles.
¿Por qué las personas se agregan a un
      Fan Page de una Marca?
¿POR QUÉ HABLAR DE SOCIAL MEDIA
          MARKETING?
PORQUE SI
FUNCIONAN!!!!
 ….PERO HAY
 QUE SABER
    COMO
  USARLAS
  CARAY !!!!
¿Por qué me
  debería de
  importar?
!!!!!Cómo qué
Por quéee!!!!!!
RAZÓN #1




  PORQUE 3 DE CADA 4 AMERICANOS USAN LA
TECNOLOGÍA DE REDES SOCIALES.
 Forrester, The Growth Of Social Technology Adoption, 2008
RAZÓN #4


PORQUE EL TIEMPO INVERTIDO EN LAS
REDES SOCIALES ESTÁ
CRECIENDO X3 EN TODA LA INTERNET
HASTA ALCANZAR EL
10% DEL TIEMPO TOTAL
             Nielsen, Global Faces & Networked Places, 2009
RAZÓN #5

PORQUE LAS REDES SOCIALES ESTÁN
DEMOCRATIZANDO LA COMUNICACIÓN. ES
UN GRAN SUCESO.




           “
RAZÓN #6
RAZÓN #7
           Porque el amor entra por los ojos
                                  ¿Fuente?: Pregúntale a tu vecino, a tu novio/novia
RAZÓN #8                 Porque tu cliente, prospecto o
           como lo quieras llamar ya no es el mismo
Pero déjame
reforzarlo un
 poco más…
Razón #1



1 DE CADA 4 MEXICANOS TIENE ACCESO A
INTERNET
*Fuente: ESTUDIO AMIPCI 2009 de Hábitos de los usuarios de Internet en México
Razón #2




    PORQUE LOS USUARIOS DE
   INTERNET PASAN 3 VECES MÁS
    TIEMPO CONECTADOS -VS-
     CUALQUIER OTRO MEDIO
Nielsen, Global Faces & Networked Places, 2009
Razón #3




 INTERNET SE HA CONVERTIDO EN LA SEGUNDA FUENTE DE
              INFORMACIÓN Y CONSULTA
TGI by Kantar Media Research México 2008 wave I + II + III v.01.12.2009. Población Urbana. Usuarios de Internet.
Razón #4



              POR CADA DIA QUE DEJAS
              PASAR,TUS COMPETIDORES
           TIENE UNA MAYOR AUDIENCIA A
             QUIEN DIRIGIR SU DISCURSO
Razones Comerciales.. SI
       Dinero!!
PORQUE SE SUPONE QUE DEBE SER UN
DIÁLOGO, NO UN MONÓLOGO.
2.- SERVICIO AL CLIENTE
(PERO, SI TU SERVICIO AL CLIENTE ES UNA
PORQUERÍA, LAS REDES SOCIALES LO PUEDEN
AYUDAR.)
REGLA 1: ESCUCHA
REGLA 3: MIDE

      • Audiencia
      • Seguidores
      • Lealtad

      • Influencia

      • Acciones




(TUS MEDICIONES DEBEN TENER LOGROS.
PUNTO.)
Conclusiones
• La tecnología permitió hacer más visibles las redes sociales existentes.

• La velocidad de interconección entre sus miembros es mucho más rápida
que antes.

• Participar activamente en redes sociales, blogs, comunidades y foros
aumenta la exposición de mi persona como marca.

• Entender que no se trata sólo de subir los perfiles sino de participar
activamente con contenidos de valor.

• Podemos inclusive hacer publicidad sobre nuestros perfiles!

• Desentenderse de los sitios sociales nos deja en inferioridad de
condiciones vs otros que sí los usan.
CASO DE ÉXITO


   La importancia de la
 comunicación online en la
 campaña presidencial y en
   la gestión política de
         Obama.
El mundo ha cambiado
Internet y los teléfonos móviles han
revolucionado:
•La relación de las personas con los medios.

•La facilidad de acceder a información.

•La facilidad de comunicarse entre personas.

•La posibilidad de que las personas puedan ser “medios de
comunicación” masivos.
El Mundo ha cambiado
• Obama entendió la importancia de la coherencia y veracidad.

• En un mundo donde cualquier incoherencia en una charla en un
pueblo de Idaho puede estar recogida por un blogger o un twitter
y tener eco en medios de comunicación nacionales en horas.
        • Facebook tiene 750 millones de personas asociadas.
        • Hay 107 millones de blogs en el mundo.
        • Linkedin tiene 40 milliones de usuarios muy influyentes

• Obama se acercó a los bloggers y twitteros, con su propio blog y
twitts y les ofreció la posibilidad de hospedar sus blogs en
my.barackobama.com.
¿Cómo utilizó Obama Internet
       durante su campaña?
1. Se comunicó con los electores.

2. Desplegó redes de activistas locales.

3. Recaudó fondos (700 millones de dólares).

4. Impulsó la participación facilitando el registro
   de los ciudadanos en el censo electoral
Un video súper viral




•   http://www.youtube.com/watch?v=jjXyqcx-mYY   18 millones de reproducciones
                                                          en You Tube
El mundo ha cambiado
              • Entendió que había millones
              de jóvenes que iban a votar
              por primera vez.

              • Compró “banners” y
              “marketing en buscadores”
              para alcanzar este “target” en
              medios online afines.

              • Y como novedad: utilizó
              los videojuegos para llegar
              a los más jóvenes.
Publicidad Contextual
                • Reach Media que salía
                cuando se buscaba la
                palabra “Clinton” en
                YouTube.

                •Promovía eventos locales

                •La campaña de Obama ha
                mezclado continuamente
                Internet con eventos locales
                “puerta a puerta”
Anuncios Web y Search
Utilizó las redes sociales




 25.000 amigos    6,7 millones de amigos
Obama entendió que los medios
son, cada vez más, las personas




                 107 millones de blogs en el mundo
El Mundo ha cambiado
• Obama entendió que las redes sociales actuales eran
una vía muy potente de comunicación.

• Sin embargo, también se percató de la utilidad de la
tecnología para organizar, informar, movilizar, y motivar
sus partidarios.

• Se apoya en Chris Hughes para poner en marcha su
propia red social: my.barackobama.com
“Fichaje” de Chris Hughes
  Un joven de 24 años, fundador de Facebook fue el
hombre clave de la campaña de Obama junto con David
                      Axelrod.
Mi propia “home page”: como en
    Facebook o en Linkedin
Eventos cerca de mi código postal
Mi zona de “fundraising” donde puedo crear
 mi podría pagina para recaudar fondos”,
     seguimiento de objetivos, crm…
Generador de e-mails solicitando a mis
  amigos donaciones a su campaña
Mi actividad de apoyo a Obama
Obama en el I-Phone

         • Realizó una versión de
         my.barackobama.com
         para I-Phone, con el fin
         de permitir “movilidad” a
         su equipo de “fund raisers”
         y “door knockers”
Uso intensivo de e-mail
       marketing
                          •Compra la
                          camiseta de
                          la victoria de
                          Obama para
                          “devolver las
                          deudas” de
                          la campaña
                          electoral.
Encuestas Online

             Encuesta de 4 páginas
             entre sus simpatizantes
             con preguntas que te hacían
             sentir parte del “proyecto”.
Facilidades para los americanos
   que viven en el extranjero
                             •El proceso
                             de votar
                             desde el
                             extranjero
                             es complejo.
                             Obama
                             sabía que
                             “fuera” tenía
                             una base
                             fuerte.
1ª “ciberinvestidura” de la Historia
                 • Prometió a través de un vídeo
                 difundido por internet, que su
                 investidura será igual de accesible
                 para todos.


                 •Millones de personas la pudieron
                 seguir a través de portales de
                 periódicos, canales de televisión,
                 youtube, blogs y TVs exclusivamente
                 por internet como Hulu o Joost.
1ª “ciberinvestidura” de la Historia
•   En Facebook, que se alió
    con CNN para la
    retransmisión, hubo 1,5
    millones de posts y se
    realizaron 8,500
    actualizaciones de status
    al minuto.

