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Red informática mundial
 Sistema de distribución de información.
 Basado en hipertextos enlazados y accesibles a través
  de internet con:
Navegador web.
Sitio web.
Páginas web: videos, imágenes, texto u otro contenido
  multimedia.
 El usuario navegará a través de ellas usando
  hiperenlaces.
Web 2.0
 Es el paso de un usuario consumidor de contenidos a uno creador
  de los mismos.
 Se trataría de incorporar ideas como las de compartir, trabajar en
  comunidad o crear contenidos en forma colaborativa.
 Las redes sociales les permite poder crear y gestionar la propia
  red.
 Su uso desarrolla el sentido de pertenencia a un grupo
  (debate, preparar intervenciones, punto de vista, etc.)
 Mundos virtuales (3D) permiten recrear distintos tipos de
  ambientes y personajes, entretenimiento, simulaciones, etc…
 Los nuevos juegos educativos son multijugador, persiguen
  finalidades formativas.
 Las nuevas formas de publicidad pueden usar una gran cantidad
  de recursos multimedia, con costos más reducidos y poder
  alcanzar audiencias más amplias.
Web 3.0
 Sustituye a la Web 2.0.
 La conforman plataformas o herramientas online en
  forma proactiva .
 Podrán ser ejecutadas en cualquier dispositivo (PC,
  teléfono móvil, etc.).
 Serán muy rápidas y muy personalizables.
 Se podrán distribuir viralmente (correo electrónico,
  redes sociales, servicios de mensajerías, etc.)
Escuela virtual
    El futuro inmediato y los retos
 El escenario educativo actual del aprendizaje se da en las redes
  sociales y fuera de la escuela convencional.
 Hay diferencias notables en el conocimiento y uso de la
  tecnología entre los jóvenes y el profesorado.
 El término escuela virtual representa aquí la virtualización de la
  actividad docente, administrativa, etc.
 Los retos que habrá de afrontar en consecuencia serán:
 Los cambios en la forma en que trabajamos, colaboramos o nos
  comunicamos.
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 Los recursos y las herramientas forman el problema esencial
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  • 3. Web 2.0  Es el paso de un usuario consumidor de contenidos a uno creador de los mismos.  Se trataría de incorporar ideas como las de compartir, trabajar en comunidad o crear contenidos en forma colaborativa.  Las redes sociales les permite poder crear y gestionar la propia red.  Su uso desarrolla el sentido de pertenencia a un grupo (debate, preparar intervenciones, punto de vista, etc.)  Mundos virtuales (3D) permiten recrear distintos tipos de ambientes y personajes, entretenimiento, simulaciones, etc…  Los nuevos juegos educativos son multijugador, persiguen finalidades formativas.  Las nuevas formas de publicidad pueden usar una gran cantidad de recursos multimedia, con costos más reducidos y poder alcanzar audiencias más amplias.
  • 4. Web 3.0  Sustituye a la Web 2.0.  La conforman plataformas o herramientas online en forma proactiva .  Podrán ser ejecutadas en cualquier dispositivo (PC, teléfono móvil, etc.).  Serán muy rápidas y muy personalizables.  Se podrán distribuir viralmente (correo electrónico, redes sociales, servicios de mensajerías, etc.)
  • 5. Escuela virtual El futuro inmediato y los retos  El escenario educativo actual del aprendizaje se da en las redes sociales y fuera de la escuela convencional.  Hay diferencias notables en el conocimiento y uso de la tecnología entre los jóvenes y el profesorado.  El término escuela virtual representa aquí la virtualización de la actividad docente, administrativa, etc.  Los retos que habrá de afrontar en consecuencia serán:  Los cambios en la forma en que trabajamos, colaboramos o nos comunicamos.  El espíritu crítico o la evaluación que harán los jóvenes sobre la información obtenida.  Los recursos y las herramientas forman el problema esencial debido a la perspectiva y la finalidad con las que se usaran.