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Entrada/Salida
• Es una colección de interfaces que usan las
  distintas unidades funcionales de una
  computadora para comunicarse unas con
  otras.
  – Las entradas son las señales recibidas por la
    unidad.
  – Las salidas son las señales enviadas por ésta.

• Los dispositivos de E/S los usa una persona
  u otro sistema para comunicarse con una
  computadora.
Dispositivos de Entrada
• Son todos aquellos que permiten la
  entrada de datos a una computadora:
  – Teclado,
  – Ratón
  – Escáner
  – Micrófono
  – Cámara web
  – Capturador de huella y firma digitales
  – Lápices ópticos, etc.
• Estos dispositivos permiten al usuario de
  la computadora introducir datos,
  comandos y programas en la CPU.

• La información introducida con el mismo,
  es transformada por la computadora en
  modelos reconocibles.
Dispositivos de Salida
• Son todos aquellos que permiten mostrar la
  información procesada por el CPU haciendo
  que el usuario pueda ver los resultados de
  los cálculos o de las manipulaciones de
  datos de la computadora:

  – Monitor
  – Impresora
  – Altavoces, etc.
Las funciones que debe realizar una
   computadora para ejecutar trabajos de
              entrada/salida:
• Direccionamiento o selección del
  dispositivo: que debe llevar a cabo la
  operación de E/S.

• Transferencia de los datos entre el
  procesador y el dispositivo (en uno u otro
  sentido).

• Sincronización y coordinación de las
  operaciones, necesaria debido a la
  diferencia de velocidades entre los
  dispositivos y la CPU.
Operación de E/S
• Es el conjunto de acciones necesarias
  para la transferencia de un conjunto de
  datos, es decir, una transferencia
  completa de datos.

• Para la realización de una operación de
  E/S se deben efectuar diversas
  funciones:
• Recuento de las unidades de información transferidas
  normalmente en bytes para reconocer el fin de operación.

• Sincronización de velocidad entre la CPU y el periférico.

• Detección de errores e incluso corrección mediante la
  utilización de los códigos necesarios (bits de paridad, códigos
  de redundancia cíclica, etc.)

• Almacenamiento temporal de la información. Es más
  eficiente utilizar un buffer temporal específico para las
  operaciones de E/S que utilizan el área de datos del
  programa.

• Conversión de códigos conversión serie/paralelo, etc.
TECLADO
• Puede ser físico o virtual (por ejemplo
  teclados en pantalla o teclados táctiles)
Tipos de teclado
• IBM ha soportado tres tipos de teclado:
  – XT: 1981.
     • Este teclado incluía 83 teclas, pero fue criticado por la disposición
       de las teclas y su tamaño desproporcionado. Además, la
       comunicación entre el teclado y el CPU era unidireccional, lo que
       significaba que el teclado no podía incluir un indicador LED.
– AT : 1984
  • este teclado tenía 84 teclas y era bidireccional, lo
    que le permitía mostrar su estado mediante luces
    indicadoras LED. La placa madre incluía un
    controlador que permitía ajustar la configuración:
     – La frecuencia de repetición (el número de caracteres
       enviados por segundo cuando se liberaba una tecla)
     – Demora de repetición: El tiempo antes de que un equipo
       considerara que se había liberado una tecla, para
       distinguir entre escribir un único carácter y mantener una
       tecla presionada
• MF-II (Multifunción II o teclado extendido): 1987.
  – Este nuevo teclado incluía 102 teclas en distintos
    bloques:
     • A partir de ese modelo, las teclas de funciones se
       desplazaron a la parte superior del teclado y se agregaron
       teclas de control del cursor, representadas por flechas.
• Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3
  teclas adicionales para uso en Windows.

• Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor
  comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición
  más relajada de los brazos.




• Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a
  algunos programas en el computador, a modo de acceso
  directo, como pueden ser el programa de correo electrónico,
  la calculadora, el reproductor multimedia, etc.
•   Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación
    entre la computador a y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos,
    ondas de radio o mediante bluetooth.




•   Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se
    puede doblar sobre sí mismo. Durante su uso, estos teclados pueden
    adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que
    los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos
    portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser
    completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios
    los usan, ya que pueden ser desinfectados.
FUNCIONAMIENTO
•   Cada tecla se encuentra en el cruce entre un hilo vertical y un hilo horizontal en
    una matriz de hilos. Los hilos verticales y los horizontales no se tocan en estado
    de reposo, están a distinta altura. Cuando se pulsa una tecla, se establece un
    contacto entre el hilo vertical y el horizontal que forman el cruce en el que se
    encuentra la tecla, produciéndose un cambio de corriente.