•   La forma de ver el acto
    para los internautas fue
    una experiencia mucho
    más enriquecedora,
    porque los usuarios podían
    leer los comentarios de
    sus contactos.

•   21,3 millones de
    personas lo vieron a
    través de esta plataforma.
Ya presidente, sigue utilizando
           Internet
                            Actualizó
                            la web de
                            la Casa
                            Blanca al
                            minuto de
                            la toma de
                            posesión.
Y sigue utilizando Internet



                   Cuando abandonas la
                   web de la Casa Blanca
                   te da el siguiente
                   mensaje:
                   “Gracias por visitarnos,
                   esperamos que tu visita
                   haya sido informativa y
                   agradable”
El blog de la Casa Blanca
Y sigue empleando Internet para
comunicarse con los ciudadanos
                         • Ya ejerciendo de
                         Presidente, la Casa
                         Blanca abrió “Open For
                         Questions”, una
                         plataforma en la que los
                         ciudadanos pueden
                         enviarle preguntas,
                         que se seleccionan a
                         través de una votación
                         del resto de los
                         participantes.
Y sigue empleando Internet para
comunicarse con los ciudadanos
  http://my.barackobama.com/page/content/budgetaction/

                                               • E-mail que remite a un
                                               video donde explica
                                               porqué hay que aprobar
                                               su nuevo presupuesto.

                                               • Mensaje a sus
                                               votantes para que se
                                               organicen y lo expliquen
                                               a sus vecinos (tal como
                                               hicieron en las
                                               elecciones)
Internet, herramienta de
       diplomacia
               •   El 19 de marzo, la Casa
                   Blanca difundió un vídeo
                   del Presidente Obama
                   con motivo de la
                   festividad iraní de
                   Nuruz (Año Nuevo).

               •   Obama introduce una
                   nueva herramienta para
                   su política exterior: el
                   vídeo en Internet.
El Gobierno 2.0
Recuerda… Internet es el poder del pueblo, del
ciudadano y de cualquier ser humano…usalo con
                   saiduria..
  Escucha, observa y analiza antes de actuar…
AdVeR                ?!?!
         Los Video Juegos como
        Herramienta Publicitaria
…De que vamos a hablar??
•   La industria.
•    Crecimiento y Desarrollo online.
•    Estadísticas de Juego.
•    Tipos de publicidad en video juegos y casos de éxito.
•    Transformación de la industria.
•    Social Games.
•    Tipos de Gamers como consumidores.
•    Que puedes hacer con un videojuego?
¿Por qué Incluir una Charla
   sobre Advergames?



             ¿Qué acaso por ser
           juegos, no generamos
                ganancias y
               engagement?
Hablemos un poco de la Industria

                   En     apenas 30 años de
                 historia,    los     videojuegos
                 lograron posicionarse como una
                 de las principales opciones de
                 entretenimiento del mundo, y
                 actualmente      significan   un
                 negocio de 34 mil millones de
                 dólares, superando incluso en
                 recaudación a la taquilla del
                 cine…
…las ganancias en la industria de los videojueos han sobrepasado, la venta
       de DVDs, música, libros, renta de peliculas y materiales de oficina…
Crecimiento / Evolución / Desarrollo
• A nivel mundial, 225 millones de personas juegan gratis por Internet…. ¿No
creo qué estén equivocados?

• 60 millones de descargas mensuales.

• El Mercado Mexicano se estima en +800 millones
   de dólares.

• El 50% de los internautas de México juegan Online.
¿… Y cómo esta el Gamer Mexicano?
• El mercado de juegos online ganó 15 mil
millones de dólares.

• Mas de 17 mil millones de
horas se jugaron en Xbox Live.

• 40 millones de cuentas registradas en
Playstation.

• Los cinco mejores sitios de juego vía web.

• Los 5 juegos mas pirateados.
Caso de Éxito
El Rey de las Hamburguesas
          Burger King: en 2006 produjo 3 juegos
           para Xbox & Xbox 360, arrojaron a la
             empresa 41% de ingresos extras
                          trimestrales.
         Ventajas Directas:
         Comprar un combo + 3,99 USD = Aumento de
         ventas.
         Vendieron 2 millones de copias.
         Ganancias: 3,99 x 2 millones = 7.980.000 USD

         Ventajas Indirectas y más Valiosas:
         - Entretenimiento
         - Viralidad reflejada en páginas webs, revistas y
         foros de videojuegos y marketing.
         - Usuarios con una historia que contar.
         - Crear Fama: “es mejor ser el primero que ser
         el mejor ”
¿ Qué es la Publicidad In-Games ?
Es la publicidad de marcas y productos dentro de videojuegos.
¿ Por qué invertir en Publicidad en Videojuegos ?


                             • Porque combinan el placer
                               Innato por jugar con la
                               necesidad de las marcas
                               por comunicarse con sus
                               consumidores.


                             • “La memorización de
                               información cuando se
                               juega es 10 veces mayor
                               que cuando se mira TV.”
Una Sex Shop francesa de nombre Absoloo
 crea una promoción para las novias de gamers que
han sido parcialmente olvidadas por sus novios con la
           salida al mercado de Diablo 3.
http://elpapayasaurio.wordpress.com/2012/06/22/vibradores-gratis-para-las-parejas-de-los-
                                enganchados-a-diablo-iii/
Fotos del fan page de Absoloo
Fenomeno - Before Wii / After Wii


  Un entretenimiento
Exclusivo para Hombres




                            Se Transforma la Manera de
                               Compartir en Familia.

                          Las Mujeres ahora también tienen
                               una consola para ellas.




                                                             Las Mujeres tienen el 47% de participación del
                                                                      mercado de video juegos. .
Algo esta pasando en las Redes
 Sociales y los Social Games…
Video Juegos y Redes Sociales




3 de los principales juegos son hechos por Zynga Games, tiene más de 171 millones de usuarios activos
en todos sus juegos, estos incluyen FarmVille, CityVille, Zynga Poker.
Actualmente Zynga Games gana más de $100 millones de dólares al año.
Gaga Ville…
Social Games Promotion




A partir del 17 de mayo, los usuarios de
Facebook que juegan diariamente Farmville,
podrán encontrar una nueva versión de este
juego llamada GagaVille.



Según como vayan progresando en el juego,
se otorgará acceso a un reproductor con el
que se podrá escuchar su nuevo disco “Born
this Way” antes de que salga a la venta, si se
completan ciertas tareas. El disco completo
podrá escucharse de esta manera el 20 de
mayo.
Estadísticas de Uso en Internet
Tipología del Gamer



Hardcore Gamer,          Xbox360: Es la única     PS3: Son personas        Wii: una consola familiar, PSP y Nintendo DS:         Los Social Gamers
juegan con dedicación    consola que esta         más adultas, con un     dándole una apertura a      Son las consolas           juegan única y
y gran interés;          siendo considerada                               las mujeres participaran    portátiles, destinadas a   exclusivamente
                                                  gusto por la                                                                   para entretenerse y
llegando muchos de       para torneos             Tecnología, Gadgets,    en este segmento del        niños y adolescentes.
ellos a alcanzar la                                                                                                              para matar el
                         internacionales. Sus     etc.                    entretenimiento digital.                               tiempo.
subcategoría de          jugadores son muy
Progamer.                                                                                             Segmento: Hombres
                         parecidos a los                                  Segmento: Hombres           75% y Mujeres 25%.
                                                  Segmento: Hombres                                                              Segmento:
                         Hardcore Gamers.                                 35% y Mujeres 65%.
                                                  85% y Mujeres 15%.                                                             Hombres 45% y
Segmento: Hombres                                                                                                                Mujeres 65%.
con 55% y Mujeres                                                                                      Edades de 8 a 18 años,
                         Segmento: Hombres                                Edades de 8 a 35 años, la   la mayoría está en
45%.                     70% y Mujeres 30%.       Edades de 22 a 45
                                                  años, la mayoría está   mayoría está en edades      edades de 8 a 12 años      Edades de 25 a 65
                                                  en edades de 22 a 45    de 22 a 32 años de          de niveles ABC+, C         años, la mayoría
Edades de 12 a 40        Edades de 15 a 45                                niveles                                                está en edades de
                                                  años de niveles AB                                                             30 a 50 años de
años, de niveles ABC+,   años, la mayoría está                            ABC+, C
C.                                                                                                     No Tienen Tarjeta de      niveles ABC+
                         en edades de 15 a 25                                                         Crédito.
                         años de niveles ABC+,    - Tienen varias
                         C                        Tarjetas de Crédito.     Suelen Tener Tarjeta de    - Juegan para              - Tienen Tarjeta de
- Son competitivos.                                                       Crédito.                    entretenerse               Crédito.
                                                  - Juegan para
-Suelen Tener Tarjeta                             entretenerse.           - Juegan para compartir     - La mayoría son           - Juegan para
de Crédito.                Los juegos son parte                           en familia.                 niños.                     entretenerse
                         importante de sus        - Gustan de la última
- Los juegos son parte                            tecnología                                                                     - La mayoría son
                         vidas.                                            La mayoría adultos.                                   Mujeres mayores
importante de sus
vidas.                   - La mayoría son         - La mayoría adultos.                                                          de 25 años.
- La mayoría son         adolescentes.
adultos.
…Próximos pasos…
Ejemplos de Juegos en Browser
                                 http://portal.wecreatestuff.com/portal.php
http://www.quakelive.com/#home
¿ Qué se puede Hacer con un Advergames ?
Generar Conocimiento
     Educativo         Branding

