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“MULTIMEDIA
EDUCACTIVO”
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE
TLAXCALA
LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA
EDUCACIÓN COMUNICACIÓN
EDUCATIVA
CATEDRATICO FRANCISCO J. CRUZ
MARTINEZ
DEFINICION
 Es la utilización de diferentes medios, como imágenes, texto,
animación, video etc., en un mismo entorno donde los estudiantes
interactúan con los recursos para mejorar el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Según su estructura
Materiales
formativos
directivos
Programas de
ejercitación y
tutorales
Bases de datos Simuladores
Fisico-matematicos
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Juegos de
estrategia y
aventura
Constructores
Constructores
específicos y
lenguaje de
programación
Programas de
herramienta
Lenguajes,
sistemas de autor
y de uso general
CLASIFICACIÓN
ATENDIENDO A SU CONSEPCION SOBRE APRENDIZAJE :
 La perspectiva conductista
 Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo
XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov
sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar
el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.
 Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante
mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y
respuestas.
 Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo
positivo tienden a ser repetidas.
 Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los
estímulos que se captan. Memorización mecánica.
 Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están
muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia
es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no
convencionales.
- En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales)
subyace esta perspectiva.
 Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista.
 El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...), basado en las teorías del procesamiento de la
información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas)
y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una
explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:
 - El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de
tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología
y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.
 El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera
(igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y
que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta
del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el
alumno de este conocimiento estructurado.
 Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las
fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta,
que si es acertada dará lugar a un refuerzo)
 - Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y
comprensión, adquisición, retención.
 - Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el
profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.
 - En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace
esta perspectiva.
 - Teoría del procesamiento de la información
 Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta
y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos
internos que se producen durante el aprendizaje. Sus
planteamientos básicos, en líneas generales, son
ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases:
 - Captación y filtro de la información a partir de las
percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
 - Almacenamiento momentáneo en los registros
sensoriales y reconocimiento y codificación conceptual.
 - Organización y almacenamiento definitivo Desde
aquí la información podrá ser recuperada cuando sea
 - Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre
epistemología genética, en los que determina las
principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños,
elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la
inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la
consideración de la adaptación de los individuos al medio.
 - Considera tres estadios de desarrollo
cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las
operaciones concretas y estadio de las operaciones
formales. En todos ellos la actividad es un factor
importante para el desarrollo de la inteligencia.
 - Construcción del propio conocimiento mediante la
interacción constante con el medio. Lo que se puede
aprender en cada momento depende de la propia
capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las
interacciones que se pueden establecer con el medio.
 En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor
cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su
atención. El profesor es un mediador y su metodología
debe promover el cuestionamiento de las cosas, la
investigación...
 - Reconstrucción de los esquemas de
conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a
partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio –
reequilibrio (que supone una adaptación y la
construcción de nuevos esquemas de conocimiento).
 Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el
incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular
nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien
transformar el conocimiento. Esta transformación, a su
vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del
aprendiz.
 Así pues, la educación constructivista implica la
experimentación y la resolución de problemas y
considera que los errores no son antitéticos del
aprendizaje sino más bien la base del mismo.
 El constructivismo considera que el
aprendizaje es una interpretación personal
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sentido a las experiencias que construye cada
estudiante. Este conocimiento se consensúa con
otros, con la sociedad.
 - Esta perspectiva actualmente está presente en
muchos materiales didácticos multimedia de
todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
FUNCIONES DE LOS MATERIALES
MULTIMEDIA EDUCATIVOS
 Los materiales multimedia educativos, como los
materiales didácticos en general, pueden realizar
múltiples funciones en los procesos de enseñanza
y aprendizaje. Las principales funciones que
pueden realizar los recursos educativos multimedia
son las siguientes: informativa, instructiva o
entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno
para la exploración y la experimentación,
expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica,
proveedora de recursos para procesar datos,
innovadora, apoyo a la orientación escolar y
profesional, apoyo a la organización y gestión de
centros…
USO DE MULTIMEDIA
 Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales
multimedia (especialmente con una buena orientación y
combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede
favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales
e individuales. Algunas de sus principales
aportaciones en este sentido son las siguientes:
proporcionar información, avivar el interés, mantener una
continua actividad intelectual, orientar aprendizajes,
proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la
evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y
también en grupo...
 - Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder
a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar
todo tipo de información multimedia e hipertextual
 - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al
utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los
motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento.
Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más
tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.
 - Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes
están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y
mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La
versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar"
con él, les atrae y mantiene su atención.
 - Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que
pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas
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favorezcan la comprensión.
 - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back"
inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a
los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se
producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de
ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
 - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica
sistemática de algunos temas mediante ejercicios de
refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de
conocimientos generales, prácticas sistemáticas de
ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos,
monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar
más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas
superiores de los alumnos.
 - Posibilitar un trabajo Individual y también en
grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos
previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles
para realizar actividades complementarias y de
recuperación en las que los estudiantes pueden
autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir
información y la comunicación entre los miembros de un
grupo.
REFERENCIAS
 VIVANCOS MARTÍ, Jordi (1996). "Entornos
multimedia y aprendizaje". Comunicación
Educativa y Nuevas Tecnologías, pp: 321-
326" Barcelona: Praxi
 McCLINTOCK, R. (2000)."Prácticas
pedagógicas emergentes". Cuadernos de
Pedagogía, 290, pp-74-77
 http://www.authorstream.com/Presentation
/ejpachecoc-217767-multimedia-educativa-
educaci-education-ppt-powerpoint/
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Multimedia educativo

  • 1. “MULTIMEDIA EDUCACTIVO” UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE TLAXCALA LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN COMUNICACIÓN EDUCATIVA CATEDRATICO FRANCISCO J. CRUZ MARTINEZ
  • 2. DEFINICION  Es la utilización de diferentes medios, como imágenes, texto, animación, video etc., en un mismo entorno donde los estudiantes interactúan con los recursos para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje. Según su estructura Materiales formativos directivos Programas de ejercitación y tutorales Bases de datos Simuladores Fisico-matematicos y entornos sociales Juegos de estrategia y aventura Constructores Constructores específicos y lenguaje de programación Programas de herramienta Lenguajes, sistemas de autor y de uso general CLASIFICACIÓN
  • 3. ATENDIENDO A SU CONSEPCION SOBRE APRENDIZAJE :  La perspectiva conductista  Desde la perspectiva conductista, formulada por B.F.Skinner hacia mediados del siglo XX y que arranca de Wundt y Watson, pasando por los estudios psicológicos de Pavlov sobre condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.  Condicionamiento operante. Formación de reflejos condicionados mediante mecanismos de estímulo-respuesta-refuerzo. Aprendizaje = conexiones entre estímulos y respuestas.  Ensayo y error con refuerzos y repetición: las acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden a ser repetidas.  Asociacionismo: los conocimientos se elaboran estableciendo asociaciones entre los estímulos que se captan. Memorización mecánica.  Enseñanza programada. Resulta especialmente eficaz cuando los contenidos están muy estructurados y secuenciados y se precisa un aprendizaje memorístico. Su eficacia es menor para la comprensión de procesos complejos y la resolución de problemas no convencionales. - En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
  • 4.  Enfoque cognitivo. Psicología cognitivista.  El cognitivismo (Merrill, Gagné, Solomon...), basado en las teorías del procesamiento de la información y recogiendo también algunas ideas conductistas (refuerzo, análisis de tareas) y del aprendizaje significativo, aparece en la década de los sesenta y pretende dar una explicación más detallada de los procesos de aprendizaje, distingue:  - El aprendizaje es un proceso activo. El cerebro es un procesador paralelo, capaz de tratar con múltiples estímulos. El aprendizaje tiene lugar con una combinación de fisiología y emociones. El desafío estimula el aprendizaje, mientras que el miedo lo retrae.  El estudiante representará en su mente simbólicamente el conocimiento, que se considera (igual que los conductistas) como una realidad que existe externamente al estudiante y que éste debe adquirir. El aprendizaje consiste en la adquisición y representación exacta del conocimiento externo. La enseñanza debe facilitar la transmisión y recepción por el alumno de este conocimiento estructurado.  Posteriormente cuando se haga una pregunta al estudiante se activarán las fases: recuerdo, generalización o aplicación (si es el caso) y ejecución (al dar la respuesta, que si es acertada dará lugar a un refuerzo)  - Condiciones internas que intervienen en el proceso: motivación, captación y comprensión, adquisición, retención.  - Condiciones externas: son las circunstancias que rodean los actos didácticos y que el profesor procurará que favorezcan al máximo los aprendizajes.  - En muchos materiales didácticos multimedia directivos (ejercitación, tutoriales) subyace esta perspectiva.
