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GUIA BÁSICA Y
COMANDOS
BÁSICOS DE
BLENDER
ELABORADO POR M.E. YESENIA CETINA MARRUFO
•¿Qué es Blender?
•¿Para qué nos sirve?
•Utilidades
BLENDER
• Blender es una herramienta extremadamente poderosa de
plataforma múltiple para gráficos 3D que durante los últimos 15+
años ha conseguido expandir lentamente sus capacidades centrales y
convertirse en uno de las programas de edición de gráficos 3D con
más herramientas del mercado.
• Se presenta con multitud de poderosas características para edición,
renderizado, modelado 3D, animación y playback, todo integrado en
una interfaz increíblemente bien diseñada que rivaliza con las
habilidades organizativas de herramientas profesionales como Maya
o 3D Max.
• Para luchar contra esos paquetes de software profesionales, Blender
consiguió crear su propio catálogo de increíbles herramientas de
código abierto que cubren absolutamente todos los aspectos del
modelado 3D, texturas, máscaras, rigging, simulación de partículas,
humo, cuerpos blandos, seguimiento de cámara, composición,
edición de vídeo, e incluso un motor de videojuego totalmente
integrado.
BLENDER 2.74
• En el centro de la ventana es la pantalla de
bienvenida. Esto le da acceso rápido y fácil a los
archivos abiertos recientemente Blender. Si quieres
empezar a trabajar en un nuevo archivo basta con hacer
clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla de
inicio desaparecerá revelando el diseño
predeterminado y el cubo.
• Todas las ventanas se puede ver a su vez subdividirse en
áreas separadas (como se describe en la sección
sobre la organización de marcos ). La escena
predeterminada se describe a continuación.
LA ESCENA
PREDETERMINADA
• La escena predeterminada se divide en cinco ventanas y se
carga cada vez que se inicia Blender o un nuevo archivo. Las
cinco ventanas son:
• La ventana de información (sombreado en rojo) en la parte
superior. La ventana de información se compone únicamente
de un cabezazo.
• Una gran ventana 3D (3D View) (verde sombreada).
• Una ventana de línea de tiempo en la parte inferior
(sombreado púrpura).
• Una ventana Outliner arriba a la derecha (amarillo
sombreado).
• Una ventana Propiedades (ventana de botones) en la parte
inferior derecha (sombreado azul).
Cabecera de la ventana 3D
Este es el encabezado de la ventana
3D. Todas las ventanas de Blender tienen
una cabecera, aunque en algunos casos
pueden estar situados en la parte inferior
de la ventana.
Sombreado Viewport :
Blender hace que la ventana 3D
usando OpenGL . Usted puede seleccionar el tipo
de sombreado Viewport que se lleva a cabo
haciendo clic en este botón y seleccionar entre
una variedad de estilos de sombreado como
simples cuadros delimitadores y texturas
complejas. Se recomienda que usted tiene una
tarjeta gráfica potente si usted va a utilizar el
estilo Textured
Capas
• Licuadora capas se proporcionan para ayudar a
distribuir los objetos en grupos funcionales. Por
ejemplo, una capa puede contener un objeto de
agua y otra capa puede contener árboles, o una
capa puede contener cámaras y luces. Para de-
estorba la vista que puede convertir las capas
de encendido y apagado
Botones (Propiedades) Ventana Header
La ventana Propiedades muestra los paneles de funciones. Los
paneles que contienen funciones similares se agrupan por
ejemplo, todas las opciones de representación se agrupan. En
la cabecera de la ventana Propiedades es una fila de botones
(llamados botones contextuales) que le permiten seleccionar
qué grupo de paneles se muestran. Algunos paneles son
accesibles solamente a los objetos particulares cuando son
seleccionados. Los paneles se pueden contraer por el uso de la
pequeña flecha a la izquierda del título del panel (por ejemplo,
además de Render ) y puede ser reorganizado arrastrando la
esquina superior
Outliner Ventana
Esta ventana muestra todos los objetos de una
escena y puede ser muy útil cuando se trabaja
con grandes escenas con muchos
elementos. Usted puede elegir qué tipo de
elementos y la forma en que se muestran en el
encabezado
Timeline Window
Esta ventana ofrece una línea de
tiempo, a través del cual usted puede
fregar con la LMB
Tipos de ventanas
El tipo de ventana de selección de menú.
• El Blender interfaz está dividida en muchos
rectangulares Carpintería . Cadamarco de ventana puede contener
diferentes tipos de información, dependiendo del tipo de ventana .