•   El chip del teclado (microcontrolador
    8048, 8049 o 8051) está constantemente
    muestreando la matriz para detectar
    cuándo se ha producido un contacto
    entre un hilo vertical y uno horizontal,
    señal de que se ha pulsado una tecla. A
    partir del hilo vertical y el horizontal
    involucrados en el contacto, el chip de
    teclado reconoce la tecla que se ha
    pulsado.
Arquitectura
•   Cuando el chip del teclado reconoce que se ha pulsado una
    tecla, con el programa interno que tiene grabado en su respectiva
    ROM, calcula el código correspondiente a la tecla pulsada (cada
    ubicación tiene un código especifico). El código generado se
    llama KSCAN (Keyboard Scan Code).



•   Luego de localizar el código, se dispone a enviarlo al sistema.
    Primero pasa por el controlador de teclado que se encuentra en
    la PC. El cual se encarga de recibir los datos en formato serie,
    convertirlos a formato paralelo, y solicitar una interrupción a la
    CPU para que los lea a través del bus del sistema.
•   El Controlador del teclado convierte el código KSCAN a SCAN CODE
    (código de 8 bits), con el programa que tiene en su ROM. La interrupción
    solicitada, se realiza a través del controlador de interrupciones 8259 o PIC,
    el que recibe las peticiones de interrupción de todos los periféricos del
    sistema y se las pasa de una en una al CPU.
•   En la arquitectura de la computadora, la interface de teclado está
    conectado a la línea llamada IRQ1 del PIC.
                                                     •   El CPU a través del
                                                         denominado “Vector 9”, se
                                                         comunica con la BIOS.
                                                     •   Cada vez que se pulsa una
                                                         tecla se genera un código
                                                         de interrupción y la rutina
                                                         de servicio almacena el
                                                         código de la tecla pulsada
                                                         en un buffer de memoria
                                                         cíclico situada en el área
                                                         de datos del BIOS.
MONITOR
 Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los
          resultados del procesamiento de una computadora.

• Los primeros monitores surgieron en 1981:
MDA de IBM (Monochrome Display Adapter)           Los usuarios de
                          monocromáticos.         PC optaban por
                                                 comprar el monitor
   • En el mismo año salieron los monitores       monocromático
                                                   por su costo
     CGA (Color Graphics Adapter-graficos)
  adaptados a color, al desarrollar la primera
                       tarjeta gráfica de IBM.
•   En 1984 surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter)
    adaptador de gráficos mejorados, desarrollado por IBM para la
    visualización de gráficos, este monitor aportaba 16 colores.
•   En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array)
    – Resoluciones gráficas soportadas por VGA
         •   640×480 en 16 colores
         •   640×350 en 16 colores           La resolución de pantalla
         •   320×200 en 16 colores            es el número de pixeles
         •   320×200 en 256 colores           que es la menor unidad
                                             homogénea en color que
                                            forma parte de una imagen
                                                       digital



•   En 1989 se rediseñó para desarrollar el SVGA (Super VGA), que
    también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo
    estándar se desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta
    el día de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI
•   Con este último estándar surgieron los
    monitores CRT los cuales usan las
    señales de vídeo analógico roja, verde
    y azul en intensidades variables para
    generar colores en el espacio de color
    RGB.



•   Los monitores LCD (Liquid Crystal Display) pantalla de cristal
    líquido, soportan DVI-I (digital visual interface) interfaz visual
    digital la cual está diseñada para obtener la máxima calidad
    de visualización posible en pantallas digitales.
Funcionamiento.
•   El monitor es el encargado de traducir a imágenes las señales
    que provienen de la tarjeta gráfica.
•   La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos
    catódicos en el que se sitúa un cañón de electrones.
•   Este cañón dispara constantemente un haz de electrones
    contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que
    se ilumina al entrar en contacto con los electrones).
•   En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está
    compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y
    verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades,
    puede obtenerse cualquier color.
•   Ésta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, para rellenar
    toda la pantalla de puntos, el cañón de electrones activa el primer
    punto de la esquina superior izquierda y, rápidamente, activa los
    siguientes puntos de la primera línea horizontal.

