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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR
INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL
MAGISTERIO
USO DEL SOFTWARE COMO ESTRATEGIA DE ANALISIS, DE
RENDIMIENTO, ENTRENAMIENTO Y DE INVESTIGACION
EN LA RECREACION
Participantes
Yaleika Alvillar
C.I. V-16. 498.553
Anaris Ibarra
C.I. V-18. 013.051
Jose Acosta
C.I. V-14. 669.764
Vladimir Rojas
C.I. V-16. 914.558
Facilitador:
Carlos Figueredo
Ciudad Bolívar, Marzo 2017
USO DEL SOFTWARE COMO ESTRATEGIA DE ANALISIS, DE
RENDIMIENTO, ENTRENAMIENTO Y DE INVESTIGACION EN LA
RECREACION
En este ensayo se presenta un tema considerado como importante dentro del
proceso educativo, el mismo corresponde al uso del software como estrategia de
análisis, de rendimiento, entrenamiento y de investigación en la recreación. De esta
manera se tiene que en la actualidad los procesos educativos se apoyan en gran
medida de las tecnologías de la información y la comunicación, algunos recursos
informáticos se han ido ajustando a las necesidades educativas, entre las cuales
destacan el uso.
En ese sentido, la implementación del software se convertirá en el refuerzo
necesario que deben recibir los estudiantes en su procesos de aprendizaje
interviniendo de manera activa al momento de aclarar dudas sobre el material
expuesto en las aulas, búsqueda de material informativo o complementario.
Sin embargo, la importancia de la implementación del software en el análisis,
de rendimiento, entrenamiento y de investigación en la recreación juega un papel
preponderante en las referidas actividades, porque pretenden ser un espacio vivo y
dinámico para el trabajo, la búsqueda de información, y la interacción continua.
En opinión de Acosta. (2010). es indudable que la innovación tecnológica y
el avance vertiginoso de las tecnologías de la información y la comunicación han
impuesto cambios en nuestra forma de hacer las cosas. Uno de los recursos
tecnológicos que ha cobrado mayor fuerza en el trabajo es el software educativo que
son creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es
decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, y por ende en la
recreación.
Por otra parte, se tiene que la introducción del software como estrategia de
análisis, de rendimiento, entrenamiento y de investigación en la recreación, permite
según Butler (2013) a los docentes del sistema educativo a diseñar programas en
diferentes niveles del aprendizaje, para que los resultados puedan ser satisfactorio,
especialmente en los niños, lo cual podría facilitar el avance en su formación y evitar
los problemas que hoy acarrea la escuela.
Por ello, el uso del Software influye en todas las actividades, que ayudan a
transformar los requisitos requeridos en implementación. Los requisitos especifican la
previsión operativa o no operativa del software. La especificación de requisitos se da
en documentos con un lenguaje humano comprensible, con el que el ordenador no
tiene ninguna relación.
Desde el punto de vista jurídico, la recreación hace parte de una de las áreas
obligatorias y fundamentales de la educación primaria. Como práctica sociocultural
corresponde a las diversas manifestaciones lúdicas y creativas de las sociedades y
como práctica educativa, tiene como base la intencionalidad de enseñar y comunicar
las tradiciones lúdicas y de propiciar el uso creativo y transformador de las mismas
para influir en los cambios internos y externos y en los procesos de internalización y
externalización en tanto mediación semiótica.
El uso del Software ha colaborado con la sociedad actual para facilitar
algunos procesos que se encuentran en los ambientes: laboral, salud, recreación,
trámites administrativos, acceso a la información, entre otros. El área de educación no
ha sido la excepción, debido a que se han abierto enormes posibilidades para que el
proceso de enseñanza–aprendizaje se enfoque de diferentes maneras.
Entre los distintos tipos Software, se hace énfasis en los que utilizan la
educación como una opción para la recreación, ya que es una alternativa que puede
ser usada por los educadores. Algunas aplicaciones ofrecen todo un panorama de
opciones para el educador, puesto que las estrategias ya no se manejan de forma
tradicional sino más dinámica y exige más concentración por parte del alumno, algo
que él ofrece de manera natural al encontrar en la recreación una forma de diversión.
En este sentido, el uso del Software, a través de la recreación, puede ser una
vía de acceso para lograr cambios efectivos del sistema escolar, de sus concepciones,
de sus procedimientos y estilos, acordes con el propósito de construir una nueva
ciudadanía y además se estimula la buena utilización del tiempo libre en actividades
que mejoren la calidad de vida.
En términos generales, se concluye que la inclusión del Software en la
educación puede contribuir a dinamizar los procesos recreativos y de enseñanza-
aprendizaje. Así como generar aperturas para la expresión del afectos, sensibilidades,
cogniciones, emociones que sirvan de medios equilibrantes de las tensiones escolares
y al mismo tiempo que favorezcan la construcción de conocimientos y valores
compartidos. Los aportes de la recreación, como práctica des-rutinizadora de las
dinámicas escolares y en el marco de una educación integral, contribuyen al
desarrollo de capacidades y habilidades que fomentan el análisis, el rendimiento,
entrenamiento y la investigación en la recreación
REFERENCIAS
Acosta, L. (2010) La Recreación: Una Estrategia para el Aprendizaje.
Editorial Kinesis.
Butler, G. (2013) Principios y métodos de recreación para la
comunidad. Argentina Ed. Bibilográfica.
Mesa, G. (2011) La Recreación algo más que volver hacer. Caracas.