• Cada marco de ventana funciona independientemente de los otros,
y usted puede tener el mismo tipo de ventana en muchos
marcos. Por ejemplo, usted puede tener varias ventanas
3D abierto, pero cada uno mira la escena desde una perspectiva
diferente. Se puede dividir y combinar y redimensionarCarpintería
metálica para adaptarse a lo que usted está trabajando. También
puede organizar algunos marcos de ventana para que aparezca sin
unacabecera para ahorrar espacio en la pantalla.
• Tipos de ventanas se rompen por la funcionalidad:
• La vista 3D - una vista gráfica de tu escena.
• La línea de tiempo - Controles de reproducción de la animación.
• El editor de gráficos - gestiona claves de animación (y conductores) y la inter /
extrapolación de estos.
• La Hoja de Dope - combinar acciones individuales en secuencias de acción.
• El editor NLA - gestionar no lineales secuencias de acción de animación.
• El Editor de imágenes / UV - un editor de imágenes con herramientas avanzadas de
gestión de UV.
• El editor de secuencias de vídeo - ensamblar secuencias de vídeo en una tira de película.
• El Editor de texto - guardar notas y documentación sobre el proyecto y escribir secuencias
de comandos de Python.
• El Editor de Nodos - le permite usar los nodos de texturas, materiales y composición.
• El editor de lógica -a la lógica del juego ventana de edición.
• El Editor de Propiedades - muestra los diversos atributos del objeto seleccionado.
• El esquema - Le ayuda a encontrar y organizar tus objetos.
• Preferencias de usuario - personalizar Blender a su estilo de trabajo y el ordenador.
• La ventana de información - proporciona información y opciones para la gestión de
archivos, ventanas y motores.
• El explorador de archivos - utilizado para organizar, cargar y guardar archivos (la mayoría
de veces invocado automáticamente cuando sea necesario).
• La Consola - para utilizar directamente python en Blender .
• Puede seleccionar el tipo de ventana haciendo clic en la cabecera de la ventana de la
izquierda botón. Un menú pop-up aparece mostrando los disponibles Tipos de ventanas .
•
COMANDOS BÁSICOS DE
BLENDER
• Ahora anímese y mueva el ratón con la rueda
pulsada o hágala rodar:
• Efecto órbita Efecto zoom
LOS ELEMENTOS INICIALES
El entorno 3D se ha hecho patente. Hay un
cubo y una especie de suelo
cuadriculado.
TRANSFORMADOR 3D
• Sirve para hacer las ediciones básicas en un
objeto (mover, rotar y escalar)
ROTAR
• Cualquiera de los arcos de colores le servirá
para rotar el cubo a su antojo alrededor de los
ejes.
ESCALAR
• Permite cambiar independientemente la Anchura y
la Altura. Al mismo tiempo, una vista previa
(posiblemente con una rejilla o contorno) se superpone
sobre el objeto y aparecen unos tiradores en las
esquinas que puede pulsar y arrastrar para cambiar las
dimensiones. Aparece un pequeño círculo en el centro
de la vista previa que permite moverla.
TRASLACIÓN
• Esta herramienta se encarga de trasladar un
objeto de un punto a otro punto.
NOTA IMPORTANTE
•Cualquier transformación en
curso puede ser anulada con
"Esc" o con el botón derecho
del ratón.
CÁMARA
• En este mundo 3D debe haber al menos una
cámara para decirle a Blender desde dónde
tiene que "fotografiar" la escena y obtener así
el bitmap (jpg, png...) correspondiente.
RENDER
• Es una imagen fija, un fotograma; igual que si la
hubiera obtenido con una cámara digital.
PRIMITIVAS
• Los objetos prediseñados por un
programa 3D se denominan
primitivas y en muchos casos
sirven para ahorrar trabajo.
Otras son un regalo de los
programadores que sirven para
poder hacer pruebas con
herramientas sin necesidad de
tener que invertir tiempo en
modelarlas
TIPOS DE MALLA
• Plane: un plano, ideal para hacer el suelo.
• Cube.
• Circle: un circulo 2D.
• UVSphere e IcosSphere: dos tipos de esfera.
• Cylinder.
• Tube.
• Cone.
• Grid: Rejilla. Es como el plano pero esta formada
• por muchos mas puntos. Nos permitirá hacer un
• terreno accidentado.
• Monkey: la mascota de blender.
MALLA
•Una malla es un objeto en 3D, por
ejemplo un cubo.
•Esta formado por tres tipos de
elementos:
• - Vértices.
• - Caras.
• - Aristas.
