4. DESCRIPCIÓN DE JUEGOS INFANTILES PARA EL NIVEL PRIMARIO
DE ACUERDO A LOS GRADOS Y EDADES
1. Juegos para el primer grado y segundo grado en las edades de 6 y 7 años de
edad
PATO PATO OCA
Juegos de opción. Correr.
Grados 1 – 2. Edades 6 y 7 años. Gimnasio. Patio Aula. Jugadores 10-60. Sin equipo.
INSTRUCCIONES:
Todos los jugadores, menos uno se colocan agachados o sentados formando círculos por
la parte de afuera, tocando ligeramente la cabeza de cada jugador y repitiendo las
palabras: "Pato, pato, pato". Esto continúa hasta que el que "queda" toca una cabeza y
dice la palabra: "Oca", a lo que el tocado salta fuera del círculo con toda la rapidez
posible y persigue al que "queda"; si consigue atraparle antes que llegue al lugar vacío
del círculo, puede substituirle. Si no lo logra, vuelve a su lugar en el círculo y aquél
continúa el juego.
Sugerencias al Maestro:
1. Si el grupo es numeroso fórmese dos círculos.
2. Advierta a los niños que deben tocar las cabezas ligeramente.
3. Cuando un jugador es atrapado, puede ir al centro del círculo, llamado "sopa de
pato". No se deje demasiado tiempo a un niño en la "sopa".
4. Advierta a los niños que no toquen a los que corren.
5. Los niños tímidos tienen tendencia a correrse hacia el centro del círculo para
evitar ser tocados; esto exige ensanchar el círculo.
EL PERRO Y EL HUESO
Grado 1 – 2 Juego inactivo. Adivinar
Grado 1 – 2. Edad 6-7 años. Gimnasio. Patio Aula.
Jugadores 10-100. Cualquier objeto pequeño.
INSTRUCCIONES
Los jugadores pueden estar sentado en círculo o en sus pupitres. Se elige a un jugador
para que sea el "perro". Delante del perro se coloca un pequeño objeto que represente el
hueso. Si el "perro" cree que oye acercarse a un jugador, debe, sin levantar la cabeza,
señalar en la dirección del ladrón y decir: "guau, guau". Si no señala en la dirección
verdadera, el ladrón puede realizar su intento de robar el hueso, pero si el "perro" señala
en la dirección exacta, el ladrón debe volver a su lugar y se elige a un nuevo ladrón. Si
el jugador logra apoderarse del hueso, todos los demás se ponen las manos a la espalda
y el capitán dice "perrito", alguien a robado tu hueso". Entonces el "perro" trata de
adivinar quién tiene el hueso. Si no lo adivina en el tiempo convenido, el ladrón se
convierte en el nuevo perro.
5. Sugerencias al Maestro
1. De importancia a la honradez, elogiando al "perro" por no mirar.
2. Recomienda a los niños que no miren en dirección del ladrón.
1. Juegos para el tercer y cuarto grado en las edades de 8 y 9 años
ADIVINA QUIEN ES EL DIRECTOR
Juego Activo. Ejercicios.
Grado 3 –4. Edad 8-9 años. Gimnasio Patio. Aula.
Jugadores 10-50. Sin equipo.
INSTRUCCIONES.
Todos los jugadores se colocan formando círculo, cara al centro (si se juega en el aula,
todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El que "queda"
vuelve al grupo. E objeto del juego es adivinar quién es el "director" cambia la actividad
siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar
estos cambios. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie, cabecear,
levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a
un mayor número de niños la oportunidad de participar, elíjase cada vez un nuevo
"director" y un nuevo jugador que "queda".
Sugerencias para el Maestro:
1. Póngase un límite al número de intentos de adivinar que pueda permitirse en el
que "queda".
2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se realiza en el
gimnasio o en el patio.
3. Advierta a los niños que no deben mirar al "director".
4. El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula.
LAS FLORES Y EL VIENTO
Juego activo. Correr
Grados 3-4. Edad 8 y 9 años. Gimnasio. Patio.
