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III. FUNDAMENTOS TEORICOS

3.1. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS.

         Luego de revisar la documentación en el Instituto Tecnológico Victoria
Vascones Cuvi no se constata la existencia de un trabajo similar a la siguiente
propuesta en el área de educación para la creación de un libro electrónico del
modulo de programación en lenguajes estructurados para mejorar el proceso
de aprendizaje de las alumnas del segundo año de bachillerato especialidad
informática del Instituto Tecnológico Victoria Vásconez Cuvi de la ciudad de
Latacunga

         Según el Prof. Juan Chunga Espinoza: Para algunos autores. “Una
computadora (Hispanoamérica) u ordenador (España) es un dispositivo
electrónico compuesto básicamente de un procesador, una memoria y los
dispositivos de entrada/salida (E/S)”.

   Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es un sistema
digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar información a partir
de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de
una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de
entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre
ellos.

         Sin embargo, la definición anterior incluye muchos dispositivos de usos
específicos que sólo pueden realizar una función o un número determinado de
funciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la característica más
importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen una
programación adecuada.

         Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra
(únicamente limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las
diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede
emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean
mucho más lentos).
Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crítica es una prueba muy
útil, para identificar las computadoras de uso general de los aparatos
destinados a usos específicos (como las macrocomputadoras).

      El estudio de evaluación PISA publicó que las personas         que tienen
computadora en su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel
más alto. PISA es la abreviatura de Programas for International Student
Assessment que realiza la Organización para la Cooperación Económica y
Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de
los adolescentes de 15 años comparativamente en 28 países. Hasta ahora los
estudios se concentraron en lectura, ciencias naturales y matemáticas. Los
estudiantes alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24.

      La OECD simplemente ve una relación directa entre el acceso a una
computadora y el rendimiento. Los expertos en educación del Instituto de
Investigación Económica (Ifo) de Múnich, Ludger Wößmann y Thomas Fuchs,
piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs señala que la computadora en
la casa significa que la familia está en una posición social mejor. Los hijos
cuyos padres son profesionales, tienen de por sí mejor nivel.

      Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos
maestros que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un
principio, como sucede en Alemania, los niños y jóvenes le darán el uso que
suelen darle los de su generación: juegos virtuales, conversaciones
instantáneas.

       Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender,
supuestamente se evitaría el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El
82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su casa.

      El 65% aseguró poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la
mitad de ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo
electrónico.

        Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la
Universidad Técnica de Berlín, asegura que algunos juegos son excelentes
para entrenar la confrontación con la realidad y la solución de problemas. Son,
por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias
tácticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del
bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral pero sí, de
inteligencia.

        El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department
de la Universidad de Indiana, va aún más lejos: afirma que los juegos de
computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad
cognitiva más que los libros. “La lectura de libros lleva a una falta de estímulo
crónica de los sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imágenes
móviles y paisajes musicales, los libros son un alineación aburrida de palabras
en un camino lineal establecido”.

       Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora
con sus posibilidades de comunicación con el mundo entero, la facilidad de
crear lazos sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que
esta teoría no considera el aspecto de aislamiento frente a una máquina,
incluso recalca que a menudo los niños se agrupan frente a una pantalla o que
se produce comunicación a través de los juegos virtuales interactivos. Y, al
mismo tiempo, considera que la actitud de leer obliga al niño a recluirse en una
habitación, aislado y consumiendo pasivamente.

3.2. FUNDAMENTACIÓN FILOSÓFICA.

       Filosóficamente esta investigación es un paradigma cognitivo pues
constituye un nuevo espacio en el proceso de interaprendizaje, así como el
constructivismo permite al estudiante tener un cambio de actitud y aptitud con
el uso de herramientas de apoyo como el libro electrónico, proceso que se
fundamenta en la corrección de que el ser humano está dotado de razón, de
pensamiento, de análisis, juzgar y argumentar.

       En este proceso educativo es importante conocer el aprendizaje
significativo para David Ausbel este aprendizaje se logra cuando se relaciona
la nueva información con aquella que se encuentra en la estructura
cognoscitiva de la persona que aprende.
Entendiendo por estructura cognoscitiva el conjunto de conocimientos,
experiencias, información, conceptos que el individuo va acumulando a lo largo
de su existencia, además la estructura mental posee mecanismos o
procedimientos que garantiza que la persona pueda captar nueva información,
retenerla, almacenarla, transformarla, reproducirla y emitirla. La estudiante
adquiere conocimientos a través del proceso de percepción más que por el
descubrimiento ya que el conocimiento es presentado por el docente y recibido
por la estudiante, por lo tanto no es descubierto.

       En este proceso de aprendizaje significativo se intercalan elementos
biológicos, psicológicos,    económicos,    políticos,   históricos   y culturales;
considerando que la estudiante es reflejo de sus vivencias y de su realidad
objetiva.

       Ausubel clasifica el aprendizaje en dos dimensiones: la primera
dimensión se refiere a dos procedimientos:

       “Aprendizaje por relación significativa: el maestro presenta en los
materiales o recursos, todo lo que el estudiante debe aprender, esto hace de
manera organizada, sistemática y secuencia”.

       “Aprendizaje por descubrimiento significativo: la información que se
da no es completa ni definitiva, el estudiante por si solo encuentra la solución o
resultado a un problema y lo incorpora a su estructura cognoscitiva”

La segunda dimensión contempla:

       Aprendizaje significativo: El estudiante relaciona la nueva información
con lo que tiene, lo que le permite captar la escancia y significado de la nueva
información y retenerla para que tenga sentido y utilidad.

       Para que se de este proceso es necesario que el contenido sea del
interés del estudiante, esté de acuerdo con su estructura mental, pues a cada
edad corresponde un estado de desarrollo y que demuestre una actitud
favorable para aprender significativamente, es decir que este motivado para
relacionar lo que aprende con lo que sabe. El grado de motivación se expresa
cuando el estudiante hace esfuerzos por construir significados precisos e
integrar el nuevo material de aprendizaje con el mayor número posible de
elementos de su estructura cognitiva. La actividad cognitiva del estudiante se
inscribe en un marco de interacción entre docente – estudiante, estudiante –
estudiante, estudiante – entrono, para la consecución de un objetivo común a
través de contenidos y métodos utilizados.

       Aprendizaje por fijación receptiva o por descubrimiento: Se da
cuando el estudiante solo trata de memorizar un material definitivo o soluciona
problemas, lo que fija mecánicamente muchas veces sin entender.

3.3.   FUNDAMENTACIÓN LEGAL
.
3.4. CATEGORÍAS FUNDAMENTALES.

      En esta investigación se mencionan las siguientes categorías.

           Creación de un libro electrónico

           Modulo de programación en lenguajes estructurados

           Proceso de enseñanza – aprendizaje de los segundos bachillerato
               especialidad informática

   Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseñanza-
aprendizaje se pueden encontrar en el uso de las máquinas de enseñanza de
Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicología
educativa en la Universidad de Ohio quien, en la década de los 20, aplicaba a
sus estudiantes pruebas semanales que estimó le tomaban, para calificarlas,
cinco mese de tiempo completo cada semestre.

   Motivado por el posible ahorro de tiempo diseñó una máquina que se
parecía al carro de una máquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana
larga por la cual se podría ver un marco con una pregunta y cuatro posibles
respuestas. Después de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la
respuesta más adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba típica
tenía 30 preguntas.

   Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la máquina no sólo
examinaba a los estudiantes sino que también tenía algunas propiedades para
su instrucción puesto que, como las preguntas socráticas, los marcos podían
enseñar. Pressey presentó una de sus máquinas en una reunión anual de la
Asociación Psicológica Americana en 1934 y posteriormente publicó artículos
sobre ellas.

   El interés no volvió a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al
presentarse la necesidad de entrenar rápidamente a muchos operarios civiles y
militares para labores, como operación de máquinas, armamento y electrónica;
e interés que continuó después de terminado el conflicto.

   En 1957, Simón Ramo, un ingeniero eléctrico y exitoso industrial, publicó
un plan visionario que describía el papel de la computadora en la educación.
Por medio de esta máquina se automatizaría la enseñanza y también la
administración de la misma.

   Ya es un número considerable el de los países que han introducido la
computación en la enseñanza en varios niveles educativos

   La Academia de la Investigación Científica (AIC) y la Academia Nacional de
Ingeniería (ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en México,
que inspiraron la fundación de la Sociedad Mexicana de Computación en la
Educación (SOMECE) y, posteriormente, la Asociación Latinoamericana de
Informática en la Educación (ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve
simposios internacionales sobre la computación en la educación; otras
instituciones como la Fundación Arturo Rosenblueth, la Universidad Nacional
Autónoma de México y la Secretaría de Educación Pública han organizado
también actividades nacionales e internacionales para discutir el tema.

   Instituciones como la UNESCO e IFIP, así como sociedades y redes
internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigación, en los
que ha participado México para intercambiar experiencias a nivel internacional
sobre diversos aspectos de la utilización de la informática en la educación.

      Según investigaciones realizadas, el software educativo o más
específicamente el software para la educación involucran a tres grandes
ciencias:

      La sicología, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias
cognitivas

      La matemática, mediante la creación de un adecuado dominio de
conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creación de
algoritmos eficientes.
La computación, como una ciencia que hace factible el instanciar la
reunión de los dos mundos anteriores.

      En evaluaciones recientes de software educativo se ha encontrado que
la mayoría del software en el mercado tiene en general uno o dos de los
atributos mencionados, pero relegan de manera importante a otro de ellos
(Caftori & Paprzycki, 1997. p. 2). Por ejemplo podemos encontrar software con
gran capacidad de manejo de imágenes y que en realidad constituye todo un
portento de programación pero de una pobreza enorme en su capacidad de
enseñar matemáticas. O bien software con intenciones didácticas pero de una
pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales.

      Es necesario entonces, que para la producción de software educativo las
personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de alguno
de ellos debilita la intención del mismo que es ayudar o ser un instrumento de
ayuda en el interaprendizaje.

Libro electrónico

     En este trabajo se utilizará las expresiones software educativo, programas
educativos   y   programas      didácticos   como   sinónimos   para   designar
genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad
específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los
procesos de enseñanza y de aprendizaje.

     Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados
con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por
Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes.
No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad
que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas
de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros
educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo:
procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores
gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica,
no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.

   Un libro (Etimología: de latín liber, libri, membrana, corteza de árbol) es una
obra impresa, manuscrita o pintada en una serie de hojas de papel, pergamino,
vitela u otro material, unidas por un lado (es decir, encuadernadas) y
protegidas con tapas, también llamadas cubiertas.

   Según la definición de la Unesco, un libro debe poseer 49 o más páginas
(25 hojas o más). Desde cinco hasta 48 páginas sería un folleto (desde tres
hasta 24 hojas). Desde una hasta cuatro páginas hojas sueltas (una o dos
hojas).

   También se llama "libro" a una obra de gran extensión publicada en varios
libros, llamados "tomos" o "volúmenes". Otras veces se llama también "libro" a
cada una de las partes de una obra, aunque físicamente se publiquen todas en
un mismo volumen.

   Hoy día, no obstante, esta definición no queda circunscrita al mundo
impreso o de los soportes físicos, dada la aparición y auge de los nuevos
formatos documentales y especialmente de la World Wide Web. El libro digital
conocido como e-book está irrumpiendo con fuerza cada vez mayor en el
mundo del libro y en la práctica profesional bibliotecaria y documental. Además,
el libro también puede encontrarse en formato audio, en cuyo caso se
denomina audio libro.

Confección de un libro

   Normalmente, un libro es impreso en grandes hojas de papel, donde se
alojan 8 páginas a cada lado. Cada una de estas grandes hojas es doblada
hasta convertirla en una signatura de 16 páginas. Las signaturas se ordenan y
se cosen por el lomo. Luego este lomo es redondeado y se le pega una malla
de tela para asegurar las partes. Finalmente las páginas son alisadas por tres
lados con una guillotina y el lomo pegado a una tapa de cartón. Toda esta tarea
se realiza en serie, inclusive la encuadernación.

    En el caso de que las hojas no sean alisadas mediante un proceso de corte,
se habla de un libro intonso.

    Las imprentas más modernas pueden imprimir 16, 32 y hasta 64 páginas
por cara de grandes hojas, luego, como se mencionara más arriba, se las corta
y se las dobla. Muchas veces el texto de la obra no alcanza a cubrir las últimas
páginas, lo que provoca que algunos libros tengan páginas vacías al final del
mismo, aunque muchas veces son cubiertas con propaganda de la editorial
sobre textos del mismo autor o inclusive otros de su plantilla.

    Los importantes avances en desarrollo de software y las tecnologías de
impresión digital han permitido la aplicación de la producción bajo demanda
(En inglés el acrónimo P.O.D.) al mundo del libro. Esto está permitiendo
eliminar el concepto de "Libro Agotado" al poder reimprimirse títulos desde un
sólo ejemplar, y se está fomentando la edición de libros en tiradas muy cortas
que antes no eran rentables por los medios tradicionales.

    Cómo    aplicación   más    innovadora,    las   librerías    electrónicas   más
reconocidas están además ofertando a todo el mundo libros que no son
fabricados hasta que son vendidos. Esto es posible sólo por estar dados de
alta en los sistemas de producción de compañías internacionales como
Lightning Source, Publidisa, Booksurge, Anthony Rowe, etc.

Partes del libro

      Sobrecubierta. No todos los libros la tienen, pero es relativamente
    frecuente.

      Cubierta: se llama también "pasta" es consistente. Constituye el aspecto
    externo del libro y se extienden por la cubierta, lomo y la contracubierta.
      Lomo.es donde se imprimen los datos de título, número o tomo de una
    colección, el autor, logotipo de la editorial, etc.

      Guardas: hoja en blanco que aparece al principio y al final.

      Páginas de cortesía.se regala o tiene una dedicatoria manuscrita.

      Anteportada o Portadilla: va antes de la portada y se pone el título.

      Contraportada. Página par posterior a la portadilla, generalmente blanca.

      Portada.se indican los datos del libro.

      Página de derechos de propiedad o de créditos. Reverso de la portada.
       Es la página de propiedad literaria o copyright, editor, fechas de las
ediciones del libro, reimpresiones, depósito legal, título en original si es una
traducción, créditos de diseño, etc.

      Cuerpo de la Obra: conjunto de hojas que constituyen el texto del libro.

      Página. Cada una de las hojas con anverso y reverso numerados.

      Prólogo o introducción. Es el texto previo al cuerpo literario de la obra.

      Índice es una lista ordenada que muestra los capítulos, artículos
    materias u otros elementos del libro, etc.

      Presentación

      Capítulo

      Bibliografía

      Colofón

      Funda externa

      Biografía. En algunos libros se suele agregar una página con la biografía
    del autor o ilustrador de la obra.
      Dedicatoria. Es el texto con el cual el autor dedica la obra, se suele
    colocar en el anverso de la hoja que sigue a la portada. No confundir con
    dedicatoria autógrafa del autor que es cuando el autor, de su puño y letra,
    dedica la obra a una persona concreta.




El libro electrónico

    A finales de 1971 comenzó a desarrollarse lo que hoy denominamos libro
digital o electrónico. Michael Hart fue el impulsor del Proyecto Gutemberg, que
consistía en la creación de una biblioteca digital totalmente gratis, donde
podíamos encontrar obras de autores como Shakespeare, Poe y Dante entre
otros, todas ellas obras de dominio público. En 1981 se produce un importante
avance, ya que sale a la venta el primer libro electrónico: Random House's
Electronic Dictionary. Sin embargo, fue en marzo de 2001 cuando el libro digital
(también conocido como eBook) experimentó su máxima expansión gracias al
novelista Stephen King, quien lanzó al mercado a través de la red su novela
Riding the Bullet. La obra, en apenas 48 horas, vendió más de medio millón de
copias, al precio de dos dólares y medio la copia. El mes siguiente Putin
también sacó a través de Internet sus memorias.

    Desde este momento comenzaron a aparecer varias editoriales electrónicas
y muchas tiendas virtuales empezaron a incorporar libros electrónicos en sus
catálogos.

       El libro electrónico Los e-books ó libros electrónicos son textos
       electrónicos que contienen características de formato especiales, las
       cuales permiten su lectura mediante software especializado. Los libros
       electrónicos tienen el aspecto de una pantalla, una pantalla que imita al
       libro o un libro que imita a la pantalla. Con este término se denomina
       tanto al nuevo dispositivo de lectura diseñado para leer libros
       electrónicos, como a las obras en sí mismas y a los programas que se
       pueden instalar tanto en ordenadores de sobremesa y portátiles, como
en dispositivos especiales de bolsillo y que sirven para la lectura de
       estos libros digitales.

       El libro electrónico es una realidad reciente que está disponible
actualmente y que permite recibir miles de documentos o seleccionar uno a
uno varios documentos, en el formato y peso de un libro en papel. Para facilitar
la lectura, las obras se pueden editar según las preferencias personales: tipo y
tamaño de letra, etc.

       La oferta de libros electrónicos es inmensa y gratuita. De hecho un e-
book es meramente un fichero legible por un procesador de textos, o sea un
fichero con extensión .DOC, .PDF, .TXT, .RTF, .XHTML, e incluso feeds RSS.

Ventajas del libro electrónico

       Los libros electrónicos presentan numerosas ventajas tanto para el lector
como para el autor y para el editor. Las principales son:

      Acceso universal. Da igual en qué parte del mundo vivas, mientras
tengas acceso a Internet siempre podrás comprar los e-books que te
ofrecemos, sin esperas ni gastos de envío.

      Disponibilidad inmediata. Comprar, descargar y leer, así de fácil.
Actualmente en Internet no sólo se encuentran libros a la venta, sino también
muchos ejemplares gratuitos, lo cual supone un importante avance en la
difusión cultural. Todo indica que en el futuro continuará de modo creciente la
publicación de libros electrónicos debido a todas las ventajas que presentan.

      Precio de venta más bajo. No hay papel, no hay tinta, no hay
distribuidores intermediarios. El precio es más bajo.

      Nuevas utilidades. El texto electrónico incorpora todas las ventajas de
un archivo electrónico (buscar palabras, resaltar partes, hacer comentarios,
encontrar significados en el diccionario...) y la interactividad del formato web
(navegación entre páginas, elementos de multimedia, ampliación en línea de
temas y bibliografía...).
Por contra, por el momento no existe un estándar en el nuevo libro, sino
que hay varias compañías desarrollando modelos paralelos y diferentes entre
sí. Es previsible que la cordura se imponga y que tarde o temprano la tan
deseable como necesaria compatibilidad general sea un hecho.

    De momento, el mayor logro ha sido la creación de las especificaciones
Open eBook Publication Structure a cargo del International Digital Publishing
Forum (IDPF).

Papel electrónico

    Delgado, flexible y portátil como el papel convencional, el electrónico tiene
entre sus ventajas la posibilidad de escribir y borrar el texto tantas veces como
sea necesario. Xerox y e-Ink fueron las primeras empresas que lo
comercializaron.

    Puede que no sea hoy ni mañana, pero el papel electrónico se convertirá en
realidad muy pronto. El libro y el periódico del futuro serán una lámina delgada,
flexible y de alta resolución, que conectada a una memoria y un sencillo
procesador permitirá leer cómodamente miles de páginas.

La tinta electrónica

    En los últimos meses, ha llegado al mercado una nueva oleada de
dispositivos electrónicos para leer libros. La novedad es que muchos de ellos
utilizan una tecnología revolucionaria: la tinta electrónica. Se basa en una
tecnología de microcápsulas que según la carga que reciban, positiva o
negativa, se vuelven negras o blancas según el contenido a representar. Estas
partículas son “impresas” en una película plástica encima de los circuitos y se
mueven a la superficie de la cápsula para formar letras e imágenes de forma
que su contraste, brillo y ángulo de visión no suponen ningún problema.