Vértices
• Un vértice es elementalmente un punto o una posición en el
espacio 3D. Normalmente es invisible al renderizar y en Modo
Objeto
Aristas
• Una arista siempre conecta dos vértices con
una línea recta. Las aristas son los "alambres"
que ves cuando un malla se visualiza en la vista
de alambre. Normalmente son invisibles en la
imagen renderizada. Se usan para construir
caras. Crea una arista seleccionando dos
vértices y pulsando F
Caras
• Una Cara es la estructura de más alto nivel en
una malla. Las caras se usan para construir la
superficie del objeto propiamente dicha. Las
caras son lo que ves cuando renderizas una
malla. Se la define como el área entre tres o
cuatro vértices, con una arista en cada lado. Los
triángulos siempre funcionan bien porque
siempre son planos y fáciles de calcular.
•Cuando le digamos a Blender que
saque un objeto a escena lo hará
allí donde se encuentre el
Cursor3D
DIVIDIR LA PANTALLA
• Acercamos el cursor del ratón a la franja
que divide la ventana de trabajo con la
ventana de propiedades, momento en
que el cursor se transforma en una doble
fecha.
• Arrastramos a la izquierda
En la parte superior derecha e inferior izquierda
esquinas de una ventana son los widgets divisor
de la ventana, y se ven como un soporte para el
pulgar estriada poco. Se divide y combina ambos
cristales de las ventanas. Al pasar sobre él, el
cursor cambiará a una cruz. LMB y arrastre hacia
la izquierda para dividir el panel en posición
vertical, o hacia abajo para dividir
horizontalmente
AGREGAR UNA IMAGEN
1. Vista frontal
2. Ver pesp/ ort
3. PRESIONAR LA TECLA N PARA ACTIVAR
EL PANEL
4. Seleccionar imágenes de fondo
5. Abrir imagen
UNIR SUB DIVISIONES
1. SELECCIONAMOS EL OBJETO SUBDIVIDIDO
2. PRESIONAMOS LA TECLA X
3. Y SELECCIONAMOS DISOLVER LIMITADO
COMO IMPORTAR Y EXPORTAR
OBJETOS A OTRO ARCHIVO
1. SELECCIONAR EL OBJETO
2. MENU ARCHIVO
3. EXPORTAR
4. SELECCIONAR .OBJ SE GUARDA EL ARCHIVO
5. ABRIR EL ARCHIVO DESTINO
6. SELECCIONAR MENU ARCHIVO
7. IMPORTAR
8. SELECCIONAR .OBJ
9. BUSCAR Y ACEPTAR
COMANDOS COMUNES
COMANDO ACCIÓN
TECLA - T Muestra el panel de herramientas
TECLA - N Muestra el panel de propiedades
TECLA - A Selecciona y deselecciona objeto
TECLA - TAB Modo objeto edición
BOTÓN DERECHO Seleccionar y mover el objeto
SHIFT + A Adiciona objetos
TECLA - M Mover objeto a otra capa
Scroll ARRIBA - ABAJO Zoom
Scroll PRESIONADO Visualización de la dimensión del
objeto
TECLA - B Selección de caja
TECLA - G Movimiento libre
COMANDO ACCIÓN
TECLAS - GX mover en eje X
TECLAS GY mover objeto en Y
TECLAS GZ mover en objeto Z
Shift + S = Pegar el objeto a la cuadrilla
TECLA - X Borrar
CTRL + P: Agrupa un conjunto de objetos.
ALT + P Desagrupa un conjunto de objetos
TECLA Ñ: Puedes activar todas las capas
(LAYERS)
CTRL + J: Une objetos de la misma especie.
SHIFT + D: Copia de objeto asociada, un cambio
en alguno de ellos afecta al otro.
COMANDO ACCIÓN
ATL + D: Copia de objeto no asociada, un
cambio en alguno de ellos no afecta al
otro
TECLA - R Rota el Objeto
TECLA - S Escala el Objeto
TECLA - E Extruir Región
TECLA - V Pintar Vértices
CRTL + R Insertar una Arista
TECLA P Sirve para unir vértices, aristas o caras
(Modo Edición)
PARA GUARDAR LA IMAGEN
•TECLA F3
8 Herramientas de
Modelado
indispensables en
Blender
1. Object Attributes
• Cada vez que creamos un objeto
primitivo en Blender podemos
manipular sus atributos en el panel
de herramientas de la izquierda (si
no ves este panel, presiona la tecla
T mientras el cursor se encuentre
sobre el área de trabajo). Las
opciones varían dependiendo de
cada primitivo, podemos aumentar
o disminuir el número de
segmentos, mover el objeto en el
espacio 3d o rotarlo.