                                       Resultados
                                          • Compras Online.
                                          Pruebas de Manejo.
                       Advergames         Concursos.
                                          Estrategias Offline
                                          Activación de promocione
                                          variadas
Experiencia de
Experiencia de
   Usuario
   Usuario                        Engagement
Recuerda: que se llamen video juegos, no
     significa que sean para niños.
Diplomado Mkt Digital ITAM

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Diplomado Mkt Digital ITAM

  • 1. Modulo de Mkt Digital Introducción Modulo 1
  • 2. “Una empresa sin mercadotecnia y publicidad es lo mismo que una persona sin ojos, claro que puede vivir, pero no va a saber a donde dirigirse y muchas veces tropezará.”
  • 3. Un Mercadologo no es un Creativo…
  • 4. … tampoco un consumado estratega …
  • 5. …y mucho menos un vendedor con titulo…insisto no somos un vendedor…
  • 6. entonces ¿que es ser un Mercadologo?
  • 7. Muy sencillo… somos un Profesional 360°…
  • 8. Creamos estilos e ideas de alto impacto
  • 10. Tenemos todo para ser los mejores del Marketing, porque tenemos la libertad de crear desde cero ideas innovadoras y revolucionarias, para cada brief que llega a nuestras manos…
  • 12. ¿Pero qué es el Mkt Digital? Es una modalidad de marketing que busca provocar reacciones en los receptores mediante comunicaciones directas enviadas a través de medios digitales. Entre estos medios destacan Internet, los videojuegos, la telefonía móvil y la televisión digital. Sus principales características son la inmediatez de las comunicaciones, la reducción de costes y la interacción con el usuario.
  • 13. Claves de la efectividad del Marketing Digital • Posibilidad de integración de los nuevos medios y los medios tradicionales. • Capacidad de decisión del usuario y obtención de respuestas automáticas, al ser un medio bidireccional. • Capacidad creativa ofrecida por las nuevas herramientas. • Posibilidad de medir en tiempo real el alcance de las comunicaciones. • Segmentación efectiva del público objetivo. • Acceso a todos los mercados, eludiendo las fronteras con que se encuentran otros medios. • Aprovechamiento de las redes sociales mediante procesos de autorreplicación viral.¨ • Creación de páginas web funcionales, atractivas y adaptadas al plan de marketing digital integral. • Crear una relación con el cliente a través de Social Media Marketing, basada en reciprocidad de beneficios y calidad de contenido. • Las redes sociales se han convertido en una importante herramienta y plataforma de servicio al cliente.
  • 14. Enfoque del Mkt Digital • El target y los objetivos que se pretenden lograr con cada acción. • El valor añadido a ofrecer para diferenciarse de la competencia. • Hacer llegar al público los contenidos que le interesan: ofrecer mensajes adaptados al target. • Contar con el equipo que demanda específicamente la propia naturaleza del medio, desde diseñadores hasta programadores. • La importancia del posicionamiento en medios como Internet mediante técnicas de SEO y SEM. • Crear diseños y funcionalidades adaptados a las características específicas del medio. • No perder de vista el fin del marketing digital: obtener resultados para los Clientes. ¿Alguien quiere agua?
  • 15. ¿Qué es el Internet? Modulo 2
  • 16. ¿Qué es el Internet? • Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes físicas que la componen funcionen como una red lógica única, de alcance mundial. • Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
  • 17. Mapa de Internet Cada línea entre dos nodos representa el enlace entre dos direcciones IP y su longitud es proporcional al retardo (o lag) entre estos.
  • 18. Historia • 1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCLA y Stanford por medio de la línea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959. El mito de que ARPANET, la primera red, se construyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. • 1972. Se realizó la Primera demostración pública de ARPANET, una nueva red de comunicaciones financiada por la DARPA que funcionaba de forma distribuida sobre la red telefónica conmutada. • 1983. El 1 de enero, ARPANET cambió el protocolo NCP por TCP/IP. Ese mismo año, se creó el IAB con el fin de estandarizar el protocolo TCP/IP y de proporcionar recursos de investigación a Internet. Por otra parte, se centró la función de asignación de identificadores en la IANA que, más tarde, delegó parte de sus funciones en el Internet registry que, a su vez, proporciona servicios a los DNS. • 1989 En el CERN de Ginebra, un grupo de físicos encabezado por Tim Berners-Lee creó el lenguaje HTML, basado en el SGML. En 1990 el mismo equipo construyó el primer cliente Web, llamado WorldWideWeb (WWW), y el primer servidor web. • 2006. El 3 de enero, Internet alcanzó los mil cien millones de usuarios. Se prevé que • en diez años, la cantidad de navegantes de la Red aumentará a 2.000 millones.
  • 19. ¿Cuántos usuarios de Internet existen en el mundo Actualmente? • Según Internet World Stats el número estimado de usuarios de internet en el mundo es de 1.407.724.920. El sondeo se efectuó en Marzo de este año. Tomando en cuenta la población mundial total (6.676.120.288) significa que poco más de un 20% de las personas pueden acceder a internet. Sin embargo este porcentaje es muchísimo más optimista que hace 3 o 4 años. Antes de leer esta nota estaba convencido de que los usuarios de internet a nivel global no llegaban a un 10%.
  • 20. Tecnología de Internet
  • 21. Internet y sociedad Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución de colaboración del software de Free/Libre/Open-Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux, Modzilla y OpenOffice.org. Ocio • Muchos utilizan la Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las tecnologías de P2P. • La pornografía representa buena parte del tráfico en Internet, siendo a menudo un aspecto controvertido de la red por las implicaciones morales que le acompañan. Proporciona a menudo una fuente significativa del rédito de publicidad para otros sitios. • Los sistemas multijugador constituye también buena parte del ocio en Internet.
  • 22. Preponderancia como fuente Internet y sociedad de información • En 2009, un estudio realizado en Estados Unidos indicó que un 56% de los 3.030 adultos estadounidenses entrevistados en una encuesta online manifestó que si tuviera que escoger una sola fuente de información, eligiría Internet, mientras que un 21% preferiría la televisión y tanto los periódicos como la radio sería la opción de un 10% de los encuestados. Dicho estudio posiciona a los medios digitales en una posición privilegiada en cuanto a la búsqueda de información y refleja un aumento de la credibilidad en dichos medios.
  • 23. Internet y sociedad Internet y su evolución • Inicialmente Internet tenía un objetivo claro. Se navegaba en Internet para algo muy concreto: búsquedas de información. • Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy es más probable perderse en la red, debido al inmenso abanico de posibilidades que brinda la red. Hoy en día, la sensación que produce Internet es un ruido, una serie de interferencias, una explosión o cúmulo de ideas distintas, de personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas y tantas posibilidades que, en ocasiones, puede resultar excesivo. • El crecimiento o más bien la incorporación de tantas personas a la red hace que las calles de lo que en principio era una pequeña ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta extremadamente conectado entre sí entre todos sus miembros. El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones virtuales entre personas. Conociendo este hecho y relacionándolo con la felicidad originada por las relaciones personales, es posible concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento popular o de conocimiento no escrito en libros, puede recurrir a una fuente más acorde a su necesidad. Como ahora esta fuente es posible en Internet, dicha persona preferirá prescindir del obligado protocolo que hay que cumplir a la hora de acercarse a alguien personalmente para obtener dicha información y, por ello, no establecerá, para ese fin, una relación personal sino virtual. Este hecho implica la existencia de un medio capaz de albergar soluciones para diversa índole de problemas.