Ventajas

      Bajo consumo de energía

      Pantalla robusta, ligera y delgada, incluso en comparación con el LCD
        Visión agradable con sensación “cercana al papel” ya que la imagen
      es fija, sin parpadeo/ refresco de pantalla

        Es un material reflectivo, que permite leer con luz natural (no tiene
      iluminación posterior o interna de ningún tipo)

    La impresión óptica que dan estas pantallas es la de estar leyendo una hoja
de papel, ya que no emite luz, y el contraste y la resolución son muy elevadas.
Los libros se almacenan en la memoria RAM del dispositivo, y es posible llevar
cientos de títulos en un paquete menor que un libro de bolsillo. Las pantallas de
tinta electrónica consumen muy poca energía, y las baterías recargables duran
mucho más que en un PDA.

El futuro del libro en papel

    A pesar de todas las ventajas que ofrece este nuevo soporte de escritura,
no está exento de críticos y detractores que ven en este invento un mal asunto
y un peligro real para la cultura escrita, representada por antonomasia, desde
hace ya bastantes siglos, por ese objeto de culto para todo buen amante de la
lectura que es el libro.

    Desde la tableta de arcilla hasta el libro electrónico, el soporte del texto se
ha ido transformando. Adivinar el futuro del libro ante la supuesta amenaza
digital es complicado de predecir. En principio, el libro en papel no va a
desaparecer, al menos en un corto periodo de tiempo (seguirán produciéndose
libros de regalo, arte, coleccionismo, facsímiles). Tampoco hay que molestarse
demasiado especulando, después de todo, ocurrirá lo que haya de ocurrir. Es
más, en realidad el futuro digital del libro ya está escrito: la masiva
digitalización, almacenamiento y distribución de libros en la red de redes es un
hecho.

    Con el formato electrónico desaparecen los conceptos de tirada,
descatalogación, almacén o distribuidor logístico. En un mundo digital "ideal"
uno      podrá     buscar   un    título   (ya      existe   algún   servicio   como
http://www.ebooklocator.com/) y obtendrá información de las tiendas en las que
está a la venta.
¿Qué será del negocio de editores y escritores? La irrupción de las nuevas
tecnologías está transformando el proceso de compra y venta de libros, así
como la lectura de los mismos. Al no estar ya los libros encerrados de por vida
dentro de encuadernaciones fijas, los editores y escritores disponen en Internet
de oportunidades inagotables de crear productos nuevos, útiles y lucrativos. La
divulgación masiva de los libros electrónicos ha creado nuevas posibilidades
laborales y de uso a bibliotecarios, usuarios, librerías, editoriales, autores y
lectores en general.

   La publicación electrónica ofrece a las editoriales y a los usuarios una
ventaja inmediata: la reducción del número de intermediarios. Esta reducción
tiene como posible efecto en los lectores la reducción del precio de los libros, y
para los autores, el aumento de sus honorarios (Para mayor información
ingrese a: http://www.ganaloquequieras.biz/temasinteres.php?ide=68)

   Libro electrónico. También conocido como libro digital o eBook, el libro
electrónico es una publicación cuyo soporte no es el papel sino un archivo
electrónico, su texto se presenta en formato digital y se almacena en diskette,
CD-Room o en Internet. El libro electrónico permite incorporar elementos
multimedia como vídeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a
otras páginas de libros digitales de la red (puede ampliar la información en:
http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/)

   Según José Luis Rodríguez Illera 'Libro electrónico' es una expresión que
ha tenido fortuna y ha pasado a ser un sustantivo habitual, especialmente en
su versión anglosajona de una sola palabra: el ebook. El núcleo de la
expresión reside en cómo determinados textos electrónicos se configuran
siguiendo la metáfora visual y organizativa de los libros no electrónicos,
impresos en papel, simplemente los libros.

   Hay mucha controversia sobre los libros electrónicos, así como mucho
'vaporware', pues una parte de la industria editorial ha visto en ellos un futuro
posible. De hecho, las previsiones realizadas por la Unión Europea hace unos
años (Informe El_PUB, 1996) situaban en aproximadamente un 10% del total el
porcentaje que correspondería a las publicaciones electrónicas hacia el 2002,
más en unos sectores que en otros, y sólo una pequeña parte en libros
electrónicos –que dicho sea de paso no existían como ebooks en ese
momento. El punto de inflexión en estos años lo ha marcado la edición
electrónica de una novela de Stephen King, con resultados muy contradictorios
sobre su aceptación por el mercado.

   Por tanto, y a pesar de que podamos mirar los ebooks con otros enfoques,
la discusión sobre ellos (y otros conceptos/productos afines, como la eink o el
epaper) está muy unida a su éxito comercial, y a cómo algunas empresas
editoriales quieren transferir parte de su producción a este nuevo medio.
Problemas aparentemente alejados de la lectura y de sus soportes se colocan
en primer plano: los derechos de autor, la seguridad y las formas de pago, la
consiguiente protección de los ebooks frente a la copia, los tipos y variedades
de aparatos para leer los ebooks (también llamados ebooks ellos mismos,
cuando son máquinas dedicadas y sólo tienen la función de leer libros
electrónicos. Cuestiones que tienen más importancia de la que parecen, pues
los ebooks transforman algunos parámetros de la industria editorial, como la
distribución, o los costes de 'impresión, o la duplicación, por poner ejemplos
claros, de una manera nueva, tanto como la idea misma de libros electrónicos

     En la literatura revisada se utilizan indistintamente ambos términos “libro
digital” o “libro electrónico”. Algunos autores llaman libro digital al contenido y
libro electrónico al dispositivo que permite su lectura. Otros autores lo llaman
libro-e (e-book). Para efectos de este trabajo lo llamaremos libro-e de ahora en
adelante. Un libro-e es un material de lectura digital que usted puede ver en su
computadora personal de escritorio o portátil, o en un dispositivo portátil
específico (una Palm por ejemplo) con gran capacidad de almacenamiento
(1.500 a 500.000 páginas).

     El concepto ha evolucionado con el desarrollo de la informática. En el
1940 comenzaron a usarse las computadoras en las universidades para
realizar cálculos científicos y matemáticos. En la década del 1990 todos los
textos y documentos se escriben primero como textos digitales antes de ser
impresos en papel. El proceso de imprimir y encuadernar un libro en el formato
tradicional de papel comienza dándole forma usando procesadores de palabras
en la computadora. Hoy, en la década del 2000 cualquier tipo de documento,
cartas, facturas, recibos, periódicos, revistas, libros se crean en el medio
informático antes de pasar al papel.

     Ante los cambios siempre hay quienes los aceptan y quienes se resisten.
Lo mismo está ocurriendo con esta nueva tecnología. Sin embargo, cada día
más y más editores tradicionales de libros y de publicaciones periódicas, están
viendo el potencial de la publicación digital y están trabajando para asegurarse
una posición en el creciente mercado

Librería virtual

          Sitio en Internet u otra vía informática virtual (página web, sitio web u
otros) que tiene una sección especializada en la comercialización al detalle de
libros y productos editoriales afines, ya sea en forma de archivos electrónicos o
de despachos postales de libros en soporte material y productos editoriales
afines.

   En pocas palabras, un libro electrónico (e-book) es un archivo informático
especial que contiene el texto de un libro impreso. Dicho archivo se puede leer
en un ordenador personal (PC), una agenda electrónica (PDA) o un aparato
electrónico específicamente diseñado para leer los libros electrónicos (lector de
eBooks).

          Texto editado y reproducido por medios electrónicos para su
transmisión, utilización y explotación total o parcial a través de Internet u otras
vías informáticas. El libro electrónico tiene el mismo régimen de protección que
el libro impreso y los productos editoriales afines. Se consideran como soportes
para libros electrónicos el disco compacto o CD (Compact Disc), la cinta digital
de audio o DAT (Digital Audio Tape), el disco digital de vídeo o DVD (Digital
Video Disc), así como todo soporte conocido, o por conocerse, apto para la
fijación y reproducción de la obra intelectual.

   En esencia, un libro electrónico es una versión electrónica de un texto que
puede ser leída en un ordenador de mesa estándar o en la pantalla de una
laptop u otro dispositivo portátil. Los libros electrónicos pueden usar diversos
formatos de archivo, aunque todos comparten ciertas características: son
portátiles, transferibles y buscables. Los medios electrónicos pueden incorporar
también otros atributos tales como anotaciones, archivos de audio y video e
hipervínculos; pueden incluir herramientas que permiten que se          realicen
comentarios y herramientas de chateo que permiten la interacción entre los
lectores y algunos permiten a los usuarios añadir vínculos a recursos externos.
Algunos proyectos de libros electrónicos están atados al software del
propietario mientras que otros proveen los libros electrónicos en formatos tales
como HTML.

      Diferentes tipos de libros electrónicos sirven a una serie de propósitos.
En algunos casos, textos que están impresos a la manera convencional, se
ofrecen también electrónicamente para incrementar el acceso a lectores que no
hayan podido obtener copias impresas o para proveer atributos electrónicos
que realcen o complementen la versión impresa. Otros libros están disponibles
sólo electrónicamente, lo que evita los costos de imprimirlos, almacenarlos y
distribuirlos que implican los métodos de publicación tradicionales, además de
reducir considerablemente el tiempo requerido para producir y distribuir un
texto. Hay otros proyectos que se adhieren a los libros electrónicos dado que
sus contenidos resultan más apropiados para este medio –y las funciones que
los textos digitales permiten- que para los textos impresos.

   Los libros electrónicos son textos en soporte digital diseñados según la
concepción de un libro tradicional pero que por su naturaleza digital tienen
unas características propias que permiten ser un buen recurso para la lectura
comprensiva (puede ampliar su información en la siguiente pagina Web:
http://www.readingonline.org/electronic/elec_index.asp?
HREF=ebook/index.html)

   El artículo define libro electrónico, habla de sus ventajas e inconvenientes,
describe los recursos que pueden añadir para una lectura comprensiva, pone
un ejemplo de libro electrónico y finalmente propone cómo evaluar y
seleccionar libros electrónicos.
Según Ing. Víctor Bravo Ahuja El e-book, también conocido como libro
digital o libro electrónico, es la versión digitalizada de un libro impreso y su
lectura es posible a través de una computadora o un dispositivo especial. En
este documento se pretende revisar los cambios que han permitido la
afortunada existencia de este formato o soporte digital, que surgió gracias a la
aplicación de las tecnologías de información en los medios de edición y
distribución de la misma. Además, se vierten algunas consideraciones sobre
los cambios que han debido darse tanto en la forma de leer como en la de
prestar servicios a los usuarios de las bibliotecas, sin olvidar que ello ha
modificado también la actividad profesional del bibliotecario.

Modulo de programación en lenguajes estructurados

       La adquisición del lenguaje, es un proceso mediante el cual la persona
durante su niñez obtuvo esas enseñanzas o experiencias verbales que son
derivadas de su entorno y que durante su desarrollo va procesando lo
adquirido y en un futuro el empleo de este lenguaje (Lucia)

       Es la adquisición progresiva de las capacidades de expresión y
comprensión con el entorno. (Andrea vine)

   Programación es la acción y efecto de programar. Este verbo tiene
varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el
marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o
espectáculo; a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea
en un momento determinado; a la elaboración de programas para la
resolución de problemas mediante computadoras; y a la preparación de los
datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una
calculadora electrónica, por ejemplo.

   En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la
programación en informática. Este es el proceso por el cual un programador
escribe, en un lenguaje de programación, el código fuente de un software.
Este código le indicará al programa informático qué tiene que hacer y cómo
realizarlo.
El programador se encarga de escribir, probar, depurar y mantener el
código fuente. En este sentido, los modelos de desarrollo de software se
enmarcan en una disciplina de la informática conocida como ingeniería de
software.

   La programación se realiza mediante el uso de algoritmos, que son
secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben
seguirse para resolver un problema.

   Una vez que el programa informático ya se encuentra escrito, es necesario
compilar el código para que pueda ser ejecutado por la computadora.

   Por último, cabe destacar que se conoce como programación al conjunto
de los programas de televisión o radio. Por ejemplo: “Tengo ganas de ver
una película, vamos a ver qué hay en la programación” (visite la pagina
para ampliar su información: http://definicion.de/programacion/)

   Según María Elena de Lobos Es un conjunto de símbolos junto a un
conjunto de reglas para combinar dichos símbolos que se usan para expresar
programas. Constan de un léxico, una sintaxis y una semántica.

¿Qué conoces tú por léxico, sintaxis y semántica?

      Léxico: Conjunto de símbolos permitidos o vocabulario

      Sintaxis: Reglas que indican cómo realizar las construcciones del
lenguaje

      Semántica: Reglas que permiten determinar el significado de cualquier
construcción del lenguaje.

      Tipos de lenguajes: Atendiendo al número de instrucciones necesarias
para realizar una tarea específica podemos clasificar los lenguajes informáticos
en dos grandes bloques:

 bajo nivel

 alto nivel
Lenguaje de bajo nivel

      Es el tipo de lenguaje que cualquier computadora es capaz de entender.
Se dice que los programas escritos en forma de ceros y unos están en lenguaje
de máquina, porque esa es la versión del programa que la computadora
realmente lee y sigue.

Lenguajes de alto nivel

      Son lenguajes de programación que se asemejan a las lenguas
humanas usando palabras y frases fáciles de entender.

      En un lenguaje de bajo nivel cada instrucción corresponde a una acción
ejecutable por el ordenador, mientras que en los lenguajes de alto nivel una
instrucción suele corresponder a varias acciones.

      Características de los lenguajes de alto nivel: Son independientes de la
arquitectura física de la computadora. Permiten usar los mismos programas en
computadoras de diferentes arquitecturas (portabilidad), y no es necesario
conocer el hardware específico de la máquina. La ejecución de un programa en
lenguaje de alto nivel, requiere de una traducción del mismo al lenguaje de la
computadora donde va a ser ejecutado. Una sentencia en un lenguaje de alto
nivel da lugar, al ser traducida, a varias instrucciones en lenguaje entendible
por el computador. Utilizan notaciones cercanas a las usadas por las personas
en un determinado ámbito. Se suelen incluir instrucciones potentes de uso
frecuente que son ofrecidas por el lenguaje de programación.

Generaciones de Lenguajes:

 lenguajes de máquina

 lenguajes ensambladores

 lenguajes de procedimientos

 lenguajes orientados a problemas
 lenguajes naturales

       1. Lenguaje de máquina (Primera Generación). Es el lenguaje que la
computadora entiende, su estructura está totalmente adaptada a los circuitos
de la máquina y la programación es tediosa porque los datos se representan
por ceros y unos. Es de bajo nivel. Es un conjunto de instrucciones codificadas
en binario que son capaces de relacionarse directamente con los registros y
circuitería del microprocesador de la computadora y que resulta directamente
ejecutable por éste, sin necesidad de otros programas intermediarios. Los
datos se referencian por medio de las direcciones de memoria donde se
encuentran y las instrucciones realizan operaciones simples. Estos lenguajes
están íntimamente ligados a la CPU y por eso no son transferibles. (Baja
portabilidad).   Para   los   programadores   es   posible   escribir   programas
directamente en lenguaje de máquina, pero las instrucciones son difíciles de
recordar y los programas resultan largos y laboriosos de escribir y también de
corregir y depurar.

       2. Lenguaje ensamblador (Segunda Generación). Es otro lenguaje de
programación de bajo nivel, pero simbólico porque las instrucciones se
construyen usando códigos de tipo mnemotécnico, lo cual facilita la escritura y
depuración de los programas pero no los acorta puesto que para cada acción
se necesita una instrucción. El programa ensamblador va traduciendo línea a
línea a la vez que comprueba la existencia de errores. Si localiza alguno da un
mensaje de error. Algunas características que lo diferencian del lenguaje de
máquina son que permite el uso de comentarios entre las líneas de
instrucciones; en lugar de direcciones binarias usa identificadores como total, x,
y, etc. Y los códigos de operación se representan por mnemotécnica siempre
tienen la desventaja de repertorio reducido de instrucciones, rígido formato
para las instrucciones, baja portabilidad y fuerte dependencia del hardware.
Tiene la ventaja del uso óptimo de los recursos hardware, permitiendo la
obtención de un código muy eficiente. Ejemplo de algunos códigos
mnemónicos son: STO para guardar un dato, LOA para cargar algo en el
acumulador, ADD para adicionar un dato, INP para leer un dato, STO para
guardar información, MOV para mover un dato y ponerlo en un registro, END
para terminar el programa, etc. Con la tercera generación avanzamos a los
lenguajes de alto nivel, muchos de los cuales se consideran exportables. Esto
es, pueden correr en más de un tipo de computadoras, se le puede exportar de
una máquina a otra.

      3. Lenguaje de procedimientos (Tercera Generación). Son lenguajes
de alto nivel similares al habla humana pero requieren cierta capacitación para
su uso.

Ventajas:
      a. Independencia de la arquitectura física de la computadora
(portabilidad), esto significa que un mismo lenguaje puede funcionar (al
menos en teoría) en distintos computadores, por lo que tanto el lenguaje como
los programas escritos con él serán transportables de un computador a otro. En
la práctica, esta característica resulta limitada por la gran diversidad de
versiones y dialectos que se constituyen para cada lenguaje.

      b. una sentencia en un lenguaje de alto nivel da lugar, al ser
traducida, a varias instrucciones en lenguaje máquina. Se llaman de
procedimientos porque están diseñados para expresar la lógica capaz de
resolver problemas generales. Entre estos tenemos:

    Basic

    Pascal

    Cobol

    C

    Fortran

      Para que el lenguaje de procedimientos pueda funcionar debe traducirse
a lenguaje de máquina a fin de que la computadora lo entienda. Para ello se
han de usar programas traductores que realicen dicho proceso. Tienen la
capacidad de soportar programación estructurada.
4. Lenguajes orientados a problemas (4GL). Resultan más eficaces
para la resolución de un tipo de problemas a costa de una menor eficiencia
para otros. Requieren poca capacitación especial de parte del usuario Son
considerados de muy alto nivel Diseñados para resolver problemas específicos.
Incluye: lenguajes de consulta y generador de aplicaciones. Lenguajes de
consulta: Permiten a no programadores usar ciertos comandos de fácil
comprensión para la búsqueda y generación de reportes a partir de una base
de datos.

       Generador de aplicaciones: Quiere decir que cuando se diseña uno de
estos lenguajes, se tiene en cuenta que su finalidad es la resolución de
problemas, prescindiendo de la arquitectura del computador. Contiene varios
módulos que han sido preprogramados para cumplir varias tareas.

       5. Lenguajes naturales. Lenguajes orientados a aplicaciones en
inteligencia artificial, como lisp y prolog. Dentro de este campo destacan las
aplicaciones en sistemas expertos, juegos, visión artificial (Jurasic Park) y
robótica. Lisp es un lenguaje para procesamiento de listas y manipulación de
símbolos. Prolog es un lenguaje basado en la lógica, para aplicaciones de
bases de datos e Inteligencia Artificial.

   Podemos decir entonces, que los lenguajes de alto nivel, tienen las ventajas
de mayor legibilidad de los programas, portabilidad, facilidad de aprendizaje y
facilidad de modificación.

   Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para
controlar   el   comportamiento     de      una   máquina,   particularmente   una
computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que
definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático
como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes
informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como,
por ejemplo, el HTML.