• Para volver a ver las opciones del
objeto seleccionado, presionamos
la tecla F6.
2. Extrude
La opción de extrude se
activa presionando la
tecla E. De inmediato
entraremos en el modo
de mover el segmento
extruido sobre su
normal. Si presionamos
la tecla Escape
saldremos del modo
mover (o Grab).
Extrude Inner
Hacer un Extrude Inner, en
cambio, puede ser un poco más
complicado. Debemos tener en
cuenta que una vez presionada la
tecla E, la extrusión ya se ha
realizado, incluso si presionamos
Escape. Así, para hacer un
extrusión hacia adentro debemos
primero hacer una extrusión
normal, sin mover nada,
presionamos Enter. Luego
presionamos S para entrar en
modo escala y veremos como se
crean el efecto deseado.
3. Herramienta Cuchillo
La herramienta cuchillo ha sido
muy mejorada en Blender. Para
activarla presionamos la tecla K,
enseguida aparece un cursor con
forma de cuchilla que nos indica
que podemos empezar a cortar. En
este modo podemos realizar cortes
de punto a punto y también
podemos hacer agujeros dentro de
un polígono. Sólo damos clic hasta
tener el corte que deseamos y al
final presionamos la tecla Enter
para aplicar los cortes sobre el
modelo. Si presionamos Escape
mientras realizamos los cortes,
estos se borraran.
Edge loops
Ahora, si lo que necesitamos es añadir edge loops, tendremos
que usar la herramienta “Loop Cut and Slide”, la cual se activa
al presionar Ctrl+R. En principio nos pedirá que seleccionemos
el sentido en el que queremos cortar, representado con una
línea púrpura, y luego aparecerá la línea de corte. De necesitar
hacer mas de una división, usando la rueda del mouse
podemos aumentar o disminuir la cantidad de cortes a
efectuar.
•
4. Join
Este es el equivalente
a “Connect” de
Cinema 4D.
Presionando Ctrl + J
haremos que todos
los objetos que
tengamos
seleccionados se
fusionen en uno solo.
5. Mirror modifier
El equivalente a
la simetría de
Cinema 4D. El
Mirror Modifier
hará un reflejo
del objeto sobre
el cual actúa.
Cómo todos los modificadores, el Mirror se
encuentra en el panel de la derecha. Teniendo el
objeto seleccionado, se escoge el modificador y
luego, cuando el modelo esté listo, se aplica la
modificación de manera permanente.
6. Lattice
Lattice es el equivalente a usar un FFD en Cinema
4D, donde utilizamos un objeto tipo malla para
deformar un sólido. Utilizamos este método para
realizar deformaciones al objeto en general, es
decir, alteramos toda la geometría del objeto en
lugar de sólo un par de puntos. Aunque un poco
menos intuitivo que en Cinema 4D, configurar un
lattice en Blender es bastante sencillo. Primero
seleccionamos el objeto que queremos deformar
y le agregamos el modificador “Lattice” (Jaula)
•
• Luego con el cursor sobre el viewport 3d
presionamos Shift + A para traer el menú de crear
un objeto nuevo, y seleccionamos “Lattice”. Esto
crea un objeto cúbico que debemos ajustar hasta
que tenga dimensiones similares a las del primer
objeto (el que debe ser deformado).
• Finalmente volvemos a seleccionar el primer objeto y
en la opción Object del modificador, elegimos el
lattice que acabamos de crear.
• Si queremos añadir más subdivisiones al lattice,
debemos ir al panel de opciones del mismo.
•
Ahora debes mover los puntos del lattice para poder
deformar el objeto deseado. Recuerda que la calidad
de las deformaciones que obtengas del lattice
depende de la cantidad de polígonos del objeto a ser
deformado. Si tienes un cubo con sólo 6 caras, no
podrás obtener mayores resultados, pero si lo
subdivides un par de veces, te darás cuenta que el
lattice te permite lograr formas muy interesantes.
•
El objeto original
en este caso era
una esfera
7. Reverse Normals
Para invertir las normales
de los polígonos en
Blender, simplemente
debemos seleccionarlos y
presionar la letra W,
aparecerá un menú
flotante en el cual
seleccionaremos la
opción “Flip Normals”.
•
En principio no veremos la
diferencia del antes y el
después, pero si
presionamos la tecla P
(para usar el render del
game engine) veremos que
en efecto la orientación de
los polígonos se ha
invertido.