Jugadores 10-60. Sin equipo
INSTRUCCIONES.-
Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus líneas de base. Un grupo, el de
las flores, decide el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, trata de adivinar el
nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la línea de viento. Los
jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios.
Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas
por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de
cruzar la línea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue;
el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo.
6. Sugerencias al Maestro
1. Pueden anotarse puntos por los atrapados, vez de cambiarlos de grupos (grados
4-6) cerca de la línea.
2. Trácese una línea de base, la cual deberán atravesar todos los retadores antes que
puedan empezar los intentos de adivinar.
3. Pare evitar que el juego alargue, hágase que el grupo de las Flores faciliten
indicios al del Viento: el color, la primera letra del nombre, etc.
4. Para evitar la confusión cuando los niños traten de adivinar, hágase que los niños
respondan por su turno o que levanten la mano para poder adivinar. El maestro
quizá tendrá que aconsejar en la elección del a flor.
1. Juegos para los niños de los grados quinto y Sexto en las edades de 10 y 11
años
ESQUIVAR LA PELOTA
(juegos en equipos). Juego activo. Pelota.
Grados del 5 – 6. Edad 10-11 años. Gimnasio. Patio. Jugadores 10-60. Pelota de hule o
vóleybol
INSTRUCCIONES:
Trace un gran círculo cuyo tamaño dependerá del número de jugadores. Dividido el
grupo en los equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del círculo; el otro
grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del círculo. El jugador del círculo que
tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro.
Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la pelota para que no les toque,
pero no puede salir del círculo. Si los jugadores del círculo traspasan la circunferencia
para tocar a uno del centro, el "bit" no cuenta. Cada vez que un jugador del centro es
tocado más debajo de la cintura, el equipo del círculo se apunta un tanto. Establézcase
períodos de tiempo iguales, dando a cada equipo un turno en el centro. Queda ganador
el equipo que tiene menos puntos contra él al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a
empezar el juego y se juega a base de eliminación; en este caso, los jugadores
legalmente tocados se retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los
jugadores del centro en menos tiempo.
PELOTA EN CIRCULO
MATERIAL: 2 pelotas iguales.
FORMACION: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un círculo, distanciados
1m. el uno del otro. Un Nº1 y su par Nº2 sostienen una pelota cada uno.
DESARROLLO: Cuando se dé la señal, la pelota Nº1 sigue por la derecha y sólo los
números 1 podrán tomarla. Lo mismo sucede con la pelota Nº2, que sigue por la
izquierda. Si alguien deja caer la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a
punto de origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio.
7. MIMICA
Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que será
ejecutada por gestos.
DESARROLLA: un grupo camina hacia el otro y pregunta:
¿De dónde vinieron?
De Nueva York.
¿Qué trajeron?.
Limonada.
¿Nos dan un poco?
El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. El
grupo adversario intentará por tres veces adivinar de qué se trata. Si consiguen adivinar,
los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro grupo. Los que
fueren presos pasan al grupo que los apresó. Se alternan las dramatizaciones. Si un
grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa, deberá correr a la meta
perseguido por los adversarios. La victoria será del grupo que, al terminar el tiempo
establecido, cuente con más miembros.
CONCLUSIONES
1. El juego tiene un gran valor educativo para el niño, porque desde el punto de
vista pedagógico se dice que el juego es una actividad vital espontánea y
permanente del niño.
2. El juego en la escuela primaria crea, fomenta normas de relaciones sociales y
morales, y es agente de transmisión de ideas.
3. Mediante el juego y de acuerdo a una buena dosificación se descubren en los
niños valores, aptitudes físicas que posteriormente se pueden ir puliendo,
perfeccionando para poder desembocar en una futura promesa de nuestra
práctica de sentimiento deportivo e intelectual.
4. El niño por medio de los distintos juegos simbólicos realiza sucesiva
identificación con el mundo externo.
5. El juego es un medio esencial de organización desarrollo y afirmación de la
personalidad.