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  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA EXPERIMENTAL LIBERTADOR INSTITUTO DE MEJORAMIENTO PROFESIONAL DEL MAGISTERIO USO DEL SOFTWARE COMO ESTRATEGIA DE ANALISIS, DE RENDIMIENTO, ENTRENAMIENTO Y DE INVESTIGACION EN LA RECREACION Participantes Yaleika Alvillar C.I. V-16. 498.553 Anaris Ibarra C.I. V-18. 013.051 Jose Acosta C.I. V-14. 669.764 Vladimir Rojas C.I. V-16. 914.558 Facilitador: Carlos Figueredo Ciudad Bolívar, Marzo 2017
  • 2. USO DEL SOFTWARE COMO ESTRATEGIA DE ANALISIS, DE RENDIMIENTO, ENTRENAMIENTO Y DE INVESTIGACION EN LA RECREACION En este ensayo se presenta un tema considerado como importante dentro del proceso educativo, el mismo corresponde al uso del software como estrategia de análisis, de rendimiento, entrenamiento y de investigación en la recreación. De esta manera se tiene que en la actualidad los procesos educativos se apoyan en gran medida de las tecnologías de la información y la comunicación, algunos recursos informáticos se han ido ajustando a las necesidades educativas, entre las cuales destacan el uso. En ese sentido, la implementación del software se convertirá en el refuerzo necesario que deben recibir los estudiantes en su procesos de aprendizaje interviniendo de manera activa al momento de aclarar dudas sobre el material expuesto en las aulas, búsqueda de material informativo o complementario. Sin embargo, la importancia de la implementación del software en el análisis, de rendimiento, entrenamiento y de investigación en la recreación juega un papel preponderante en las referidas actividades, porque pretenden ser un espacio vivo y dinámico para el trabajo, la búsqueda de información, y la interacción continua. En opinión de Acosta. (2010). es indudable que la innovación tecnológica y el avance vertiginoso de las tecnologías de la información y la comunicación han impuesto cambios en nuestra forma de hacer las cosas. Uno de los recursos tecnológicos que ha cobrado mayor fuerza en el trabajo es el software educativo que son creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, y por ende en la recreación.
  • 3. Por otra parte, se tiene que la introducción del software como estrategia de análisis, de rendimiento, entrenamiento y de investigación en la recreación, permite según Butler (2013) a los docentes del sistema educativo a diseñar programas en diferentes niveles del aprendizaje, para que los resultados puedan ser satisfactorio, especialmente en los niños, lo cual podría facilitar el avance en su formación y evitar los problemas que hoy acarrea la escuela. Por ello, el uso del Software influye en todas las actividades, que ayudan a transformar los requisitos requeridos en implementación. Los requisitos especifican la previsión operativa o no operativa del software. La especificación de requisitos se da en documentos con un lenguaje humano comprensible, con el que el ordenador no tiene ninguna relación. Desde el punto de vista jurídico, la recreación hace parte de una de las áreas obligatorias y fundamentales de la educación primaria. Como práctica sociocultural corresponde a las diversas manifestaciones lúdicas y creativas de las sociedades y como práctica educativa, tiene como base la intencionalidad de enseñar y comunicar las tradiciones lúdicas y de propiciar el uso creativo y transformador de las mismas para influir en los cambios internos y externos y en los procesos de internalización y externalización en tanto mediación semiótica. El uso del Software ha colaborado con la sociedad actual para facilitar algunos procesos que se encuentran en los ambientes: laboral, salud, recreación, trámites administrativos, acceso a la información, entre otros. El área de educación no ha sido la excepción, debido a que se han abierto enormes posibilidades para que el proceso de enseñanza–aprendizaje se enfoque de diferentes maneras. Entre los distintos tipos Software, se hace énfasis en los que utilizan la educación como una opción para la recreación, ya que es una alternativa que puede ser usada por los educadores. Algunas aplicaciones ofrecen todo un panorama de
  • 4. opciones para el educador, puesto que las estrategias ya no se manejan de forma tradicional sino más dinámica y exige más concentración por parte del alumno, algo que él ofrece de manera natural al encontrar en la recreación una forma de diversión. En este sentido, el uso del Software, a través de la recreación, puede ser una vía de acceso para lograr cambios efectivos del sistema escolar, de sus concepciones, de sus procedimientos y estilos, acordes con el propósito de construir una nueva ciudadanía y además se estimula la buena utilización del tiempo libre en actividades que mejoren la calidad de vida. En términos generales, se concluye que la inclusión del Software en la educación puede contribuir a dinamizar los procesos recreativos y de enseñanza- aprendizaje. Así como generar aperturas para la expresión del afectos, sensibilidades, cogniciones, emociones que sirvan de medios equilibrantes de las tensiones escolares y al mismo tiempo que favorezcan la construcción de conocimientos y valores compartidos. Los aportes de la recreación, como práctica des-rutinizadora de las dinámicas escolares y en el marco de una educación integral, contribuyen al desarrollo de capacidades y habilidades que fomentan el análisis, el rendimiento, entrenamiento y la investigación en la recreación
  • 5. REFERENCIAS Acosta, L. (2010) La Recreación: Una Estrategia para el Aprendizaje. Editorial Kinesis. Butler, G. (2013) Principios y métodos de recreación para la comunidad. Argentina Ed. Bibilográfica. Mesa, G. (2011) La Recreación algo más que volver hacer. Caracas.