Antes
Después
8. LA TECLA W (SPECIALS)
Ya que la mencioné en el punto anterior, vale destacar
que esta tecla presenta atajos a algunas de las funciones
de modelado más útiles que tiene Blender, como smooth,
merge, bevel, etc. Sólo recuerda estar en modo edición
(tecla tab) para poder activar los “specials”

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Manual blender

  • 1. GUIA BÁSICA Y COMANDOS BÁSICOS DE BLENDER ELABORADO POR M.E. YESENIA CETINA MARRUFO
  • 2. •¿Qué es Blender? •¿Para qué nos sirve? •Utilidades
  • 3. BLENDER • Blender es una herramienta extremadamente poderosa de plataforma múltiple para gráficos 3D que durante los últimos 15+ años ha conseguido expandir lentamente sus capacidades centrales y convertirse en uno de las programas de edición de gráficos 3D con más herramientas del mercado. • Se presenta con multitud de poderosas características para edición, renderizado, modelado 3D, animación y playback, todo integrado en una interfaz increíblemente bien diseñada que rivaliza con las habilidades organizativas de herramientas profesionales como Maya o 3D Max. • Para luchar contra esos paquetes de software profesionales, Blender consiguió crear su propio catálogo de increíbles herramientas de código abierto que cubren absolutamente todos los aspectos del modelado 3D, texturas, máscaras, rigging, simulación de partículas, humo, cuerpos blandos, seguimiento de cámara, composición, edición de vídeo, e incluso un motor de videojuego totalmente integrado.
  • 4.
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  • 19. BLENDER 2.74 • En el centro de la ventana es la pantalla de bienvenida. Esto le da acceso rápido y fácil a los archivos abiertos recientemente Blender. Si quieres empezar a trabajar en un nuevo archivo basta con hacer clic fuera de la pantalla de bienvenida. La pantalla de inicio desaparecerá revelando el diseño predeterminado y el cubo. • Todas las ventanas se puede ver a su vez subdividirse en áreas separadas (como se describe en la sección sobre la organización de marcos ). La escena predeterminada se describe a continuación.
  • 20.
  • 21. LA ESCENA PREDETERMINADA • La escena predeterminada se divide en cinco ventanas y se carga cada vez que se inicia Blender o un nuevo archivo. Las cinco ventanas son: • La ventana de información (sombreado en rojo) en la parte superior. La ventana de información se compone únicamente de un cabezazo. • Una gran ventana 3D (3D View) (verde sombreada). • Una ventana de línea de tiempo en la parte inferior (sombreado púrpura). • Una ventana Outliner arriba a la derecha (amarillo sombreado). • Una ventana Propiedades (ventana de botones) en la parte inferior derecha (sombreado azul).
  • 22. Cabecera de la ventana 3D Este es el encabezado de la ventana 3D. Todas las ventanas de Blender tienen una cabecera, aunque en algunos casos pueden estar situados en la parte inferior de la ventana.
  • 23. Sombreado Viewport : Blender hace que la ventana 3D usando OpenGL . Usted puede seleccionar el tipo de sombreado Viewport que se lleva a cabo haciendo clic en este botón y seleccionar entre una variedad de estilos de sombreado como simples cuadros delimitadores y texturas complejas. Se recomienda que usted tiene una tarjeta gráfica potente si usted va a utilizar el estilo Textured
  • 24. Capas • Licuadora capas se proporcionan para ayudar a distribuir los objetos en grupos funcionales. Por ejemplo, una capa puede contener un objeto de agua y otra capa puede contener árboles, o una capa puede contener cámaras y luces. Para de- estorba la vista que puede convertir las capas de encendido y apagado
  • 25. Botones (Propiedades) Ventana Header La ventana Propiedades muestra los paneles de funciones. Los paneles que contienen funciones similares se agrupan por ejemplo, todas las opciones de representación se agrupan. En la cabecera de la ventana Propiedades es una fila de botones (llamados botones contextuales) que le permiten seleccionar qué grupo de paneles se muestran. Algunos paneles son accesibles solamente a los objetos particulares cuando son seleccionados. Los paneles se pueden contraer por el uso de la pequeña flecha a la izquierda del título del panel (por ejemplo, además de Render ) y puede ser reorganizado arrastrando la esquina superior
  • 26. Outliner Ventana Esta ventana muestra todos los objetos de una escena y puede ser muy útil cuando se trabaja con grandes escenas con muchos elementos. Usted puede elegir qué tipo de elementos y la forma en que se muestran en el encabezado