6. En la escuela primaria se debe dar preferencia a la práctica de los juegos.
7. Se debe tener en cuenta en la dosificación de los juegos teniendo en cuenta la
edad cronológica.
SUGERENCIAS
1. El profesor primario no siendo de la especialidad de Educación Física, pero
teniendo conocimiento de la psicología y educación física, podrá valerse de los
juegos para que pueda poner en práctica la enseñanza aprendizaje de los
distintos aspectos de la educación primaria.
2. El profesor primario, así como el de la especialidad debe tener en cuenta en la
dosificación del juego, teniendo en cuenta la edad cronológica y las reacciones
psicológicas de los niños.
3. En las escuelas los profesores deben tener en cuenta los juegos en relación a la
edad y desarrollo motor de los niños.
8. JUEGOS DE TUTORIA
El naufragio
Esta actividad, basada en la campaña sobre acoso escolar “si te molestan, no calles” de
la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura, me la sugirió mi compañera
Aurora del CEIP Torre del Castillo y la realicé el día de la mujer, justo después de
trabajar las actividades que tenía previstas para dicha conmemoración y resultó ideal
para hacerles ver los perjuicios que inconscientemente tienen sobre la idea de la mujer.
Dirigido: Alumnos/as desde el Segundo Ciclo de Primaria hasta E.S.O.
Qué trabajamos: Básicamente se trabaja las ideas previas que tiene el alumnado de las
personas en función de su profesión, pero también es una experiencia extraordinaria
para que descubran las que se refieren a la mujer en concreto, por lo que es muy útil
para reflexionar en el día de la mujer.
Duración: La duración de la actividad depende del debate que pueda establecerse, pero
por termino medio para una clase de 20 – 25 alumnos/as el tiempo puede rondar los
cuarenta minutos.
Material: Papel y lápiz.
Participantes: Grupo clase
A desarrollar: En el aula
Procedimiento:
Se hacen grupos de cuatro o cinco alumnos y se les cuenta la siguiente historia:
“Un barco en el que viajan un médico, un maestro, un cocinero, un abogado, un
deportista, una prostituta, un sacerdote y un drogadicto, tras una terrible tormenta
naufraga, pero sólo hay un bote con capacidad para 4 personas, que serán las únicas que
se puedan salvar.”
En ningún momento de la historia se habla de que lleguen a una isla desierta, ni que en
el bote quepa más que las propias personas. Lo que deben hacer cada uno,
individualmente, es anotar a las 4 personas que salvarían y las razones por qué lo harían.
Posteriormente deben decidir por grupos a quién salvarán, para ello deben elegir un
portavoz que recoja los acuerdos y decisiones del grupo para posteriormente en la
puesta en común de la todos los grupos defender y llegar a un consenso de toda la clase.
Sugerencias para la actividad:
A la hora de elegir a quien salvar, el alumnado manifestará una serie de ideas previas
que una vez en la puesta en común pueden servir para hacerles ver posibles
equivocaciones a la hora de juzgar a los demás. Por ejemplo:
La mayoría suele salvar al médico y al cocinero entre los primeros, y la razón que
suelen alegar es para que les curen y les alimentes, pero debemos hacerles ver, tras su
decisión, que el médico no lleva ni medicamentos ni aparatos para curar, así como que
el cocinero poco puede hacer sin ingredientes, ni cacerolas y en alta mar.
Igualmente hay que hacerles ver que posibles perjuicios hacia el drogadicto y la
prostituta. Respecto a esta última es muy posible que más de un grupo y sobre todo del
sexo masculino haga referencia a la posibilidad de salvarla por razones exclusivamente
sexuales. Esta circunstancia es muy aprovechable para trabajar los perjuicios que aún
hoy hay en nuestra sociedad y en ellos sobre la mujer como un objeto al servicio del
hombre.
Además de estas circunstancias pueden surgir muchas más sobre el valor que tiene cada
persona por lo que es en sí y no por el trabajo que realiza.