Según la forma de ejecución
Lenguajes compilados

   Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel
también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los
programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman
compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden
generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del
programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los
datos de un problema.

   Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito
en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda
(lenguaje máquina con código binario).

   Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual
Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya
errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen
errores en el código.

Lenguajes interpretados

   Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para
traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar
en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de
compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador
sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se
van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el
sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la
máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de
máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No
se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente.

   La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra
vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento
repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver
a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el
programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el
código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque
no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El
intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después
de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o
corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con
antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe
interpretar a cada paso durante una corrida de producción (puede hallar mas
información           visitando            la           pagina              Web:
http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/)

   Para la Lic. María Tenutto en la obra Escuela para Educadores año 2004,
‘’programar es un proceso de toma de decisiones. Es establecer un conjunto de
actividades en un contexto y tiempo determinado para enseñar los contenidos
seleccionados en función de los objetivos establecidos. Es un proceso
continuo, dinámico, no acabado ni rígido” Pág. 705

   A partir del planteamiento anterior se puede decir que éste es parte de una
serie de procesos en los cuales se busca la optimización de las actividades
empresariales, que por supuesto tiene como fin ultimo lograr la eficacia y la
eficiencia organizacional. Estableciendo de manera organizada y según las
prioridades, las tareas a realizar dentro de la empresa. De forma tal que a la
hora de llevarlas acabo se tenga una guía a través de las cuales guiarse.

   Programación del concepto es a paradigma de programación el centrarse
en cómo conceptos, ese vivo en la cabeza del programador, traduce a
representaciones eso se encuentra en cifre el espacio (visite la página Web:
http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/es/Concept_programming)

      Para que una computadora pueda realizar las funciones y operaciones
que deseamos, es necesario suministrar las instrucciones adecuadas
debidamente agrupadas y ordenadas. Este conjunto de instrucciones
constituyen lo que se denomina un programa o aplicación.

      Para que estas instrucciones sean comprensibles para el computador y
debido a la propia estructura física de los mismos, estos programas deberán
estar expresados como combinaciones de cero y unos o mejor dicho
expresados en código binario o de lenguaje de maquina.

          Debido a las graves dificultades que entraña la programación en
lenguaje de maquina, los profesionales del software han desarrollado lenguajes
de programación mas humanizados que permiten alejar las tareas de
programación de las maquinas y acercarlas a los problemas (encuentre
información           en:   http://pdf.rincondelvago.com/lenguaje-programacion-
estructurado.html)

          Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite
la construcción de programas con los que la computadora puede operar así
como resolver problemas de manera eficaz.

          Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar
operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica /
comparación y almacenamiento / recuperación.

          Los lenguajes de programación se clasifican en:

         Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente
entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la
CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje
maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit
(dígito binario 0 ó 1).

          Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un
programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente como
es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:

    a.    Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones.

    b.    Selección: bifurcación condicional de una o mas operaciones.

    c.    Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una
         condición.
Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados
para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de
información.

      Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los cuales
puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una página o
más de codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida,
estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen
instrucciones que jamás se ejecuten, se denominan programas propios.
Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras
básicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es también un
programa propio.

      La programación Estructurada esta basada en el Teorema de la
Estructura, el cual establece que cualquier programa propio (un programa con
una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que
contiene solamente las estructuras lógicas mencionadas anteriormente.

      Una característica importante en un programa estructurado es que
puede ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la
continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre
con otros estilos de programación. Esto es importante debido a que, es mucho
más fácil comprender completamente el trabajo que realiza una función
determinada, si todas las instrucciones que influyen en su acción están
físicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de
comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de
control y de eliminar la instrucción de desvío de flujo de control, excepto en
circunstancias muy especiales tales como la simulación de una estructura
lógica de control en un lenguaje de programación que no la posea (amplié su
información           visitando           la            pagina          WEB:
http://www.monografias.com/trabajos/progestructu/progestructu.shtml)

      La programación estructurada es una teoría de programación que
consiste en construir programas de fácil comprensión.
La programación estructurada es especialmente útil, cuando se necesitan
realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un
programa o aplicación. Al haberse utilizado la programación estructurada, es
mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho
en diferentes secciones.

       La programación estructurada se basa en una metodología de desarrollo
de programas llamada refinamiento sucesivo: Se plantea una operación como
un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad. Una
vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las
aplicaciones realizadas por el pool de programadores. Si se ha utilizado
adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser
sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún
problema, será rápidamente detectable para su corrección.

       La representación grafica de la programación estructurada se realiza a
través de diagramas de flujo o flow chart, el cual representa el programa con
sus entradas, procesos y salidas.

       La programación estructurada propone segregar los procesos en
estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia,
seleccione interacción. Ellas están disponibles en todos los lenguajes
modernos de programación imperativa en forma de sentencias. Combinando
esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos
pero de fácil entendimiento.

    Programación Estructurada La programación estructurada es una forma
de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de
manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia,
selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones
de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples
RETURN).

    Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que
las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente
debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación
estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas
técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de
entornos de programación que facilitan la programación de grandes
aplicaciones.

Orígenes de la programación estructurada

   A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no
solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además
estaban escritos de manera que facilitaba su comprensión posterior.

   El teorema del programa estructurado, demostrado por Böhm-Jacopini,
demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres
instrucciones de control siguientes:

      Secuencia

      Instrucción condicional.

      Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.

   Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los
programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación
tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser
construidas mediante las tres básicas.

Estructura secuencial

   Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a
modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que
finaliza la anterior.

Estructura selectiva o de selección

   La estructura selectiva permite la realización de una instrucción u otra
según un criterio, solo una de estas instrucciones se ejecutara.

Estructura iterativa
Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que
se repitan mientras se cumpla una condición, en un principio el número de
iteraciones no tiene porque estar determinado.

Anidamiento

   El cuerpo de cualquier estructura puede ser una instrucción simple u otra
estructura, que a su vez puede anidar a otra.

Ventajas de la programación estructurada

   1. Los programas son más fáciles de entender, ya que pueden ser leídos de
forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de línea
(GOTO) dentro de los bloques de código para entender la lógica.

   2. La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones están
más ligadas o relacionadas entre sí.

   3. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de los fallos o
errores del programa ("debugging") se facilita debido a la estructura más
visible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente.

   4. Reducción de los costos de mantenimiento de los programas.

   5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que es más fácil su
optimización).

   6. Los bloques de código son auto explicativos, lo que facilita la
documentación.

   7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones básicas. Aunque
no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilización, están incluidas
implícitamente en las instrucciones de selección e iteración.

   8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá
una mejor estructura sino también una excelente presentación.
9. La programación estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe
considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es,
principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad.

Inconvenientes de la programación estructurada

   El principal inconveniente de este método de programación es que se
obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande
puede resultar problemático su manejo; esto se resuelve empleando la
programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y
compilados por separado (en realidad esto no es necesario, pero es
recomendable para su mantenimiento y funcionalidad).

   En realidad, cuando se programa hoy en día (inicios del siglo XXI) se suelen
utilizar, tanto las técnicas de programación estructurada como las de
programación modular, de forma conjunta y por lo tanto es posible que cuando
uno haga referencia a la programación estructurada esté considerando también
las técnicas de modularización.

   Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la
que los módulos tienen una estructura jerárquica en la que se pueden definir
funciones dentro de funciones o de procedimientos.

Proceso de enseñanza – aprendizaje de los segundos bachillerato
especialidad informática

     La computadora se convierte en una poderosa y versátil herramienta que
transforma a los estudiantes, de receptores pasivos de la información en
participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que
desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente
distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada
estudiante avanzar según su propia capacidad.

     La aplicación de la computadora en la educación no asegura la formación
de mejores estudiantes y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos
procesos no van guiados y acompañados por el docente.
El profesor debe seleccionar el material a estudiar a través del
computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de
aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información
brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el
estudiante consuma grandes cantidades de información que no aporten
demasiado a su formación personal.

      Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar
cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar
posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también
deberá fomentar entre los estudiantes una actitud de atento juicio crítico frente
a ello.

      La enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada
estudiante, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca
aún elementos fundamentales de esos campos.

      La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante
de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de
productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en
educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando
cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de
descubrimiento.

      La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son
factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que
la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los
estudiantes la personalización se hace difícil.

      En este marco, la nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la
informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes,
revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la
actualidad limitan la evolución del sistema educativo. El componente principal
para el progreso será el desarrollo de cursos y de currículos de estudio
enteramente nuevos.
Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la
capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de
aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. Es
necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la
temática, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos
realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de
aprendizaje.

     Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en
consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir
sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir e
incorporar en la conducta de los estudiantes los valores y creencias que dan
sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La
incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita
estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las
libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de
oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas
a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia.

     La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico
eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias,
amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un
proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué
medida se han logrado esos objetivos.

     Con respecto al uso específico de la computación y el papel que este
juega en la enseñanza aprendizaje, no son pocos los análisis e investigaciones
que realizan psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras de
Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupación que tienen en
probar si esta contribuye o no al aprendizaje.

     En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las
Nuevas Tecnologías en la educación obtuvieron que los profesores estaban
conscientes de la revolución que las computadoras ofrecían a la educación a la
vez que confesaron estar menos preparados que los estudiantes en el manejo
de las mismas. (Ballesta,1)

     De igual forma en países como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en
que el uso de la tecnología es un auténtico desafío en la actuación, ya que se
hacia imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1).

     Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que
coinciden en plantear el papel determinante que puede jugar la computadora
cuando es correctamente aplicada en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

     En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el
proceso de enseñanza-aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias:

     Taylor en el año 1980 y centra su atención en la computadora y en la
manera de utilizarla. Aquí se proponen tres ramas:

     1) La computadora tutor.

     2) La computadora como herramienta.

     3) La computadora programable.

     Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de
Informática aplicada a las ciencias de la Educación, divide esta en tres
opciones:

     1) Aplicaciones pedagógicas de la computadora.

     2) Utilización de la computadora en la investigación.

     3) Gestión informatizada de establecimientos escolares.

     Otros autores la clasifican desde el punto de vista del aprendizaje
determinando cuatro posibilidades o campos de aplicación:

     1) Aprendizaje acerca de la computadora.

     2) Aprendizaje a través de la computadora.
3) Aprendizaje con la computadora.

     4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora.

     El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Bélgica,
al clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la
gestión educacional.

     1) Gestión administrativa de establecimientos de educación.

     2) Gestión pedagógica.

     3) Herramienta de enseñanza (enseñanza asistida por computadora).

          Los programas ejercitadores.

          Los simuladores.

          Los programas tutoriales.

     4) Utilización pedagógica de paquetes básicos.

     5) Catalizador del aprendizaje.

     6) Auxiliar pedagógico.

     7) Iniciación a la Informática.

     El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15), profesor del Instituto Superior
Pedagógico "Enrique José Varona" define que la computadora junto a otras
creaciones tecnológicas del presente siglo ha ingresado en la lista de los
medios de enseñanza, partiendo de este criterio ubica el uso de la misma a
partir de dos clasificaciones generales:

     1)La computadora como medio de enseñanza de acuerdo a su propósito.

     2)La computadora como medio de enseñanza de acuerdo a la tecnología
que emplea.
Consideramos que a partir del modo o forma de utilización de cada una
de estas tendencias las podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones:



Objeto de estudio         Herramienta de trabajo      Medio de Enseñanza

                                                      La computadora tutor.
                                                      Aplicaciones
                          La          computadora     pedagógicas     de    la
                         herramienta.                 computadora.
                         La           computadora     Aprendizaje a través de
                         programable.                 la     computadora.
Aprendizaje acerca de Utilización        de     la    Aprendizaje acerca del
la     computadora.      computadora       en   la    pensamiento    con    la
Utilización pedagógica investigación.                 computadora.
de paquetes básicos. Gestión informatizada de         Catalizador          del
Inicio a la informática. establecimientos             aprendizaje.
                         escolares.                   Auxiliar pedagógico.
                         Gestión    pedagógica.       Aprendizaje    con    la
                         Aprendizaje      con   la    computadora.
                         computadora.                 Herramienta          de
                                                      enseñanza.
                                                      Medio de enseñanza




      En este trabajo se asume la anterior clasificación enunciada por
Expósito , y que después de hacer el análisis necesario hemos adaptado para
este caso específico la cual se describe a continuación.

     1.-La computadora como objeto de estudio: El estudiante asimila los
conceptos   y   procedimientos     Informáticos   fundamentales   y   desarrolla
habilidades para la aplicación de los sistemas o paquetes específicos en los
contenidos de la especialidad.

     2. La computadora como herramienta de trabajo: El estudiante
resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo uso de los
sistemas o paquetes, estudiados.

     3. La computadora como medio de enseñanza: Las diferentes
disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o fenómenos,
repasan, evalúan, entrenan, etc., como apoyo al contenido impartido en su
clase.

     El aprendizaje de la computadora como herramienta cognitiva, se logra en
un ambiente tecnológicamente rico, con requerimientos mínimos para el buen
funcionamiento del equipo de cómputo. La reflexión y la experiencia se
encuentran íntimamente relacionadas en cuanto a la calidad y profundidad del
aprendizaje con la PC.

     El estudiante "aprende" a través de la PC, conocimientos, habilidades,
destrezas, estrategias, etc. Resulta muy relevante que el facilitador proponga
problemas que los propios estudiantes viven, y los que ellos mismos le
presenten, para que los vean como un reto a vencer. Con esto quiero aludir a
aquellos problemas que se encuentran en la vida, y que no tienen, porque no
se pueden conocer previamente, todas las variables; y no problemas
prefabricados o estructurados, cuya respuesta la encontramos al final del libro.

     De esta manera, y con un buen incentivo creativo, los estudiantes
potenciarán su aprendizaje. La Zona de desarrollo Próximo (ZIP), juega un
papel importante en el aprendizaje del estudiante, porque son sus mismos
compañeros con quienes intercambia conocimientos, destrezas, información,
estrategias, etc., sobre todo con otros más capaces, y esto lo realiza en una
sociedad culturalmente preparada.

     El maestro, en adelante, se constituye en el guía o facilitador del
conocimiento. Es la persona que aprende con sus estudiantes. No el
sabelotodo. En la tecnología computacional se introduce un nuevo paradigma:
"Todos aprendemos de todos", por ello la computadora no puede ser
satanizada viéndola como un peligro latente para las personas por el contrario
es elemento útil que como cualquier otro cuando no se le da la debida
utilización se convierte en una amenaza

El concepto de enseñanza aprendizaje
Dr. Rubén Edel Navarro. Doctor en Investigación Psicológica
Para aquellos que de manera incipiente se interesan por comprender el
fenómeno del rendimiento académico a partir de los factores como el éxito y/o
fracaso escolar, es recomendable que se aproximen de manera previa al
estudio de algunas variables que están implícitas en el mismo. El presente
artículo describe algunas de las principales dimensiones del proceso de
enseñanza aprendizaje, destacando sus condiciones y transformación, a través
de la perspectiva de diferentes autores.

   Al buscar las causas del fracaso escolar se apunta hacia los programas de
estudio, la masificación de las aulas, la falta de recursos de las instituciones y
raras veces al papel de los padres y su actitud de creer que su responsabilidad
acaba donde empieza la de los maestros. Por su parte, los profesores en la
búsqueda de solución al problema se preocupan por desarrollar un tipo
particular de motivación en sus estudiantes, "la motivación para aprender", la
cual consta de muchos elementos, entre los que se incluyen la planeación,
concentración en la meta, conciencia de lo que se pretende aprender y cómo
se pretende aprenderlo, búsqueda activa de nueva información, percepciones
claras de la retroalimentación, elogio y satisfacción por el logro y ninguna
ansiedad o temor al fracaso ( Johnson y Johnson, 1985 ).

   El éxito escolar, de acuerdo con la percepción de Redondo ( 1997 ),
requiere de un alto grado de adhesión a los fines, los medios y los valores de la
institución educativa, que probablemente no todos los estudiantes presentan.

   Aunque no faltan los que aceptan incondicionalmente el proyecto de vida
que les ofrece la Institución, es posible que un sector lo rechace, y otro, tal vez
el más sustancial, solo se identifica con el mismo de manera circunstancial.

   Aceptan, por ejemplo, la promesa de movilidad social y emplean la escuela
para alcanzarla, pero no se identifican con la cultura y los valores escolares,
por lo que mantienen hacia la Institución una actitud de acomodo, la cual
consiste en transitar por ella con solo el esfuerzo necesario. O bien se
encuentran con ella en su medio cultural natural pero no creen o no necesitan
creer en sus promesas, porque han decidido renunciar a lo que se les ofrece, o
lo tienen asegurado de todos modos por su condición social y entonces
procuran disociarse de sus exigencias.

   Sería excelente que todos los alumnos ingresaran a la escuela con mucha
motivación para aprender, pero la realidad dista mucho de ésta perspectiva. E
incluso si tal fuera el caso, algunos alumnos aún podrían encontrar aburrida o
irrelevante la actividad escolar.

   Asimismo, el docente en primera instancia debe considerar cómo lograr que
los estudiantes participen de manera activa en el trabajo de la clase, es decir,
que generen un estado de motivación para aprender; por otra parte pensar en
cómo desarrollar en los alumnos la cualidad de estar motivados para aprender
de modo que sean capaces "de educarse a si mismos a lo largo de su vida" (
Bandura, 1993 ) y finalmente que los alumnos participen cognoscitivarnente, en
otras palabras, que piensen a fondo acerca de qué quieren estudiar.

   Para adentrarnos en el fenómeno educativo, es necesario partir de la
conceptualización de sus tres grandes dimensiones : la educación, la
enseñanza y el aprendizaje.

   El concepto de educación es más amplio que el de enseñanza y
aprendizaje, y tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral, siendo su
objeto la formación integral del individuo. Cuando ésta preparación se traduce
en una alta capacitación en el plano intelectual, en el moral y en el espiritual, se
trata de una educación auténtica, que alcanzará mayor perfección en la medida
que el sujeto domine, autocontroles y autodirija sus potencialidades : deseos,
tendencias, juicios, raciocinios y voluntad.

La Educación.

   La educación es el conjunto de conocimientos, órdenes y métodos por
medio de los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las
facultades intelectuales, morales y físicas. La educación no crea facultades en
el educando, sino que coopera en su desenvolvimiento y precisión ( Ausubel y
colbs., 1990 ).
Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona. La
palabra educar viene de educere, que significa sacar afuera. Aparte de su
concepto universal, la educación reviste características especiales según sean
los rasgos peculiares del individuo y de la sociedad. En la situación actual, de
una mayor libertad y soledad del hombre y de una acumulación de
posibilidades y riesgos en la sociedad, se deriva que la Educación debe ser
exigente, desde el punto de vista que el sujeto debe poner más de su parte
para aprender y desarrollar todo su potencial.

La enseñanza.

   Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos
especiales o generales sobre una materia. Este concepto es más restringido
que el de educación, ya que ésta tiene por objeto la formación integral de la
persona humana, mientras que la enseñanza se limita a transmitir, por medios
diversos,   determinados   conocimientos.   En   este   sentido   la   educación
comprende la enseñanza propiamente dicha.