  • 27. Timeline Window Esta ventana ofrece una línea de tiempo, a través del cual usted puede fregar con la LMB
  • 28. Tipos de ventanas El tipo de ventana de selección de menú. • El Blender interfaz está dividida en muchos rectangulares Carpintería . Cadamarco de ventana puede contener diferentes tipos de información, dependiendo del tipo de ventana . • Cada marco de ventana funciona independientemente de los otros, y usted puede tener el mismo tipo de ventana en muchos marcos. Por ejemplo, usted puede tener varias ventanas 3D abierto, pero cada uno mira la escena desde una perspectiva diferente. Se puede dividir y combinar y redimensionarCarpintería metálica para adaptarse a lo que usted está trabajando. También puede organizar algunos marcos de ventana para que aparezca sin unacabecera para ahorrar espacio en la pantalla. • Tipos de ventanas se rompen por la funcionalidad:
  • 29. • La vista 3D - una vista gráfica de tu escena. • La línea de tiempo - Controles de reproducción de la animación. • El editor de gráficos - gestiona claves de animación (y conductores) y la inter / extrapolación de estos. • La Hoja de Dope - combinar acciones individuales en secuencias de acción. • El editor NLA - gestionar no lineales secuencias de acción de animación. • El Editor de imágenes / UV - un editor de imágenes con herramientas avanzadas de gestión de UV. • El editor de secuencias de vídeo - ensamblar secuencias de vídeo en una tira de película. • El Editor de texto - guardar notas y documentación sobre el proyecto y escribir secuencias de comandos de Python. • El Editor de Nodos - le permite usar los nodos de texturas, materiales y composición. • El editor de lógica -a la lógica del juego ventana de edición. • El Editor de Propiedades - muestra los diversos atributos del objeto seleccionado. • El esquema - Le ayuda a encontrar y organizar tus objetos. • Preferencias de usuario - personalizar Blender a su estilo de trabajo y el ordenador. • La ventana de información - proporciona información y opciones para la gestión de archivos, ventanas y motores. • El explorador de archivos - utilizado para organizar, cargar y guardar archivos (la mayoría de veces invocado automáticamente cuando sea necesario). • La Consola - para utilizar directamente python en Blender . • Puede seleccionar el tipo de ventana haciendo clic en la cabecera de la ventana de la izquierda botón. Un menú pop-up aparece mostrando los disponibles Tipos de ventanas . •
  • 30. COMANDOS BÁSICOS DE BLENDER • Ahora anímese y mueva el ratón con la rueda pulsada o hágala rodar: • Efecto órbita Efecto zoom
  • 31. LOS ELEMENTOS INICIALES El entorno 3D se ha hecho patente. Hay un cubo y una especie de suelo cuadriculado.
  • 32. TRANSFORMADOR 3D • Sirve para hacer las ediciones básicas en un objeto (mover, rotar y escalar)
  • 33. ROTAR • Cualquiera de los arcos de colores le servirá para rotar el cubo a su antojo alrededor de los ejes.
  • 34. ESCALAR • Permite cambiar independientemente la Anchura y la Altura. Al mismo tiempo, una vista previa (posiblemente con una rejilla o contorno) se superpone sobre el objeto y aparecen unos tiradores en las esquinas que puede pulsar y arrastrar para cambiar las dimensiones. Aparece un pequeño círculo en el centro de la vista previa que permite moverla.
  • 35. TRASLACIÓN • Esta herramienta se encarga de trasladar un objeto de un punto a otro punto.
  • 36. NOTA IMPORTANTE •Cualquier transformación en curso puede ser anulada con "Esc" o con el botón derecho del ratón.
  • 37. CÁMARA • En este mundo 3D debe haber al menos una cámara para decirle a Blender desde dónde tiene que "fotografiar" la escena y obtener así el bitmap (jpg, png...) correspondiente.
  • 38. RENDER • Es una imagen fija, un fotograma; igual que si la hubiera obtenido con una cámara digital.
  • 39. PRIMITIVAS • Los objetos prediseñados por un programa 3D se denominan primitivas y en muchos casos sirven para ahorrar trabajo. Otras son un regalo de los programadores que sirven para poder hacer pruebas con herramientas sin necesidad de tener que invertir tiempo en modelarlas
  • 40. TIPOS DE MALLA • Plane: un plano, ideal para hacer el suelo. • Cube. • Circle: un circulo 2D. • UVSphere e IcosSphere: dos tipos de esfera. • Cylinder. • Tube. • Cone. • Grid: Rejilla. Es como el plano pero esta formada • por muchos mas puntos. Nos permitirá hacer un • terreno accidentado. • Monkey: la mascota de blender.
  • 41. MALLA •Una malla es un objeto en 3D, por ejemplo un cubo. •Esta formado por tres tipos de elementos: • - Vértices. • - Caras. • - Aristas.