9. El experimento de Asch
Juego social para trabajar en la tutoría de clase
Dirigido: Alumnos/as de cualquier nivel educativo.
Qué trabajamos: Haremos ver al alumnado el poder que tienen los grupos en las
decisiones personales. El objetivo de la actividad es ver que induce a los alumnos a
permanecer independientes o a someterse a las presiones de grupo cuando estas son
contrarias a la realidad.
Duración: Aproximadamente 10 – 15 alumnos/as por grupo.
Material: Cartulinas que deben imprimirse para mostrar a los alumnos (Descárgalas
haciendo clic en el dibujo).
Participantes: Grupos de 7 a 9 alumnos. Todos los participantes del grupo excepto uno
son cómplices con el tutor. Los alumnos cómplices deberán reunirse previamente a la
actividad, sin el conocimiento del no cómplice, para recibir instrucciones de cómo
deben actuar.
A desarrollar: En interior, por ejemplo en el aula.
Procedimiento:
El alumno/a que no sabe aún de que va la actividad y los cómplices estarán sentados en
una banca desde donde se les pedirá que respondan, a su juicio, a una serie de preguntas
sobre unas cartulinas que se les mostrarán.
El tutor explicara que a continuación se les exhibirían unas cartulinas con algunas líneas
dibujadas con diferentes longitudes y que su tarea será señalar cuál de las líneas que se
les presentan coinciden con la línea original.
Los cómplices deben haberse preparado previamente para dar todos la mismas
respuestas incorrectas cuando se les enseñe las distintas cartulinas. Es decir, el primero
de los cómplices dirá una respuesta errónea, y uno por uno el resto de los cómplices
deberán decir las misma respuesta errónea. Se enseñarán repetidamente tantas cartulinas
hasta que las respuestas del alumno/a no cómplice de las mismas que los cómplices. Si
se acaba la serie se puede continuar con las mismas.
El alumno no cómplice se le asignará, sin que él tenga conciencia de ello, un
determinado lugar en el aula, más bien alejado y que por lo general será el penúltimo, de
forma que recibiría el impacto pleno de la tendencia mayoritaria de respuesta antes de
emitir su propio juicio.
Sugerencias:
Cuando el alumno gancho contesta acertadamente las primeras rondas, es posible que
muestre su desacuerdo, malestar o disconformidad, pero se debe advertir a los
cómplices que no discutan, si no que se ratifiquen en su elección.
Cuando el alumno gancho diga los mismas respuestas que el resto dos o tres veces
seguidas se realizará un última ronda, donde el primer cómplice elegirá las dos líneas
con más centímetros de longitud de diferencia, para comprobar hasta que grado se es
capaz de seguir al grupo, a pesar de lo equivocados que puedan estar.
10.
11. Espacio vital
Dirigido: Alumnos/as desde el Segundo Ciclo de Primaria hasta E.S.O.
Qué trabajamos: Tomar conciencia que las personas tenemos un espacio a nuestro
alrededor que incomoda cuando es invadido y al que sólo dejamos entrar a nuestros
seres queridos.
Duración: La duración de la actividad depende del número de participantes y del
debate que pueda establecerse, pero por termino medio para una clase de 20 – 25
alumnos/as el tiempo puede rondar los 20 minutos.
Material: Nada
Participantes: Grupo clase
A desarrollar: en un espacio amplio de interior o exterior
Procedimiento:
Empezamos la actividad con dos alumnos/as de igual sexo, y los ponemos frente a
frente a una distancia de tres o cuatro metros y mirándose a los ojos. Una vez en
posición se les pide que den un paso para acercarse y se detengan. En ese momento les
preguntamos qué sienten y volvemos a pedirles que den un paso más y se detengan,
volviendo a hacerles la misma pregunta una y otra vez.
Una vez que se encuentren a muy corta distancia y después de la pregunta de rigor, se
les pide que expliquen por qué se sienten incómodos y por qué eluden las miradas a los
ojos. Una vez hecho deben darse la vuelta y tocar espalda con espalda y volvemos a
realizar las mismas preguntas anteriores (Ahora indicarán encontrarse más cómodos).