  • 24. Principales Buscadores Índices o directorios temáticos • Los índices o buscadores temáticos son sistemas creados con la finalidad de diseñar un catálogo por temas, definiendo las clasificación por lo que se puede considerar que los contenidos ofrecidos en estas páginas tienes ya cierto orden y calidad. • La función de este tipo de sistemas es presentar algunos de los datos de las páginas más importantes, desde el punto de vista del tema y no de lo que se contiene. Los resultados de la búsqueda de estos índices pueden ser muy limitados ya que los directorios temáticos, las bases de datos de direcciones son muy pequeñas, además de que puede ser posible que el contenido de las páginas no esté completamente al día. Motores de búsqueda • Este tipo de buscadores son los de uno más común, basados en aplicaciones llamadas spiders ("arañas") o robots, que buscan la información con base en las palabras escritas, haciendo una recopilación sobre el contenido de las páginas y mostrando como resultado aquéllas que contengan la palabras o frase en alguna parte del texto. Metabuscadores • Los metabuscadores son sistemas que localizan información en los motores de búsqueda más utilizados, realizan un análisis y seleccionan sus propios resultados. No tienen una base de datos, por lo que no almacenan páginas web y realizan una búsqueda automática en las bases de datos de otros buscadores, tomando un determinado rango de registros con los resultados más relevantes.
  • 25. Definiciones curiosas • Metatags: Las metatags son etiquetas html que se incorporan en el encabezado de una página web y que resultan invisibles para un visitante normal, pero de gran utilidad para navegadores u otros programas que puedan valerse de esta información. La sintaxis de las metatags es: <meta name="" content=""/> • Googlebot: es el robot que utiliza Google para 'rastrear' los sitios de Internet. No solamente indexa páginas web (HTML), sino que también extrae información de ficheros PDF, PS, XLS, DOC, etc. http://google.dirson.com/googlebot.php ¿Qué elementos no son reconocidos por el robot de Google? - JavaScript - DHTML - Flash - Frames - Session IDs - Applets de Java - Imágenes: no insertes textos dentro de ellas. Esto no significa que no puedas utilizarlos para el diseño de tu sitio web. Simplemente que la información que aparezca dentro de ellos no aparecerá en las búsquedas de Google.
  • 26. La Corporación de Internet para los Nombres y los Números Asignados (ICANN) es la autoridad que coordina la Nombres de dominio asignación de identificadores únicos en Internet, incluyendo nombres de dominio, direcciones de Protocolos de Internet, números del puerto del protocolo y de parámetros. Un nombre global unificado (es decir, un sistema de nombres exclusivos para sostener cada dominio) es esencial para que Internet funcione. • El ICANN tiene su sede en California, supervisado por una Junta Directiva Internacional con comunidades técnicas, comerciales, académicas y ONG. El gobierno de los Estados Unidos continúa teniendo un papel privilegiado en cambios aprobados en el Domain Name System. Como Internet es una red distribuida que abarca muchas redes voluntariamente interconectadas, Internet, como tal, no tiene ningún cuerpo que lo gobierne.
  • 27. Internet 2 • Internet2 (I2) o UCAID (University Corporation for Advanced Internet Development) es un consorcio sin fines de lucro que desarrolla aplicaciones y tecnologías de redes avanzadas, la mayoría para transferir información a alta velocidad. • Es una red telemática desarrollada principalmente por las universidades estadounidenses, construida en fibra óptica y permite altas velocidades con una gran fiabilidad. • • Es llevado por 212 universidades de Estados Unidos y otras 60 compañías tecnológicas como Comcast, Microsoft, Intel, AMD, Sun Microsystems y Cisco Systems. Las velocidades mínimas son: • 622 Mbps para un miembro de I2 (universidades y socios). • 50 Mbps para un usuario particular. • Para conectarse a Internet2 necesitas que tu red de alta velocidad esté conectada a un GigaPop de Internet2; también puedes conectarte a través de Internet usando un backbone. Aunque existen muchas similitudes con Internet, la nueva red no pretende sustituir a la antigua, al menos a corto plazo.
  • 28. AMIPCI – IAB MÉXICO ESTUDIO DE INVERSIÓN EN MEDIOS DIGITALES 2011 Modulo 3
  • 29. ¿Qué es la AMIPCI? • La Asociación Mexicana de Internet (AMIPCI) fue fundada en 1999; integra a las empresas que representan una verdadera influencia en el desarrollo de la Industria de Internet en México. www.amipci.org.mx/ Misión • Potenciar la economía del Internet en México. Logros • Cinco Encuentros Estratégicos de Internet, catalogados como los principales eventos de estrategia en Internet en México, además de un Encuentro diseñado únicamente para el sector universitario. • Cinco Estudios AMIPCI sobre Internet en México y un Estudio de Comercio Electrónico. • Desarrollo de cursos, diplomados y seminarios en torno a Internet. • Cuatro Mapas de la industria de Internet en México y un anuario, donde ambos proporcionan información sobre el desarrollo de la industria, cuyo objetivo es facilitar un material útil de consulta para usuarios avanzados y principiantes.
  • 30. ¿Qué es la IAB? • El Interactive Advertising Bureau (IAB) es la asociación que agrupa a las empresas de la publicidad interactiva de los principales mercados del mundo. • Desde 1996, es responsable de fomentar el uso de Internet como herramienta de comunicación para las marcas e incitarlos a aprovechar al máximo la efectividad de la publicidad en línea. • Actualmente el IAB cuenta con presencia en Estados Unidos y Canadá, los principales mercados de Europa, América Latina, Asia y Oceanía. Nuestros objetivos como asociación son: • Aumentar la inversión de las marcas en online marketing. • Establecer lineamientos y estándares que faciliten la operación de las campañas. • Probar y promover la efectividad del online marketing. • Crear un banco de información confiable de la industria.
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  • 58. Saber algunos datos de memoria te ayudaran a defender tu proyecto y estrategias de manera clara, estudialos
  • 59. Evolución de la Tecnología Modulo 4 Veamos algunos videos
  • 60. Cambios en comportamientos sociales y las relaciones con los medios
  • 61. Como han influido los cambios tecnológicos en la Población Mundial • Comunicación en la población mundial. Nueva manera de hablar y de escribir por celular. • Cambios en el consumo de medios. La radio y la tv son acompañantes personales • Cambia la “Credibilidad”. ¿Quien compra zapatos porque los vio en un comercial de TV? De verdad son buenos.?? Antiguos Respuesta Antiguos Mensajes comerciales Atípicas / Publicitarios Tradicionales Descontento
  • 62. El proceso de compra hoy por hoy Publicidad Mensaje de ingeniosa Búsqueda de alto impacto información Se genera una compra con alto grado de seguridad
  • 63.
  • 64. Reflexión: vive para disfrutar la tecnología, no para que la tecnología te aislé, nada es más importante que el contacto humano