•   Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la
    pantalla hasta llegar a la última y vuelve a comenzar el proceso.

•   Esta acción es tan rápida que el ojo humano no es capaz de
    distinguir cómo se activan los puntos por separado, percibiendo
    la ilusión de que todos los píxeles se activan al mismo tiempo.
Tarjeta de video
• Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es un conjunto de
  circuitos cuya función es transformar las señales que
  llegan desde el procesador en señales entendibles y
  que se pueda mostrar en la pantalla de la computadora.

• Están conformadas por algunos chips y un procesador
  que ayuda a aumentar la eficiencia al realizar las
  operaciones graficas.

• Consta también de memoria, útil para guardar imágenes
  y datos necesarios en las operaciones realizadas.
Componentes
                            GPU
• Graphics processing unit: Constituye la parte más
  importante de la tarjeta. Sus características son:
   – La frecuencia de reloj del núcleo, que actualmente oscilan entre
     500 MHz y 850 MHz.
   – El numero de procesadores shaders utilizados para crear efectos
     especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla.
   – El número de pipelines encargadas de traducir una imagen 3D
     compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta
     por píxeles.
Memoria RAM Gráfica
• Memoria de vídeo o VRAM: es un tipo de memoria
  RAM que utiliza el controlador gráfico para poder
  manejar toda la información visual que le manda el CPU
  del sistema.
• La principal característica de esta clase de memoria es
  que es accesible de forma simultánea por dos
  dispositivos. Por lo que es posible que el CPU grabe
  información en ella, mientras se leen los datos que
  serán visualizados en el monitor en cada momento.
• Su tamaño oscila actualmente entre 256 MB y 4 GB.
RAMDAC
• Es un conversor de señal digital a analógico de memoria
  RAM.
• Se encarga de transformar las señales digitales
  producidas en la computadora en una señal analógica
  que sea interpretable por el monitor.
• Según el número de bits que maneje a la vez y la
  velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de
  dar soporte a diferentes velocidades de la actualización
  del monitor.
Salidas
• Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta
  gráfica y el dispositivo visualizador o monitor son:
   – DA-15 conector RGB usado en las Apple Macintosh.
   – Digital TTL DE-9 :por las primeras tarjetas de IBM (MDA, CGA,
     EGA y algunas VGA)

   – SVGA/Dsub-15 diseñado para dispositivos CRT.

   – DVI diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en
     las pantallas digitales como los LCD .

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Dispositivos de Entrada y Salida