Tras la reflexión sobre el por qué de esta situación, pedimos al resto de la clase que ya
sabe qué deben hacer que se emparejen libremente y a la señal del maestro/a irán
acercándose, al objeto de que vivan personalmente este sensación.
Sugerencias para la actividad:
Una vez acabada la actividad se puede comprobar que la sensación puede aumentar,
para lo cual se les indicarán que deben cambiar de pareja, pero en esta ocasión
obligatoriamente deberán ser de sexo contrario.
Es posible que algunos no sean capaces de emparejarse debido a timidez o vergüenza,
quedándose incluso inmóviles o llegando a sentarse en sus sitios. En ese caso una vez
acaben los que si se han emparejado se debe reflexionar qué les ha impedido formar
pareja y a qué le tienen miedo.
12. Descubre tus cualidades
Juego social para trabajar con los alumnos/as durante las sesiones de tutoría.
Título: “Descubre tus cualidades”
Dirigido: Alumnos/as desde el Segundo Ciclo de Primaria hasta E.S.O.
Qué trabajamos: El alumno/a descubre a través de esta actividad cuales son las
cualidades positivas que ven los demás en él. Además se incrementa la seguridad en
ellos mismos y les ayuda a conocer qué cualidades deben reforzar más.
Duración: La duración de la actividad depende del número de participantes y del
debate que pueda establecerse, pero por termino medio para una clase de 20 – 25
alumnos/as el tiempo puede rondar los cincuenta minutos.
Material: Listado con el nombre de los compañeros/as de las clase (todos en el mismo
orden). Lápiz y un folio en blanco para recoger los datos. A continuación se presenta un
modelo que puede ser útil
Participantes: Grupo clase
A desarrollar: en interior como por ejemplo la clase.
Procedimiento:
A cada alumno/a se le da una hoja con el nombre de todos los compañeros/as de la clase
y deberá poner a cada uno dos cualidades positivas que crea que tenga. Para facilitar la
tarea se puede escribir un listado de cualidades positivas que pueden ir diciendo ellos
mismos. Puede ayudarles buscar sinónimos de cualidades negativas. Durante la primera
parte de la actividad conviene comentar el significado de algunas cualidades para que
todos las conozcan.
Es importante recalcar que las cualidades deben ser positivas y que hay que poner dos a
cada uno. Igualmente también deben poner cómo se ven a sí mismo.
Una vez acabados (de 20 a 30 minutos) se recogen los papeles, se mezclan y se reparte
uno a cada uno. La idea es que todos los papeles pasen por todos los alumnos/as para
que anoten en una hoja las dos cualidades que sus compañeros han visto en ellos.
Para hacer el proceso más ágil es importante decir que pasen el papel, al compañero,
cuando el maestro/a de una palmada. También se les puede indicar a quién deben
entregar el papel, para que todos los papeles pasen por todos.
Sugerencias para la actividad:
- Una vez recogidos todos los datos es bueno indicarles que la cualidad que más se
repita, quizás ya la conocieran, por lo que es más interesante conocer las segundas y
terceras más numerosas.
- También es importante hacerles ver que las menos numerosas no significan que no
tengan esas cualidades, si no que las deben desarrollar más.
- Se les puede proponer hacer lo mismo con las cualidades negativas, para conocer su
reacción.
13. Descubre quién eres
Juego social para trabajar con los alumnos/as durante las sesiones de tutoría.
Título: “Descubre quien eres”
Dirigido: Alumnos/as desde el Segundo Ciclo de Primaria hasta E.S.O.
Qué trabajamos: Básicamente se trata de que el alumno/a practique la empatía ante
situaciones de otras personas que le son ajenas.
Duración: La duración de la actividad depende del número de participantes y del
debate que pueda establecerse, pero por termino medio para una clase de 20 – 25
alumnos/as el tiempo puede rondar los cuarenta minutos.