  • 65. Glosario de Términos • Backbone: se refiere a las principales conexiones troncales de Internet. Está compuesta de un gran número de routers comerciales, gubernamentales, universitarios y otros de gran capacidad interconectados que llevan los datos a través de países, continentes y océanos del mundo mediante mangueras de fibra optica. • El GigaPop: (gigabit Point of Presence) es un punto de acceso a internet que admite, al menos, una conexión de un gigabit por segundo. Son los encargados de enrutar el tráfico en redes de alta velocidad, además puede dar preferencia al tráfico y debe suministrar la seguridad requerida por algunas aplicaciones. A los GigaPops se conectan las redes académicas y otras redes que tengan acceso a la red de alta velocidad, por tanto, se puede decir que son el principio y el final de la red. • GNU/Linux: es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a Unix denominado Linux, que es usado con herramientas de sistema GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU) y otra serie de licencias libres. • La familia de protocolos de Internet: es un conjunto de protocolos de red en los que se basa Internet y que permiten la transmisión de datos entre redes de computadoras. En ocasiones se le denomina conjunto de protocolos TCP/IP, en referencia a los dos protocolos más importantes que la componen: Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP), que fueron los dos primeros en definirse, y que son los más utilizados de la familia. Existen tantos protocolos en este conjunto que llegan a ser más de 100 diferentes, entre ellos se encuentra el popular HTTP (HyperText Transfer Protocol), que es el que se utiliza para acceder a las páginas web, además de otros como el ARP (Address Resolution Protocol) para la resolución de direcciones, el FTP (File Transfer Protocol) para transferencia de archivos, y el SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) y el POP (Post Office Protocol) para correo electrónico, TELNET para acceder a equipos remotos, entre otros.
  • 66. Glosario de Términos • Mb/s o también Mbit/s: Un megabit por segundo es una unidad que se usa para cuantificar un caudal de datos equivalente a 1.000 kilobits por segundo o 1.000.000 bits por segundo. No es apropiado referirse a esta magnitud como a una de velocidad, ya que la velocidad a la que se propagan los datos nada tiene que ver con el caudal o flujo que se transmite por un medio determinado: una señal de radio propaga la información siempre a la velocidad de la luz c (en un cable coaxial suele ser, aproximadamente, de 0,6 c) con independencia de si transmite un flujo de 1 kbit/s o 1 Mbit/s. Por tanto, el tiempo necesario para recibir el primer bit desde que este se transmite de una sonda en Marte es una constante (varios minutos) que nada tiene que ver con el tiempo necesario para recibir un volumen determinado de datos una vez el primero ha alcanzado su destino: lo primero depende de la velocidad y lo segundo del flujo. Del mismo modo, no debe ser confundida la velocidad de un fluido (m/s) en un punto de un conducto con su caudal (m³/s). • Open Source: Código abierto es el término con el que se conoce al software distribuido y desarrollado libremente. El código abierto tiene un punto de vista más orientado a los beneficios prácticos de compartir el código que a las cuestiones morales y/o filosóficas las cuales destacan en el llamado software libre. • P2P: Una red peer-to-peer (P2P) o red de pares, es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos de ésta funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. • www: World Wide Web (o La Web) el sistema de documentos (o webs) interconectados por enlaces de hypertexto, que se ejecutan en Internet. • Glosario Complementario: • http://www.amipci.org.mx/glosario/
  • 67. ¿Qué es el Marketing Digital? Modulo 5
  • 68. Un poco de Historia… • La Mercadotecnia en Internet tuvo su origen a inicios de los años 90 en forma de páginas web sencillas, que sólo contenían texto y que ofrecían información de productos. • Luego evolucionó en avisos publicitarios completos con gráficos. • El paso más reciente en esta evolución fue la creación de negocios completos que operan desde Internet para promover y vender sus productos y servicios.
  • 69. • La mercadotecnia en Internet es el estudio de las técnicas del uso de Internet para publicitar y vender productos y servicios, la cual se aplica a través de las siguientes estrategias: • Publicidad por CPC, CPM, CPL, CPA, CPC, CPW. • Los avisos en páginas Web, BANNERS & Reach Media • Envíos masivos de mails • Marketing en buscadores SEM & SEO • Mercadotecnia de bitácoras (blogs, etc). • Estudios de reputación de marca. • Marketing de Guerrilla, Mkt viral, social Media, Advergames.
  • 70. Alcances • Es uno de los cuatro paradigmas de marketing, según Phillip Kotler, que una empresa debe elegir como base para la aplicación de una estrategia. • Puede incluir la gestión de contenidos, las relaciones públicas, el servicio al cliente y las ventas. • Más de un tercio de los consumidores que tienen acceso a Internet en sus hogares afirman haber utilizado Internet como medio para realizar sus compras. • Integración con los medios tradicionales y progresivo aumento de presupuesto.
  • 71. TIPOS DE MARKETING TRADICIONAL DIGITAL (de las 4 P) (de las 6 C) • Producto • Canal • Precio • Contenido • Promoción • Comunicación • Plaza • Conversión • Contexto • Competencia
  • 72. Las 4 F's del Marketing Online Flujo: es el estado Funcionalidad: Feedback: Fidelización: Internet ofrece mental en que entra Se refiere a una Internet da la la creación de comunidades un usuario de de usuarios que aporten home page oportunidad de contenidos de manera que Internet al sumergirse en una atractiva, con preguntar al se establezca un diálogo web que le ofrece navegación cliente qué le personalizado con los una experiencia clara y útil para gusta y qué le clientes, quienes podrán ser llena de así más fieles. el usuario gustaría mejorar. interactividad y valor añadido”
  • 73. AD Networks • Una red publicitaria es en esencia un servicio de terceros que actúa como un intermediario entre tu sitio web y los anunciantes. A través de la red de publicidad es como un editor web puede contactar con un gran número de anunciantes que desean promover online sus productos o servicios. • Cuando los anunciantes te sirven los anuncios, las impresiones y los clic en los anuncios pueden generar ingresos que son compartidos entre tú y la red publicitaria, que a su vez compensa con el anunciante.
  • 74. Tipos de Ad networks • Redes representativas (Rep): Estas redes son utilizadas por los comericiantes de marcas y, normalmente, promueven el tráfico de alta calidad a precios de mercado. Las redes representativas permiten a los anunciantes tener un control total sobre el destino y la colocación de sus anuncios. Los beneficios se hacen generalmente con un modelo de negocios de reparto de los ingresos. • Redes ciegas: Estas compañías ofrecen precios bajos a cambio del control exclusivo sobre el destino de los anuncios. Los anunciantes sirven sus anuncios, pero no saben exactamente dónde. Las redes ciegas son típicamente utilizadas por los editores para manejar el inventario remanente combinado con la tecnología de optimización de la campaña y la orientación de anuncios. El modelo financiero es el arbitraje. • Redes dirigidas: Se centran en tecnologías específicas, tales como la orientación conductual o contextual. Las redes selectivas se especializan en usar los datos del flujo de los clics de los usuarios para aumentar el valor del inventario que compran. El segmento al que van dirigido define el costo de la pauta.
  • 75. • Hay también dos grandes grupos que pertenecen a redes publicitarias: • redes de publicidad de primer nivel: Estos tienen un gran número de anunciantes y editores propios que les ayudan a servir a un tráfico de alta calidad. Los ingresos y el tráfico que las redes de primer nivel producen también se utiliza para servir a las redes secundarias. • redes de publicidad de segundo nivel: Estas, por lo general, sindicalizan los anuncios de primer nivel de redes como su principal fuente de ingresos.