   Los métodos de enseñanza descansan sobre las teorías del proceso de
aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagogía moderna ha sido
estudiar de manera experimental la eficacia de dichos métodos, al mismo
tiempo que intenta su formulación teórica. En este campo sobresale la teoría
psicológica : la base fundamental de todo proceso de enseñanza-aprendizaje
se halla representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relación
asociada que existe entre la respuesta y el estímulo que la provoca. El sujeto
que enseña es el encargado de provocar dicho estímulo, con el fin de obtener
la respuesta en el individuo que aprende. Esta teoría da lugar a la formulación
del principio de la motivación, principio básico de todo proceso de enseñanza
que consiste en estimular a un sujeto para que éste ponga en actividad sus
facultades, el estudio de la motivación comprende el de los factores orgánicos
de toda conducta, así corno el de las condiciones que lo determinan. De aquí la
importancia que en la enseñanza tiene el incentivo, no tangible, sino de acción,
destinado a producir, mediante un estímulo en el sujeto que aprende (
Arredondo, 1989 ). También, es necesario conocer las condiciones en las que
se encuentra el individuo que aprende, es decir, su nivel de captación, de
madurez y de cultura, entre otros.

   El hombre es un ser eminentemente sociable, no crece aislado, sino bajo el
influjo de los demás y está en constante reacción a esa influencia. La
Enseñanza resulta así, no solo un deber, sino un efecto de la condición
humana, ya que es el medio con que la sociedad perpetúa su existencia. Por
tanto, como existe el deber de la enseñanza, también, existe el derecho de que
se faciliten los medios para adquirirla, para facilitar estos medios se encuentran
como principales protagonistas el Estado, que es quien facilita los medios, y los
individuos, que son quienes ponen de su parte para adquirir todos los
conocimientos necesarios en pos de su logro personal y el engrandecimiento
de la sociedad.

   La tendencia actual de la enseñanza se dirige hacia la disminución de la
teoría, o complementarla con la práctica. En este campo, existen varios
métodos, uno es los medios audiovisuales que normalmente son más
accesibles de obtener económicamente y con los que se pretende suprimir las
clásicas salas de clase, todo con el fin de lograr un beneficio en la autonomía
del aprendizaje del individuo. Otra forma, un tanto más moderno, es la
utilización de los multimedios, pero que económicamente por su infraestructura,
no es tan fácil de adquirir en nuestro medio, pero que brinda grandes ventajas
para los actuales procesos de enseñanza – aprendizaje.

El Aprendizaje.

   Este concepto es parte de la estructura de la educación, por tanto, la
educación comprende el sistema de aprendizaje. Es la acción de instruirse y el
tiempo que dicha acción demora. También, es el proceso por el cual una
persona es entrenada para dar una solución a situaciones; tal mecanismo va
desde la adquisición de datos hasta la forma más compleja de recopilar y
organizar la información.

   El aprendizaje tiene una importancia fundamental para el hombre, ya que,
cuando nace, se halla desprovisto de medios de adaptación intelectuales y
motores. En consecuencia, durante los primeros años de vida, el aprendizaje
es un proceso automático con poca participación de la voluntad, después el
componente voluntario adquiere mayor importancia ( aprender a leer, aprender
conceptos, etc. ), dándose un reflejo condicionado, es decir, una relación
asociativa entre respuesta y estímulo. A veces, el aprendizaje es la
consecuencia de pruebas y errores, hasta el logro de una solución válida. De
acuerdo con Pérez Gómez ( 1992 ) el aprendizaje se produce también, por
intuición, o sea, a través del repentino descubrimiento de la manera de resolver
problemas.

   Existe un factor determinante a la hora que un individuo aprende y es el
hecho de que hay algunos alumnos que aprenden ciertos temas con más
facilidad que otros, para entender esto, se debe trasladar el análisis del
mecanismo de aprendizaje a los factores que influyen, los cuales se pueden
dividir en dos grupos : los que dependen del sujeto que aprende ( la
inteligencia, la motivación, la participación activa, la edad y las experiencia
previas ) y los inherentes a las modalidades de presentación de los estímulos,
es decir, se tienen modalidades favorables para el aprendizaje cuando la
respuesta al estímulo va seguida de un premio o castigo, o cuando el individuo
tiene conocimiento del resultado de su actividad y se siente guiado y controlado
por una mano experta.

   Los paradigmas de enseñanza aprendizaje han sufrido transformaciones
significativas en las últimas décadas, lo que ha permitido evolucionar, por una
parte, de modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al
aprendizaje, y por otra, al cambio en los perfiles de maestros y alumnos, en
éste sentido, los nuevos modelos educativos demandan que los docentes
transformen su rol de expositores del conocimiento al de monitores del
aprendizaje, y los estudiantes, de espectadores del proceso de enseñanza, al
de integrantes participativos, propositivos y críticos en la construcción de su
propio conocimiento. Asimismo el estudio y generación de innovaciones en el
ámbito de las estrategias de enseñanza – aprendizaje, se constituyen como
líneas prioritarias de investigación para transformar el acervo de conocimiento
de las Ciencias de la Educación.
Rubén Edel Navarro es Doctor en Investigación Psicológica, Docente
Investigador, y Miembro titular de la Sociedad Mexicana de Psicología y de la
Red Iberoamericana de Investigación sobre Cambio y Eficacia Escolar.
Universidad Cristóbal Colón. Campus Torrente Viver. Estudios de Posgrado.
Carretera La Boticaria Km. 1.5 Apartado Postal 167. Veracruz, Ver. C.P. 91930

Estilos de aprendizaje

   Con relación a la problemática del aprendizaje y en particular a la forma por
la cual cada individuo aprende, muchos investigadores de la educación
coinciden en apuntar que las personas poseen diferentes estilos de
aprendizaje, y estos son, en definitiva, los responsables de las diversas formas
de acción de los estudiantes ante el aprendizaje.

   A la importancia de considerar los estilos de aprendizaje como punto de
partida en el diseño, ejecución y control del proceso de enseñanza- aprendizaje
en el marco de la propia psicología educativa y la didáctica en general, es en
sí, lo que concierne principalmente a la labor docente. La investigación sobre
los estilos cognitivos ha tenido gran importancia para la metodología, al brindar
evidencias que sugieren que el acomodar los métodos de enseñanza a los
estilos preferidos de los estudiantes, puede traer consigo una mayor
satisfacción de éstos y también una mejora en los resultados académicos. Con
esto queda postulado que los profesores pueden ayudar a sus estudiantes
concibiendo una instrucción que responda a las necesidades de la persona con
diferentes preferencias estilísticas y enseñándoles, a la vez, cómo mejorar sus
estrategias de aprendizaje constantemente.

   Los estilos cognitivos son definidos como la expresión de las formas
particulares de los individuos en percibir y procesar la información. Particular
sentido adquirió el estudio de los estilos cognitivos con los descubrimientos
operados en el campo de la a veces los patrones de cambio están relacionados
simplemente con la ambigüedad de la traslación de mesabancos de los
alumnos a una teoría desenvolvente a cada uno de los maestros que tienen un
problema sexual con los alumnos .
Con el auge de la psicología cognitivista los estudios desarrollados sobre
los estilos cognitivos pronto encontraron eco entre los pedagogos, quienes
buscaban la renovación de las metodologías tradicionales y el rescate del
alumnado como polo activo del proceso de enseñanza- aprendizaje. Algunos
investigadores de la educación, en lugar del término estilo cognitivo,
comenzaron a hacer uso del término estilo de aprendizaje, explicativo del
carácter multidimensional del proceso de adquisición de conocimientos en el
contexto escolar. Así estilo de aprendizaje se puede comprender como
aquellos rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como guías
relativamente estables de cómo los participantes en el proceso de enseñanza-
aprendizaje perciben, interaccionan y responden en sus distintos ambientes de
aprendizaje. "…los estilos de aprendizaje resultan ser "la manera en que los
estímulos básicos afectan a la habilidad de una persona para absorber y
retener la información""

   Respecto a la clasificación de los estilos de aprendizaje, se puede ver la
existencia de una gama versátil de clasificaciones en tipos de estilos o
estudiantes, en la gran mayoría establecidas a partir de dos criterios
fundamentales: las formas de percibir la información y las formas de
procesarla.

   Las formas preferidas de los estudiantes para responder ante las tareas de
aprendizaje se concretan en tres estilos de aprendizaje: estilo visual, estilo
auditivo y estilo táctil o kinestésico. Por eso es tan trascendental mezclar
las técnicas de enseñanza, puesto que gracias a estas tres formas de adquirir
el aprendizaje, el niño y el adolescente se familiarizan con su realidad más
próxima y asocian el proceso aprendizaje a los estímulos sensoriales que le
son más impactantes.

   A partir de las investigaciones neurológicas, en los últimos años ha surgido
en el mundo un interesante enfoque para el estudio de los estilos de
aprendizaje: el enfoque de la mente bilateral, fundamento básico del llamado
"arte de aprender con todo el cerebro". Para los seguidores del enfoque de la
mente bilateral en la educación, las investigaciones acerca del cerebro
muestran evidencias que: las dos partes del cerebro captan y transforman la
realidad (información, experiencia) de manera diferente; ambos hemisferios
son igualmente importantes en términos del funcionamiento del cerebro total;
existen en los seres humanos una propensión a utilizar más un hemisferio que
otro para determinadas funciones cognitivas.

   Sobre la base de estas características Linda V. Williams (passim, 1995) ha
propuesto     clasificar   a   los    estudiantes     en    predominantemente
sinistrohemisféricos (left- brained), si se distinguen por ser eminentemente
verbales; resolver los problemas de forma secuencial; procesar la información
paso a paso, dato a dato, en forma lineal y causal; preferir la conversación y la
escritura; poseer un pensamiento que sigue una lógica explícita; y los
predominantemente dextrohemisféricos (right- brained), los que tienden a ser
menos verbales; a resolver problemas intuitivamente; preferir imágenes y
dibujos; procesar holísticamente muchos datos a la vez, en forma simultánea,
no lineal ni causal. Con esto la tarea principal de la escuela moderna radica en
lograr que los estudiantes "aprendan con todo el cerebro", y en consecuencia
desarrollen un uso flexible de los dos hemisferios cerebrales.

El modelo teórico del "Dr. Kolb"

   Otro de los modelos teóricos acerca de los estilos de aprendizaje de mayor
relevancia es el propuesto por el psicólogo norteamericano D. Kolb (1984),
quien considera que los estudiantes pueden ser clasificados en "convergentes"
o "divergentes", y asimiladores o acomodadores, en dependencia de cómo
perciben y cómo procesan la información.

   En tal sentido Kolb plantea que las personas pueden captar la información o
la experiencia a través de dos vías básicas: la concreta, llamada por él
experiencia concreta y la abstracta, denominada conceptualización abstracta.
De acuerdo a las formas de procesar la información, Kolb señala que algunas
personas, después de haber percibido una experiencia o información, prefieren
reflexionar sobre algunos aspectos, filtrar esa experiencia en relación con la
propia para crear nuevos significados en una elección pausada y deliberada.
Ello fundamenta una forma común de procesamiento de la información: la
observación reflexiva, opuesta a una segunda, la experimentación activa,
propia de aquellas personas que toman una información y casi de inmediato se
ven precisadas a utilizarla, actuando sobre la realidad para transformarla.
Según la tipología de Kolb, los estudiantes divergentes se caracterizan por
captar la información por medio de experiencias reales y concretas, y por
procesarla reflexivamente; los convergentes por percibir la información de
forma abstracta, por la vía de la formulación conceptual (teóricamente) y
procesarla por la vía de la experimentación activa. Por su parte, los
asimiladores o analíticos, tienden también a percibir la información de forma
abstracta, pero a procesar reflexivamente. Finalmente los acomodadores
perciben la información a partir de experiencias concretas y la procesan
activamente.

    Existen otros postulados de los estilos de aprendizaje proyectados en 4
dimensiones diferentes, de acuerdo a los siguientes criterios:

      Según las formas preferidas de los estudiantes de percibir la información
    (canales de aprendizaje);

      Según sus formas preferidas de procesar la información;

      Según sus formas preferidas de orientarse temporalmente hacia el
    cumplimiento de sus metas como aprendices;

      Según sus formas preferidas de orientarse socialmente hacia la
    realización de tareas y la solución de problemas.

    Ellos conducen a plantearse la siguiente taxonomía de los estilos de
aprendizaje:

      Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los
    estudiantes de percibir la información: estilo visual, estilo verbal- auditivo.

      Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los
    estudiantes de procesar la información: estilo global, estilo analítico.
      Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los
    estudiantes de orientarse temporalmente en el cumplimiento de sus metas
    como aprendiz: estilo planificado y estilo espontáneo

      Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los
    estudiantes de orientarse socialmente en la realización de tareas de
    aprendizaje: estilo cooperativo, estilo independiente o individual.

    La concepción teórica conformada para la comprensión y estudio de los
estilos de aprendizaje proporciona la información básica para organizar la
teoría y práctica de un proceso de enseñanza- aprendizaje, que pretende
contribuir al desarrollo de la personalidad del individuo. Indiscutiblemente, se
hace necesario establecer los fundamentos didácticos necesarios para
concebir un proceso de enseñanza- aprendizaje desarrollador sobre la base de
los estilos de aprendizaje.

    Al respecto, cualquier propuesta didáctica que pretenda tomar en cuenta los
estilos de aprendizaje, ante todo debe partir por distinguir el carácter rector de
la enseñanza con relación al desarrollo psíquico, considerándolo como fuente
de ese desarrollo. Enseñar es pues, guiar, estimular a los estudiantes a que
reflexionen sobre cómo aprenden en sentido general; es atender la diversidad
en términos de estilos de aprendizaje. G. Fariñas (1995) dice: "el carácter
irrepetible de la persona, que cada uno de nuestros alumnos tiene una forma
propia de aprender, un potencial singular de desarrollo, de naturaleza
eminentemente      motivacional   en   la   que   inciden   significativamente   las
preferencias personales". Un aspecto importante dentro del proceso de
enseñanza consistiría de esta forma, en valorar las formas preferidas de los
estudiantes para aprender, con esto se asegura la variedad de métodos,
procedimientos de enseñanza y aprendizaje; medios, formas de organizar el
espacio, y de evaluación que propicien el interés, la participación e implicación
personal de los estudiantes en las tareas de aprendizaje, y el desarrollo de sus
potencialidades.

    Los presupuestos vigotskianos nos permiten conocer que una enseñanza
desarrolladora es la que conduce al desarrollo y va delante del mismo:
guiando, orientando, estimulando; es aquella enseñanza que se propone
conocer de manera integral al alumno, incluidas sus fortalezas y debilidades en
términos de sus estilos de aprendizaje, a fin de determinar cómo proceder,
cómo ampliar continuamente los límites de la zona de desarrollo próximo o
potencial y por lo tanto, los progresivos niveles de desarrollo del sujeto, cómo
promover y potenciar los aprendizajes desarrolladores.

   Aprender, dentro de esta concepción, por otra parte no es solamente lograr
cambios medibles en los conocimientos, hábitos y habilidades. Aprender
significa ante todo aprender a aprender, conocer acerca del aprendizaje como
proceso, conocer los estilos preferidos de aprendizaje y desarrollar habilidades
de aprendizaje efectivas para los alumnos.

   Implica además no solamente que el alumno adquiera conocimientos, sino
que desenvuelva habilidades que puedan trascender en la configuración y
desarrollo de la personalidad; aprenda a adecuar su estilo preferido de
aprendizaje al método de enseñanza del profesor activando procedimientos y
estrategias que le permitan flexibilizar su método de aprendizaje; aprenda a ser
autónomo en el aprendizaje para desarrollar una actitud positiva hacia aquellos
contextos donde ya no se cuente con la ayuda del profesor o de otro alumno;
aprenda a regularse sobre la base del autoconocimiento; se sienta responsable
de los resultados del aprendizaje y actúe en correspondencia.

   En la concepción didáctica el proceso de enseñanza- aprendizaje se
proyecta   en   tres   dimensiones:   la   instructiva,   la   educativa   y   la
desarrolladora, constituyendo éstas en sí mismas tres procesos distintos que
se ejecutan a la vez interactuando e influyéndose mutuamente de una manera
dialéctica. Si bien son procesos diferenciados con objetivos y contenidos
propios, se dan en unidad, toda vez que todo momento instructivo es a la vez
educativo y desarrollador. De modo que, cuando el alumno aprende a
aprender, disponiendo por ejemplo de procedimientos didácticos que le
permitan hacer corresponder su estilo de aprendizaje con el estilo de
enseñanza del profesor, se apropia de conocimientos y desarrolla habilidades
(instructivo), estimulando sus propias potencialidades, su capacidad de
autorregularse (desarrollador), ganando a la vez autoconfianza, aprendiendo a
ser tolerante, flexible, comunicativo, comprensivo (educativo).

   Dentro de esta concepción, la dimensión desarrolladora se amplifica, en
tanto el alumno aprende no sólo a autorregularse, a conocer sus puntos débiles
y fuertes, aprende cómo explotar sus potencialidades durante el aprendizaje.

   Desde la perspectiva de la concepción desarrolladora que se propone, de
todos los componentes del proceso de enseñanza- aprendizaje, reconocemos
al problema como su punto de partida, en tanto éste determina los objetivos, y
éstos a su vez los contenidos del proceso. El problema expresa la situación de
un objeto, en este caso el proceso de enseñanza- aprendizaje, generada por
una carencia, una insuficiencia o necesidad en el sujeto y que precisa de ser
transformada. En el caso del proceso de enseñanza- aprendizaje el problema
se expresa en términos de la necesidad de formar integralmente al niño o al
joven y prepararlo para que se desempeñe social y profesionalmente en la
sociedad. Dada esta necesidad, la enseñanza tiene como aspecto central de
sus objetivos el que los estudiantes adquieran las competencias que les
permitan acceder a desarrollarse a plenitud, sobre la base entre otras formas
del aprender a aprender, y en particular a partir del desarrollo de estilos de
aprendizaje que tributen a la autorregulación del aprendizaje, el crecimiento
personal y formación integral de la personalidad, de forma que más allá de lo
instructivo vaya a lo educativo y a lo desarrollador, en tanto promueva
aprendizajes que perduren, que transformen al aprendiz.