  • 1.
  • 2. Entrada/Salida • Es una colección de interfaces que usan las distintas unidades funcionales de una computadora para comunicarse unas con otras. – Las entradas son las señales recibidas por la unidad. – Las salidas son las señales enviadas por ésta. • Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con una computadora.
  • 3. Dispositivos de Entrada • Son todos aquellos que permiten la entrada de datos a una computadora: – Teclado, – Ratón – Escáner – Micrófono – Cámara web – Capturador de huella y firma digitales – Lápices ópticos, etc.
  • 4. • Estos dispositivos permiten al usuario de la computadora introducir datos, comandos y programas en la CPU. • La información introducida con el mismo, es transformada por la computadora en modelos reconocibles.
  • 5. Dispositivos de Salida • Son todos aquellos que permiten mostrar la información procesada por el CPU haciendo que el usuario pueda ver los resultados de los cálculos o de las manipulaciones de datos de la computadora: – Monitor – Impresora – Altavoces, etc.
  • 6. Las funciones que debe realizar una computadora para ejecutar trabajos de entrada/salida: • Direccionamiento o selección del dispositivo: que debe llevar a cabo la operación de E/S. • Transferencia de los datos entre el procesador y el dispositivo (en uno u otro sentido). • Sincronización y coordinación de las operaciones, necesaria debido a la diferencia de velocidades entre los dispositivos y la CPU.
  • 7. Operación de E/S • Es el conjunto de acciones necesarias para la transferencia de un conjunto de datos, es decir, una transferencia completa de datos. • Para la realización de una operación de E/S se deben efectuar diversas funciones:
  • 8. • Recuento de las unidades de información transferidas normalmente en bytes para reconocer el fin de operación. • Sincronización de velocidad entre la CPU y el periférico. • Detección de errores e incluso corrección mediante la utilización de los códigos necesarios (bits de paridad, códigos de redundancia cíclica, etc.) • Almacenamiento temporal de la información. Es más eficiente utilizar un buffer temporal específico para las operaciones de E/S que utilizan el área de datos del programa. • Conversión de códigos conversión serie/paralelo, etc.
  • 9. TECLADO • Puede ser físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles)
  • 10. Tipos de teclado • IBM ha soportado tres tipos de teclado: – XT: 1981. • Este teclado incluía 83 teclas, pero fue criticado por la disposición de las teclas y su tamaño desproporcionado. Además, la comunicación entre el teclado y el CPU era unidireccional, lo que significaba que el teclado no podía incluir un indicador LED.
  • 11. – AT : 1984 • este teclado tenía 84 teclas y era bidireccional, lo que le permitía mostrar su estado mediante luces indicadoras LED. La placa madre incluía un controlador que permitía ajustar la configuración: – La frecuencia de repetición (el número de caracteres enviados por segundo cuando se liberaba una tecla) – Demora de repetición: El tiempo antes de que un equipo considerara que se había liberado una tecla, para distinguir entre escribir un único carácter y mantener una tecla presionada
  • 12. • MF-II (Multifunción II o teclado extendido): 1987. – Este nuevo teclado incluía 102 teclas en distintos bloques: • A partir de ese modelo, las teclas de funciones se desplazaron a la parte superior del teclado y se agregaron teclas de control del cursor, representadas por flechas.
  • 13. • Teclado Windows de 103/104 teclas: el teclado anterior con 3 teclas adicionales para uso en Windows. • Teclado ergonómico: diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener una posición más relajada de los brazos. • Teclado multimedia: añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el reproductor multimedia, etc.
  • 14. Teclado inalámbrico: suelen ser teclados comunes donde la comunicación entre la computador a y el periférico se realiza a través de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooth. • Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo. Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos portátiles y teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.
  • 15. FUNCIONAMIENTO • Cada tecla se encuentra en el cruce entre un hilo vertical y un hilo horizontal en una matriz de hilos. Los hilos verticales y los horizontales no se tocan en estado de reposo, están a distinta altura. Cuando se pulsa una tecla, se establece un contacto entre el hilo vertical y el horizontal que forman el cruce en el que se encuentra la tecla, produciéndose un cambio de corriente. • El chip del teclado (microcontrolador 8048, 8049 o 8051) está constantemente muestreando la matriz para detectar cuándo se ha producido un contacto entre un hilo vertical y uno horizontal, señal de que se ha pulsado una tecla. A partir del hilo vertical y el horizontal involucrados en el contacto, el chip de teclado reconoce la tecla que se ha pulsado.
  • 16. Arquitectura • Cuando el chip del teclado reconoce que se ha pulsado una tecla, con el programa interno que tiene grabado en su respectiva ROM, calcula el código correspondiente a la tecla pulsada (cada ubicación tiene un código especifico). El código generado se llama KSCAN (Keyboard Scan Code). • Luego de localizar el código, se dispone a enviarlo al sistema. Primero pasa por el controlador de teclado que se encuentra en la PC. El cual se encarga de recibir los datos en formato serie, convertirlos a formato paralelo, y solicitar una interrupción a la CPU para que los lea a través del bus del sistema.