  • 76. Introducción de Mkt Digital en el plan de medios Modulo 6
  • 77. ¿Por qué las empresas no invierten en Internet?
  • 78. ¿Por qué las empresas no invierten en Internet? • 1ro. el desconocimiento general del medio por parte de los directivos de las empresas, si no conoce el medio jamás se fiarán de invertir en él. • 2do. la falta en muchas ocasiones de un presupuesto específico para el desarrollo de una estrategia, área o tienda propia online, por lo que les interesa menos aún publicitarse. • 3ro. por que siguen creyendo en las plataformas offline: prensa, radio y televisión fundamentalmente, porque son tangibles para ellos. • 4to. la Web no se ha posicionado como un canal viable para la publicidad porque aún falta mucho conocimiento del medio.
  • 79. Razones para invertir en Marketing y Publicidad online • Internet es el medio que más crece El crecimiento de internet durante el año 2011 ha sido muy superior al de otros medios de comunicación como la televisión, radio o prensa escrita. La saturación de los medios tradicionales ha generado la necesidad de buscar otros medios alternativos para llegar a las audiencias y consumidores. Su crecimiento aunque lógico se prevée que siga creciendo durante los próximos años. Alta Penetración de Targets Internet ha ido ganando terreno acaparando el interés y la atención de todo tipo de público y penetrando en todos los targets, destacando el segmento más joven.
  • 80. Razones para invertir en Marketing y Publicidad online • Notable Cobertura Como medio de información y comunicación, Internet se ha posicionado y consolidado aumentando su cobertura sobre todo para determinados targets altamente comerciales y generando nuevos modelos de negocios diseñados especialmente para operar y trabajar de forma online. Sin límites ni fronteras. Excelente Afinidad Internet es el medio más eficaz por su alta afinidad con targets jóvenes y comerciales. Por tanto es considerado un excelente medio para mejorar de manera muy rentable las variables de marketing (recuerdo, notoriedad, intención de compra…).
  • 81. Razones para invertir en Marketing y Publicidad online • Capacidad de Segmentación Frente a otros medios convencionales, Internet tiene la capacidad de llegar al público objetivo deseado de forma rápida y directa. Un medio que para la gran mayoría de los consumidores es ya habitual y familiar, lo que permite acercarnos a ellos de manera no intrusiva. Interactividad y Segmentación La Interactividad es sin duda una de las grandes virtudes y características de este medio de comunicación a través de la cual poder generar relaciones con los usuarios de forma personalizada y segmentada. Lo que hace posible poder vender productos y/o servicios acorde a las preferencias e intereses de cada usuario.
  • 82. Razones para invertir en Marketing y Publicidad online • Ilimitada Creatividad Las posibilidades creativas de internet son excelentes para desarrollar experiencias con el público objetivo. El desarrollo de nuevos formatos innovadores y atractivos para el usuario así como las nuevas tecnología y soportes audiovisuales como el video online, hacen posible que las campañas de publicidad y marketing sean mucho más eficaces con sus objetivos. Branding A través de internet, el branding encuentra el mejor soporte y espacio para la difusión de los mensajes publicitarios que mejoran el recuerdo y la presencia de las marcas, y que junto a la propia interactividad del medio, permite potenciarlas y mostrar características de las mismas a los usuarios y consumidores.
  • 83. Razones para invertir en Marketing y Publicidad online • Gran Canal de información, venta y distribución Internet es un magnífico medio de información previa a la compra final. Como medio de distribución y venta, puede ser un canal de coste de adquisición más efectivo que el canal físico y la interactividad genera múltiples ventajas en los procesos de relación con los clientes (promociones, fidelización, información...) Capacidad de seguimiento, reporteo y análisis Los anunciantes tiene la capacidad de obtener resultados a corto plazo además de realizar un seguimiento y una medición de nuestras acciones publicitarias en tiempo real, lo que aporta la posibilidad de reaccionar o adaptar nuestras estrategias a las respuestas de los usuarios gracias a la flexibilidad que aporta este medio.
  • 84. El núcleo Actualmente Internet no puede ser un medio más de la estrategia por su poder referencial www.mimarca.com//radio www.mimarca.com/tv www.mimarca.com/print www.mimarca.com//celular Internet es el núcleo de la estrategia de comunicación y los medios tradicionales se han convertido en medios referenciales
  • 85. Internet es medio & herramienta Somos un Ecosistema Digital Relevancia Tangible$ Engagement KPIs Reputación
  • 86. Internet en México  Más de 31,500,000 de usuarios ( dato conservador )  90% usa Google, el usuario se segmenta por Interés  90% cuentan con celular  80% tiene banda ancha  72% de los usuarios con banda ancha tienen Laptop  36.6% penetración nacional  17.5% tasa de crecimiento anual  48% de penetración en jóvenes de 12 a 19 años  71% Internautas son ABC+ & C típico  56% Penetración Urbana del ABC+  48% accesan desde casa  Tiempo promedio de navegación ( L-D): 2:42 Hrs.  Primer time de Internet: 4:00 a 6:00 PM
  • 88. Variables que influyen en el éxito de una campaña • Creatividad • Sitio • Afinidad • Temporalidad • Objetivo de la Campaña. – Branding – Tráfico al Sitio – Registros – http://creativezone.me diamind.com/
  • 89. Con objetivos claros será muchos más fácil planificar tu estrategia
  • 90. Mediciones en Internet….todo es medible Modulo 7
  • 92. www.google.com/trends Demanda vía palabras por: Ciudad & Temporalidad
  • 94. Algunos sitios para visitar • www.alexa.com • http://www.quantcast.com/ • http://www.google.com/intl/es/analytics/ • http://www.comscore.com/esl/
  • 95. Procesos de SEM & SEO Modulo 8
  • 96. ¿Qué diferencia existe entre AdWords y AdSense? • El servicio Google AdWords le permite crear anuncios que aparecerán en las páginas de resultados de búsqueda de Google relevantes y en la red de sitios de socios. Para obtener más información acerca de AdWords y empezar a anunciar de forma inmediata, visite www.adwords.google.com. • El programa Google AdSense difiere en que publica De este modo, Google paga a los editores web por los anuncios que publican en su sitio en función de los clics que los usuarios efectúan en anuncios o en impresiones de anuncios, según el tipo de anuncio. • Pasos para configurar una cuenta de Adwords. • http://www.sempatiza.es/blog/google-adwords-terminologia-basica
  • 97.
  • 98. Ejemplo de Adwords & Adsenses Aparecen solo en las Aparecen solo en los búsquedas de palabras de espacios publicitarios de Google. banners.
  • 99. ¿Qué es el SEO? • Consiste en aplicar diversas técnicas tendientes a lograr que los buscadores de Internet sitúen determinada página web en una posición y categoría alta (primeras posiciones) dentro de su página de resultados para determinados términos y frases clave de búsqueda. • Cómo funciona: • revisión del contenido y la estructura del sitio, • asistencia técnica en el desarrollo de sitios web: por ejemplo, alojamiento, redireccionamientos, páginas de error, uso de JavaScript, etc., • desarrollo de contenidos, • administración de campañas de desarrollo empresarial online, • investigación sobre palabras clave, • formación en SEO, • experiencia en sectores específicos y regiones geográficas.
  • 101. Un buen SEO es muchas veces más importante que un SEM
  • 103. ¿ EN QUE ESTAMOS HOY CON LAS REDES SOCIALES EN LATINOAMÉRICA…?
  • 104. “Soy parte de una comunidad, luego existo”