Material: Pegatinas blancas, rotulador
Participantes: Grupo clase
A desarrollar: en un espacio amplio de interior o exterior
Procedimiento:
Cada alumno llevará una pegatina en la frente con el nombre de una profesión, estado
de ánimo, situación social, enfermedad,… pero sin saber de qué se trata. Durante unos
diez minutos se levantarán y se relacionarán entre ellos, realizando gestos en función de
lo que lean en la pegatina. Pasado ese tiempo se sentarán y por turnos se les preguntara
si saben qué ponía en la pegatina y que ha sentido según las reacciones de sus
compañeros al verle.
Al finalizar se puede preguntar quién de los que han tenidos papeles positivos y/o
agradables se han sentido bien y quien con papeles negativos se han sentido bien, lo
cual permitirá reflexionar sobre lo que nos hace ser aceptados por los demás y porqué.
Sugerencias para las pegatinas:
Situaciones negativas: Me huelen los pies, tengo una enfermedad contagiosa, soy
egoísta, estoy sordo, soy extranjero, estoy en paro,soy un ladrón, soy un asesino, tengo
anorexia, cojo cosas sin permiso, tengo caspa, tengo anorexia, estoy muy grueso, le
pego a la gente, insulto con facilidad, soy un drogadicto…
Situaciones positivas: Soy muy simpático, soy buena persona, soy un actor famoso,
ayudo a los necesitados, me gusta escuchar a la gente, presto mis cosas, tengo muchos
amigos, me gusta contar chistes, me ha tocado la lotería, soy un deportista de éxito,…
Situaciones neutras (teóricamente): Soy un trabajador, me gusta la naturaleza, soy
maestro, soy médico, soy abogado, leo mucho, tengo una tienda, vendo chucherías,
tengo una frutería, …
14. ESQUEMA PARA LA PROGRAMACIÓN DE UNA SESIÓN DE APRENDIZAJE EN
AULA MULTIGRADO
MÓDULO Nº . . . .
Contenido específico:
Grados / niveles:
Duración:
Fecha:
Selección de Competencias, Capacidades y / o actitudes diversificadas
Área Comp Capacidad y / o actitud diversificada Indicadores por grado o nivel
»
»
Desarrollo de la actividad
ACTIVIDAD ESTRATEGIAS DE TRABAJO MATERIALES TIEMPO
ACTIVIDAD DE INTRODUCCIÓN GENERAL
(juego, dinámica, actividad).
ACTIVIDADES POR NIVELES O GRADOS.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS.
15. MÓDULO DE APRENDIZAJE Nº 01
CONTENIDO ESPECÍFICO: Género y número
DURACIÓN: Un bloque
GRADO: 3º y 4º FECHA:
SELECCIÓN DE COMPETENCIAS, CAPACIDADES Y ACTITUDES E
INDICADORES
GRADO ÁREA COMP CAPACIDAD Y ACTITUD INDICADOR
3° grado
3º y 4° C. I. II ciclo Siente la necesidad de usar - Reconoce y usa el género (el,
la concordancia gramatical
5 la ) en sus escritos.
de género y número en la
formación de plurales y
4° grado
señales de género.
- Usa el género y número (el,
la, los, las, un, una, unos, unas)
en sus escritos.
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
ACTIVIDAD ESTRATEGIAS MEDIOS
Cantemos una ESTRATEGIAS GENERALES
nueva canción.
Dialogamos sobre la lluvia y su importancia en
nuestras vidas.
Crear expectativa para aprender una nueva
canción.
Presentación de la canción en un papelote.
AGUACERO
Papelote
Aguacero de la sierra
no me mojes mi ponchito (bis)
Mira que soy pobrecito
y no tengo mas que unito (bis)
Aguacero de la costa
no me mojes mi sombrero (bis)
16. Mira que soy forastero
y no tengo otro sombrero (bis)
FUGA
Aves del campo, peces del rió
Tu en tu encanto
y yo muerto de frió (bis)
Leen la canción conjuntamente con el profesor
hasta tener una idea clara de la canción.