  • 17. El Controlador del teclado convierte el código KSCAN a SCAN CODE (código de 8 bits), con el programa que tiene en su ROM. La interrupción solicitada, se realiza a través del controlador de interrupciones 8259 o PIC, el que recibe las peticiones de interrupción de todos los periféricos del sistema y se las pasa de una en una al CPU. • En la arquitectura de la computadora, la interface de teclado está conectado a la línea llamada IRQ1 del PIC. • El CPU a través del denominado “Vector 9”, se comunica con la BIOS. • Cada vez que se pulsa una tecla se genera un código de interrupción y la rutina de servicio almacena el código de la tecla pulsada en un buffer de memoria cíclico situada en el área de datos del BIOS.
  • 18. MONITOR Es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. • Los primeros monitores surgieron en 1981: MDA de IBM (Monochrome Display Adapter) Los usuarios de monocromáticos. PC optaban por comprar el monitor • En el mismo año salieron los monitores monocromático por su costo CGA (Color Graphics Adapter-graficos) adaptados a color, al desarrollar la primera tarjeta gráfica de IBM.
  • 19. En 1984 surgió el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter) adaptador de gráficos mejorados, desarrollado por IBM para la visualización de gráficos, este monitor aportaba 16 colores. • En 1987 surgió el estándar VGA (Video Graphics Array) – Resoluciones gráficas soportadas por VGA • 640×480 en 16 colores • 640×350 en 16 colores La resolución de pantalla • 320×200 en 16 colores es el número de pixeles • 320×200 en 256 colores que es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital • En 1989 se rediseñó para desarrollar el SVGA (Super VGA), que también aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estándar se desarrollaron tarjetas gráficas de fabricantes hasta el día de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI
  • 20. Con este último estándar surgieron los monitores CRT los cuales usan las señales de vídeo analógico roja, verde y azul en intensidades variables para generar colores en el espacio de color RGB. • Los monitores LCD (Liquid Crystal Display) pantalla de cristal líquido, soportan DVI-I (digital visual interface) interfaz visual digital la cual está diseñada para obtener la máxima calidad de visualización posible en pantallas digitales.
  • 21. Funcionamiento. • El monitor es el encargado de traducir a imágenes las señales que provienen de la tarjeta gráfica. • La mayoría del espacio está ocupado por un tubo de rayos catódicos en el que se sitúa un cañón de electrones. • Este cañón dispara constantemente un haz de electrones contra la pantalla, que está recubierta de fósforo (material que se ilumina al entrar en contacto con los electrones). • En los monitores a color, cada punto o píxel de la pantalla está compuesto por tres pequeños puntos de fósforo: rojo, azul y verde. Iluminando estos puntos con diferentes intensidades, puede obtenerse cualquier color.
  • 22. Ésta es la forma de mostrar un punto en la pantalla, para rellenar toda la pantalla de puntos, el cañón de electrones activa el primer punto de la esquina superior izquierda y, rápidamente, activa los siguientes puntos de la primera línea horizontal. • Después sigue pintando y rellenando las demás líneas de la pantalla hasta llegar a la última y vuelve a comenzar el proceso. • Esta acción es tan rápida que el ojo humano no es capaz de distinguir cómo se activan los puntos por separado, percibiendo la ilusión de que todos los píxeles se activan al mismo tiempo.
  • 23. Tarjeta de video • Una tarjeta gráfica o tarjeta de vídeo es un conjunto de circuitos cuya función es transformar las señales que llegan desde el procesador en señales entendibles y que se pueda mostrar en la pantalla de la computadora. • Están conformadas por algunos chips y un procesador que ayuda a aumentar la eficiencia al realizar las operaciones graficas. • Consta también de memoria, útil para guardar imágenes y datos necesarios en las operaciones realizadas.
  • 24. Componentes GPU • Graphics processing unit: Constituye la parte más importante de la tarjeta. Sus características son: – La frecuencia de reloj del núcleo, que actualmente oscilan entre 500 MHz y 850 MHz. – El numero de procesadores shaders utilizados para crear efectos especiales, como por ejemplo iluminación, fuego o niebla. – El número de pipelines encargadas de traducir una imagen 3D compuesta por vértices y líneas en una imagen 2D compuesta por píxeles.
  • 25. Memoria RAM Gráfica • Memoria de vídeo o VRAM: es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le manda el CPU del sistema. • La principal característica de esta clase de memoria es que es accesible de forma simultánea por dos dispositivos. Por lo que es posible que el CPU grabe información en ella, mientras se leen los datos que serán visualizados en el monitor en cada momento. • Su tamaño oscila actualmente entre 256 MB y 4 GB.
  • 26. RAMDAC • Es un conversor de señal digital a analógico de memoria RAM. • Se encarga de transformar las señales digitales producidas en la computadora en una señal analógica que sea interpretable por el monitor. • Según el número de bits que maneje a la vez y la velocidad con que lo haga, el conversor será capaz de dar soporte a diferentes velocidades de la actualización del monitor.
  • 27. Salidas • Los sistemas de conexión más habituales entre la tarjeta gráfica y el dispositivo visualizador o monitor son: – DA-15 conector RGB usado en las Apple Macintosh. – Digital TTL DE-9 :por las primeras tarjetas de IBM (MDA, CGA, EGA y algunas VGA) – SVGA/Dsub-15 diseñado para dispositivos CRT. – DVI diseñado para obtener la máxima calidad de visualización en las pantallas digitales como los LCD .