  • 105. ¿Para qué se utilizan? Actividad Frecuencia Ver qué hacen mis amigos: 86% Envío un mensaje a alguien: 79% Publicó/Actualizó su perfil: 70% Vio perfiles de personas que no conocía: 65% Buscó a algún conocido: 59% Solicito a otro usuario ser su amigo: 53% Escuchó música: 47% Leyó un blog: 51% Escribió en el perfil de otra persona: 55% Vio un video: 40% Sources: North American Technographics Retail And Marketing Online Youth Survey, Q4 2007
  • 106. ¿Y por qué las ocupan? Comunicarse con amigos y auto expresarse son los motivos principales del uso de las redes sociales. 72% de las personas dicen que es una buena forma de mantenerse en contacto con sus amigos. 23% dice que las utiliza para entrar en contacto Comunicación con personas de pensamientos parecidos. 1 de cada 4 personas – dice que les permite ser creativos / expresarse. Auto Expresión Social Media “involucra” mucho a los usuarios, 41% 31% 12% las personas invierten grandes períodos de tiempo navegando, colaboramdo o manteniendo sus 15-30 min 30min-1h 1-2h perfiles.
  • 107.
  • 108. ¿Por qué las personas se agregan a un Fan Page de una Marca?
  • 109. ¿POR QUÉ HABLAR DE SOCIAL MEDIA MARKETING?
  • 110. PORQUE SI FUNCIONAN!!!! ….PERO HAY QUE SABER COMO USARLAS CARAY !!!!
  • 111.
  • 112.
  • 113.
  • 114.
  • 115. ¿Por qué me debería de importar?
  • 117. RAZÓN #1 PORQUE 3 DE CADA 4 AMERICANOS USAN LA TECNOLOGÍA DE REDES SOCIALES. Forrester, The Growth Of Social Technology Adoption, 2008
  • 118.
  • 119.
  • 120. RAZÓN #4 PORQUE EL TIEMPO INVERTIDO EN LAS REDES SOCIALES ESTÁ CRECIENDO X3 EN TODA LA INTERNET HASTA ALCANZAR EL 10% DEL TIEMPO TOTAL Nielsen, Global Faces & Networked Places, 2009
  • 121. RAZÓN #5 PORQUE LAS REDES SOCIALES ESTÁN DEMOCRATIZANDO LA COMUNICACIÓN. ES UN GRAN SUCESO. “
  • 123. RAZÓN #7 Porque el amor entra por los ojos ¿Fuente?: Pregúntale a tu vecino, a tu novio/novia
  • 124. RAZÓN #8 Porque tu cliente, prospecto o como lo quieras llamar ya no es el mismo
  • 125.
  • 126. Pero déjame reforzarlo un poco más…
  • 127. Razón #1 1 DE CADA 4 MEXICANOS TIENE ACCESO A INTERNET *Fuente: ESTUDIO AMIPCI 2009 de Hábitos de los usuarios de Internet en México
  • 128. Razón #2 PORQUE LOS USUARIOS DE INTERNET PASAN 3 VECES MÁS TIEMPO CONECTADOS -VS- CUALQUIER OTRO MEDIO Nielsen, Global Faces & Networked Places, 2009
  • 129. Razón #3 INTERNET SE HA CONVERTIDO EN LA SEGUNDA FUENTE DE INFORMACIÓN Y CONSULTA TGI by Kantar Media Research México 2008 wave I + II + III v.01.12.2009. Población Urbana. Usuarios de Internet.
  • 130. Razón #4 POR CADA DIA QUE DEJAS PASAR,TUS COMPETIDORES TIENE UNA MAYOR AUDIENCIA A QUIEN DIRIGIR SU DISCURSO
  • 132.
  • 133.
  • 134. PORQUE SE SUPONE QUE DEBE SER UN DIÁLOGO, NO UN MONÓLOGO.
  • 135.
  • 136.
  • 137.
  • 138.
  • 139.
  • 140.
  • 141.
  • 142.
  • 143.
  • 144.
  • 145. 2.- SERVICIO AL CLIENTE
  • 146.
  • 147.
  • 148.
  • 149.
  • 150.
  • 151.
  • 152.
  • 153.
  • 154.
  • 155.
  • 156.
  • 157.
  • 158. (PERO, SI TU SERVICIO AL CLIENTE ES UNA PORQUERÍA, LAS REDES SOCIALES LO PUEDEN AYUDAR.)
  • 159.
  • 160.
  • 161.
  • 163.
  • 164. REGLA 3: MIDE • Audiencia • Seguidores • Lealtad • Influencia • Acciones (TUS MEDICIONES DEBEN TENER LOGROS. PUNTO.)
  • 165. Conclusiones • La tecnología permitió hacer más visibles las redes sociales existentes. • La velocidad de interconección entre sus miembros es mucho más rápida que antes. • Participar activamente en redes sociales, blogs, comunidades y foros aumenta la exposición de mi persona como marca. • Entender que no se trata sólo de subir los perfiles sino de participar activamente con contenidos de valor. • Podemos inclusive hacer publicidad sobre nuestros perfiles! • Desentenderse de los sitios sociales nos deja en inferioridad de condiciones vs otros que sí los usan.
  • 166. CASO DE ÉXITO La importancia de la comunicación online en la campaña presidencial y en la gestión política de Obama.
  • 167. El mundo ha cambiado Internet y los teléfonos móviles han revolucionado: •La relación de las personas con los medios. •La facilidad de acceder a información. •La facilidad de comunicarse entre personas. •La posibilidad de que las personas puedan ser “medios de comunicación” masivos.
  • 168. El Mundo ha cambiado • Obama entendió la importancia de la coherencia y veracidad. • En un mundo donde cualquier incoherencia en una charla en un pueblo de Idaho puede estar recogida por un blogger o un twitter y tener eco en medios de comunicación nacionales en horas. • Facebook tiene 750 millones de personas asociadas. • Hay 107 millones de blogs en el mundo. • Linkedin tiene 40 milliones de usuarios muy influyentes • Obama se acercó a los bloggers y twitteros, con su propio blog y twitts y les ofreció la posibilidad de hospedar sus blogs en my.barackobama.com.
  • 169. ¿Cómo utilizó Obama Internet durante su campaña? 1. Se comunicó con los electores. 2. Desplegó redes de activistas locales. 3. Recaudó fondos (700 millones de dólares). 4. Impulsó la participación facilitando el registro de los ciudadanos en el censo electoral
  • 170. Un video súper viral • http://www.youtube.com/watch?v=jjXyqcx-mYY 18 millones de reproducciones en You Tube
  • 171. El mundo ha cambiado • Entendió que había millones de jóvenes que iban a votar por primera vez. • Compró “banners” y “marketing en buscadores” para alcanzar este “target” en medios online afines. • Y como novedad: utilizó los videojuegos para llegar a los más jóvenes.
  • 172. Publicidad Contextual • Reach Media que salía cuando se buscaba la palabra “Clinton” en YouTube. •Promovía eventos locales •La campaña de Obama ha mezclado continuamente Internet con eventos locales “puerta a puerta”
  • 173. Anuncios Web y Search
  • 174. Utilizó las redes sociales 25.000 amigos 6,7 millones de amigos
  • 175. Obama entendió que los medios son, cada vez más, las personas 107 millones de blogs en el mundo
  • 176. El Mundo ha cambiado • Obama entendió que las redes sociales actuales eran una vía muy potente de comunicación. • Sin embargo, también se percató de la utilidad de la tecnología para organizar, informar, movilizar, y motivar sus partidarios. • Se apoya en Chris Hughes para poner en marcha su propia red social: my.barackobama.com
  • 177. “Fichaje” de Chris Hughes Un joven de 24 años, fundador de Facebook fue el hombre clave de la campaña de Obama junto con David Axelrod.
  • 178. Mi propia “home page”: como en Facebook o en Linkedin
  • 179. Eventos cerca de mi código postal
  • 180. Mi zona de “fundraising” donde puedo crear mi podría pagina para recaudar fondos”, seguimiento de objetivos, crm…
  • 181. Generador de e-mails solicitando a mis amigos donaciones a su campaña
  • 182. Mi actividad de apoyo a Obama
  • 183. Obama en el I-Phone • Realizó una versión de my.barackobama.com para I-Phone, con el fin de permitir “movilidad” a su equipo de “fund raisers” y “door knockers”
  • 184. Uso intensivo de e-mail marketing •Compra la camiseta de la victoria de Obama para “devolver las deudas” de la campaña electoral.
  • 185. Encuestas Online Encuesta de 4 páginas entre sus simpatizantes con preguntas que te hacían sentir parte del “proyecto”.
  • 186. Facilidades para los americanos que viven en el extranjero •El proceso de votar desde el extranjero es complejo. Obama sabía que “fuera” tenía una base fuerte.
  • 187. 1ª “ciberinvestidura” de la Historia • Prometió a través de un vídeo difundido por internet, que su investidura será igual de accesible para todos. •Millones de personas la pudieron seguir a través de portales de periódicos, canales de televisión, youtube, blogs y TVs exclusivamente por internet como Hulu o Joost.
  • 188. 1ª “ciberinvestidura” de la Historia • En Facebook, que se alió con CNN para la retransmisión, hubo 1,5 millones de posts y se realizaron 8,500 actualizaciones de status al minuto. • La forma de ver el acto para los internautas fue una experiencia mucho más enriquecedora, porque los usuarios podían leer los comentarios de sus contactos. • 21,3 millones de personas lo vieron a través de esta plataforma.
