1. Actividad 11
Teorías del aprendizaje y métodos de enseñanza con ordenadores
Ingrid Dayana Treviño Ayala
2. Conductismo
En el condicionamiento operante la
conducta es controlada por estímulos
discriminativos presentes en la situación de
aprendizaje que transmiten información
sobre las consecuencias probables de la
respuesta.
El docente debe de seleccionar el estímulo
adecuado.
El aprendizaje se da por la repetición.
Enseñanza asistida por ordenador
El condicionamiento operante influencia el
diseño de software y da inicio a la Enseñanza
asistida por Ordenador.
3. Aprendizaje significativo de
Ausbel
El aprendizaje significativo (en contra del
memorístico o mecánico) es aquel
en el que el contenido debe incorporar el
conocimiento del sujeto en relación
a aprendizajes previos.
Influye en el diseño de software con
limitaciones, ya que aunque reconoce
como eficaz la EAO, piensa que es mejor una
enseñanza programada mediante
libros.
Critica la fragmentación de contenidos que
puede darse en la EAO, y aboga por la
necesidad del profesor como guía.
Aprendizaje por descubrimiento
de Bruner
Destaca la importancia de la acción en el
aprendizaje.
Afirma que la resolución de problemas depende de
cómo se presentan, de que supongan un reto que
incite a su resolución, y propicie la transferencia.
Propone un currículo en espiral, que debe girar en
torno a los grandes problemas, principios y valores
de la sociedad.
En cuanto a su influencia en el software educativo,
propone la estimulación cognitiva mediante
materiales que entrenen las operaciones lógicas
básicas.
4. Teoría de Piaget
La epistemología genética piagetiana se basa
en el conocimiento del mundo a través de
los sentidos, atendiendo a una perspectiva
evolutiva.
El desarrollo de la inteligencia es la
adaptación del individuo al medio, y en
este desarrollo destacan 2 procesos
básicos adaptación (entrada de
información) yorganización (estructuración
de la información).
Describe 3 estadios básicos de desarrollo:
sensomotor, operaciones concretas y
operaciones formales.
Piaget no fue muy partidario de la
instrucción por ordenador, pero influyó en
el constructivismo de Papert.
Teoría del procesamiento de
información de Gagné
Afirma que existen condiciones internas y externas para
que se dé el aprendizaje.
Sobre las internas menciona que hay un proceso que se
da por fases: motivación, comprensión, adquisición,
retención, recuerdo, generalización, ejecución y
retroalimentación
Respecto a las Condiciones Externas , las considera
como las acciones del medio sobre el sujeto que
permiten un aprendizaje, y que es necesario
ordenar para mejorar cada fase de aprendizaje.
Las principales aportaciones al diseño e software
son: la importancia del refuerzo interno como
feedback informativo, no sancionador y sentar las
bases para el diseño de modelos de formación.
5. Constructivismo de Papert
La concepción constructivista precisa de un
ámbito real que propicie los procesos
experienciales de desarrollo personal.
Este ámbito es la cultura en sus diferentes
manifestaciones.
La principal aportación de esta perspectiva ha
sido destacar la importancia de los entornos
de aprendizaje en los diseños instruccionales.
En estos entornos, la utilización de recursos
como el vídeo,
Las bases de datos, los hipertextos, los
hipermedia... ofrecen mediaciones de
gran interés.
Papert es el creador del lenguaje LOGO, primer
lenguaje de programación para niños.
Este sirve para que, mediante la programación, el
niño piense sobre sus procesos cognitivos, sobre sus
errores, y los aproveche para reformular sus
programas, por lo que la programación serviría para
favorecer las actividades metacognitivas.
Internet presenta rasgos de un entorno de aprendizaje
constructivo en cuanto que permite la puesta en
juego de los principios arriba apuntados. Es un
sistema abierto guiado por el interés, iniciado por el
aprendiz, e intelectual y conceptualmente provocador.
La interacción será atractiva en la medida en
que el diseño del entorno es percibido como soportador
del interés.
6. Existen tres factores determinantes a la hora de aproximarnos al Software
educativo desde el punto de vista de las teorías del aprendizaje:
• El diseño del mismo
• El contexto de aprendizaje
• El papel del sujeto ante el aprendizaje.
El docente debe de:
- Seleccionar de acuerdo a criterios el material a estudiar a través del
computador.
- Examinar cuidadosamente el material para detectar errores, omisiones, ideas
o conceptos equivocados.
- Establecer una metodología de estudio, de aprendizaje y evaluación.
Criterios para el docente
7. La enseñanza por proyectos se trata de un método que promueve que el
alumno es el principal actor en su propio aprendizaje.
Se trata de “aprender haciendo”, de considerar que el proceso es tan
importante como el resultado final, pues a lo largo de todo el desarrollo del
trabajo se adquieren habilidades y destrezas que pueden ser al menos tan
importantes como los conocimientos adquiridos.
La enseñanza por proyectos aplica el constructivismo, al permitir al alumno
construir el conocimiento a través de desarrollar el proyecto.
Se pueden utilizar los recursos de internet para la enseñanza de proyectos de 2
maneras:
- Webquest: búsqueda de información por internet y de metodología de
aprendizaje basada en internet.
- Círculos de aprendizaje: desarrollando ambientes de aprendizaje
colaborativo o haciendo grupos con un tópico en común.
Enseñanza por proyectos utilizando los recursos de internet
8. Las Tic han revolucionado nuestra vida familiar, social, laboral y por ende también ha afectado a la
educación.
Este fin de fue era vivir en Huinalá y asistir a una secundaria en la Col. Las Brisas, más en una época en la
que no había internet o redes sociales. Comenzamos a platicar de cómo eran nuestros trabajo de equipo en
una casa, todos alrededor de una desktop, donde solamente uno tecleaba y para entrar a la red (internet)
teníamos que utilizar la línea telefónica de la casa.
Ahora si los chicos se reúnen de forma presencial, cada quien llega con su laptop, todos trabajan al mismo
tiempo en diferentes partes del proyecto y se envían la información por correo… o bien, pueden tener una
sesión activa en Skype, cada quién hacer una parte y estarse actualizando de esa forma.
Por supuesto que tenemos que aprovechar el ordenador, revisando las teorías del aprendizaje, hay una
forma en que con softwares atractivos, bien diseñados y eficientes se pueden alcanzar objetivos de
aprendizaje. El computador no es mágico, es la estrategia bien diseñada y aplicada, que va a ayudar al
alumno alcanzar el objetivo. Aprovechémoslo.
Lo de los proyectos me encanta, mis hijos aprenden tanto de esa manera. Investigamos juntos, buscamos
imágenes, aplicamos los experimentos y ellos solos descubren, preguntan, investigan más y construyen
conocimiento significativo.
Conclusión