   La precisión dentro del objeto de aquellos aspectos necesarios para asistir
a los objetivos, nos conduce a los contenidos, los que se manifiestan en la
selección de los elementos de la cultura a ser adquiridos por los estudiantes en
su formación. En este caso, los contenidos se expresan a través del sistema de
conocimientos, las habilidades y los valores que pretenden los docentes que
los estudiantes desarrollen, se añaden los estilos de aprendizaje, por ser
elementos potenciadores de estos propios conocimientos, habilidades y
valores.
Capitulo iii
Capitulo iii
Capitulo iii
Capitulo iii
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Capitulo iii

  • 1. III. FUNDAMENTOS TEORICOS 3.1. ANTECEDENTES INVESTIGATIVOS. Luego de revisar la documentación en el Instituto Tecnológico Victoria Vascones Cuvi no se constata la existencia de un trabajo similar a la siguiente propuesta en el área de educación para la creación de un libro electrónico del modulo de programación en lenguajes estructurados para mejorar el proceso de aprendizaje de las alumnas del segundo año de bachillerato especialidad informática del Instituto Tecnológico Victoria Vásconez Cuvi de la ciudad de Latacunga Según el Prof. Juan Chunga Espinoza: Para algunos autores. “Una computadora (Hispanoamérica) u ordenador (España) es un dispositivo electrónico compuesto básicamente de un procesador, una memoria y los dispositivos de entrada/salida (E/S)”. Por otro lado se dice que una computadora u ordenador es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar información a partir de un grupo de instrucciones denominado programa. La estructura básica de una computadora incluye microprocesador (CPU), memoria y dispositivos de entrada/salida (E/S), junto a los buses que permiten la comunicación entre ellos. Sin embargo, la definición anterior incluye muchos dispositivos de usos específicos que sólo pueden realizar una función o un número determinado de funciones. Si pensamos en las computadoras modernas, la característica más importante que los distingue de los aparatos anteriores es que tienen una programación adecuada. Con cualquier computadora se puede emular el funcionamiento de otra (únicamente limitado por la capacidad de almacenamiento de datos y las diferentes velocidades) y, de hecho, se cree que con las actuales se puede emular a cualquier computadora que se invente en el futuro (aunque sean mucho más lentos).
  • 2. Por lo tanto, en cierto sentido, esta capacidad crítica es una prueba muy útil, para identificar las computadoras de uso general de los aparatos destinados a usos específicos (como las macrocomputadoras). El estudio de evaluación PISA publicó que las personas que tienen computadora en su casa y acceso de estas en la escuela registran un nivel más alto. PISA es la abreviatura de Programas for International Student Assessment que realiza la Organización para la Cooperación Económica y Desarrollo, OECD, que analiza la calidad y equidad del nivel de aprendizaje de los adolescentes de 15 años comparativamente en 28 países. Hasta ahora los estudios se concentraron en lectura, ciencias naturales y matemáticas. Los estudiantes alemanes se ubican alrededor del lugar 18 al 24. La OECD simplemente ve una relación directa entre el acceso a una computadora y el rendimiento. Los expertos en educación del Instituto de Investigación Económica (Ifo) de Múnich, Ludger Wößmann y Thomas Fuchs, piensan que este criterio es insuficiente. Fuchs señala que la computadora en la casa significa que la familia está en una posición social mejor. Los hijos cuyos padres son profesionales, tienen de por sí mejor nivel. Lo importante es saber usarla adecuadamente. Y para eso necesitamos maestros que nos indiquen el mejor camino. Si los maestros se oponen de un principio, como sucede en Alemania, los niños y jóvenes le darán el uso que suelen darle los de su generación: juegos virtuales, conversaciones instantáneas. Si los chicos trabajaran con la computadora para la escuela y aprender, supuestamente se evitaría el efecto negativo, dicen los investigadores de Ifo. El 82% de los evaluados en PISA tienen una computadora en su casa. El 65% aseguró poseer un software de aprendizaje. Pero apenas la mitad de ellos usa la computadora para investigar o para mandar correo electrónico. Norbert Holz, profesor y consejero de ciencias mediales en la Universidad Técnica de Berlín, asegura que algunos juegos son excelentes
  • 3. para entrenar la confrontación con la realidad y la solución de problemas. Son, por ejemplo, los juegos de estrategia que simulan la realidad y ofrecen varias tácticas para llegar a una meta determinada. En esos juegos no se trata del bien y del mal. En la estrategia no hay aumento de moral pero sí, de inteligencia. El autor Steven Johnson, profesor del Computer Cience Department de la Universidad de Indiana, va aún más lejos: afirma que los juegos de computadora llevan a un aumento de inteligencia y entrenan la capacidad cognitiva más que los libros. “La lectura de libros lleva a una falta de estímulo crónica de los sentidos. Frente a un mundo complejo lleno de imágenes móviles y paisajes musicales, los libros son un alineación aburrida de palabras en un camino lineal establecido”. Las opiniones son encontradas. Algunos defienden la computadora con sus posibilidades de comunicación con el mundo entero, la facilidad de crear lazos sociales complejos e investigar mundos virtuales. Por supuesto que esta teoría no considera el aspecto de aislamiento frente a una máquina, incluso recalca que a menudo los niños se agrupan frente a una pantalla o que se produce comunicación a través de los juegos virtuales interactivos. Y, al mismo tiempo, considera que la actitud de leer obliga al niño a recluirse en una habitación, aislado y consumiendo pasivamente. 3.2. FUNDAMENTACIÓN FILOSÓFICA. Filosóficamente esta investigación es un paradigma cognitivo pues constituye un nuevo espacio en el proceso de interaprendizaje, así como el constructivismo permite al estudiante tener un cambio de actitud y aptitud con el uso de herramientas de apoyo como el libro electrónico, proceso que se fundamenta en la corrección de que el ser humano está dotado de razón, de pensamiento, de análisis, juzgar y argumentar. En este proceso educativo es importante conocer el aprendizaje significativo para David Ausbel este aprendizaje se logra cuando se relaciona la nueva información con aquella que se encuentra en la estructura cognoscitiva de la persona que aprende.
  • 4. Entendiendo por estructura cognoscitiva el conjunto de conocimientos, experiencias, información, conceptos que el individuo va acumulando a lo largo de su existencia, además la estructura mental posee mecanismos o procedimientos que garantiza que la persona pueda captar nueva información, retenerla, almacenarla, transformarla, reproducirla y emitirla. La estudiante adquiere conocimientos a través del proceso de percepción más que por el descubrimiento ya que el conocimiento es presentado por el docente y recibido por la estudiante, por lo tanto no es descubierto. En este proceso de aprendizaje significativo se intercalan elementos biológicos, psicológicos, económicos, políticos, históricos y culturales; considerando que la estudiante es reflejo de sus vivencias y de su realidad objetiva. Ausubel clasifica el aprendizaje en dos dimensiones: la primera dimensión se refiere a dos procedimientos: “Aprendizaje por relación significativa: el maestro presenta en los materiales o recursos, todo lo que el estudiante debe aprender, esto hace de manera organizada, sistemática y secuencia”. “Aprendizaje por descubrimiento significativo: la información que se da no es completa ni definitiva, el estudiante por si solo encuentra la solución o resultado a un problema y lo incorpora a su estructura cognoscitiva” La segunda dimensión contempla: Aprendizaje significativo: El estudiante relaciona la nueva información con lo que tiene, lo que le permite captar la escancia y significado de la nueva información y retenerla para que tenga sentido y utilidad. Para que se de este proceso es necesario que el contenido sea del interés del estudiante, esté de acuerdo con su estructura mental, pues a cada edad corresponde un estado de desarrollo y que demuestre una actitud favorable para aprender significativamente, es decir que este motivado para relacionar lo que aprende con lo que sabe. El grado de motivación se expresa cuando el estudiante hace esfuerzos por construir significados precisos e
  • 5. integrar el nuevo material de aprendizaje con el mayor número posible de elementos de su estructura cognitiva. La actividad cognitiva del estudiante se inscribe en un marco de interacción entre docente – estudiante, estudiante – estudiante, estudiante – entrono, para la consecución de un objetivo común a través de contenidos y métodos utilizados. Aprendizaje por fijación receptiva o por descubrimiento: Se da cuando el estudiante solo trata de memorizar un material definitivo o soluciona problemas, lo que fija mecánicamente muchas veces sin entender. 3.3. FUNDAMENTACIÓN LEGAL
  • 6. .
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  • 12. 3.4. CATEGORÍAS FUNDAMENTALES. En esta investigación se mencionan las siguientes categorías.  Creación de un libro electrónico  Modulo de programación en lenguajes estructurados  Proceso de enseñanza – aprendizaje de los segundos bachillerato especialidad informática Los primeros esfuerzos por automatizar en parte el proceso enseñanza- aprendizaje se pueden encontrar en el uso de las máquinas de enseñanza de Sydney Pressey, profesor de un curso introductorio masivo de psicología educativa en la Universidad de Ohio quien, en la década de los 20, aplicaba a sus estudiantes pruebas semanales que estimó le tomaban, para calificarlas, cinco mese de tiempo completo cada semestre. Motivado por el posible ahorro de tiempo diseñó una máquina que se parecía al carro de una máquina de escribir, con cuatro teclas y una ventana larga por la cual se podría ver un marco con una pregunta y cuatro posibles respuestas. Después de leer las preguntas los estudiantes seleccionaban la respuesta más adecuada por medio de una de las teclas. Una prueba típica tenía 30 preguntas. Pressey se dio cuenta que con ciertas modificaciones la máquina no sólo examinaba a los estudiantes sino que también tenía algunas propiedades para su instrucción puesto que, como las preguntas socráticas, los marcos podían enseñar. Pressey presentó una de sus máquinas en una reunión anual de la Asociación Psicológica Americana en 1934 y posteriormente publicó artículos sobre ellas. El interés no volvió a surgir sino hasta la Segunda Guerra Mundial, al presentarse la necesidad de entrenar rápidamente a muchos operarios civiles y
  • 13. militares para labores, como operación de máquinas, armamento y electrónica; e interés que continuó después de terminado el conflicto. En 1957, Simón Ramo, un ingeniero eléctrico y exitoso industrial, publicó un plan visionario que describía el papel de la computadora en la educación. Por medio de esta máquina se automatizaría la enseñanza y también la administración de la misma. Ya es un número considerable el de los países que han introducido la computación en la enseñanza en varios niveles educativos La Academia de la Investigación Científica (AIC) y la Academia Nacional de Ingeniería (ANIAC) organizaron actividades de nivel internacional en México, que inspiraron la fundación de la Sociedad Mexicana de Computación en la Educación (SOMECE) y, posteriormente, la Asociación Latinoamericana de Informática en la Educación (ALIE), SOMECE y AIC han organizado nueve simposios internacionales sobre la computación en la educación; otras instituciones como la Fundación Arturo Rosenblueth, la Universidad Nacional Autónoma de México y la Secretaría de Educación Pública han organizado también actividades nacionales e internacionales para discutir el tema. Instituciones como la UNESCO e IFIP, así como sociedades y redes internacionales, han organizado acciones y proyectos de investigación, en los que ha participado México para intercambiar experiencias a nivel internacional sobre diversos aspectos de la utilización de la informática en la educación. Según investigaciones realizadas, el software educativo o más específicamente el software para la educación involucran a tres grandes ciencias: La sicología, mediante un conocimiento no elemental de las ciencias cognitivas La matemática, mediante la creación de un adecuado dominio de conocimiento para cualquier tipo de sistema o programa y con la creación de algoritmos eficientes.
  • 14. La computación, como una ciencia que hace factible el instanciar la reunión de los dos mundos anteriores. En evaluaciones recientes de software educativo se ha encontrado que la mayoría del software en el mercado tiene en general uno o dos de los atributos mencionados, pero relegan de manera importante a otro de ellos (Caftori & Paprzycki, 1997. p. 2). Por ejemplo podemos encontrar software con gran capacidad de manejo de imágenes y que en realidad constituye todo un portento de programación pero de una pobreza enorme en su capacidad de enseñar matemáticas. O bien software con intenciones didácticas pero de una pobreza en los algoritmos empleados que conlleva a errores conceptuales. Es necesario entonces, que para la producción de software educativo las personas tengan presentes estos tres elementos y, que la carencia de alguno de ellos debilita la intención del mismo que es ayudar o ser un instrumento de ayuda en el interaprendizaje. Libro electrónico En este trabajo se utilizará las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes.
  • 15. No obstante según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad. Un libro (Etimología: de latín liber, libri, membrana, corteza de árbol) es una obra impresa, manuscrita o pintada en una serie de hojas de papel, pergamino, vitela u otro material, unidas por un lado (es decir, encuadernadas) y protegidas con tapas, también llamadas cubiertas. Según la definición de la Unesco, un libro debe poseer 49 o más páginas (25 hojas o más). Desde cinco hasta 48 páginas sería un folleto (desde tres hasta 24 hojas). Desde una hasta cuatro páginas hojas sueltas (una o dos hojas). También se llama "libro" a una obra de gran extensión publicada en varios libros, llamados "tomos" o "volúmenes". Otras veces se llama también "libro" a cada una de las partes de una obra, aunque físicamente se publiquen todas en un mismo volumen. Hoy día, no obstante, esta definición no queda circunscrita al mundo impreso o de los soportes físicos, dada la aparición y auge de los nuevos formatos documentales y especialmente de la World Wide Web. El libro digital conocido como e-book está irrumpiendo con fuerza cada vez mayor en el mundo del libro y en la práctica profesional bibliotecaria y documental. Además, el libro también puede encontrarse en formato audio, en cuyo caso se denomina audio libro. Confección de un libro Normalmente, un libro es impreso en grandes hojas de papel, donde se alojan 8 páginas a cada lado. Cada una de estas grandes hojas es doblada hasta convertirla en una signatura de 16 páginas. Las signaturas se ordenan y
  • 16. se cosen por el lomo. Luego este lomo es redondeado y se le pega una malla de tela para asegurar las partes. Finalmente las páginas son alisadas por tres lados con una guillotina y el lomo pegado a una tapa de cartón. Toda esta tarea se realiza en serie, inclusive la encuadernación. En el caso de que las hojas no sean alisadas mediante un proceso de corte, se habla de un libro intonso. Las imprentas más modernas pueden imprimir 16, 32 y hasta 64 páginas por cara de grandes hojas, luego, como se mencionara más arriba, se las corta y se las dobla. Muchas veces el texto de la obra no alcanza a cubrir las últimas páginas, lo que provoca que algunos libros tengan páginas vacías al final del mismo, aunque muchas veces son cubiertas con propaganda de la editorial sobre textos del mismo autor o inclusive otros de su plantilla. Los importantes avances en desarrollo de software y las tecnologías de impresión digital han permitido la aplicación de la producción bajo demanda (En inglés el acrónimo P.O.D.) al mundo del libro. Esto está permitiendo eliminar el concepto de "Libro Agotado" al poder reimprimirse títulos desde un sólo ejemplar, y se está fomentando la edición de libros en tiradas muy cortas que antes no eran rentables por los medios tradicionales. Cómo aplicación más innovadora, las librerías electrónicas más reconocidas están además ofertando a todo el mundo libros que no son fabricados hasta que son vendidos. Esto es posible sólo por estar dados de alta en los sistemas de producción de compañías internacionales como Lightning Source, Publidisa, Booksurge, Anthony Rowe, etc. Partes del libro  Sobrecubierta. No todos los libros la tienen, pero es relativamente frecuente.  Cubierta: se llama también "pasta" es consistente. Constituye el aspecto externo del libro y se extienden por la cubierta, lomo y la contracubierta.
  • 17. Lomo.es donde se imprimen los datos de título, número o tomo de una colección, el autor, logotipo de la editorial, etc.  Guardas: hoja en blanco que aparece al principio y al final.  Páginas de cortesía.se regala o tiene una dedicatoria manuscrita.  Anteportada o Portadilla: va antes de la portada y se pone el título.  Contraportada. Página par posterior a la portadilla, generalmente blanca.  Portada.se indican los datos del libro.  Página de derechos de propiedad o de créditos. Reverso de la portada. Es la página de propiedad literaria o copyright, editor, fechas de las ediciones del libro, reimpresiones, depósito legal, título en original si es una traducción, créditos de diseño, etc.  Cuerpo de la Obra: conjunto de hojas que constituyen el texto del libro.  Página. Cada una de las hojas con anverso y reverso numerados.  Prólogo o introducción. Es el texto previo al cuerpo literario de la obra.  Índice es una lista ordenada que muestra los capítulos, artículos materias u otros elementos del libro, etc.  Presentación  Capítulo  Bibliografía  Colofón  Funda externa  Biografía. En algunos libros se suele agregar una página con la biografía del autor o ilustrador de la obra.
  • 18. Dedicatoria. Es el texto con el cual el autor dedica la obra, se suele colocar en el anverso de la hoja que sigue a la portada. No confundir con dedicatoria autógrafa del autor que es cuando el autor, de su puño y letra, dedica la obra a una persona concreta. El libro electrónico A finales de 1971 comenzó a desarrollarse lo que hoy denominamos libro digital o electrónico. Michael Hart fue el impulsor del Proyecto Gutemberg, que consistía en la creación de una biblioteca digital totalmente gratis, donde podíamos encontrar obras de autores como Shakespeare, Poe y Dante entre otros, todas ellas obras de dominio público. En 1981 se produce un importante avance, ya que sale a la venta el primer libro electrónico: Random House's Electronic Dictionary. Sin embargo, fue en marzo de 2001 cuando el libro digital (también conocido como eBook) experimentó su máxima expansión gracias al novelista Stephen King, quien lanzó al mercado a través de la red su novela Riding the Bullet. La obra, en apenas 48 horas, vendió más de medio millón de copias, al precio de dos dólares y medio la copia. El mes siguiente Putin también sacó a través de Internet sus memorias. Desde este momento comenzaron a aparecer varias editoriales electrónicas y muchas tiendas virtuales empezaron a incorporar libros electrónicos en sus catálogos. El libro electrónico Los e-books ó libros electrónicos son textos electrónicos que contienen características de formato especiales, las cuales permiten su lectura mediante software especializado. Los libros electrónicos tienen el aspecto de una pantalla, una pantalla que imita al libro o un libro que imita a la pantalla. Con este término se denomina tanto al nuevo dispositivo de lectura diseñado para leer libros electrónicos, como a las obras en sí mismas y a los programas que se pueden instalar tanto en ordenadores de sobremesa y portátiles, como
  • 19. en dispositivos especiales de bolsillo y que sirven para la lectura de estos libros digitales. El libro electrónico es una realidad reciente que está disponible actualmente y que permite recibir miles de documentos o seleccionar uno a uno varios documentos, en el formato y peso de un libro en papel. Para facilitar la lectura, las obras se pueden editar según las preferencias personales: tipo y tamaño de letra, etc. La oferta de libros electrónicos es inmensa y gratuita. De hecho un e- book es meramente un fichero legible por un procesador de textos, o sea un fichero con extensión .DOC, .PDF, .TXT, .RTF, .XHTML, e incluso feeds RSS. Ventajas del libro electrónico Los libros electrónicos presentan numerosas ventajas tanto para el lector como para el autor y para el editor. Las principales son:  Acceso universal. Da igual en qué parte del mundo vivas, mientras tengas acceso a Internet siempre podrás comprar los e-books que te ofrecemos, sin esperas ni gastos de envío.  Disponibilidad inmediata. Comprar, descargar y leer, así de fácil. Actualmente en Internet no sólo se encuentran libros a la venta, sino también muchos ejemplares gratuitos, lo cual supone un importante avance en la difusión cultural. Todo indica que en el futuro continuará de modo creciente la publicación de libros electrónicos debido a todas las ventajas que presentan.  Precio de venta más bajo. No hay papel, no hay tinta, no hay distribuidores intermediarios. El precio es más bajo.  Nuevas utilidades. El texto electrónico incorpora todas las ventajas de un archivo electrónico (buscar palabras, resaltar partes, hacer comentarios, encontrar significados en el diccionario...) y la interactividad del formato web (navegación entre páginas, elementos de multimedia, ampliación en línea de temas y bibliografía...).