  • 189. Ya presidente, sigue utilizando Internet Actualizó la web de la Casa Blanca al minuto de la toma de posesión.
  • 190. Y sigue utilizando Internet Cuando abandonas la web de la Casa Blanca te da el siguiente mensaje: “Gracias por visitarnos, esperamos que tu visita haya sido informativa y agradable”
  • 191. El blog de la Casa Blanca
  • 192. Y sigue empleando Internet para comunicarse con los ciudadanos • Ya ejerciendo de Presidente, la Casa Blanca abrió “Open For Questions”, una plataforma en la que los ciudadanos pueden enviarle preguntas, que se seleccionan a través de una votación del resto de los participantes.
  • 193. Y sigue empleando Internet para comunicarse con los ciudadanos http://my.barackobama.com/page/content/budgetaction/ • E-mail que remite a un video donde explica porqué hay que aprobar su nuevo presupuesto. • Mensaje a sus votantes para que se organicen y lo expliquen a sus vecinos (tal como hicieron en las elecciones)
  • 194. Internet, herramienta de diplomacia • El 19 de marzo, la Casa Blanca difundió un vídeo del Presidente Obama con motivo de la festividad iraní de Nuruz (Año Nuevo). • Obama introduce una nueva herramienta para su política exterior: el vídeo en Internet.
  • 196. Recuerda… Internet es el poder del pueblo, del ciudadano y de cualquier ser humano…usalo con saiduria.. Escucha, observa y analiza antes de actuar…
  • 197. AdVeR ?!?! Los Video Juegos como Herramienta Publicitaria
  • 198. …De que vamos a hablar?? • La industria. • Crecimiento y Desarrollo online. • Estadísticas de Juego. • Tipos de publicidad en video juegos y casos de éxito. • Transformación de la industria. • Social Games. • Tipos de Gamers como consumidores. • Que puedes hacer con un videojuego?
  • 199. ¿Por qué Incluir una Charla sobre Advergames? ¿Qué acaso por ser juegos, no generamos ganancias y engagement?
  • 200. Hablemos un poco de la Industria En apenas 30 años de historia, los videojuegos lograron posicionarse como una de las principales opciones de entretenimiento del mundo, y actualmente significan un negocio de 34 mil millones de dólares, superando incluso en recaudación a la taquilla del cine…
  • 201. …las ganancias en la industria de los videojueos han sobrepasado, la venta de DVDs, música, libros, renta de peliculas y materiales de oficina…
  • 202. Crecimiento / Evolución / Desarrollo • A nivel mundial, 225 millones de personas juegan gratis por Internet…. ¿No creo qué estén equivocados? • 60 millones de descargas mensuales. • El Mercado Mexicano se estima en +800 millones de dólares. • El 50% de los internautas de México juegan Online.
  • 203. ¿… Y cómo esta el Gamer Mexicano?
  • 204.
  • 205. • El mercado de juegos online ganó 15 mil millones de dólares. • Mas de 17 mil millones de horas se jugaron en Xbox Live. • 40 millones de cuentas registradas en Playstation. • Los cinco mejores sitios de juego vía web. • Los 5 juegos mas pirateados.
  • 206. Caso de Éxito El Rey de las Hamburguesas Burger King: en 2006 produjo 3 juegos para Xbox & Xbox 360, arrojaron a la empresa 41% de ingresos extras trimestrales. Ventajas Directas: Comprar un combo + 3,99 USD = Aumento de ventas. Vendieron 2 millones de copias. Ganancias: 3,99 x 2 millones = 7.980.000 USD Ventajas Indirectas y más Valiosas: - Entretenimiento - Viralidad reflejada en páginas webs, revistas y foros de videojuegos y marketing. - Usuarios con una historia que contar. - Crear Fama: “es mejor ser el primero que ser el mejor ”
  • 207. ¿ Qué es la Publicidad In-Games ? Es la publicidad de marcas y productos dentro de videojuegos.
  • 208. ¿ Por qué invertir en Publicidad en Videojuegos ? • Porque combinan el placer Innato por jugar con la necesidad de las marcas por comunicarse con sus consumidores. • “La memorización de información cuando se juega es 10 veces mayor que cuando se mira TV.”
  • 209. Una Sex Shop francesa de nombre Absoloo crea una promoción para las novias de gamers que han sido parcialmente olvidadas por sus novios con la salida al mercado de Diablo 3. http://elpapayasaurio.wordpress.com/2012/06/22/vibradores-gratis-para-las-parejas-de-los- enganchados-a-diablo-iii/
  • 210. Fotos del fan page de Absoloo
  • 211. Fenomeno - Before Wii / After Wii Un entretenimiento Exclusivo para Hombres Se Transforma la Manera de Compartir en Familia. Las Mujeres ahora también tienen una consola para ellas. Las Mujeres tienen el 47% de participación del mercado de video juegos. .
  • 212. Algo esta pasando en las Redes Sociales y los Social Games…
  • 213. Video Juegos y Redes Sociales 3 de los principales juegos son hechos por Zynga Games, tiene más de 171 millones de usuarios activos en todos sus juegos, estos incluyen FarmVille, CityVille, Zynga Poker. Actualmente Zynga Games gana más de $100 millones de dólares al año.
  • 214. Gaga Ville… Social Games Promotion A partir del 17 de mayo, los usuarios de Facebook que juegan diariamente Farmville, podrán encontrar una nueva versión de este juego llamada GagaVille. Según como vayan progresando en el juego, se otorgará acceso a un reproductor con el que se podrá escuchar su nuevo disco “Born this Way” antes de que salga a la venta, si se completan ciertas tareas. El disco completo podrá escucharse de esta manera el 20 de mayo.
  • 215. Estadísticas de Uso en Internet
  • 216. Tipología del Gamer Hardcore Gamer, Xbox360: Es la única PS3: Son personas Wii: una consola familiar, PSP y Nintendo DS: Los Social Gamers juegan con dedicación consola que esta más adultas, con un dándole una apertura a Son las consolas juegan única y y gran interés; siendo considerada las mujeres participaran portátiles, destinadas a exclusivamente gusto por la para entretenerse y llegando muchos de para torneos Tecnología, Gadgets, en este segmento del niños y adolescentes. ellos a alcanzar la para matar el internacionales. Sus etc. entretenimiento digital. tiempo. subcategoría de jugadores son muy Progamer. Segmento: Hombres parecidos a los Segmento: Hombres 75% y Mujeres 25%. Segmento: Hombres Segmento: Hardcore Gamers. 35% y Mujeres 65%. 85% y Mujeres 15%. Hombres 45% y Segmento: Hombres Mujeres 65%. con 55% y Mujeres Edades de 8 a 18 años, Segmento: Hombres Edades de 8 a 35 años, la la mayoría está en 45%. 70% y Mujeres 30%. Edades de 22 a 45 años, la mayoría está mayoría está en edades edades de 8 a 12 años Edades de 25 a 65 en edades de 22 a 45 de 22 a 32 años de de niveles ABC+, C años, la mayoría Edades de 12 a 40 Edades de 15 a 45 niveles está en edades de años de niveles AB 30 a 50 años de años, de niveles ABC+, años, la mayoría está ABC+, C C. No Tienen Tarjeta de niveles ABC+ en edades de 15 a 25 Crédito. años de niveles ABC+, - Tienen varias C Tarjetas de Crédito. Suelen Tener Tarjeta de - Juegan para - Tienen Tarjeta de - Son competitivos. Crédito. entretenerse Crédito. - Juegan para -Suelen Tener Tarjeta entretenerse. - Juegan para compartir - La mayoría son - Juegan para de Crédito. Los juegos son parte en familia. niños. entretenerse importante de sus - Gustan de la última - Los juegos son parte tecnología - La mayoría son vidas. La mayoría adultos. Mujeres mayores importante de sus vidas. - La mayoría son - La mayoría adultos. de 25 años. - La mayoría son adolescentes. adultos.
  • 218.
  • 219. Ejemplos de Juegos en Browser http://portal.wecreatestuff.com/portal.php http://www.quakelive.com/#home
  • 220.
  • 221. ¿ Qué se puede Hacer con un Advergames ? Generar Conocimiento Educativo Branding Resultados • Compras Online. Pruebas de Manejo. Advergames Concursos. Estrategias Offline Activación de promocione variadas Experiencia de Experiencia de Usuario Usuario Engagement
  • 222. Recuerda: que se llamen video juegos, no significa que sean para niños.