  • 42. Vértices • Un vértice es elementalmente un punto o una posición en el espacio 3D. Normalmente es invisible al renderizar y en Modo Objeto
  • 43. Aristas • Una arista siempre conecta dos vértices con una línea recta. Las aristas son los "alambres" que ves cuando un malla se visualiza en la vista de alambre. Normalmente son invisibles en la imagen renderizada. Se usan para construir caras. Crea una arista seleccionando dos vértices y pulsando F
  • 44. Caras • Una Cara es la estructura de más alto nivel en una malla. Las caras se usan para construir la superficie del objeto propiamente dicha. Las caras son lo que ves cuando renderizas una malla. Se la define como el área entre tres o cuatro vértices, con una arista en cada lado. Los triángulos siempre funcionan bien porque siempre son planos y fáciles de calcular.
  • 45. •Cuando le digamos a Blender que saque un objeto a escena lo hará allí donde se encuentre el Cursor3D
  • 46. DIVIDIR LA PANTALLA • Acercamos el cursor del ratón a la franja que divide la ventana de trabajo con la ventana de propiedades, momento en que el cursor se transforma en una doble fecha. • Arrastramos a la izquierda
  • 47. En la parte superior derecha e inferior izquierda esquinas de una ventana son los widgets divisor de la ventana, y se ven como un soporte para el pulgar estriada poco. Se divide y combina ambos cristales de las ventanas. Al pasar sobre él, el cursor cambiará a una cruz. LMB y arrastre hacia la izquierda para dividir el panel en posición vertical, o hacia abajo para dividir horizontalmente
  • 48.
  • 49. AGREGAR UNA IMAGEN 1. Vista frontal 2. Ver pesp/ ort 3. PRESIONAR LA TECLA N PARA ACTIVAR EL PANEL 4. Seleccionar imágenes de fondo 5. Abrir imagen
  • 50. UNIR SUB DIVISIONES 1. SELECCIONAMOS EL OBJETO SUBDIVIDIDO 2. PRESIONAMOS LA TECLA X 3. Y SELECCIONAMOS DISOLVER LIMITADO
  • 51. COMO IMPORTAR Y EXPORTAR OBJETOS A OTRO ARCHIVO 1. SELECCIONAR EL OBJETO 2. MENU ARCHIVO 3. EXPORTAR 4. SELECCIONAR .OBJ SE GUARDA EL ARCHIVO 5. ABRIR EL ARCHIVO DESTINO 6. SELECCIONAR MENU ARCHIVO 7. IMPORTAR 8. SELECCIONAR .OBJ 9. BUSCAR Y ACEPTAR
  • 52. COMANDOS COMUNES COMANDO ACCIÓN TECLA - T Muestra el panel de herramientas TECLA - N Muestra el panel de propiedades TECLA - A Selecciona y deselecciona objeto TECLA - TAB Modo objeto edición BOTÓN DERECHO Seleccionar y mover el objeto SHIFT + A Adiciona objetos TECLA - M Mover objeto a otra capa Scroll ARRIBA - ABAJO Zoom Scroll PRESIONADO Visualización de la dimensión del objeto TECLA - B Selección de caja TECLA - G Movimiento libre
  • 53. COMANDO ACCIÓN TECLAS - GX mover en eje X TECLAS GY mover objeto en Y TECLAS GZ mover en objeto Z Shift + S = Pegar el objeto a la cuadrilla TECLA - X Borrar CTRL + P: Agrupa un conjunto de objetos. ALT + P Desagrupa un conjunto de objetos TECLA Ñ: Puedes activar todas las capas (LAYERS) CTRL + J: Une objetos de la misma especie. SHIFT + D: Copia de objeto asociada, un cambio en alguno de ellos afecta al otro.
  • 54. COMANDO ACCIÓN ATL + D: Copia de objeto no asociada, un cambio en alguno de ellos no afecta al otro TECLA - R Rota el Objeto TECLA - S Escala el Objeto TECLA - E Extruir Región TECLA - V Pintar Vértices CRTL + R Insertar una Arista TECLA P Sirve para unir vértices, aristas o caras (Modo Edición)
  • 55. PARA GUARDAR LA IMAGEN •TECLA F3
  • 57. 1. Object Attributes • Cada vez que creamos un objeto primitivo en Blender podemos manipular sus atributos en el panel de herramientas de la izquierda (si no ves este panel, presiona la tecla T mientras el cursor se encuentre sobre el área de trabajo). Las opciones varían dependiendo de cada primitivo, podemos aumentar o disminuir el número de segmentos, mover el objeto en el espacio 3d o rotarlo. • Para volver a ver las opciones del objeto seleccionado, presionamos la tecla F6.