  • 5.  - Teoría del procesamiento de la información  Influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos básicos, en líneas generales, son ampliamente aceptados. Considera las siguientes fases:  - Captación y filtro de la información a partir de las percepciones obtenidas al interactuar con el medio.  - Almacenamiento momentáneo en los registros sensoriales y reconocimiento y codificación conceptual.  - Organización y almacenamiento definitivo Desde aquí la información podrá ser recuperada cuando sea
  • 6.  - Constructivismo. J. Piaget, en sus estudios sobre epistemología genética, en los que determina las principales fases en el desarrollo cognitivo de los niños, elaboró un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en general a partir de la consideración de la adaptación de los individuos al medio.  - Considera tres estadios de desarrollo cognitivo universales: sensoriomotor, estadio de las operaciones concretas y estadio de las operaciones formales. En todos ellos la actividad es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.  - Construcción del propio conocimiento mediante la interacción constante con el medio. Lo que se puede aprender en cada momento depende de la propia capacidad cognitiva, de los conocimientos previos y de las interacciones que se pueden establecer con el medio.
  • 7.  En cualquier caso, los estudiantes comprenden mejor cuando están envueltos en tareas y temas que cautivan su atención. El profesor es un mediador y su metodología debe promover el cuestionamiento de las cosas, la investigación...  - Reconstrucción de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de la secuencia: equilibrio - desequilibrio – reequilibrio (que supone una adaptación y la construcción de nuevos esquemas de conocimiento).  Aprender no significa ni reemplazar un punto de vista (el incorrecto) por otro (el correcto), ni simplemente acumular nuevo conocimiento sobre el viejo, sino más bien transformar el conocimiento. Esta transformación, a su vez, ocurre a través del pensamiento activo y original del aprendiz.
  • 8.  Así pues, la educación constructivista implica la experimentación y la resolución de problemas y considera que los errores no son antitéticos del aprendizaje sino más bien la base del mismo.  El constructivismo considera que el aprendizaje es una interpretación personal del mundo (el conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que construye cada estudiante. Este conocimiento se consensúa con otros, con la sociedad.  - Esta perspectiva actualmente está presente en muchos materiales didácticos multimedia de todo tipo, especialmente en los no tutoriales.
  • 9. FUNCIONES DE LOS MATERIALES MULTIMEDIA EDUCATIVOS  Los materiales multimedia educativos, como los materiales didácticos en general, pueden realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Las principales funciones que pueden realizar los recursos educativos multimedia son las siguientes: informativa, instructiva o entrenadora, motivadora, evaluadora, entorno para la exploración y la experimentación, expresivo-comunicativa, metalingüística, lúdica, proveedora de recursos para procesar datos, innovadora, apoyo a la orientación escolar y profesional, apoyo a la organización y gestión de centros…
  • 10. USO DE MULTIMEDIA  Sin duda el uso de estos atractivos e interactivos materiales multimedia (especialmente con una buena orientación y combinados con otros recursos: libros, periódicos...) puede favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje grupales e individuales. Algunas de sus principales aportaciones en este sentido son las siguientes: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo...  - Proporcionar información. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información multimedia e hipertextual
  • 11.  - Avivar el interés. Los alumnos suelen estar muy motivados al utilizar estos materiales, y la motivación (el querer) es uno de los motores del aprendizaje, ya que incita a la actividad y al pensamiento. Por otro lado, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es probable que aprendan más.  - Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. La versatilidad e interactividad del ordenador y la posibilidad de "dialogar" con él, les atrae y mantiene su atención.  - Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje, que pueden incluir buenos gráficos dinámicos, simulaciones, herramientas para el proceso de la información... que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión.  - Promover un aprendizaje a partir de los errores. El "feed back" inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores justo en el momento en que se producen y generalmente el programa les ofrece la oportunidad de ensayar nuevas respuestas o formas de actuar para superarlos.
  • 12.  - Facilitar la evaluación y control. Al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo sobre técnicas instrumentales, presentación de conocimientos generales, prácticas sistemáticas de ortografía..., liberan al profesor de trabajos repetitivos, monótonos y rutinarios, de manera que se puede dedicar más a estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores de los alumnos.  - Posibilitar un trabajo Individual y también en grupo, ya que pueden adaptarse a sus conocimientos previos y a su ritmo de trabajo (por ello resultan muy útiles para realizar actividades complementarias y de recuperación en las que los estudiantes pueden autocontrolar su trabajo) y también facilitan el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo.
  • 13. REFERENCIAS  VIVANCOS MARTÍ, Jordi (1996). "Entornos multimedia y aprendizaje". Comunicación Educativa y Nuevas Tecnologías, pp: 321- 326" Barcelona: Praxi  McCLINTOCK, R. (2000)."Prácticas pedagógicas emergentes". Cuadernos de Pedagogía, 290, pp-74-77  http://www.authorstream.com/Presentation /ejpachecoc-217767-multimedia-educativa- educaci-education-ppt-powerpoint/