Aclaración de las palabras desconocidas.
Escuchan en silencio la canción.
Cantan en forma conjunta la canción.
Leen las palabras que están de otro color en el
texto.
ESTRATEGIAS ESPECÍFICAS
3° GRADO:
Copian de la canción las palabras escritas en
rojo.
Escriben en rótulos entregados las palabras
seleccionadas.
Se presenta un cuadro con los artículos el, la.
Ubican en el cuadro los rótulos según
corresponda
Se presenta un listado de sustantivos.
Completan el cuadro con sustantivos femeninos
seleccionados del cartel.
4° GRADO: Tarjetas,
Copian de la canción las palabras escritas en plumones
azul.
Escriben en rótulos entregados las palabras
seleccionadas.
Se presenta un cuadro con los artículos el, la, los
las. Cuadro con
Ubican en el cuadro los rótulos según
corresponda artículos.
Se presenta un listado de sustantivos.
Listado de
Completan el cuadro con sustantivos singulares y
plurales seleccionados del cartel. sustantivos.
17. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Ubican en un lugar visible los trabajos realizados
en grupos.
Los niños leen cada uno de los trabajos Tarjetas,
presentados. plumones
Realizan acciones de coevaluación.
El docente sistematiza el trabajo con la ayuda de
los niños de cada grado.
Transcriben en sus cuadernos los trabajos de
acuerdo al la indicación del docente.
Cuadro con
artículos.
Listado de
sustantivos.
Cuadernos
18. MÓDULO DE APRENDIZAJE DE COMUNICACIÓN INTEGRAL
CONTENIDO ESPECÍFICO :DESCRIPCIÓN DE ANIMALES
DURACIÓN : II Bloque
FECHA: 17 – 08 – 05
SELECCIÓN DE COMPETENCIA, CAPACIDAD Y ACTITUD E INDICADOR
ÁREA COMP CAPACIDAD Y ACTITUD LENGUA INDICADORES
C.I. 1 Describe características de L2 3º Da a conocer dos
los animales de su características de los
comunidad con la animales de su comunidad.
utilización de títeres
4º Da a conocer cinco
características de los
animales de su comunidad
ACT. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MEDIOS
19. ACTIVIDADES GENERALES
Todos juntos nos dirigimos al campo en forma ordenada. Títeres
La docente ordena a los niños y niñas, observar los
animales presentes en nuestro recorrido.
Llegando al lugar pre establecido por el docente, los niños Reportera
se sientan en círculo y nombran los animalitos observados cassett
por ellos.
La docente con la ayuda de títeres hace participar en
forma directa a los niños:
- ¿Cuántos cuernos tiene la vaca?
- ¿Qué come la vaca?
- ¿Para que sirve la vaca? Etc.
Según la respuesta obtenida la docente nombra monitores
La docente da indicaciones a los monitores y les entrega
títeres de animales diversos.
ACTIVIDADES ESPECÍFICAS
Hablemos con los títeres en el campo
Primer grado
Los niños se forman en grupos de trabajo.
La docente, utiliza una reportera y graba la actividad por
grupo.
El monitor ayuda a sus compañeros a nombrar dos
características de los animalitos con los títeres.
Cada uno nombra dos características de los animales Ejm.
“Yo soy una vaca, como pasto y doy leche) utilizando los
títeres.
Segundo grado
Los niños se forman en grupos de trabajo.
La docente graba la actividad por grupos.
El monitor ayuda a sus compañeros a nombrar cinco
características de animales.
Con la ayuda de títeres cada niño y niña nombra cinco
características.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Los niños escuchan sus participaciones mediante una
grabadora.
Se repara entre todos los niños los errores detectados
La docente como tarea indica:
1er. Dibujan los animales de los cuales hablaron.
2do. Dibujan un animal y escriben tres caracterìsticas.