  • 58. 2. Extrude La opción de extrude se activa presionando la tecla E. De inmediato entraremos en el modo de mover el segmento extruido sobre su normal. Si presionamos la tecla Escape saldremos del modo mover (o Grab).
  • 59. Extrude Inner Hacer un Extrude Inner, en cambio, puede ser un poco más complicado. Debemos tener en cuenta que una vez presionada la tecla E, la extrusión ya se ha realizado, incluso si presionamos Escape. Así, para hacer un extrusión hacia adentro debemos primero hacer una extrusión normal, sin mover nada, presionamos Enter. Luego presionamos S para entrar en modo escala y veremos como se crean el efecto deseado.
  • 60. 3. Herramienta Cuchillo La herramienta cuchillo ha sido muy mejorada en Blender. Para activarla presionamos la tecla K, enseguida aparece un cursor con forma de cuchilla que nos indica que podemos empezar a cortar. En este modo podemos realizar cortes de punto a punto y también podemos hacer agujeros dentro de un polígono. Sólo damos clic hasta tener el corte que deseamos y al final presionamos la tecla Enter para aplicar los cortes sobre el modelo. Si presionamos Escape mientras realizamos los cortes, estos se borraran.
  • 61.
  • 62. Edge loops Ahora, si lo que necesitamos es añadir edge loops, tendremos que usar la herramienta “Loop Cut and Slide”, la cual se activa al presionar Ctrl+R. En principio nos pedirá que seleccionemos el sentido en el que queremos cortar, representado con una línea púrpura, y luego aparecerá la línea de corte. De necesitar hacer mas de una división, usando la rueda del mouse podemos aumentar o disminuir la cantidad de cortes a efectuar. •
  • 63. 4. Join Este es el equivalente a “Connect” de Cinema 4D. Presionando Ctrl + J haremos que todos los objetos que tengamos seleccionados se fusionen en uno solo.
  • 64. 5. Mirror modifier El equivalente a la simetría de Cinema 4D. El Mirror Modifier hará un reflejo del objeto sobre el cual actúa.
  • 65. Cómo todos los modificadores, el Mirror se encuentra en el panel de la derecha. Teniendo el objeto seleccionado, se escoge el modificador y luego, cuando el modelo esté listo, se aplica la modificación de manera permanente.
  • 66. 6. Lattice Lattice es el equivalente a usar un FFD en Cinema 4D, donde utilizamos un objeto tipo malla para deformar un sólido. Utilizamos este método para realizar deformaciones al objeto en general, es decir, alteramos toda la geometría del objeto en lugar de sólo un par de puntos. Aunque un poco menos intuitivo que en Cinema 4D, configurar un lattice en Blender es bastante sencillo. Primero seleccionamos el objeto que queremos deformar y le agregamos el modificador “Lattice” (Jaula) •
  • 67.
  • 68. • Luego con el cursor sobre el viewport 3d presionamos Shift + A para traer el menú de crear un objeto nuevo, y seleccionamos “Lattice”. Esto crea un objeto cúbico que debemos ajustar hasta que tenga dimensiones similares a las del primer objeto (el que debe ser deformado).
  • 69. • Finalmente volvemos a seleccionar el primer objeto y en la opción Object del modificador, elegimos el lattice que acabamos de crear. • Si queremos añadir más subdivisiones al lattice, debemos ir al panel de opciones del mismo. •
  • 70. Ahora debes mover los puntos del lattice para poder deformar el objeto deseado. Recuerda que la calidad de las deformaciones que obtengas del lattice depende de la cantidad de polígonos del objeto a ser deformado. Si tienes un cubo con sólo 6 caras, no podrás obtener mayores resultados, pero si lo subdivides un par de veces, te darás cuenta que el lattice te permite lograr formas muy interesantes. • El objeto original en este caso era una esfera
  • 71. 7. Reverse Normals Para invertir las normales de los polígonos en Blender, simplemente debemos seleccionarlos y presionar la letra W, aparecerá un menú flotante en el cual seleccionaremos la opción “Flip Normals”. •
  • 72. En principio no veremos la diferencia del antes y el después, pero si presionamos la tecla P (para usar el render del game engine) veremos que en efecto la orientación de los polígonos se ha invertido. Antes Después
  • 73. 8. LA TECLA W (SPECIALS) Ya que la mencioné en el punto anterior, vale destacar que esta tecla presenta atajos a algunas de las funciones de modelado más útiles que tiene Blender, como smooth, merge, bevel, etc. Sólo recuerda estar en modo edición (tecla tab) para poder activar los “specials”