  • 20. Por contra, por el momento no existe un estándar en el nuevo libro, sino que hay varias compañías desarrollando modelos paralelos y diferentes entre sí. Es previsible que la cordura se imponga y que tarde o temprano la tan deseable como necesaria compatibilidad general sea un hecho. De momento, el mayor logro ha sido la creación de las especificaciones Open eBook Publication Structure a cargo del International Digital Publishing Forum (IDPF). Papel electrónico Delgado, flexible y portátil como el papel convencional, el electrónico tiene entre sus ventajas la posibilidad de escribir y borrar el texto tantas veces como sea necesario. Xerox y e-Ink fueron las primeras empresas que lo comercializaron. Puede que no sea hoy ni mañana, pero el papel electrónico se convertirá en realidad muy pronto. El libro y el periódico del futuro serán una lámina delgada, flexible y de alta resolución, que conectada a una memoria y un sencillo procesador permitirá leer cómodamente miles de páginas. La tinta electrónica En los últimos meses, ha llegado al mercado una nueva oleada de dispositivos electrónicos para leer libros. La novedad es que muchos de ellos utilizan una tecnología revolucionaria: la tinta electrónica. Se basa en una tecnología de microcápsulas que según la carga que reciban, positiva o negativa, se vuelven negras o blancas según el contenido a representar. Estas partículas son “impresas” en una película plástica encima de los circuitos y se mueven a la superficie de la cápsula para formar letras e imágenes de forma que su contraste, brillo y ángulo de visión no suponen ningún problema. Ventajas  Bajo consumo de energía  Pantalla robusta, ligera y delgada, incluso en comparación con el LCD
  • 21. Visión agradable con sensación “cercana al papel” ya que la imagen es fija, sin parpadeo/ refresco de pantalla  Es un material reflectivo, que permite leer con luz natural (no tiene iluminación posterior o interna de ningún tipo) La impresión óptica que dan estas pantallas es la de estar leyendo una hoja de papel, ya que no emite luz, y el contraste y la resolución son muy elevadas. Los libros se almacenan en la memoria RAM del dispositivo, y es posible llevar cientos de títulos en un paquete menor que un libro de bolsillo. Las pantallas de tinta electrónica consumen muy poca energía, y las baterías recargables duran mucho más que en un PDA. El futuro del libro en papel A pesar de todas las ventajas que ofrece este nuevo soporte de escritura, no está exento de críticos y detractores que ven en este invento un mal asunto y un peligro real para la cultura escrita, representada por antonomasia, desde hace ya bastantes siglos, por ese objeto de culto para todo buen amante de la lectura que es el libro. Desde la tableta de arcilla hasta el libro electrónico, el soporte del texto se ha ido transformando. Adivinar el futuro del libro ante la supuesta amenaza digital es complicado de predecir. En principio, el libro en papel no va a desaparecer, al menos en un corto periodo de tiempo (seguirán produciéndose libros de regalo, arte, coleccionismo, facsímiles). Tampoco hay que molestarse demasiado especulando, después de todo, ocurrirá lo que haya de ocurrir. Es más, en realidad el futuro digital del libro ya está escrito: la masiva digitalización, almacenamiento y distribución de libros en la red de redes es un hecho. Con el formato electrónico desaparecen los conceptos de tirada, descatalogación, almacén o distribuidor logístico. En un mundo digital "ideal" uno podrá buscar un título (ya existe algún servicio como http://www.ebooklocator.com/) y obtendrá información de las tiendas en las que está a la venta.
  • 22. ¿Qué será del negocio de editores y escritores? La irrupción de las nuevas tecnologías está transformando el proceso de compra y venta de libros, así como la lectura de los mismos. Al no estar ya los libros encerrados de por vida dentro de encuadernaciones fijas, los editores y escritores disponen en Internet de oportunidades inagotables de crear productos nuevos, útiles y lucrativos. La divulgación masiva de los libros electrónicos ha creado nuevas posibilidades laborales y de uso a bibliotecarios, usuarios, librerías, editoriales, autores y lectores en general. La publicación electrónica ofrece a las editoriales y a los usuarios una ventaja inmediata: la reducción del número de intermediarios. Esta reducción tiene como posible efecto en los lectores la reducción del precio de los libros, y para los autores, el aumento de sus honorarios (Para mayor información ingrese a: http://www.ganaloquequieras.biz/temasinteres.php?ide=68) Libro electrónico. También conocido como libro digital o eBook, el libro electrónico es una publicación cuyo soporte no es el papel sino un archivo electrónico, su texto se presenta en formato digital y se almacena en diskette, CD-Room o en Internet. El libro electrónico permite incorporar elementos multimedia como vídeo, audio, y en el caso de Internet, posibilita enlaces a otras páginas de libros digitales de la red (puede ampliar la información en: http://www.ciberhabitat.gob.mx/biblioteca/le/) Según José Luis Rodríguez Illera 'Libro electrónico' es una expresión que ha tenido fortuna y ha pasado a ser un sustantivo habitual, especialmente en su versión anglosajona de una sola palabra: el ebook. El núcleo de la expresión reside en cómo determinados textos electrónicos se configuran siguiendo la metáfora visual y organizativa de los libros no electrónicos, impresos en papel, simplemente los libros. Hay mucha controversia sobre los libros electrónicos, así como mucho 'vaporware', pues una parte de la industria editorial ha visto en ellos un futuro posible. De hecho, las previsiones realizadas por la Unión Europea hace unos años (Informe El_PUB, 1996) situaban en aproximadamente un 10% del total el porcentaje que correspondería a las publicaciones electrónicas hacia el 2002,
  • 23. más en unos sectores que en otros, y sólo una pequeña parte en libros electrónicos –que dicho sea de paso no existían como ebooks en ese momento. El punto de inflexión en estos años lo ha marcado la edición electrónica de una novela de Stephen King, con resultados muy contradictorios sobre su aceptación por el mercado. Por tanto, y a pesar de que podamos mirar los ebooks con otros enfoques, la discusión sobre ellos (y otros conceptos/productos afines, como la eink o el epaper) está muy unida a su éxito comercial, y a cómo algunas empresas editoriales quieren transferir parte de su producción a este nuevo medio. Problemas aparentemente alejados de la lectura y de sus soportes se colocan en primer plano: los derechos de autor, la seguridad y las formas de pago, la consiguiente protección de los ebooks frente a la copia, los tipos y variedades de aparatos para leer los ebooks (también llamados ebooks ellos mismos, cuando son máquinas dedicadas y sólo tienen la función de leer libros electrónicos. Cuestiones que tienen más importancia de la que parecen, pues los ebooks transforman algunos parámetros de la industria editorial, como la distribución, o los costes de 'impresión, o la duplicación, por poner ejemplos claros, de una manera nueva, tanto como la idea misma de libros electrónicos En la literatura revisada se utilizan indistintamente ambos términos “libro digital” o “libro electrónico”. Algunos autores llaman libro digital al contenido y libro electrónico al dispositivo que permite su lectura. Otros autores lo llaman libro-e (e-book). Para efectos de este trabajo lo llamaremos libro-e de ahora en adelante. Un libro-e es un material de lectura digital que usted puede ver en su computadora personal de escritorio o portátil, o en un dispositivo portátil específico (una Palm por ejemplo) con gran capacidad de almacenamiento (1.500 a 500.000 páginas). El concepto ha evolucionado con el desarrollo de la informática. En el 1940 comenzaron a usarse las computadoras en las universidades para realizar cálculos científicos y matemáticos. En la década del 1990 todos los textos y documentos se escriben primero como textos digitales antes de ser impresos en papel. El proceso de imprimir y encuadernar un libro en el formato tradicional de papel comienza dándole forma usando procesadores de palabras
  • 24. en la computadora. Hoy, en la década del 2000 cualquier tipo de documento, cartas, facturas, recibos, periódicos, revistas, libros se crean en el medio informático antes de pasar al papel. Ante los cambios siempre hay quienes los aceptan y quienes se resisten. Lo mismo está ocurriendo con esta nueva tecnología. Sin embargo, cada día más y más editores tradicionales de libros y de publicaciones periódicas, están viendo el potencial de la publicación digital y están trabajando para asegurarse una posición en el creciente mercado Librería virtual Sitio en Internet u otra vía informática virtual (página web, sitio web u otros) que tiene una sección especializada en la comercialización al detalle de libros y productos editoriales afines, ya sea en forma de archivos electrónicos o de despachos postales de libros en soporte material y productos editoriales afines. En pocas palabras, un libro electrónico (e-book) es un archivo informático especial que contiene el texto de un libro impreso. Dicho archivo se puede leer en un ordenador personal (PC), una agenda electrónica (PDA) o un aparato electrónico específicamente diseñado para leer los libros electrónicos (lector de eBooks). Texto editado y reproducido por medios electrónicos para su transmisión, utilización y explotación total o parcial a través de Internet u otras vías informáticas. El libro electrónico tiene el mismo régimen de protección que el libro impreso y los productos editoriales afines. Se consideran como soportes para libros electrónicos el disco compacto o CD (Compact Disc), la cinta digital de audio o DAT (Digital Audio Tape), el disco digital de vídeo o DVD (Digital Video Disc), así como todo soporte conocido, o por conocerse, apto para la fijación y reproducción de la obra intelectual. En esencia, un libro electrónico es una versión electrónica de un texto que puede ser leída en un ordenador de mesa estándar o en la pantalla de una laptop u otro dispositivo portátil. Los libros electrónicos pueden usar diversos
  • 25. formatos de archivo, aunque todos comparten ciertas características: son portátiles, transferibles y buscables. Los medios electrónicos pueden incorporar también otros atributos tales como anotaciones, archivos de audio y video e hipervínculos; pueden incluir herramientas que permiten que se realicen comentarios y herramientas de chateo que permiten la interacción entre los lectores y algunos permiten a los usuarios añadir vínculos a recursos externos. Algunos proyectos de libros electrónicos están atados al software del propietario mientras que otros proveen los libros electrónicos en formatos tales como HTML. Diferentes tipos de libros electrónicos sirven a una serie de propósitos. En algunos casos, textos que están impresos a la manera convencional, se ofrecen también electrónicamente para incrementar el acceso a lectores que no hayan podido obtener copias impresas o para proveer atributos electrónicos que realcen o complementen la versión impresa. Otros libros están disponibles sólo electrónicamente, lo que evita los costos de imprimirlos, almacenarlos y distribuirlos que implican los métodos de publicación tradicionales, además de reducir considerablemente el tiempo requerido para producir y distribuir un texto. Hay otros proyectos que se adhieren a los libros electrónicos dado que sus contenidos resultan más apropiados para este medio –y las funciones que los textos digitales permiten- que para los textos impresos. Los libros electrónicos son textos en soporte digital diseñados según la concepción de un libro tradicional pero que por su naturaleza digital tienen unas características propias que permiten ser un buen recurso para la lectura comprensiva (puede ampliar su información en la siguiente pagina Web: http://www.readingonline.org/electronic/elec_index.asp? HREF=ebook/index.html) El artículo define libro electrónico, habla de sus ventajas e inconvenientes, describe los recursos que pueden añadir para una lectura comprensiva, pone un ejemplo de libro electrónico y finalmente propone cómo evaluar y seleccionar libros electrónicos.
  • 26. Según Ing. Víctor Bravo Ahuja El e-book, también conocido como libro digital o libro electrónico, es la versión digitalizada de un libro impreso y su lectura es posible a través de una computadora o un dispositivo especial. En este documento se pretende revisar los cambios que han permitido la afortunada existencia de este formato o soporte digital, que surgió gracias a la aplicación de las tecnologías de información en los medios de edición y distribución de la misma. Además, se vierten algunas consideraciones sobre los cambios que han debido darse tanto en la forma de leer como en la de prestar servicios a los usuarios de las bibliotecas, sin olvidar que ello ha modificado también la actividad profesional del bibliotecario. Modulo de programación en lenguajes estructurados La adquisición del lenguaje, es un proceso mediante el cual la persona durante su niñez obtuvo esas enseñanzas o experiencias verbales que son derivadas de su entorno y que durante su desarrollo va procesando lo adquirido y en un futuro el empleo de este lenguaje (Lucia) Es la adquisición progresiva de las capacidades de expresión y comprensión con el entorno. (Andrea vine) Programación es la acción y efecto de programar. Este verbo tiene varios usos: se refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o espectáculo; a la preparación de máquinas para cumplan con una cierta tarea en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de problemas mediante computadoras; y a la preparación de los datos necesarios para obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica, por ejemplo. En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la programación en informática. Este es el proceso por el cual un programador escribe, en un lenguaje de programación, el código fuente de un software. Este código le indicará al programa informático qué tiene que hacer y cómo realizarlo.
  • 27. El programador se encarga de escribir, probar, depurar y mantener el código fuente. En este sentido, los modelos de desarrollo de software se enmarcan en una disciplina de la informática conocida como ingeniería de software. La programación se realiza mediante el uso de algoritmos, que son secuencias finitas, ordenadas y no ambiguas de instrucciones que deben seguirse para resolver un problema. Una vez que el programa informático ya se encuentra escrito, es necesario compilar el código para que pueda ser ejecutado por la computadora. Por último, cabe destacar que se conoce como programación al conjunto de los programas de televisión o radio. Por ejemplo: “Tengo ganas de ver una película, vamos a ver qué hay en la programación” (visite la pagina para ampliar su información: http://definicion.de/programacion/) Según María Elena de Lobos Es un conjunto de símbolos junto a un conjunto de reglas para combinar dichos símbolos que se usan para expresar programas. Constan de un léxico, una sintaxis y una semántica. ¿Qué conoces tú por léxico, sintaxis y semántica? Léxico: Conjunto de símbolos permitidos o vocabulario Sintaxis: Reglas que indican cómo realizar las construcciones del lenguaje Semántica: Reglas que permiten determinar el significado de cualquier construcción del lenguaje. Tipos de lenguajes: Atendiendo al número de instrucciones necesarias para realizar una tarea específica podemos clasificar los lenguajes informáticos en dos grandes bloques:  bajo nivel  alto nivel
  • 28. Lenguaje de bajo nivel Es el tipo de lenguaje que cualquier computadora es capaz de entender. Se dice que los programas escritos en forma de ceros y unos están en lenguaje de máquina, porque esa es la versión del programa que la computadora realmente lee y sigue. Lenguajes de alto nivel Son lenguajes de programación que se asemejan a las lenguas humanas usando palabras y frases fáciles de entender. En un lenguaje de bajo nivel cada instrucción corresponde a una acción ejecutable por el ordenador, mientras que en los lenguajes de alto nivel una instrucción suele corresponder a varias acciones. Características de los lenguajes de alto nivel: Son independientes de la arquitectura física de la computadora. Permiten usar los mismos programas en computadoras de diferentes arquitecturas (portabilidad), y no es necesario conocer el hardware específico de la máquina. La ejecución de un programa en lenguaje de alto nivel, requiere de una traducción del mismo al lenguaje de la computadora donde va a ser ejecutado. Una sentencia en un lenguaje de alto nivel da lugar, al ser traducida, a varias instrucciones en lenguaje entendible por el computador. Utilizan notaciones cercanas a las usadas por las personas en un determinado ámbito. Se suelen incluir instrucciones potentes de uso frecuente que son ofrecidas por el lenguaje de programación. Generaciones de Lenguajes:  lenguajes de máquina  lenguajes ensambladores  lenguajes de procedimientos  lenguajes orientados a problemas
  • 29.  lenguajes naturales 1. Lenguaje de máquina (Primera Generación). Es el lenguaje que la computadora entiende, su estructura está totalmente adaptada a los circuitos de la máquina y la programación es tediosa porque los datos se representan por ceros y unos. Es de bajo nivel. Es un conjunto de instrucciones codificadas en binario que son capaces de relacionarse directamente con los registros y circuitería del microprocesador de la computadora y que resulta directamente ejecutable por éste, sin necesidad de otros programas intermediarios. Los datos se referencian por medio de las direcciones de memoria donde se encuentran y las instrucciones realizan operaciones simples. Estos lenguajes están íntimamente ligados a la CPU y por eso no son transferibles. (Baja portabilidad). Para los programadores es posible escribir programas directamente en lenguaje de máquina, pero las instrucciones son difíciles de recordar y los programas resultan largos y laboriosos de escribir y también de corregir y depurar. 2. Lenguaje ensamblador (Segunda Generación). Es otro lenguaje de programación de bajo nivel, pero simbólico porque las instrucciones se construyen usando códigos de tipo mnemotécnico, lo cual facilita la escritura y depuración de los programas pero no los acorta puesto que para cada acción se necesita una instrucción. El programa ensamblador va traduciendo línea a línea a la vez que comprueba la existencia de errores. Si localiza alguno da un mensaje de error. Algunas características que lo diferencian del lenguaje de máquina son que permite el uso de comentarios entre las líneas de instrucciones; en lugar de direcciones binarias usa identificadores como total, x, y, etc. Y los códigos de operación se representan por mnemotécnica siempre tienen la desventaja de repertorio reducido de instrucciones, rígido formato para las instrucciones, baja portabilidad y fuerte dependencia del hardware. Tiene la ventaja del uso óptimo de los recursos hardware, permitiendo la obtención de un código muy eficiente. Ejemplo de algunos códigos mnemónicos son: STO para guardar un dato, LOA para cargar algo en el acumulador, ADD para adicionar un dato, INP para leer un dato, STO para guardar información, MOV para mover un dato y ponerlo en un registro, END
  • 30. para terminar el programa, etc. Con la tercera generación avanzamos a los lenguajes de alto nivel, muchos de los cuales se consideran exportables. Esto es, pueden correr en más de un tipo de computadoras, se le puede exportar de una máquina a otra. 3. Lenguaje de procedimientos (Tercera Generación). Son lenguajes de alto nivel similares al habla humana pero requieren cierta capacitación para su uso. Ventajas: a. Independencia de la arquitectura física de la computadora (portabilidad), esto significa que un mismo lenguaje puede funcionar (al menos en teoría) en distintos computadores, por lo que tanto el lenguaje como los programas escritos con él serán transportables de un computador a otro. En la práctica, esta característica resulta limitada por la gran diversidad de versiones y dialectos que se constituyen para cada lenguaje. b. una sentencia en un lenguaje de alto nivel da lugar, al ser traducida, a varias instrucciones en lenguaje máquina. Se llaman de procedimientos porque están diseñados para expresar la lógica capaz de resolver problemas generales. Entre estos tenemos:  Basic  Pascal  Cobol  C  Fortran Para que el lenguaje de procedimientos pueda funcionar debe traducirse a lenguaje de máquina a fin de que la computadora lo entienda. Para ello se han de usar programas traductores que realicen dicho proceso. Tienen la capacidad de soportar programación estructurada.
  • 31. 4. Lenguajes orientados a problemas (4GL). Resultan más eficaces para la resolución de un tipo de problemas a costa de una menor eficiencia para otros. Requieren poca capacitación especial de parte del usuario Son considerados de muy alto nivel Diseñados para resolver problemas específicos. Incluye: lenguajes de consulta y generador de aplicaciones. Lenguajes de consulta: Permiten a no programadores usar ciertos comandos de fácil comprensión para la búsqueda y generación de reportes a partir de una base de datos. Generador de aplicaciones: Quiere decir que cuando se diseña uno de estos lenguajes, se tiene en cuenta que su finalidad es la resolución de problemas, prescindiendo de la arquitectura del computador. Contiene varios módulos que han sido preprogramados para cumplir varias tareas. 5. Lenguajes naturales. Lenguajes orientados a aplicaciones en inteligencia artificial, como lisp y prolog. Dentro de este campo destacan las aplicaciones en sistemas expertos, juegos, visión artificial (Jurasic Park) y robótica. Lisp es un lenguaje para procesamiento de listas y manipulación de símbolos. Prolog es un lenguaje basado en la lógica, para aplicaciones de bases de datos e Inteligencia Artificial. Podemos decir entonces, que los lenguajes de alto nivel, tienen las ventajas de mayor legibilidad de los programas, portabilidad, facilidad de aprendizaje y facilidad de modificación. Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML. Según la forma de ejecución
  • 32. Lenguajes compilados Naturalmente, un programa que se escribe en un lenguaje de alto nivel también tiene que traducirse a un código que pueda utilizar la máquina. Los programas traductores que pueden realizar esta operación se llaman compiladores. Éstos, como los programas ensambladores avanzados, pueden generar muchas líneas de código de máquina por cada proposición del programa fuente. Se requiere una corrida de compilación antes de procesar los datos de un problema. Los compiladores son aquellos cuya función es traducir un programa escrito en un determinado lenguaje a un idioma que la computadora entienda (lenguaje máquina con código binario). Al usar un lenguaje compilado (como lo son los lenguajes del popular Visual Studio de Microsoft), el programa desarrollado nunca se ejecuta mientras haya errores, sino hasta que luego de haber compilado el programa, ya no aparecen errores en el código. Lenguajes interpretados Se puede también utilizar una alternativa diferente de los compiladores para traducir lenguajes de alto nivel. En vez de traducir el programa fuente y grabar en forma permanente el código objeto que se produce durante la corrida de compilación para utilizarlo en una corrida de producción futura, el programador sólo carga el programa fuente en la computadora junto con los datos que se van a procesar. A continuación, un programa intérprete, almacenado en el sistema operativo del disco, o incluido de manera permanente dentro de la máquina, convierte cada proposición del programa fuente en lenguaje de máquina conforme vaya siendo necesario durante el proceso de los datos. No se graba el código objeto para utilizarlo posteriormente. La siguiente vez que se utilice una instrucción, se le debe interpretar otra vez y traducir a lenguaje máquina. Por ejemplo, durante el procesamiento repetitivo de los pasos de un ciclo, cada instrucción del ciclo tendrá que volver a ser interpretado cada vez que se ejecute el ciclo, lo cual hace que el