20. MÓDULO DE APRENDIZAJE – AREA LÓGICO MATEMATICA
CONTENIDO ESPECÍFICO : Elementos de las figuras geométricas
DURACIÓN : II Bloque
FECHA: 17 – 08 – 05
SELECCIÓN DEN COMPETENCIA, CAPACIDAD Y ACTITUD E INDICADOR A
LOGRAR
ÁREA COMP CAPACIDAD Y ACTITUD LENGUA INDICADORES
L.M. 2 Reconoce figuras L2 3º Identifica los elementos
geométricas mediante del cuadrado y triangulo.
diseños y sus principales
elementos (lados, vértice, 4º Ubica los elementos de
ángulos y diagonales) triangulo, cuadrado, rombo.
ACT. ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE MEDIOS
21. ACTIVIDADES GENERALES
Actividad diaria soga
Se realiza una dinámica (formando figuras
geométricas)
Dialogamos sobre la dinámica realizada a través de cartulina
interrogantes pinceles
- ¿Qué hicimos en el patio? pigmentos
- ¿Qué figuras hemos formado? Vasos para
- ¿Quiénes se ubicaron en las esquinas de agua
la figuras? Fichas de
Pasan los niños voluntarios a la pizarra a graficar las aplicación
figuras formadas en la dinámica.
Juguemos con la figuras geométricas
ACTIVIDADES ESPECÍFICAS
Tercer grado
Se entrega a cada niño(a) loa materiales del trabajo
(cartulina, pigmentos y pinceles)
En forma individual los niños y niñas grafican:
Triangulo y cuadrado luego colorean con pigmentos.
Ubican los elementos de cada figura geométrica
Cuarto grado
Cada niño(a) recibe los materiales para el trabajo
(cartulina, pigmentos y pinceles)
Los alumnos grafican en su cartulina las figuras :
cuadrado, triangulo y rombo.
Ubican los elementos de cada figura geométrica.
(lados, vértices, ángulos y diagonales).
Presentan sus trabajos para socializar.
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
El docente sistematiza el tema
Se entrega ficha de aplicación a cada niño(a)
Los niños y niñas responden interrogantes.
Realizaran como tarea otras figuras geométricas e
identifican sus principales elementos.
22. SESIÓN DE APRENDIZAJE DE EDUCACIÓN PSICOMOTRIZ
I. DATOS INFORMATIVOS:
ÁREA: Educación Física CICLO : II GRADOS. 3° y 4°
COMPETENCIA Orgánico Motriz
II. ACTIVIDAD:
Tema/Actividad :Calentando nuestro cuerpecito
III. APRENDIZAJES
COMPETENCIAS CAPACIDADES Y ACTIVIDADES
Utiliza globalmente sus capacites físicas, 3° comprende y realiza
regulando su esfuerzo según sus actividades de calentamiento
posibilidades; valora la actividad física general y especifico al inicio
sistemática como medio para mejorar su de sus actividades fisicas.
calidad de vida. 4° Comprende la necesidad de
los ejercicios de calentamiento
general y específico
IV. SECUENCIA DIDACTICA DE LOS APRENDIZAJES
ACTIVIDADES RECURSO
Organización sobre aspectos Campo deportivo
informativos Pelotas de trapo
Dinámica de motivación: “En la batalla silbato
del calentamiento”
Comentamos sobre la dinámica
(actividades físicas)
Actividades de calentamiento en las
diferentes formas y ritmos: caminar,
trotar, etc.
Tercer grado:
Realiza calentamientos para las
diferentes partes del grupo
Cuarto grado
Por grupos realizan actividades de
calentamiento, para que luego ellos
creen una nueva actividad de
calentamiento
conversamos sobre la importancia de las
actividades de calentamiento
Realizan actividades de aseo:
Ahora nos lavaremos
Todos a lavarnos: la mano, la cara,
los pies.
23. V. EVALUACIÓN
INDICADORES INSTRUMENTO
Tercer grado:
Realiza actividades de calentamiento 3° grado: Planilla de control
individualmente.
Cuarto grado:
Realiza Y crea actividades de calentamiento 4° grado: Ficha de actividades