  • 33. programa sea más lento en tiempo de ejecución (porque se va revisando el código en tiempo de ejecución) pero más rápido en tiempo de diseño (porque no se tiene que estar compilando a cada momento el código completo). El intérprete elimina la necesidad de realizar una corrida de compilación después de cada modificación del programa cuando se quiere agregar funciones o corregir errores; pero es obvio que un programa objeto compilado con antelación deberá ejecutarse con mucha mayor rapidez que uno que se debe interpretar a cada paso durante una corrida de producción (puede hallar mas información visitando la pagina Web: http://jorgesaavedra.wordpress.com/2007/05/05/lenguajes-de-programacion/) Para la Lic. María Tenutto en la obra Escuela para Educadores año 2004, ‘’programar es un proceso de toma de decisiones. Es establecer un conjunto de actividades en un contexto y tiempo determinado para enseñar los contenidos seleccionados en función de los objetivos establecidos. Es un proceso continuo, dinámico, no acabado ni rígido” Pág. 705 A partir del planteamiento anterior se puede decir que éste es parte de una serie de procesos en los cuales se busca la optimización de las actividades empresariales, que por supuesto tiene como fin ultimo lograr la eficacia y la eficiencia organizacional. Estableciendo de manera organizada y según las prioridades, las tareas a realizar dentro de la empresa. De forma tal que a la hora de llevarlas acabo se tenga una guía a través de las cuales guiarse. Programación del concepto es a paradigma de programación el centrarse en cómo conceptos, ese vivo en la cabeza del programador, traduce a representaciones eso se encuentra en cifre el espacio (visite la página Web: http://www.worldlingo.com/ma/enwiki/es/Concept_programming) Para que una computadora pueda realizar las funciones y operaciones que deseamos, es necesario suministrar las instrucciones adecuadas debidamente agrupadas y ordenadas. Este conjunto de instrucciones constituyen lo que se denomina un programa o aplicación. Para que estas instrucciones sean comprensibles para el computador y debido a la propia estructura física de los mismos, estos programas deberán
  • 34. estar expresados como combinaciones de cero y unos o mejor dicho expresados en código binario o de lenguaje de maquina. Debido a las graves dificultades que entraña la programación en lenguaje de maquina, los profesionales del software han desarrollado lenguajes de programación mas humanizados que permiten alejar las tareas de programación de las maquinas y acercarlas a los problemas (encuentre información en: http://pdf.rincondelvago.com/lenguaje-programacion- estructurado.html) Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz. Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación. Los lenguajes de programación se clasifican en:  Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1). Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control: a. Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones. b. Selección: bifurcación condicional de una o mas operaciones. c. Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.
  • 35. Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información. Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una página o más de codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jamás se ejecuten, se denominan programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras básicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es también un programa propio. La programación Estructurada esta basada en el Teorema de la Estructura, el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras lógicas mencionadas anteriormente. Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programación. Esto es importante debido a que, es mucho más fácil comprender completamente el trabajo que realiza una función determinada, si todas las instrucciones que influyen en su acción están físicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instrucción de desvío de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la simulación de una estructura lógica de control en un lenguaje de programación que no la posea (amplié su información visitando la pagina WEB: http://www.monografias.com/trabajos/progestructu/progestructu.shtml) La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil comprensión.
  • 36. La programación estructurada es especialmente útil, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un programa o aplicación. Al haberse utilizado la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.  La programación estructurada se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivo: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el pool de programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.  La representación grafica de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo o flow chart, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.  La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, seleccione interacción. Ellas están disponibles en todos los lenguajes modernos de programación imperativa en forma de sentencias. Combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento. Programación Estructurada La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN). Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación
  • 37. estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones. Orígenes de la programación estructurada A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba su comprensión posterior. El teorema del programa estructurado, demostrado por Böhm-Jacopini, demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:  Secuencia  Instrucción condicional.  Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio. Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas. Estructura secuencial Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior. Estructura selectiva o de selección La estructura selectiva permite la realización de una instrucción u otra según un criterio, solo una de estas instrucciones se ejecutara. Estructura iterativa
  • 38. Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repitan mientras se cumpla una condición, en un principio el número de iteraciones no tiene porque estar determinado. Anidamiento El cuerpo de cualquier estructura puede ser una instrucción simple u otra estructura, que a su vez puede anidar a otra. Ventajas de la programación estructurada 1. Los programas son más fáciles de entender, ya que pueden ser leídos de forma secuencial, sin necesidad de hacer seguimiento a saltos de línea (GOTO) dentro de los bloques de código para entender la lógica. 2. La estructura del programa es clara, puesto que las instrucciones están más ligadas o relacionadas entre sí. 3. Reducción del esfuerzo en las pruebas. El seguimiento de los fallos o errores del programa ("debugging") se facilita debido a la estructura más visible, por lo que los errores se pueden detectar y corregir más fácilmente. 4. Reducción de los costos de mantenimiento de los programas. 5. Programas más sencillos y más rápidos (ya que es más fácil su optimización). 6. Los bloques de código son auto explicativos, lo que facilita la documentación. 7. Los GOTO se reservan para construir las instrucciones básicas. Aunque no se usan de forma directa, por estar prohibida su utilización, están incluidas implícitamente en las instrucciones de selección e iteración. 8. Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una mejor estructura sino también una excelente presentación.
  • 39. 9. La programación estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad. Inconvenientes de la programación estructurada El principal inconveniente de este método de programación es que se obtiene un único bloque de programa, que cuando se hace demasiado grande puede resultar problemático su manejo; esto se resuelve empleando la programación modular, definiendo módulos interdependientes programados y compilados por separado (en realidad esto no es necesario, pero es recomendable para su mantenimiento y funcionalidad). En realidad, cuando se programa hoy en día (inicios del siglo XXI) se suelen utilizar, tanto las técnicas de programación estructurada como las de programación modular, de forma conjunta y por lo tanto es posible que cuando uno haga referencia a la programación estructurada esté considerando también las técnicas de modularización. Un método un poco más sofisticado es la programación por capas, en la que los módulos tienen una estructura jerárquica en la que se pueden definir funciones dentro de funciones o de procedimientos. Proceso de enseñanza – aprendizaje de los segundos bachillerato especialidad informática La computadora se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los estudiantes, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada estudiante avanzar según su propia capacidad. La aplicación de la computadora en la educación no asegura la formación de mejores estudiantes y futuros ciudadanos, si entre otros requisitos dichos procesos no van guiados y acompañados por el docente.
  • 40. El profesor debe seleccionar el material a estudiar a través del computador; será necesario que establezca una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación, que no convierta por ejemplo a la información brindada a través de un CD-ROM en un simple libro animado, en el que el estudiante consuma grandes cantidades de información que no aporten demasiado a su formación personal. Por sobre todo el docente tendrá la precaución no sólo de examinar cuidadosamente los contenidos de cada material a utilizar para detectar posibles errores, omisiones, ideas o conceptos equívocos, sino que también deberá fomentar entre los estudiantes una actitud de atento juicio crítico frente a ello. La enseñanza debe tener en cuenta no sólo la psicología de cada estudiante, sino también las teorías del aprendizaje, aunque se desconozca aún elementos fundamentales de esos campos. La mejora del aprendizaje resulta ser uno de los anhelos más importante de todos los docentes; de allí que la enseñanza individualizada y el aumento de productividad de los mismos son los problemas críticos que se plantean en educación; el aprendizaje se logra mejor cuando es activo, es decir cuando cada estudiante crea sus conocimientos en un ambiente dinámico de descubrimiento. La duración de las clases y la metodología empleada en la actualidad, son factores que conducen fundamentalmente a un aprendizaje pasivo. Dado que la adquisición de los conocimientos no es activa para la mayoría de los estudiantes la personalización se hace difícil. En este marco, la nueva tecnología interactiva, fruto de la asociación de la informática, las comunicaciones, la robótica y el manejo de las imágenes, revolucionará el aprendizaje resolviendo dichos interrogantes, los que en la actualidad limitan la evolución del sistema educativo. El componente principal para el progreso será el desarrollo de cursos y de currículos de estudio enteramente nuevos.
  • 41. Los puntos esenciales de la reforma educativa pasan entonces por la capacitación de los docentes y el desarrollo de nuevos materiales de aprendizaje, utilizando en lo posible tecnología informática interactiva. Es necesario reconocer que no hay una sola filosofía que abarque toda la temática, pero ciertamente si disponemos de variados materiales podremos realizar evaluaciones conjuntas de los productos y analizar otras técnicas de aprendizaje. Todo proyecto de informática educativa deberá entonces tener en consideración que lo más importante de la educación no consiste en instruir sobre diversos temas, lo cual es siempre necesario, sino en transmitir e incorporar en la conducta de los estudiantes los valores y creencias que dan sustento al estilo de vida que ha elegido la sociedad para lograr su vigencia. La incorporación de nuevos avances tecnológicos al proceso educativo necesita estar subordinada a una concepción pedagógica global que valorice las libertades individuales, la serena reflexión de las personas y la igualdad de oportunidades, hitos trascendentes en la formación de las personas, con vistas a preservar en la comunidad los valores de la verdad y la justicia. La computadora es entonces una herramienta, un medio didáctico eficaz que sirve como instrumento para formar personas libres y solidarias, amantes de la verdad y la justicia. En consecuencia toda evaluación de un proyecto de Informática Educativa debería tener en consideración en qué medida se han logrado esos objetivos. Con respecto al uso específico de la computación y el papel que este juega en la enseñanza aprendizaje, no son pocos los análisis e investigaciones que realizan psicólogos, pedagogos e incluso empresas productoras de Hardware y Software, ya que todos insisten en la preocupación que tienen en probar si esta contribuye o no al aprendizaje. En 1981 la IBM al tratar de realizar estudios sobre el impacto de las Nuevas Tecnologías en la educación obtuvieron que los profesores estaban conscientes de la revolución que las computadoras ofrecían a la educación a la
  • 42. vez que confesaron estar menos preparados que los estudiantes en el manejo de las mismas. (Ballesta,1) De igual forma en países como Francia e Inglaterra, todos coincidieron en que el uso de la tecnología es un auténtico desafío en la actuación, ya que se hacia imprescindible para perfeccionar la calidad del aprendizaje (Ballesta,1). Varios son los autores (A. M. Liberty, B.Fainholc) entre otros que coinciden en plantear el papel determinante que puede jugar la computadora cuando es correctamente aplicada en el proceso de enseñanza-aprendizaje. En cuanto a los modelos o formas de usar las computadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje, existen y coexisten diferentes tendencias: Taylor en el año 1980 y centra su atención en la computadora y en la manera de utilizarla. Aquí se proponen tres ramas: 1) La computadora tutor. 2) La computadora como herramienta. 3) La computadora programable. Por otra parte, la Universidad libre de Bruselas, en su postgrado de Informática aplicada a las ciencias de la Educación, divide esta en tres opciones: 1) Aplicaciones pedagógicas de la computadora. 2) Utilización de la computadora en la investigación. 3) Gestión informatizada de establecimientos escolares. Otros autores la clasifican desde el punto de vista del aprendizaje determinando cuatro posibilidades o campos de aplicación: 1) Aprendizaje acerca de la computadora. 2) Aprendizaje a través de la computadora.
  • 43. 3) Aprendizaje con la computadora. 4) Aprendizaje acerca del desarrollo del pensamiento con la computadora. El Dr. Chirstian Depover, profesor de la Universidad de Mons en Bélgica, al clasificarla distingue siete posibilidades de uso de la computadora en la gestión educacional. 1) Gestión administrativa de establecimientos de educación. 2) Gestión pedagógica. 3) Herramienta de enseñanza (enseñanza asistida por computadora). Los programas ejercitadores. Los simuladores. Los programas tutoriales. 4) Utilización pedagógica de paquetes básicos. 5) Catalizador del aprendizaje. 6) Auxiliar pedagógico. 7) Iniciación a la Informática. El MsC. Alfonso Rivero Errico (Rivero, 15), profesor del Instituto Superior Pedagógico "Enrique José Varona" define que la computadora junto a otras creaciones tecnológicas del presente siglo ha ingresado en la lista de los medios de enseñanza, partiendo de este criterio ubica el uso de la misma a partir de dos clasificaciones generales: 1)La computadora como medio de enseñanza de acuerdo a su propósito. 2)La computadora como medio de enseñanza de acuerdo a la tecnología que emplea.
  • 44. Consideramos que a partir del modo o forma de utilización de cada una de estas tendencias las podemos agrupar en tres grupos o clasificaciones: Objeto de estudio Herramienta de trabajo Medio de Enseñanza La computadora tutor. Aplicaciones La computadora pedagógicas de la herramienta. computadora. La computadora Aprendizaje a través de programable. la computadora. Aprendizaje acerca de Utilización de la Aprendizaje acerca del la computadora. computadora en la pensamiento con la Utilización pedagógica investigación. computadora. de paquetes básicos. Gestión informatizada de Catalizador del Inicio a la informática. establecimientos aprendizaje. escolares. Auxiliar pedagógico. Gestión pedagógica. Aprendizaje con la Aprendizaje con la computadora. computadora. Herramienta de enseñanza. Medio de enseñanza En este trabajo se asume la anterior clasificación enunciada por Expósito , y que después de hacer el análisis necesario hemos adaptado para este caso específico la cual se describe a continuación. 1.-La computadora como objeto de estudio: El estudiante asimila los conceptos y procedimientos Informáticos fundamentales y desarrolla habilidades para la aplicación de los sistemas o paquetes específicos en los contenidos de la especialidad. 2. La computadora como herramienta de trabajo: El estudiante resuelve problemas de la rama productiva o de servicios, haciendo uso de los sistemas o paquetes, estudiados. 3. La computadora como medio de enseñanza: Las diferentes disciplinas a partir de diferentes software, simulan procesos o fenómenos,
  • 45. repasan, evalúan, entrenan, etc., como apoyo al contenido impartido en su clase. El aprendizaje de la computadora como herramienta cognitiva, se logra en un ambiente tecnológicamente rico, con requerimientos mínimos para el buen funcionamiento del equipo de cómputo. La reflexión y la experiencia se encuentran íntimamente relacionadas en cuanto a la calidad y profundidad del aprendizaje con la PC. El estudiante "aprende" a través de la PC, conocimientos, habilidades, destrezas, estrategias, etc. Resulta muy relevante que el facilitador proponga problemas que los propios estudiantes viven, y los que ellos mismos le presenten, para que los vean como un reto a vencer. Con esto quiero aludir a aquellos problemas que se encuentran en la vida, y que no tienen, porque no se pueden conocer previamente, todas las variables; y no problemas prefabricados o estructurados, cuya respuesta la encontramos al final del libro. De esta manera, y con un buen incentivo creativo, los estudiantes potenciarán su aprendizaje. La Zona de desarrollo Próximo (ZIP), juega un papel importante en el aprendizaje del estudiante, porque son sus mismos compañeros con quienes intercambia conocimientos, destrezas, información, estrategias, etc., sobre todo con otros más capaces, y esto lo realiza en una sociedad culturalmente preparada. El maestro, en adelante, se constituye en el guía o facilitador del conocimiento. Es la persona que aprende con sus estudiantes. No el sabelotodo. En la tecnología computacional se introduce un nuevo paradigma: "Todos aprendemos de todos", por ello la computadora no puede ser satanizada viéndola como un peligro latente para las personas por el contrario es elemento útil que como cualquier otro cuando no se le da la debida utilización se convierte en una amenaza El concepto de enseñanza aprendizaje Dr. Rubén Edel Navarro. Doctor en Investigación Psicológica
  • 46. Para aquellos que de manera incipiente se interesan por comprender el fenómeno del rendimiento académico a partir de los factores como el éxito y/o fracaso escolar, es recomendable que se aproximen de manera previa al estudio de algunas variables que están implícitas en el mismo. El presente artículo describe algunas de las principales dimensiones del proceso de enseñanza aprendizaje, destacando sus condiciones y transformación, a través de la perspectiva de diferentes autores. Al buscar las causas del fracaso escolar se apunta hacia los programas de estudio, la masificación de las aulas, la falta de recursos de las instituciones y raras veces al papel de los padres y su actitud de creer que su responsabilidad acaba donde empieza la de los maestros. Por su parte, los profesores en la búsqueda de solución al problema se preocupan por desarrollar un tipo particular de motivación en sus estudiantes, "la motivación para aprender", la cual consta de muchos elementos, entre los que se incluyen la planeación, concentración en la meta, conciencia de lo que se pretende aprender y cómo se pretende aprenderlo, búsqueda activa de nueva información, percepciones claras de la retroalimentación, elogio y satisfacción por el logro y ninguna ansiedad o temor al fracaso ( Johnson y Johnson, 1985 ). El éxito escolar, de acuerdo con la percepción de Redondo ( 1997 ), requiere de un alto grado de adhesión a los fines, los medios y los valores de la institución educativa, que probablemente no todos los estudiantes presentan. Aunque no faltan los que aceptan incondicionalmente el proyecto de vida que les ofrece la Institución, es posible que un sector lo rechace, y otro, tal vez el más sustancial, solo se identifica con el mismo de manera circunstancial. Aceptan, por ejemplo, la promesa de movilidad social y emplean la escuela para alcanzarla, pero no se identifican con la cultura y los valores escolares, por lo que mantienen hacia la Institución una actitud de acomodo, la cual consiste en transitar por ella con solo el esfuerzo necesario. O bien se encuentran con ella en su medio cultural natural pero no creen o no necesitan creer en sus promesas, porque han decidido renunciar a lo que se les ofrece, o
  • 47. lo tienen asegurado de todos modos por su condición social y entonces procuran disociarse de sus exigencias. Sería excelente que todos los alumnos ingresaran a la escuela con mucha motivación para aprender, pero la realidad dista mucho de ésta perspectiva. E incluso si tal fuera el caso, algunos alumnos aún podrían encontrar aburrida o irrelevante la actividad escolar. Asimismo, el docente en primera instancia debe considerar cómo lograr que los estudiantes participen de manera activa en el trabajo de la clase, es decir, que generen un estado de motivación para aprender; por otra parte pensar en cómo desarrollar en los alumnos la cualidad de estar motivados para aprender de modo que sean capaces "de educarse a si mismos a lo largo de su vida" ( Bandura, 1993 ) y finalmente que los alumnos participen cognoscitivarnente, en otras palabras, que piensen a fondo acerca de qué quieren estudiar. Para adentrarnos en el fenómeno educativo, es necesario partir de la conceptualización de sus tres grandes dimensiones : la educación, la enseñanza y el aprendizaje. El concepto de educación es más amplio que el de enseñanza y aprendizaje, y tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral, siendo su objeto la formación integral del individuo. Cuando ésta preparación se traduce en una alta capacitación en el plano intelectual, en el moral y en el espiritual, se trata de una educación auténtica, que alcanzará mayor perfección en la medida que el sujeto domine, autocontroles y autodirija sus potencialidades : deseos, tendencias, juicios, raciocinios y voluntad. La Educación. La educación es el conjunto de conocimientos, órdenes y métodos por medio de los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades intelectuales, morales y físicas. La educación no crea facultades en el educando, sino que coopera en su desenvolvimiento y precisión ( Ausubel y colbs., 1990 ).
  • 48. Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona. La palabra educar viene de educere, que significa sacar afuera. Aparte de su concepto universal, la educación reviste características especiales según sean los rasgos peculiares del individuo y de la sociedad. En la situación actual, de una mayor libertad y soledad del hombre y de una acumulación de posibilidades y riesgos en la sociedad, se deriva que la Educación debe ser exigente, desde el punto de vista que el sujeto debe poner más de su parte para aprender y desarrollar todo su potencial. La enseñanza. Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia. Este concepto es más restringido que el de educación, ya que ésta tiene por objeto la formación integral de la persona humana, mientras que la enseñanza se limita a transmitir, por medios diversos, determinados conocimientos. En este sentido la educación comprende la enseñanza propiamente dicha. Los métodos de enseñanza descansan sobre las teorías del proceso de aprendizaje y una de las grandes tareas de la pedagogía moderna ha sido estudiar de manera experimental la eficacia de dichos métodos, al mismo tiempo que intenta su formulación teórica. En este campo sobresale la teoría psicológica : la base fundamental de todo proceso de enseñanza-aprendizaje se halla representada por un reflejo condicionado, es decir, por la relación asociada que existe entre la respuesta y el estímulo que la provoca. El sujeto que enseña es el encargado de provocar dicho estímulo, con el fin de obtener la respuesta en el individuo que aprende. Esta teoría da lugar a la formulación del principio de la motivación, principio básico de todo proceso de enseñanza que consiste en estimular a un sujeto para que éste ponga en actividad sus facultades, el estudio de la motivación comprende el de los factores orgánicos de toda conducta, así corno el de las condiciones que lo determinan. De aquí la importancia que en la enseñanza tiene el incentivo, no tangible, sino de acción, destinado a producir, mediante un estímulo en el sujeto que aprende ( Arredondo, 1989 ). También, es necesario conocer las condiciones en las que
  • 49. se encuentra el individuo que aprende, es decir, su nivel de captación, de madurez y de cultura, entre otros. El hombre es un ser eminentemente sociable, no crece aislado, sino bajo el influjo de los demás y está en constante reacción a esa influencia. La Enseñanza resulta así, no solo un deber, sino un efecto de la condición humana, ya que es el medio con que la sociedad perpetúa su existencia. Por tanto, como existe el deber de la enseñanza, también, existe el derecho de que se faciliten los medios para adquirirla, para facilitar estos medios se encuentran como principales protagonistas el Estado, que es quien facilita los medios, y los individuos, que son quienes ponen de su parte para adquirir todos los conocimientos necesarios en pos de su logro personal y el engrandecimiento de la sociedad. La tendencia actual de la enseñanza se dirige hacia la disminución de la teoría, o complementarla con la práctica. En este campo, existen varios métodos, uno es los medios audiovisuales que normalmente son más accesibles de obtener económicamente y con los que se pretende suprimir las clásicas salas de clase, todo con el fin de lograr un beneficio en la autonomía del aprendizaje del individuo. Otra forma, un tanto más moderno, es la utilización de los multimedios, pero que económicamente por su infraestructura, no es tan fácil de adquirir en nuestro medio, pero que brinda grandes ventajas para los actuales procesos de enseñanza – aprendizaje. El Aprendizaje. Este concepto es parte de la estructura de la educación, por tanto, la educación comprende el sistema de aprendizaje. Es la acción de instruirse y el tiempo que dicha acción demora. También, es el proceso por el cual una persona es entrenada para dar una solución a situaciones; tal mecanismo va desde la adquisición de datos hasta la forma más compleja de recopilar y organizar la información. El aprendizaje tiene una importancia fundamental para el hombre, ya que, cuando nace, se halla desprovisto de medios de adaptación intelectuales y motores. En consecuencia, durante los primeros años de vida, el aprendizaje
  • 50. es un proceso automático con poca participación de la voluntad, después el componente voluntario adquiere mayor importancia ( aprender a leer, aprender conceptos, etc. ), dándose un reflejo condicionado, es decir, una relación asociativa entre respuesta y estímulo. A veces, el aprendizaje es la consecuencia de pruebas y errores, hasta el logro de una solución válida. De acuerdo con Pérez Gómez ( 1992 ) el aprendizaje se produce también, por intuición, o sea, a través del repentino descubrimiento de la manera de resolver problemas. Existe un factor determinante a la hora que un individuo aprende y es el hecho de que hay algunos alumnos que aprenden ciertos temas con más facilidad que otros, para entender esto, se debe trasladar el análisis del mecanismo de aprendizaje a los factores que influyen, los cuales se pueden dividir en dos grupos : los que dependen del sujeto que aprende ( la inteligencia, la motivación, la participación activa, la edad y las experiencia previas ) y los inherentes a las modalidades de presentación de los estímulos, es decir, se tienen modalidades favorables para el aprendizaje cuando la respuesta al estímulo va seguida de un premio o castigo, o cuando el individuo tiene conocimiento del resultado de su actividad y se siente guiado y controlado por una mano experta. Los paradigmas de enseñanza aprendizaje han sufrido transformaciones significativas en las últimas décadas, lo que ha permitido evolucionar, por una parte, de modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al aprendizaje, y por otra, al cambio en los perfiles de maestros y alumnos, en éste sentido, los nuevos modelos educativos demandan que los docentes transformen su rol de expositores del conocimiento al de monitores del aprendizaje, y los estudiantes, de espectadores del proceso de enseñanza, al de integrantes participativos, propositivos y críticos en la construcción de su propio conocimiento. Asimismo el estudio y generación de innovaciones en el ámbito de las estrategias de enseñanza – aprendizaje, se constituyen como líneas prioritarias de investigación para transformar el acervo de conocimiento de las Ciencias de la Educación.
  • 51. Rubén Edel Navarro es Doctor en Investigación Psicológica, Docente Investigador, y Miembro titular de la Sociedad Mexicana de Psicología y de la Red Iberoamericana de Investigación sobre Cambio y Eficacia Escolar. Universidad Cristóbal Colón. Campus Torrente Viver. Estudios de Posgrado. Carretera La Boticaria Km. 1.5 Apartado Postal 167. Veracruz, Ver. C.P. 91930 Estilos de aprendizaje Con relación a la problemática del aprendizaje y en particular a la forma por la cual cada individuo aprende, muchos investigadores de la educación coinciden en apuntar que las personas poseen diferentes estilos de aprendizaje, y estos son, en definitiva, los responsables de las diversas formas de acción de los estudiantes ante el aprendizaje. A la importancia de considerar los estilos de aprendizaje como punto de partida en el diseño, ejecución y control del proceso de enseñanza- aprendizaje en el marco de la propia psicología educativa y la didáctica en general, es en sí, lo que concierne principalmente a la labor docente. La investigación sobre los estilos cognitivos ha tenido gran importancia para la metodología, al brindar evidencias que sugieren que el acomodar los métodos de enseñanza a los estilos preferidos de los estudiantes, puede traer consigo una mayor satisfacción de éstos y también una mejora en los resultados académicos. Con esto queda postulado que los profesores pueden ayudar a sus estudiantes concibiendo una instrucción que responda a las necesidades de la persona con diferentes preferencias estilísticas y enseñándoles, a la vez, cómo mejorar sus estrategias de aprendizaje constantemente. Los estilos cognitivos son definidos como la expresión de las formas particulares de los individuos en percibir y procesar la información. Particular sentido adquirió el estudio de los estilos cognitivos con los descubrimientos operados en el campo de la a veces los patrones de cambio están relacionados simplemente con la ambigüedad de la traslación de mesabancos de los alumnos a una teoría desenvolvente a cada uno de los maestros que tienen un problema sexual con los alumnos .
  • 52. Con el auge de la psicología cognitivista los estudios desarrollados sobre los estilos cognitivos pronto encontraron eco entre los pedagogos, quienes buscaban la renovación de las metodologías tradicionales y el rescate del alumnado como polo activo del proceso de enseñanza- aprendizaje. Algunos investigadores de la educación, en lugar del término estilo cognitivo, comenzaron a hacer uso del término estilo de aprendizaje, explicativo del carácter multidimensional del proceso de adquisición de conocimientos en el contexto escolar. Así estilo de aprendizaje se puede comprender como aquellos rasgos cognitivos, afectivos y fisiológicos, que sirven como guías relativamente estables de cómo los participantes en el proceso de enseñanza- aprendizaje perciben, interaccionan y responden en sus distintos ambientes de aprendizaje. "…los estilos de aprendizaje resultan ser "la manera en que los estímulos básicos afectan a la habilidad de una persona para absorber y retener la información"" Respecto a la clasificación de los estilos de aprendizaje, se puede ver la existencia de una gama versátil de clasificaciones en tipos de estilos o estudiantes, en la gran mayoría establecidas a partir de dos criterios fundamentales: las formas de percibir la información y las formas de procesarla. Las formas preferidas de los estudiantes para responder ante las tareas de aprendizaje se concretan en tres estilos de aprendizaje: estilo visual, estilo auditivo y estilo táctil o kinestésico. Por eso es tan trascendental mezclar las técnicas de enseñanza, puesto que gracias a estas tres formas de adquirir el aprendizaje, el niño y el adolescente se familiarizan con su realidad más próxima y asocian el proceso aprendizaje a los estímulos sensoriales que le son más impactantes. A partir de las investigaciones neurológicas, en los últimos años ha surgido en el mundo un interesante enfoque para el estudio de los estilos de aprendizaje: el enfoque de la mente bilateral, fundamento básico del llamado "arte de aprender con todo el cerebro". Para los seguidores del enfoque de la mente bilateral en la educación, las investigaciones acerca del cerebro muestran evidencias que: las dos partes del cerebro captan y transforman la
  • 53. realidad (información, experiencia) de manera diferente; ambos hemisferios son igualmente importantes en términos del funcionamiento del cerebro total; existen en los seres humanos una propensión a utilizar más un hemisferio que otro para determinadas funciones cognitivas. Sobre la base de estas características Linda V. Williams (passim, 1995) ha propuesto clasificar a los estudiantes en predominantemente sinistrohemisféricos (left- brained), si se distinguen por ser eminentemente verbales; resolver los problemas de forma secuencial; procesar la información paso a paso, dato a dato, en forma lineal y causal; preferir la conversación y la escritura; poseer un pensamiento que sigue una lógica explícita; y los predominantemente dextrohemisféricos (right- brained), los que tienden a ser menos verbales; a resolver problemas intuitivamente; preferir imágenes y dibujos; procesar holísticamente muchos datos a la vez, en forma simultánea, no lineal ni causal. Con esto la tarea principal de la escuela moderna radica en lograr que los estudiantes "aprendan con todo el cerebro", y en consecuencia desarrollen un uso flexible de los dos hemisferios cerebrales. El modelo teórico del "Dr. Kolb" Otro de los modelos teóricos acerca de los estilos de aprendizaje de mayor relevancia es el propuesto por el psicólogo norteamericano D. Kolb (1984), quien considera que los estudiantes pueden ser clasificados en "convergentes" o "divergentes", y asimiladores o acomodadores, en dependencia de cómo perciben y cómo procesan la información. En tal sentido Kolb plantea que las personas pueden captar la información o la experiencia a través de dos vías básicas: la concreta, llamada por él experiencia concreta y la abstracta, denominada conceptualización abstracta. De acuerdo a las formas de procesar la información, Kolb señala que algunas personas, después de haber percibido una experiencia o información, prefieren reflexionar sobre algunos aspectos, filtrar esa experiencia en relación con la propia para crear nuevos significados en una elección pausada y deliberada. Ello fundamenta una forma común de procesamiento de la información: la observación reflexiva, opuesta a una segunda, la experimentación activa,
  • 54. propia de aquellas personas que toman una información y casi de inmediato se ven precisadas a utilizarla, actuando sobre la realidad para transformarla. Según la tipología de Kolb, los estudiantes divergentes se caracterizan por captar la información por medio de experiencias reales y concretas, y por procesarla reflexivamente; los convergentes por percibir la información de forma abstracta, por la vía de la formulación conceptual (teóricamente) y procesarla por la vía de la experimentación activa. Por su parte, los asimiladores o analíticos, tienden también a percibir la información de forma abstracta, pero a procesar reflexivamente. Finalmente los acomodadores perciben la información a partir de experiencias concretas y la procesan activamente. Existen otros postulados de los estilos de aprendizaje proyectados en 4 dimensiones diferentes, de acuerdo a los siguientes criterios:  Según las formas preferidas de los estudiantes de percibir la información (canales de aprendizaje);  Según sus formas preferidas de procesar la información;  Según sus formas preferidas de orientarse temporalmente hacia el cumplimiento de sus metas como aprendices;  Según sus formas preferidas de orientarse socialmente hacia la realización de tareas y la solución de problemas. Ellos conducen a plantearse la siguiente taxonomía de los estilos de aprendizaje:  Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de percibir la información: estilo visual, estilo verbal- auditivo.  Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de procesar la información: estilo global, estilo analítico.
  • 55. Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de orientarse temporalmente en el cumplimiento de sus metas como aprendiz: estilo planificado y estilo espontáneo  Estilos de aprendizaje relacionados con las formas preferidas de los estudiantes de orientarse socialmente en la realización de tareas de aprendizaje: estilo cooperativo, estilo independiente o individual. La concepción teórica conformada para la comprensión y estudio de los estilos de aprendizaje proporciona la información básica para organizar la teoría y práctica de un proceso de enseñanza- aprendizaje, que pretende contribuir al desarrollo de la personalidad del individuo. Indiscutiblemente, se hace necesario establecer los fundamentos didácticos necesarios para concebir un proceso de enseñanza- aprendizaje desarrollador sobre la base de los estilos de aprendizaje. Al respecto, cualquier propuesta didáctica que pretenda tomar en cuenta los estilos de aprendizaje, ante todo debe partir por distinguir el carácter rector de la enseñanza con relación al desarrollo psíquico, considerándolo como fuente de ese desarrollo. Enseñar es pues, guiar, estimular a los estudiantes a que reflexionen sobre cómo aprenden en sentido general; es atender la diversidad en términos de estilos de aprendizaje. G. Fariñas (1995) dice: "el carácter irrepetible de la persona, que cada uno de nuestros alumnos tiene una forma propia de aprender, un potencial singular de desarrollo, de naturaleza eminentemente motivacional en la que inciden significativamente las preferencias personales". Un aspecto importante dentro del proceso de enseñanza consistiría de esta forma, en valorar las formas preferidas de los estudiantes para aprender, con esto se asegura la variedad de métodos, procedimientos de enseñanza y aprendizaje; medios, formas de organizar el espacio, y de evaluación que propicien el interés, la participación e implicación personal de los estudiantes en las tareas de aprendizaje, y el desarrollo de sus potencialidades. Los presupuestos vigotskianos nos permiten conocer que una enseñanza desarrolladora es la que conduce al desarrollo y va delante del mismo:
  • 56. guiando, orientando, estimulando; es aquella enseñanza que se propone conocer de manera integral al alumno, incluidas sus fortalezas y debilidades en términos de sus estilos de aprendizaje, a fin de determinar cómo proceder, cómo ampliar continuamente los límites de la zona de desarrollo próximo o potencial y por lo tanto, los progresivos niveles de desarrollo del sujeto, cómo promover y potenciar los aprendizajes desarrolladores. Aprender, dentro de esta concepción, por otra parte no es solamente lograr cambios medibles en los conocimientos, hábitos y habilidades. Aprender significa ante todo aprender a aprender, conocer acerca del aprendizaje como proceso, conocer los estilos preferidos de aprendizaje y desarrollar habilidades de aprendizaje efectivas para los alumnos. Implica además no solamente que el alumno adquiera conocimientos, sino que desenvuelva habilidades que puedan trascender en la configuración y desarrollo de la personalidad; aprenda a adecuar su estilo preferido de aprendizaje al método de enseñanza del profesor activando procedimientos y estrategias que le permitan flexibilizar su método de aprendizaje; aprenda a ser autónomo en el aprendizaje para desarrollar una actitud positiva hacia aquellos contextos donde ya no se cuente con la ayuda del profesor o de otro alumno; aprenda a regularse sobre la base del autoconocimiento; se sienta responsable de los resultados del aprendizaje y actúe en correspondencia. En la concepción didáctica el proceso de enseñanza- aprendizaje se proyecta en tres dimensiones: la instructiva, la educativa y la desarrolladora, constituyendo éstas en sí mismas tres procesos distintos que se ejecutan a la vez interactuando e influyéndose mutuamente de una manera dialéctica. Si bien son procesos diferenciados con objetivos y contenidos propios, se dan en unidad, toda vez que todo momento instructivo es a la vez educativo y desarrollador. De modo que, cuando el alumno aprende a aprender, disponiendo por ejemplo de procedimientos didácticos que le permitan hacer corresponder su estilo de aprendizaje con el estilo de enseñanza del profesor, se apropia de conocimientos y desarrolla habilidades (instructivo), estimulando sus propias potencialidades, su capacidad de
  • 57. autorregularse (desarrollador), ganando a la vez autoconfianza, aprendiendo a ser tolerante, flexible, comunicativo, comprensivo (educativo). Dentro de esta concepción, la dimensión desarrolladora se amplifica, en tanto el alumno aprende no sólo a autorregularse, a conocer sus puntos débiles y fuertes, aprende cómo explotar sus potencialidades durante el aprendizaje. Desde la perspectiva de la concepción desarrolladora que se propone, de todos los componentes del proceso de enseñanza- aprendizaje, reconocemos al problema como su punto de partida, en tanto éste determina los objetivos, y éstos a su vez los contenidos del proceso. El problema expresa la situación de un objeto, en este caso el proceso de enseñanza- aprendizaje, generada por una carencia, una insuficiencia o necesidad en el sujeto y que precisa de ser transformada. En el caso del proceso de enseñanza- aprendizaje el problema se expresa en términos de la necesidad de formar integralmente al niño o al joven y prepararlo para que se desempeñe social y profesionalmente en la sociedad. Dada esta necesidad, la enseñanza tiene como aspecto central de sus objetivos el que los estudiantes adquieran las competencias que les permitan acceder a desarrollarse a plenitud, sobre la base entre otras formas del aprender a aprender, y en particular a partir del desarrollo de estilos de aprendizaje que tributen a la autorregulación del aprendizaje, el crecimiento personal y formación integral de la personalidad, de forma que más allá de lo instructivo vaya a lo educativo y a lo desarrollador, en tanto promueva aprendizajes que perduren, que transformen al aprendiz. La precisión dentro del objeto de aquellos aspectos necesarios para asistir a los objetivos, nos conduce a los contenidos, los que se manifiestan en la selección de los elementos de la cultura a ser adquiridos por los estudiantes en su formación. En este caso, los contenidos se expresan a través del sistema de conocimientos, las habilidades y los valores que pretenden los docentes que los estudiantes desarrollen, se añaden los estilos de aprendizaje, por ser elementos potenciadores de estos propios conocimientos, habilidades y valores.